ズルズキン
種族値
メガシンカ
メガズルズキン


特性:いかく — 登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
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特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果 |
|---|---|---|
| 1 | いかく | 登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。 |
| 2 | だっぴ | ターン終わりに30%の確率で状態異常が治る。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | はたきおとす |
物理威力 65命中 100%PP 20 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。 |
| 2 | どくづき |
物理威力 80命中 100%PP 20 30%の確率で相手をどく状態にする。 |
| 3 | ドレインパンチ |
物理威力 75命中 100%PP 12 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。 |
| 4 | りゅうのまい |
変化PP 20 自分の攻撃、素早さを1段階上げる。 |
| 5 | れいとうパンチ |
物理威力 75命中 100%PP 16 10%の確率で相手をこおり状態にする。 |
| 6 | ほのおのパンチ |
物理威力 75命中 100%PP 16 10%の確率で相手をやけど状態にする。 |
| 7 | とびひざげり |
物理威力 130命中 90%PP 12 外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。 |
| 8 | ねこだまし |
物理威力 40命中 100%PP 12 優先度+3相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。 |
| 9 | インファイト |
物理威力 120命中 100%PP 8 自分の防御と特防が1段階下がる。 |
| 10 | ちょうはつ |
変化命中 100%PP 20 相手をちょうはつ状態にする。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ズルズキナイト |
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。 |
| 2 | ラムのみ |
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | いじっぱり (A↑ C↓) | |
| 2 | ようき (S↑ C↓) | |
| 3 | しんちょう (D↑ C↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 32 | 0 | 0 | 9 | 0 | |
| 2 | 25 | 32 | 0 | 0 | 0 | 9 | |
| 3 | 18 | 24 | 0 | 0 | 0 | 24 | |
| 4 | 32 | 32 | 0 | 0 | 0 | 2 | |
| 5 | 31 | 2 | 1 | 0 | 0 | 32 | |
| 6 | 32 | 32 | 2 | 0 | 0 | 0 | |
| 7 | 29 | 3 | 0 | 0 | 32 | 2 | |
| 8 | 31 | 32 | 3 | 0 | 0 | 0 | |
| 9 | 32 | 32 | 0 | 0 | 2 | 0 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 |
|---|---|---|
| 1 | — |
|
| 2 | — |
|
| 3 | — |
|
| 4 | — |
|
| 5 | — |
|
| 6 | — |
|
| 7 | — |
|
| 8 | — |
|
| 9 | — |
|
| 10 | — |
考察記事
ポケモン相性
○*ガブリアス
ズルズキン vs
ガブリアス ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 75.1〜89.2% とびひざげり 確定2 | 108.1〜127.6% れいとうパンチ 確定1 | 108.1〜127.6% れいとうパンチ 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 52.7〜62.4% りゅうせいぐん 乱数3発(97%)攻撃-1 込みで計算 | 35.2〜42.4% げきりん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 35.2〜42.4% げきりん 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S223 | 後手 S88 / S231 | 後手 S88 / S154 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.9〜69.7% とびひざげり 確定2 | 84.3〜99.5% れいとうパンチ 確定2 | 84.3〜99.5% れいとうパンチ 確定2 | |
| 60.0〜70.9% りゅうせいぐん 乱数2発(38%)攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜49.1% げきりん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜49.1% げきりん 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S223 | 後手 S78 / S231 | 後手 S78 / S154 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
○グソクムシャ
ズルズキン vs
グソクムシャ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 63.7〜76.9% ほのおのパンチ 確定2 | |
| 69.1〜81.8% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S88 / S60 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 50.5〜61.5% ほのおのパンチ 確定2 | |
| 78.8〜92.7% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S78 / S60 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○カバルドン
ズルズキン vs
カバルドン ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 48.8〜57.7% とびひざげり 確定3すなあらし 込みで計算 | 44.7〜53.0% とびひざげり 乱数2発(<1%)すなあらし 込みで計算 | 48.8〜57.7% とびひざげり 乱数2発(95%)すなあらし 込みで計算 | |
| 20.0〜23.6% じしん 確定4すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 20.0〜23.6% じしん 確定4すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 20.0〜23.6% じしん 確定4すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S88 / S67 | 先手 S88 / S67 | 先手 S88 / S67 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 38.1〜45.1% とびひざげり 乱数3発(50%)すなあらし 込みで計算 | 34.9〜40.9% とびひざげり 乱数3発(62%)すなあらし 込みで計算 | 38.1〜45.1% とびひざげり 確定3すなあらし 込みで計算 | |
| 22.4〜27.3% じしん 乱数3発(<1%)すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 22.4〜27.3% じしん 乱数3発(<1%)すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 22.4〜27.3% じしん 乱数3発(<1%)すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S78 / S67 | 先手 S78 / S67 | 先手 S78 / S67 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 |
○*セグレイブ
ズルズキン vs
セグレイブ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 111.0〜131.9% とびひざげり 確定1 | 136.1〜161.3% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | 136.1〜161.3% とびひざげり 確定1 | |
| 44.2〜52.7% きょけんとつげき 乱数2発(19%)攻撃-1 込みで計算 | 35.2〜41.8% きょけんとつげき 確定3攻撃-1 込みで計算 | 50.3〜59.4% きょけんとつげき 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S139 | 後手 S88 / S152 | 後手 S88 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 88.0〜103.7% とびひざげり 乱数1発(25%) | 106.8〜125.7% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | 106.8〜125.7% とびひざげり 確定1 | |
| 50.9〜60.0% きょけんとつげき 確定2攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜47.9% きょけんとつげき 確定3攻撃-1 込みで計算 | 57.0〜68.5% きょけんとつげき 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S139 | 後手 S78 / S152 | 後手 S78 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*ブリジュラス
ズルズキン vs
ブリジュラス ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 98.5〜116.8% とびひざげり 乱数1発(94%) | 118.6〜140.1% とびひざげり 確定1 | 98.5〜116.8% とびひざげり 乱数1発(94%) | |
| 33.9〜40.0% はどうだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 40.0〜47.3% はどうだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 33.9〜40.0% はどうだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S105 | 後手 S88 / S150 | 後手 S88 / S105 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.2〜91.4% とびひざげり 確定2 | 91.0〜109.0% とびひざげり 乱数1発(56%) | 77.2〜91.4% とびひざげり 確定2 | |
| 37.6〜44.8% はどうだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 55.2〜65.5% りゅうせいぐん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 37.6〜44.8% はどうだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S105 | 後手 S78 / S150 | 後手 S78 / S105 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
◎イダイトウ(メス)
ズルズキン vs
イダイトウ(メス) ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 131.0〜155.3% はたきおとす 確定1 | 131.0〜155.3% はたきおとす 確定1 | 131.0〜155.3% はたきおとす 確定1 | |
| 37.6〜44.8% ウェーブタックル 確定3攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜49.1% ウェーブタックル 確定3攻撃-1 込みで計算 | 48.5〜58.2% ウェーブタックル 乱数2発(94%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S195 | 後手 S88 / S143 | 後手 S88 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 103.6〜121.8% はたきおとす 確定1 | 103.6〜121.8% はたきおとす 確定1 | 103.6〜121.8% はたきおとす 確定1 | |
| 43.6〜52.1% ウェーブタックル 乱数2発(10%)攻撃-1 込みで計算 | 47.9〜56.4% ウェーブタックル 乱数2発(83%)攻撃-1 込みで計算 | 56.4〜67.3% ウェーブタックル 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S195 | 後手 S78 / S143 | 後手 S78 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*ゲッコウガ
ズルズキン vs
ゲッコウガ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 130.2〜154.4% ドレインパンチ 確定2(きあいのタスキ込み) | 118.1〜140.9% ドレインパンチ 確定1 | 130.2〜154.4% ドレインパンチ 確定1 | |
| 40.0〜47.3% ハイドロポンプ 確定3攻撃-1 込みで計算 | 42.4〜50.9% ハイドロポンプ 乱数2発(3%)攻撃-1 込みで計算 | 40.0〜47.3% ハイドロポンプ 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S174 | 後手 S88 / S213 | 後手 S88 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 102.0〜122.1% ドレインパンチ 確定2(きあいのタスキ込み) | 158.4〜186.6% とびひざげり 確定1 | 102.0〜122.1% ドレインパンチ 確定1 | |
| 45.5〜53.3% ハイドロポンプ 乱数2発(33%)攻撃-1 込みで計算 | 49.1〜58.2% ハイドロポンプ 乱数2発(96%)攻撃-1 込みで計算 | 45.5〜53.3% ハイドロポンプ 乱数2発(33%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S174 | 後手 S78 / S213 | 後手 S78 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
○メガリザードンX
ズルズキン vs
メガリザードンX ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 72.3〜85.8% とびひざげり 確定2 | |
| 42.4〜50.3% フレアドライブ 乱数2発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S167 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 56.8〜67.7% とびひざげり 確定2 | |
| 47.9〜57.0% フレアドライブ 乱数2発(90%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S167 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
○*イエッサン(オス)
ズルズキン vs
イエッサン(オス) ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 211.7〜251.1% はたきおとす 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 211.7〜251.1% はたきおとす 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 211.7〜251.1% はたきおとす 確定2(きあいのタスキ込み)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 77.6〜92.1% マジカルシャイン 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 70.3〜84.8% マジカルシャイン 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 77.6〜92.1% マジカルシャイン 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S220 | 後手 S88 / S161 | 後手 S88 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 166.4〜197.1% はたきおとす 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 166.4〜197.1% はたきおとす 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 166.4〜197.1% はたきおとす 確定2(きあいのタスキ込み)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 89.7〜106.7% マジカルシャイン 乱数1発(31%)サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 82.4〜97.0% マジカルシャイン 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 89.7〜106.7% マジカルシャイン 乱数1発(31%)サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S220 | 後手 S78 / S161 | 後手 S78 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎*サザンドラ
ズルズキン vs
サザンドラ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 159.8〜188.2% とびひざげり 確定1 | 159.8〜188.2% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | 159.8〜188.2% とびひざげり 確定1 | |
| 52.7〜62.4% りゅうせいぐん 乱数3発(97%)攻撃-1 込みで計算 | 47.9〜57.0% りゅうせいぐん 乱数3発(18%)攻撃-1 込みで計算 | 68.5〜80.6% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S225 | 後手 S88 / S165 | 後手 S88 / S150 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 124.3〜146.7% とびひざげり 確定1 | 124.3〜146.7% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | 124.3〜146.7% とびひざげり 確定1 | |
| 60.6〜71.5% りゅうせいぐん 乱数2発(44%)攻撃-1 込みで計算 | 55.2〜65.5% りゅうせいぐん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 78.8〜92.7% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S225 | 後手 S78 / S165 | 後手 S78 / S150 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*ボーマンダ
ズルズキン vs
ボーマンダ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 88.9〜105.3% れいとうパンチ 乱数1発(31%) | |
| 92.1〜110.3% すてみタックル 乱数1発(50%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 70.2〜84.2% れいとうパンチ 確定2 | |
| 105.5〜126.1% すてみタックル 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×アシレーヌ
ズルズキン vs
アシレーヌ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 52.4〜62.0% どくづき 確定3(オボンのみ込み) | 68.4〜81.3% どくづき 確定2 | 52.4〜62.0% どくづき 乱数2発(98%) | |
| 126.1〜152.7% ムーンフォース 確定1攻撃-1 込みで計算 | 155.2〜184.2% ムーンフォース 確定1攻撃-1 込みで計算 | 126.1〜152.7% ムーンフォース 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S88 / S80 | 先手 S88 / S82 | 先手 S88 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 40.6〜48.1% どくづき 乱数3発(98%) | 54.5〜64.2% どくづき 乱数2発(6%) | 40.6〜48.1% どくづき 確定3 | |
| 145.5〜174.5% ムーンフォース 確定1攻撃-1 込みで計算 | 177.0〜210.9% ムーンフォース 確定1攻撃-1 込みで計算 | 145.5〜174.5% ムーンフォース 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S80 | 後手 S78 / S82 | 後手 S78 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
×ルカリオ
ズルズキン vs
ルカリオ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 110.9〜131.3% とびひざげり 確定1 | 107.5〜127.9% ドレインパンチ 確定1 | |
| 109.1〜128.5% きあいだま 確定1攻撃-1 込みで計算 | 128.5〜152.7% きあいだま 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S223 | 後手 S88 / S180 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 86.4〜102.7% とびひざげり 乱数1発(19%) | 144.2〜171.4% とびひざげり 確定1 | |
| 123.6〜146.7% きあいだま 確定1攻撃-1 込みで計算 | 147.9〜174.5% きあいだま 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S223 | 後手 S78 / S180 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*ミミッキュ
ズルズキン vs
ミミッキュ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 83.2〜98.5% はたきおとす 乱数2発(69%) | 83.2〜98.5% はたきおとす 乱数2発(69%) | 83.2〜98.5% はたきおとす 乱数2発(69%) | |
| 106.7〜132.1% じゃれつく 確定1攻撃-1 込みで計算 | 82.4〜101.8% じゃれつく 乱数1発(6%)攻撃-1 込みで計算 | 82.4〜101.8% じゃれつく 乱数1発(6%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S148 | 後手 S88 / S148 | 後手 S88 / S148 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 64.1〜76.3% はたきおとす 確定3(ばけのかわ込み) | 64.1〜76.3% はたきおとす 確定3(ばけのかわ込み) | 64.1〜76.3% はたきおとす 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 126.1〜150.9% じゃれつく 確定1攻撃-1 込みで計算 | 97.0〜116.4% じゃれつく 乱数1発(81%)攻撃-1 込みで計算 | 97.0〜116.4% じゃれつく 乱数1発(81%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S148 | 後手 S78 / S148 | 後手 S78 / S148 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*マスカーニャ
ズルズキン vs
マスカーニャ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 122.9〜146.4% ドレインパンチ 確定1 | 122.9〜146.4% ドレインパンチ 確定2(きあいのタスキ込み) | 122.9〜146.4% ドレインパンチ 確定1 | |
| 97.0〜116.4% じゃれつく 乱数1発(81%)攻撃-1 込みで計算 | 97.0〜116.4% じゃれつく 乱数1発(81%)攻撃-1 込みで計算 | 126.1〜150.9% じゃれつく 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S262 | 後手 S88 / S175 | 後手 S88 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 166.0〜197.4% とびひざげり 確定1 | 166.0〜197.4% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | 166.0〜197.4% とびひざげり 確定1 | |
| 109.1〜130.9% じゃれつく 確定1攻撃-1 込みで計算 | 109.1〜130.9% じゃれつく 確定1攻撃-1 込みで計算 | 141.8〜169.7% じゃれつく 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S262 | 後手 S78 / S175 | 後手 S78 / S175 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲ゴリランダー
ズルズキン vs
ゴリランダー ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.2〜76.8% とびひざげり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 65.2〜76.8% とびひざげり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 43.5〜51.2% とびひざげり 乱数2発(6%)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 57.0〜68.5% ウッドハンマー 確定2グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 52.7〜63.0% ウッドハンマー 確定2グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 44.2〜52.7% ウッドハンマー 乱数2発(19%)グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S107 | 後手 S88 / S107 | 後手 S88 / S107 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 50.7〜59.9% とびひざげり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 50.7〜59.9% とびひざげり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 33.8〜40.6% とびひざげり 確定3グラスフィールド 込みで計算 | |
| 66.1〜78.8% ウッドハンマー 確定2グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 60.6〜72.7% ウッドハンマー 確定2グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 50.9〜60.6% ウッドハンマー 確定2グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S107 | 後手 S78 / S107 | 後手 S78 / S107 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
×*ギャラドス
ズルズキン vs
ギャラドス ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.2〜30.2% はたきおとす 確定999攻撃-1 込みで計算 | 42.7〜50.9% はたきおとす 確定3攻撃-1 込みで計算 | 25.2〜30.2% はたきおとす 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 18.2〜21.8% たきのぼり 確定999攻撃-1 込みで計算 | 23.6〜27.9% たきのぼり 乱数4発(78%)攻撃-1 込みで計算 | 18.2〜21.8% たきのぼり 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S101 | 後手 S88 / S133 | 後手 S88 / S101 |
| 判定 | ▲ 負け:圏外で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 | ▲ 負け:圏外で倒す/圏外で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.8〜23.8% はたきおとす 確定999攻撃-1 込みで計算 | 33.9〜40.4% はたきおとす 確定4攻撃-1 込みで計算 | 19.8〜23.8% はたきおとす 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 20.6〜24.2% パワーウィップ 確定5攻撃-1 込みで計算 | 26.7〜31.5% パワーウィップ 確定4攻撃-1 込みで計算 | 20.6〜24.2% パワーウィップ 確定5攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S101 | 後手 S78 / S133 | 後手 S78 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 |
▲*キラフロル
ズルズキン vs
キラフロル ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 83.6〜98.7% とびひざげり 確定2 | 49.5〜58.9% とびひざげり 乱数2発(>99%) | 83.6〜98.7% とびひざげり 確定2 | |
| 82.4〜99.4% マジカルシャイン 確定2攻撃-1 込みで計算 | 67.9〜82.4% マジカルシャイン 確定2攻撃-1 込みで計算 | 89.7〜106.7% マジカルシャイン 乱数1発(31%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S151 | 後手 S88 / S106 | 後手 S88 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 64.8〜77.4% とびひざげり 確定2 | 39.5〜46.3% とびひざげり 確定3 | 64.8〜77.4% とびひざげり 確定2 | |
| 94.5〜111.5% マジカルシャイン 乱数1発(56%)攻撃-1 込みで計算 | 77.6〜92.1% マジカルシャイン 確定2攻撃-1 込みで計算 | 101.8〜121.2% マジカルシャイン 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S151 | 後手 S78 / S106 | 後手 S78 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*メガリザードンY
ズルズキン vs
メガリザードンY ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 49.0〜58.1% はたきおとす 乱数2発(95%)晴れ 込みで計算 | |
| 94.5〜111.5% オーバーヒート 乱数1発(69%)晴れ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S152 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 38.1〜44.5% とびひざげり 確定3晴れ 込みで計算 | |
| 107.9〜127.9% オーバーヒート 確定1晴れ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*アローラキュウコン
ズルズキン vs
アローラキュウコン ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 54.9〜65.1% とびひざげり 確定2あられ 込みで計算 | 68.7〜82.0% とびひざげり 確定2あられ 込みで計算 | |
| 80.0〜97.0% ムーンフォース 確定2あられ・攻撃-1 込みで計算 | 104.2〜126.1% ムーンフォース 確定1あられ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S177 | 後手 S88 / S177 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 43.4〜51.4% とびひざげり 乱数2発(6%)あられ 込みで計算 | 54.0〜64.0% とびひざげり 確定2あられ 込みで計算 | |
| 94.5〜111.5% ムーンフォース 乱数1発(63%)あられ・攻撃-1 込みで計算 | 123.6〜145.5% ムーンフォース 確定1あられ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S177 | 後手 S78 / S177 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*エースバーン
ズルズキン vs
エースバーン ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 98.1〜116.6% とびひざげり 乱数1発(88%) | 98.1〜116.6% とびひざげり 確定2 | 98.1〜116.6% とびひざげり 乱数1発(88%) | |
| 70.3〜84.8% とびひざげり 確定2攻撃-1 込みで計算 | 65.5〜77.6% とびひざげり 確定2攻撃-1 込みで計算 | 90.9〜110.3% とびひざげり 乱数1発(56%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S256 | 後手 S88 / S188 | 後手 S88 / S171 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 76.4〜90.4% とびひざげり 確定2 | 76.4〜90.4% とびひざげり 確定2 | 76.4〜90.4% とびひざげり 確定2 | |
| 81.2〜95.8% とびひざげり 確定2攻撃-1 込みで計算 | 73.9〜88.5% とびひざげり 確定2攻撃-1 込みで計算 | 105.5〜124.2% とびひざげり 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S256 | 後手 S78 / S188 | 後手 S78 / S171 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲オオニューラ
ズルズキン vs
オオニューラ ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.6〜68.8% とびひざげり 確定2 | 58.6〜68.8% とびひざげり 確定2 | 58.6〜68.8% とびひざげり 確定2 | |
| 70.3〜84.8% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | 70.3〜84.8% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | 70.3〜84.8% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S172 | 後手 S88 / S172 | 後手 S88 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 45.9〜53.5% とびひざげり 乱数2発(40%) | 45.9〜53.5% とびひざげり 乱数2発(40%) | 45.9〜53.5% とびひざげり 乱数2発(40%) | |
| 81.2〜98.2% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | 81.2〜98.2% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | 81.2〜98.2% インファイト 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S172 | 後手 S78 / S172 | 後手 S78 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲メタグロス
ズルズキン vs
メタグロス ズルズキンの型:ズルズキナイト・いじっぱり・H25 A32 D9
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 55.4〜65.6% とびひざげり 確定2 | |
| 55.2〜66.1% アームハンマー 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S88 / S162 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ズルズキンの型:ラムのみ・いじっぱり・H25 A32 D9
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 43.3〜53.5% はたきおとす 乱数2発(21%) | |
| 63.0〜75.2% アームハンマー 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S162 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
はたきおとす
ドレインパンチ
ちょうはつ
ビルドアップ




どくづき
りゅうのまい
れいとうパンチ
ほのおのパンチ
ねこだまし
ラムのみ



