使用率ランキング ポケモン情報 考察記事 パーティ構築 シミュレータ

グソクムシャグソクムシャ対策 — 有利を取れるポケモンランキング

ポケモンチャンピオンズM-5環境で使用率4位のグソクムシャに対し、グソクムシャの型プール(最大3種)を集約した1v1事前計算(実数値・きあいのタスキ/がんじょう考慮)で有利(◎・○)を取れる使用率上位のポケモンを40体、判定順に並べました。タップすると型ごとの判定内訳を確認できます。

◎ 明確に有利を取れるポケモン(25体)

ギャラドス
ギャラドス
使用率14位
ギャラドス ギャラドス vs グソクムシャ グソクムシャ

ギャラドスの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 A2 B32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ギャラドスグソクムシャ
48.4〜57.1%
やけっぱち
乱数2発(81%)
グソクムシャギャラドス
17.8〜20.8%
ふいうち
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ギャラドスS101 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
⚔ グソクムシャと主流型同士で詳しく比較 →
リザードン
リザードン
使用率19位
リザードン リザードン vs グソクムシャ グソクムシャ

リザードンの型:リザードナイトY・ひかえめ・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
リザードングソクムシャ
276.9〜325.3%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
グソクムシャリザードン
60.0〜71.6%
アクアブレイク
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
リザードンS152 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
リザードンのページを見る →
⚔ グソクムシャと主流型同士で詳しく比較 →
エースバーン
エースバーン
使用率21位
エースバーン エースバーン vs グソクムシャ グソクムシャ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エースバーングソクムシャ
140.7〜167.0%
かえんボール
確定1
グソクムシャエースバーン
117.2〜138.9%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
エースバーンのページを見る →
⚔ グソクムシャと主流型同士で詳しく比較 →
ウルガモス
ウルガモス
使用率24位
ウルガモス ウルガモス vs グソクムシャ グソクムシャ

ウルガモスの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 S2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウルガモスグソクムシャ
112.1〜131.9%
ほのおのまい
確定1
グソクムシャウルガモス
75.5〜89.1%
アクアブレイク
確定2
素早さ
先手
ウルガモスS122 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ウルガモスのページを見る →
⚔ グソクムシャと主流型同士で詳しく比較 →
ヒートロトム
ヒートロトム
使用率32位
ヒートロトム ヒートロトム vs グソクムシャ グソクムシャ

ヒートロトムの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ヒートロトムグソクムシャ
197.8〜233.0%
オーバーヒート
確定1
グソクムシャヒートロトム
114.2〜137.0%
アクアブレイク
確定1
素早さ
先手
ヒートロトムS207 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
ヒートロトムのページを見る →
バシャーモ
バシャーモ
使用率36位
バシャーモ バシャーモ vs グソクムシャ グソクムシャ

バシャーモの型:バシャーモナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バシャーモグソクムシャ
180.2〜213.2%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャバシャーモ
112.1〜132.5%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
バシャーモS152 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
バシャーモのページを見る →
ソウブレイズ
ソウブレイズ
使用率50位
ソウブレイズ ソウブレイズ vs グソクムシャ グソクムシャ

ソウブレイズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ソウブレイズグソクムシャ
112.1〜134.1%
むねんのつるぎ
確定1
グソクムシャソウブレイズ
99.3〜118.5%
ふいうち
確定2
素早さ
先手
ソウブレイズS137 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ソウブレイズのページを見る →
グレンアルマ
グレンアルマ
使用率51位
グレンアルマ グレンアルマ vs グソクムシャ グソクムシャ

グレンアルマの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
グレンアルマグソクムシャ
184.6〜219.8%
アーマーキャノン
確定1
グソクムシャグレンアルマ
96.3〜113.6%
アクアブレイク
確定2
素早さ
先手
グレンアルマS139 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
グレンアルマのページを見る →
メガニウム
メガニウム
使用率59位
メガニウム メガニウム vs グソクムシャ グソクムシャ

メガニウムの型:メガニウムナイト・ひかえめ・H32 C32 S2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
メガニウムグソクムシャ
189.0〜224.2%
ウェザーボール
確定1
グソクムシャメガニウム
104.3〜121.9%
アイアンヘッド
確定1
素早さ
先手
メガニウムS102 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
メガニウムのページを見る →
スコヴィラン
スコヴィラン
使用率64位
スコヴィラン スコヴィラン vs グソクムシャ グソクムシャ

スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
スコヴィラングソクムシャ
127.5〜151.6%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャスコヴィラン
51.2〜60.5%
インファイト
確定3
素早さ
先手
スコヴィランS95 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
スコヴィランのページを見る →
ガオガエン
ガオガエン
使用率90位
ガオガエン ガオガエン vs グソクムシャ グソクムシャ

ガオガエンの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ガオガエングソクムシャ
105.5〜125.3%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャガオガエン
56.4〜66.8%
インファイト
乱数2発(30%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ガオガエンS80 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
ガオガエンのページを見る →
カエンジシ
カエンジシ
使用率92位
カエンジシ カエンジシ vs グソクムシャ グソクムシャ

カエンジシの型:カエンジシナイト・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
カエンジシグソクムシャ
217.6〜257.1%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャカエンジシ
143.6〜168.7%
インファイト
確定1
素早さ
先手
カエンジシS195 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
カエンジシのページを見る →
ウインディ(ヒスイ)
ウインディ(ヒスイ)
使用率96位
ウインディ(ヒスイ) ウインディ(ヒスイ) vs グソクムシャ グソクムシャ

ウインディ(ヒスイ)の型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウインディ(ヒスイ)グソクムシャ
140.7〜167.0%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャウインディ(ヒスイ)
205.2〜241.9%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ウインディ(ヒスイ)S142 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ウインディ(ヒスイ)のページを見る →
コータス
コータス
使用率117位
コータス コータス vs グソクムシャ グソクムシャ

コータスの型:あついいわ・おだやか・H32 B4 D30

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
コータスグソクムシャ
114.3〜138.5%
ふんえん
確定1
晴れ 込みで計算
グソクムシャコータス
59.9〜71.8%
ドリルライナー
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
コータスS40 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
コータスのページを見る →
ヤドラン(ガラル)
ヤドラン(ガラル)
使用率120位
ヤドラン(ガラル) ヤドラン(ガラル) vs グソクムシャ グソクムシャ

ヤドラン(ガラル)の型:せんせいのツメ・ひかえめ・H32 B2 C32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ヤドラン(ガラル)グソクムシャ
107.7〜127.5%
だいもんじ
確定1
グソクムシャヤドラン(ガラル)
73.3〜87.1%
ドリルライナー
確定2
素早さ
後手
ヤドラン(ガラル)S50 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ヤドラン(ガラル)のページを見る →
ウインディ
ウインディ
使用率124位
ウインディ ウインディ vs グソクムシャ グソクムシャ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウインディグソクムシャ
138.5〜164.8%
もえつきる
確定1
グソクムシャウインディ
44.7〜52.8%
アクアブレイク
乱数2発(18%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
ウインディのページを見る →
エンニュート
エンニュート
使用率129位
エンニュート エンニュート vs グソクムシャ グソクムシャ

エンニュートの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エンニュートグソクムシャ
127.5〜153.8%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャエンニュート
300.7〜354.5%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
エンニュートS185 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
エンニュートのページを見る →
バクフーン
バクフーン
使用率134位
バクフーン バクフーン vs グソクムシャ グソクムシャ

バクフーンの型:こだわりスカーフ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バクフーングソクムシャ
211.0〜250.5%
ふんか
確定1
グソクムシャバクフーン
113.5〜135.5%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
バクフーンS250 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
バクフーンのページを見る →
ピジョット
ピジョット
使用率160位
ピジョット ピジョット vs グソクムシャ グソクムシャ

ピジョットの型:ピジョットナイト・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ピジョットグソクムシャ
105.5〜125.3%
ねっぷう
確定1
グソクムシャピジョット
82.5〜97.5%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ピジョットS190 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ピジョットのページを見る →
キュウコン
キュウコン
使用率168位
キュウコン キュウコン vs グソクムシャ グソクムシャ

キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
キュウコングソクムシャ
147.3〜178.0%
ウェザーボール
確定1
晴れ 込みで計算
グソクムシャキュウコン
97.3〜116.8%
ドリルライナー
乱数1発(88%)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
キュウコンS167 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
キュウコンのページを見る →
ヘルガー
ヘルガー
使用率181位
ヘルガー ヘルガー vs グソクムシャ グソクムシャ

ヘルガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ヘルガーグソクムシャ
127.5〜153.8%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャヘルガー
107.2〜126.3%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ヘルガーS161 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ヘルガーのページを見る →
エンブオー
エンブオー
使用率182位
エンブオー エンブオー vs グソクムシャ グソクムシャ

エンブオーの型:エンブオナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エンブオーグソクムシャ
167.0〜200.0%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャエンブオー
87.1〜104.1%
アクアブレイク
乱数1発(25%)
素早さ
先手
エンブオーS95 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
エンブオーのページを見る →
ブースター
ブースター
使用率999位
ブースター ブースター vs グソクムシャ グソクムシャ

ブースターの型:もくたん・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ブースターグソクムシャ
184.6〜221.4%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャブースター
153.5〜181.0%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
ブースターS117 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
ブースターのページを見る →
バオッキー
バオッキー
使用率999位
バオッキー バオッキー vs グソクムシャ グソクムシャ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バオッキーグソクムシャ
114.3〜138.5%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャバオッキー
138.2〜163.8%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
バオッキーのページを見る →
ケンタロス(炎)
ケンタロス(炎)
使用率999位
ケンタロス(炎) ケンタロス(炎) vs グソクムシャ グソクムシャ

ケンタロス(炎)の型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ケンタロス(炎)グソクムシャ
105.5〜125.3%
レイジングブル
確定1
グソクムシャケンタロス(炎)
66.4〜78.3%
アクアブレイク
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ケンタロス(炎)S228 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ケンタロス(炎)のページを見る →

○ やや有利を取れるポケモン(15体)

ボーマンダ
ボーマンダ
使用率1位
ボーマンダ ボーマンダ vs グソクムシャ グソクムシャ

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ボーマンダグソクムシャ
81.3〜96.7%
だいもんじ
確定2
グソクムシャボーマンダ
50.9〜59.6%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ボーマンダS172 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ボーマンダのページを見る →
⚔ グソクムシャと主流型同士で詳しく比較 →
ラウドボーン
ラウドボーン
使用率28位
ラウドボーン ラウドボーン vs グソクムシャ グソクムシャ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ラウドボーングソクムシャ
92.3〜112.1%
フレアソング
乱数1発(56%)
グソクムシャラウドボーン
52.6〜62.6%
アクアブレイク
乱数2発(98%)
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
⚔ グソクムシャと主流型同士で詳しく比較 →
カイリュー
カイリュー
使用率30位
*
カイリュー カイリュー vs グソクムシャ グソクムシャ

カイリューの型:カイリュナイト・ひかえめ・H1 B1 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
カイリューグソクムシャ
114.3〜136.3%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャカイリュー
28.7〜34.1%
アイアンヘッド
乱数2発(6%)
素早さ
先手
カイリューS152 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
カイリューのページを見る →
⚔ グソクムシャと主流型同士で詳しく比較 →
ペリッパー
ペリッパー
使用率52位
ペリッパー ペリッパー vs グソクムシャ グソクムシャ

ペリッパーの型:しめったいわ・ひかえめ・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ペリッパーグソクムシャ
58.2〜69.2%
ハイドロポンプ
確定2
雨 込みで計算
グソクムシャペリッパー
46.0〜54.7%
ふいうち
乱数2発(57%)
雨 込みで計算
素早さ
先手
ペリッパーS117 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
ペリッパーのページを見る →
ムクホーク
ムクホーク
使用率56位
ムクホーク ムクホーク vs グソクムシャ グソクムシャ

ムクホークの型:ムクホークナイト・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ムクホークグソクムシャ
70.3〜83.5%
ブレイズキック
確定2
グソクムシャムクホーク
67.3〜80.2%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ムクホークS178 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ムクホークのページを見る →
ドラパルト
ドラパルト
使用率60位
*
ドラパルト ドラパルト vs グソクムシャ グソクムシャ

ドラパルトの型:いのちのたま・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドラパルトグソクムシャ
105.5〜125.3%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャドラパルト
97.6〜114.5%
ふいうち
乱数1発(81%)
素早さ
先手
ドラパルトS213 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ドラパルトのページを見る →
クチート
クチート
使用率61位
クチート クチート vs グソクムシャ グソクムシャ

クチートの型:クチートナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
クチートグソクムシャ
96.7〜114.3%
ほのおのキバ
乱数1発(75%)
グソクムシャクチート
75.8〜91.1%
ドリルライナー
確定2
素早さ
先手
クチートS70 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
クチートのページを見る →
ゾロアーク(ヒスイ)
ゾロアーク(ヒスイ)
使用率69位
*
ゾロアーク(ヒスイ) ゾロアーク(ヒスイ) vs グソクムシャ グソクムシャ

ゾロアーク(ヒスイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゾロアーク(ヒスイ)グソクムシャ
94.5〜112.1%
かえんほうしゃ
乱数1発(63%)
グソクムシャゾロアーク(ヒスイ)
123.5〜145.5%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゾロアーク(ヒスイ)S178 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ゾロアーク(ヒスイ)のページを見る →
ローブシン
ローブシン
使用率121位
*
ローブシン ローブシン vs グソクムシャ グソクムシャ

ローブシンの型:たつじんのおび・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ローブシングソクムシャ
97.3〜116.5%
ほのおのパンチ
乱数1発(88%)
グソクムシャローブシン
62.4〜73.5%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ローブシンS97 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ローブシンのページを見る →
チルタリス
チルタリス
使用率125位
チルタリス チルタリス vs グソクムシャ グソクムシャ

チルタリスの型:チルタリスナイト・ずぶとい・H32 B32 S2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
チルタリスグソクムシャ
85.7〜101.1%
だいもんじ
乱数1発(6%)
グソクムシャチルタリス
81.3〜95.6%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
チルタリスS102 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
チルタリスのページを見る →
ヘラクロス
ヘラクロス
使用率131位
ヘラクロス ヘラクロス vs グソクムシャ グソクムシャ

ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ヘラクロスグソクムシャ
50.0〜59.3%
インファイト
確定2
グソクムシャヘラクロス
61.8〜72.6%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ヘラクロスS127 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ヘラクロスのページを見る →
ジャラランガ
ジャラランガ
使用率139位
ジャラランガ ジャラランガ vs グソクムシャ グソクムシャ

ジャラランガの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ジャラランガグソクムシャ
81.3〜96.7%
かえんほうしゃ
確定2
グソクムシャジャラランガ
58.6〜69.7%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ジャラランガS150 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ジャラランガのページを見る →
ゴウカザル
ゴウカザル
使用率146位
*
ゴウカザル ゴウカザル vs グソクムシャ グソクムシャ

ゴウカザルの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゴウカザルグソクムシャ
125.3〜147.3%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャゴウカザル
123.5〜147.7%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゴウカザルS176 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ゴウカザルのページを見る →
ズルズキン
ズルズキン
使用率151位
ズルズキン ズルズキン vs グソクムシャ グソクムシャ

ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ズルズキングソクムシャ
63.7〜76.9%
ほのおのパンチ
確定2
グソクムシャズルズキン
69.1〜81.8%
インファイト
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ズルズキンS88 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ズルズキンのページを見る →
ナゲツケサル
ナゲツケサル
使用率999位
ナゲツケサル ナゲツケサル vs グソクムシャ グソクムシャ

ナゲツケサルの型:たつじんのおび・いじっぱり・H10 A32 S24

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ナゲツケサルグソクムシャ
36.8〜43.4%
インファイト
確定2
グソクムシャナゲツケサル
64.9〜76.2%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ナゲツケサルS124 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ナゲツケサルのページを見る →

※ 判定はグソクムシャの型プール(最大3種、使用率上位の持ち物・技構成)を集約した1v1事前計算に基づく目安です(交代・補助技・積み技は考慮していません)。*は型によって有利・不利の判定が割れることを示します(タップして内訳を確認できます)。実際のパーティでの詳しい判定は パーティ工房でご確認ください。