キュウコン
種族値
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|
— |
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特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果・推移 |
|---|---|---|
| 1 | ひでり | 登場した時から5ターンの間、にほんばれ状態にする。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | アンコール |
+23.6 変化命中 100%PP 8 相手をアンコール状態にする。 採用率の推移 |
| 2 | ウェザーボール |
特殊威力 50命中 100%PP 12 天気が変わっていると、威力が2倍になりタイプも変わる。にほんばれ状態:ほのお、あめ状態:みず、ゆき状態:こおり、すなあらし状態:いわ。 |
| 3 | ソーラービーム |
特殊威力 120命中 100%PP 12 使ったターンで溜め状態になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態の場合は溜め状態にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 |
| 4 | あくのはどう |
特殊威力 80命中 100%PP 16 20%の確率で相手をひるませる。 |
| 5 | バトンタッチ |
変化PP 20 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。 |
| 6 | わるだくみ |
+26.3 変化PP 20 自分の特攻を2段階上げる。 採用率の推移 |
| 7 | マジカルフレイム |
特殊威力 75命中 100%PP 12 相手の特攻を1段階下げる。 |
| 8 | おにび |
変化命中 85%PP 16 相手をやけど状態にする。 |
| 9 | おきみやげ |
変化命中 100%PP 12 自分はひんしになるが相手の攻撃と特攻を2段階下げる。 |
| 10 | オーバーヒート |
特殊威力 130命中 90%PP 8 自分の特攻を2段階下げる。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | あついいわ |
にほんばれで起こした晴れが8ターン続く。 |
| 2 | きあいのタスキ |
+1.6 HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。 採用率の推移 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | おくびょう (S↑ A↓) | +3.5 採用率の推移 |
| 2 | ひかえめ (C↑ A↓) | +3.2 採用率の推移 |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 24 | 9 | 0 | 32 | |
| 2 | 31 | 0 | 0 | 0 | 14 | 21 | |
| 3 | 2 | 0 | 0 | 32 | 0 | 32 | -6.8 採用率の推移 |
| 4 | 1 | 0 | 1 | 32 | 0 | 32 | -2.3 採用率の推移 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 ⓘ 推移 |
|---|---|---|
| 1 | 平均 1.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 2 | 平均 2.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 3 | 平均 3.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 4 | 平均 4.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 5 | 平均 5.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 6 | 平均 6.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 7 | 平均 7.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 8 | 平均 8.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 9 | 平均 9.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 10 | 平均 10.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
ポケモン相性
◎グソクムシャ
キュウコン vs
グソクムシャ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 147.3〜178.0% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 97.3〜116.8% ドリルライナー 乱数1発(88%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 147.3〜178.0% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 97.3〜116.8% ドリルライナー 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎ルカリオ
キュウコン vs
ルカリオ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 140.1〜167.3% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | 140.1〜167.3% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 82.6〜97.3% きあいだま 確定2晴れ 込みで計算 | 98.0〜115.4% きあいだま 乱数1発(81%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S223 | 後手 S167 / S180 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 140.1〜167.3% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | 140.1〜167.3% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 82.6〜97.3% きあいだま 確定2晴れ 込みで計算 | 98.0〜115.4% きあいだま 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S223 | 後手 S167 / S180 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*サーフゴー
キュウコン vs
サーフゴー キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 103.1〜122.7% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | 90.2〜106.7% オーバーヒート 乱数1発(38%)晴れ 込みで計算 | 103.1〜122.7% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 51.7〜61.1% きあいだま 確定2晴れ 込みで計算 | 38.9〜46.3% シャドーボール 確定3晴れ 込みで計算 | 47.0〜56.4% シャドーボール 乱数2発(79%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S136 | 先手 S167 / S107 | 先手 S167 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 103.1〜122.7% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | 90.2〜106.7% オーバーヒート 乱数1発(38%)晴れ 込みで計算 | 103.1〜122.7% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 51.7〜61.1% きあいだま 確定2晴れ 込みで計算 | 38.9〜46.3% シャドーボール 確定3晴れ 込みで計算 | 47.0〜56.4% シャドーボール 乱数2発(79%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S136 | 先手 S167 / S107 | 先手 S167 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
○*マスカーニャ
キュウコン vs
マスカーニャ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 134.6〜160.8% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | 134.6〜160.8% ウェザーボール 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | 134.6〜160.8% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 55.0〜65.1% はたきおとす 乱数2発(54%)晴れ 込みで計算 | 55.0〜65.1% はたきおとす 乱数2発(54%)晴れ 込みで計算 | 71.1〜84.6% はたきおとす 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S262 | 後手 S167 / S175 | 後手 S167 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 134.6〜160.8% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | 134.6〜160.8% ウェザーボール 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | 134.6〜160.8% ウェザーボール 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 55.0〜65.1% はたきおとす 乱数2発(54%)晴れ 込みで計算 | 55.0〜65.1% はたきおとす 乱数2発(54%)晴れ 込みで計算 | 71.1〜84.6% はたきおとす 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S262 | 後手 S167 / S175 | 後手 S167 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎ゴリランダー
キュウコン vs
ゴリランダー キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 130.4〜153.6% オーバーヒート 確定1晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 130.4〜153.6% オーバーヒート 確定1晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 130.4〜153.6% オーバーヒート 確定1晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | |
| 102.7〜122.1% 10まんばりき 確定1晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 79.2〜94.0% 10まんばりき 確定2晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 79.2〜94.0% 10まんばりき 確定2晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S107 | 先手 S167 / S107 | 先手 S167 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 130.4〜153.6% オーバーヒート 確定1晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 130.4〜153.6% オーバーヒート 確定1晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 130.4〜153.6% オーバーヒート 確定1晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | |
| 102.7〜122.1% 10まんばりき 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 79.2〜94.0% 10まんばりき 確定2晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | 79.2〜94.0% 10まんばりき 確定2晴れ・グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S107 | 先手 S167 / S107 | 先手 S167 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎アーマーガア
キュウコン vs
アーマーガア キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 111.2〜131.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | 111.2〜131.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | 111.2〜131.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 40.9〜49.0% ブレイブバード 確定3晴れ 込みで計算 | 40.9〜49.0% ブレイブバード 確定3晴れ 込みで計算 | 40.9〜49.0% ブレイブバード 確定3晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S87 | 先手 S167 / S78 | 先手 S167 / S78 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 111.2〜131.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | 111.2〜131.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | 111.2〜131.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 40.9〜49.0% ブレイブバード 確定3晴れ 込みで計算 | 40.9〜49.0% ブレイブバード 確定3晴れ 込みで計算 | 40.9〜49.0% ブレイブバード 確定3晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S87 | 先手 S167 / S78 | 先手 S167 / S78 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
◎アローラキュウコン
キュウコン vs
アローラキュウコン キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 76.6〜92.6% オーバーヒート 確定2あられ 込みで計算 | 89.3〜108.0% オーバーヒート 乱数1発(50%)あられ 込みで計算 | |
| 18.1〜21.5% イカサマ 確定999あられ 込みで計算 | 22.8〜27.5% ふぶき 乱数4発(62%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S177 | 後手 S167 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 76.6〜92.6% オーバーヒート 確定2あられ 込みで計算 | 89.3〜108.0% オーバーヒート 乱数1発(50%)あられ 込みで計算 | |
| 18.1〜21.5% イカサマ 確定999あられ 込みで計算 | 22.8〜27.5% ふぶき 乱数4発(62%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S177 | 後手 S167 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 |
○*パーモット
キュウコン vs
パーモット キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 104.1〜122.4% オーバーヒート 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | 104.1〜122.4% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | 104.1〜122.4% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 64.4〜76.5% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 70.5〜83.2% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 83.2〜99.3% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S172 | 後手 S167 / S235 | 後手 S167 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 104.1〜122.4% オーバーヒート 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | 104.1〜122.4% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | 104.1〜122.4% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 64.4〜76.5% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 70.5〜83.2% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 83.2〜99.3% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S172 | 後手 S167 / S235 | 後手 S167 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎メタグロス
キュウコン vs
メタグロス キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 119.7〜142.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 91.3〜108.7% じしん 乱数1発(50%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S162 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 119.7〜142.7% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 91.3〜108.7% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S162 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
×ボーマンダ
キュウコン vs
ボーマンダ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 25.1〜29.8% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | |
| 98.7〜116.8% すてみタックル 乱数1発(88%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 25.1〜29.8% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | |
| 98.7〜116.8% すてみタックル 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
×ガブリアス
キュウコン vs
ガブリアス キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.3〜29.2% ウェザーボール 乱数4発(>99%)晴れ 込みで計算 | 25.9〜30.8% ソーラービーム 確定4晴れ 込みで計算 | 25.9〜30.8% ソーラービーム 確定4晴れ 込みで計算 | |
| 79.2〜93.3% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | 126.2〜150.3% じしん 確定1晴れ 込みで計算 | 126.2〜150.3% じしん 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S223 | 後手 S167 / S231 | 先手 S167 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.3〜29.2% ウェザーボール 乱数4発(>99%)晴れ 込みで計算 | 25.9〜30.8% ソーラービーム 確定4晴れ 込みで計算 | 25.9〜30.8% ソーラービーム 確定4晴れ 込みで計算 | |
| 79.2〜93.3% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | 126.2〜150.3% じしん 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | 126.2〜150.3% じしん 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S223 | 後手 S167 / S231 | 先手 S167 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
×カバルドン
キュウコン vs
カバルドン キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 27.9〜33.5% オーバーヒート 確定999すなあらし 込みで計算 | 30.7〜36.3% オーバーヒート 確定999すなあらし 込みで計算 | 27.9〜33.5% オーバーヒート 確定999すなあらし 込みで計算 | |
| 84.6〜100.7% じしん 乱数1発(44%)すなあらし 込みで計算 | 84.6〜100.7% じしん 乱数1発(44%)すなあらし 込みで計算 | 84.6〜100.7% じしん 乱数1発(44%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S67 | 先手 S167 / S67 | 先手 S167 / S67 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 27.9〜33.5% オーバーヒート 確定999すなあらし 込みで計算 | 30.7〜36.3% オーバーヒート 確定999すなあらし 込みで計算 | 27.9〜33.5% オーバーヒート 確定999すなあらし 込みで計算 | |
| 84.6〜100.7% じしん 乱数1発(44%)すなあらし 込みで計算 | 84.6〜100.7% じしん 乱数1発(44%)すなあらし 込みで計算 | 84.6〜100.7% じしん 乱数1発(44%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S67 | 先手 S167 / S67 | 先手 S167 / S67 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*セグレイブ
キュウコン vs
セグレイブ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 41.4〜49.2% ウェザーボール 確定3晴れ 込みで計算 | 60.2〜71.2% オーバーヒート 乱数2発(38%)晴れ 込みで計算 | 60.2〜71.2% オーバーヒート 乱数2発(38%)晴れ 込みで計算 | |
| 106.0〜126.2% じしん 確定1晴れ 込みで計算 | 83.2〜99.3% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 118.1〜140.9% じしん 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S139 | 先手 S167 / S152 | 先手 S167 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 41.4〜49.2% ウェザーボール 確定3晴れ 込みで計算 | 60.2〜71.2% オーバーヒート 乱数2発(38%)晴れ 込みで計算 | 60.2〜71.2% オーバーヒート 乱数2発(38%)晴れ 込みで計算 | |
| 106.0〜126.2% じしん 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | 83.2〜99.3% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 118.1〜140.9% じしん 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S139 | 先手 S167 / S152 | 先手 S167 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
×ギャラドス
キュウコン vs
ギャラドス キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 20.8〜24.8% ソーラービーム 確定5晴れ・攻撃-1 込みで計算 | 24.6〜29.2% ソーラービーム 乱数4発(>99%)晴れ・攻撃-1 込みで計算 | 25.2〜29.7% オーバーヒート 確定999晴れ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 63.1〜75.2% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 83.2〜98.0% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 63.1〜75.2% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S101 | 先手 S167 / S133 | 先手 S167 / S101 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 20.8〜24.8% ソーラービーム 確定5晴れ・攻撃-1 込みで計算 | 24.6〜29.2% ソーラービーム 乱数4発(>99%)晴れ・攻撃-1 込みで計算 | 25.2〜29.7% オーバーヒート 確定999晴れ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 63.1〜75.2% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 83.2〜98.0% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 63.1〜75.2% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S101 | 先手 S167 / S133 | 先手 S167 / S101 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*イダイトウ(メス)
キュウコン vs
イダイトウ(メス) キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.8〜64.0% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 53.8〜64.0% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 53.8〜64.0% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 80.5〜96.6% ウェーブタックル 確定2晴れ 込みで計算 | 86.6〜102.7% ウェーブタックル 乱数1発(6%)晴れ 込みで計算 | 104.7〜125.5% ウェーブタックル 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S195 | 先手 S167 / S143 | 先手 S167 / S130 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.8〜64.0% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 53.8〜64.0% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 53.8〜64.0% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 80.5〜96.6% ウェーブタックル 確定2晴れ 込みで計算 | 86.6〜102.7% ウェーブタックル 確定2晴れ 込みで計算 | 104.7〜125.5% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S195 | 先手 S167 / S143 | 先手 S167 / S130 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 |
×キラフロル
キュウコン vs
キラフロル キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 31.4〜37.1% ソーラービーム 乱数3発(78%)晴れ 込みで計算 | 25.8〜30.5% ソーラービーム 確定4晴れ 込みで計算 | 31.4〜37.1% ソーラービーム 乱数3発(78%)晴れ 込みで計算 | |
| 92.6〜110.1% パワージェム 乱数1発(63%)晴れ 込みで計算 | 77.9〜92.6% パワージェム 確定2晴れ 込みで計算 | 102.0〜120.8% パワージェム 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S151 | 先手 S167 / S106 | 先手 S167 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 31.4〜37.1% ソーラービーム 乱数3発(78%)晴れ 込みで計算 | 25.8〜30.5% ソーラービーム 確定4晴れ 込みで計算 | 31.4〜37.1% ソーラービーム 乱数3発(78%)晴れ 込みで計算 | |
| 92.6〜110.1% パワージェム 確定2晴れ 込みで計算 | 77.9〜92.6% パワージェム 確定2晴れ 込みで計算 | 102.0〜120.8% パワージェム 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S151 | 先手 S167 / S106 | 先手 S167 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲ゲッコウガ
キュウコン vs
ゲッコウガ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 73.8〜87.2% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 67.1〜79.2% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 73.8〜87.2% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 60.4〜72.5% マッドショット 確定2晴れ 込みで計算 | 65.8〜77.9% マッドショット 確定2晴れ 込みで計算 | 60.4〜72.5% マッドショット 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S174 | 後手 S167 / S213 | 後手 S167 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 73.8〜87.2% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 67.1〜79.2% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | 73.8〜87.2% ソーラービーム 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 60.4〜72.5% マッドショット 確定2晴れ 込みで計算 | 65.8〜77.9% マッドショット 確定2晴れ 込みで計算 | 60.4〜72.5% マッドショット 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S174 | 後手 S167 / S213 | 後手 S167 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
×メガリザードンX
キュウコン vs
メガリザードンX キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 20.6〜24.5% あくのはどう 確定5晴れ 込みで計算 | |
| 89.3〜106.7% げきりん 乱数1発(44%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 20.6〜24.5% あくのはどう 確定5晴れ 込みで計算 | |
| 89.3〜106.7% げきりん 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 |
×メガリザードンY
キュウコン vs
メガリザードンY キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 21.9〜26.5% ウェザーボール 乱数4発(11%)晴れ 込みで計算 | |
| 71.1〜84.6% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 21.9〜26.5% ウェザーボール 乱数4発(11%)晴れ 込みで計算 | |
| 71.1〜84.6% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
×エースバーン
キュウコン vs
エースバーン キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 31.2〜36.9% ウェザーボール 乱数3発(77%)晴れ 込みで計算 | 31.2〜36.9% ウェザーボール 乱数3発(77%)晴れ 込みで計算 | 31.2〜36.9% ウェザーボール 乱数3発(77%)晴れ 込みで計算 | |
| 76.5〜90.6% とびひざげり 確定2晴れ 込みで計算 | 69.1〜82.6% とびひざげり 確定2晴れ 込みで計算 | 99.3〜117.4% とびひざげり 乱数1発(94%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S256 | 後手 S167 / S188 | 後手 S167 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 31.2〜36.9% ウェザーボール 乱数3発(77%)晴れ 込みで計算 | 31.2〜36.9% ウェザーボール 乱数3発(77%)晴れ 込みで計算 | 31.2〜36.9% ウェザーボール 乱数3発(77%)晴れ 込みで計算 | |
| 76.5〜90.6% とびひざげり 確定2晴れ 込みで計算 | 69.1〜82.6% とびひざげり 確定2晴れ 込みで計算 | 99.3〜117.4% とびひざげり 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S256 | 後手 S167 / S188 | 後手 S167 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲オオニューラ
キュウコン vs
オオニューラ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.1〜91.7% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | 77.1〜91.7% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | 77.1〜91.7% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 76.5〜90.6% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 76.5〜90.6% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 76.5〜90.6% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S172 | 後手 S167 / S172 | 後手 S167 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.1〜91.7% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | 77.1〜91.7% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | 77.1〜91.7% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 76.5〜90.6% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 76.5〜90.6% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | 76.5〜90.6% インファイト 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S172 | 後手 S167 / S172 | 後手 S167 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
×サザンドラ
キュウコン vs
サザンドラ キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.4〜30.2% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | 25.4〜30.2% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | 25.4〜30.2% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | |
| 79.2〜94.6% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | 73.2〜86.6% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | 102.7〜122.8% りゅうせいぐん 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S225 | 先手 S167 / S165 | 先手 S167 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.4〜30.2% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | 25.4〜30.2% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | 25.4〜30.2% ウェザーボール 確定4晴れ 込みで計算 | |
| 79.2〜94.6% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | 73.2〜86.6% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | 102.7〜122.8% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S167 / S225 | 先手 S167 / S165 | 先手 S167 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲ラウドボーン
キュウコン vs
ラウドボーン キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.2〜38.9% あくのはどう 乱数3発(4%)晴れ 込みで計算 | 32.2〜38.9% あくのはどう 確定4晴れ 込みで計算 | 32.2〜38.9% あくのはどう 乱数3発(98%)晴れ 込みで計算 | |
| 49.7〜59.1% だいちのちから 乱数2発(98%)晴れ 込みで計算 | 49.7〜59.1% だいちのちから 乱数2発(98%)晴れ 込みで計算 | 49.7〜59.1% だいちのちから 乱数2発(98%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S86 | 先手 S167 / S86 | 先手 S167 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.2〜38.9% あくのはどう 乱数3発(4%)晴れ 込みで計算 | 32.2〜38.9% あくのはどう 確定4晴れ 込みで計算 | 32.2〜38.9% あくのはどう 乱数3発(98%)晴れ 込みで計算 | |
| 49.7〜59.1% だいちのちから 乱数2発(98%)晴れ 込みで計算 | 49.7〜59.1% だいちのちから 乱数2発(98%)晴れ 込みで計算 | 49.7〜59.1% だいちのちから 乱数2発(98%)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S86 | 先手 S167 / S86 | 先手 S167 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
×カイリュー
キュウコン vs
カイリュー キュウコンの型:あついいわ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 12.6〜15.0% オーバーヒート 確定999晴れ 込みで計算 | 11.4〜13.8% ウェザーボール 確定5晴れ 込みで計算 | 11.4〜13.8% ウェザーボール 確定5晴れ 込みで計算 | |
| 88.6〜104.7% りゅうせいぐん 乱数1発(25%)晴れ 込みで計算 | 60.4〜71.1% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 68.5〜81.2% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S152 | 先手 S167 / S145 | 先手 S167 / S132 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
キュウコンの型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B24 C9 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 12.6〜15.0% オーバーヒート 確定999晴れ 込みで計算 | 11.4〜13.8% ウェザーボール 確定5晴れ 込みで計算 | 11.4〜13.8% ウェザーボール 確定5晴れ 込みで計算 | |
| 88.6〜104.7% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | 60.4〜71.1% じしん 確定2晴れ 込みで計算 | 68.5〜81.2% りゅうせいぐん 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S167 / S152 | 先手 S167 / S145 | 先手 S167 / S132 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
こだわりスカーフ
ソーラービーム
かえんほうしゃ
オーバーヒート
ウェザーボール
こだわりスカーフ
ソーラービーム
かえんほうしゃ
オーバーヒート
ウェザーボール






あくのはどう
きあいのタスキ






