グソクムシャ
種族値
メガシンカ
メガグソクムシャ


特性:かたいツメ — 接触技の威力が1.3倍になる。
タイプ相性(メガシンカ後)
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
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— |
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タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|
— |
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特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果・推移 |
|---|---|---|
| 1 | ききかいひ | 0.0 HPが1/2以下になると手持ちに戻る。 採用率の推移 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | であいがしら |
+0.4 物理威力 90命中 100%PP 12 優先度+2登場して最初に出す技でない場合失敗する。 採用率の推移 |
| 2 | アイアンヘッド |
-4.1 物理威力 80命中 100%PP 16 20%の確率で相手をひるませる。 採用率の推移 |
| 3 | とんぼがえり |
+0.9 物理威力 70命中 100%PP 20 攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。 採用率の推移 |
| 4 | ふいうち |
+8.1 物理威力 70命中 100%PP 8 優先度+1相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。 採用率の推移 |
| 5 | きゅうけつ |
+1.5 物理威力 80命中 100%PP 12 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。 採用率の推移 |
| 6 | ドリルライナー |
-0.1 物理威力 80命中 95%PP 12 きゅうしょアップ+1で攻撃する。 採用率の推移 |
| 7 | インファイト |
-7.6 物理威力 120命中 100%PP 8 自分の防御と特防が1段階下がる。 採用率の推移 |
| 8 | アクアジェット |
+2.6 物理威力 40命中 100%PP 20 優先度+1必ず先制できる。(優先度+1) 採用率の推移 |
| 9 | つるぎのまい |
-4.6 変化PP 20 自分の攻撃を2段階上げる。 採用率の推移 |
| 10 | アクアブレイク |
-1.7 物理威力 85命中 100%PP 12 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。 採用率の推移 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | グソクムシャナイト |
-1.0 対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。 採用率の推移 |
| 2 | いのちのたま |
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。 |
| 3 | ゴツゴツメット |
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。 |
| 4 | ぎんのこな |
むしタイプの技の威力が1.2倍になる。 |
| 5 | ラムのみ |
0.0 状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。 採用率の推移 |
| 6 | たべのこし |
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。 |
| 7 | レッドカード |
技でダメージを与えてきた相手を交代させる。1度使うとその対戦中は無くなる。 |
| 8 | オボンのみ |
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。 |
| 9 | だっしゅつボタン |
技のダメージを受けた時手持ちに戻る。1度使うとその対戦中は無くなる。 |
| 10 | せんせいのツメ |
20%の確率で同じ優先度の技の中で先制できる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | いじっぱり (A↑ C↓) | +0.4 採用率の推移 |
| 2 | ゆうかん (A↑ S↓) | -0.5 採用率の推移 |
| 3 | わんぱく (B↑ C↓) | -0.7 採用率の推移 |
| 4 | しんちょう (D↑ C↓) | +0.6 採用率の推移 |
| 5 | ようき (S↑ C↓) | 0.0 採用率の推移 |
| 6 | のんき | |
| 7 | さみしがり (A↑ B↓) | |
| 8 | まじめ | |
| 9 | やんちゃ (C↑ D↓) | |
| 10 | なまいき (D↑ S↓) | -0.3 採用率の推移 |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 32 | 0 | 0 | 2 | 0 | +2.0 採用率の推移 |
| 2 | 32 | 32 | 2 | 0 | 0 | 0 | -2.9 採用率の推移 |
| 3 | 31 | 32 | 0 | 0 | 3 | 0 | +1.4 採用率の推移 |
| 4 | 32 | 32 | 0 | 0 | 0 | 2 | -0.8 採用率の推移 |
| 5 | 31 | 32 | 3 | 0 | 0 | 0 | -1.3 採用率の推移 |
| 6 | 32 | 32 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0.0 採用率の推移 |
| 7 | 31 | 32 | 0 | 0 | 0 | 3 | |
| 8 | 31 | 32 | 1 | 0 | 2 | 0 | -1.9 採用率の推移 |
| 9 | 31 | 32 | 2 | 0 | 1 | 0 | -2.2 採用率の推移 |
| 10 | 30 | 32 | 0 | 0 | 0 | 4 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 ⓘ 推移 |
|---|---|---|
| 1 | 平均 1.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 2 | 平均 2.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 3 | 平均 3.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 4 | 平均 4.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 5 | 平均 6.0位前回比 +2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 6 | 平均 5.5位前回比 -1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 7 | 平均 7.5位前回比 +1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 8 | 平均 7.0位前回比 -2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 9 | 平均 9.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 10 | 平均 10.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
考察記事
ポケモン相性
○*アシレーヌ
グソクムシャ vs
アシレーヌ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 56.1〜66.3% アイアンヘッド 乱数2発(31%) | 74.9〜88.2% アイアンヘッド 確定2 | 56.1〜66.3% アイアンヘッド 確定2 | |
| 31.9〜37.9% うたかたのアリア 乱数3発(90%) | 38.5〜46.2% うたかたのアリア 確定3 | 31.9〜37.9% うたかたのアリア 乱数3発(90%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S80 | 後手 S60 / S82 | 後手 S60 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
◎カバルドン
グソクムシャ vs
カバルドン グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 43.3〜51.2% アイアンヘッド 確定3すなあらし 込みで計算 | 55.3〜66.5% アクアブレイク 確定2すなあらし 込みで計算 | 61.4〜73.5% アクアブレイク 確定2すなあらし 込みで計算 | |
| 21.4〜25.3% じしん 乱数4発(<1%)すなあらし 込みで計算 | 21.4〜25.3% じしん 乱数4発(<1%)すなあらし 込みで計算 | 21.4〜25.3% じしん 乱数4発(<1%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S67 | 後手 S60 / S67 | 後手 S60 / S67 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 |
◎セグレイブ
グソクムシャ vs
セグレイブ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 99.0〜118.3% アイアンヘッド 乱数1発(88%) | 122.5〜144.0% アイアンヘッド 確定2(きあいのタスキ込み) | 122.5〜144.0% アイアンヘッド 確定1 | |
| 26.9〜31.9% じしん 確定4 | 21.4〜25.3% じしん 乱数4発(<1%) | 29.7〜35.7% じしん 乱数3発(27%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S139 | 後手 S60 / S152 | 後手 S60 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 |
○*ルカリオ
グソクムシャ vs
ルカリオ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 98.6〜116.3% インファイト 乱数1発(88%) | 109.5〜130.6% ドリルライナー 確定1 | |
| 56.6〜67.6% きあいだま 確定2 | 68.1〜80.2% きあいだま 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S223 | 後手 S60 / S180 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*サーフゴー
グソクムシャ vs
サーフゴー グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 81.0〜95.7% ふいうち 確定2 | 61.7〜74.1% ふいうち 確定2 | 84.0〜100.0% ドリルライナー 乱数1発(6%) | |
| 36.3〜42.9% シャドーボール 確定3 | 26.9〜31.9% シャドーボール 確定4 | 32.4〜38.5% きあいだま 乱数3発(98%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S136 | 後手 S60 / S107 | 後手 S60 / S136 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
◎ブリジュラス
グソクムシャ vs
ブリジュラス グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 88.3〜104.1% インファイト 乱数1発(25%) | 105.4〜124.6% インファイト 確定1 | 88.3〜104.1% インファイト 乱数1発(25%) | |
| 20.9〜24.7% りゅうせいぐん 確定999 | 34.1〜40.1% エレクトロビーム 確定4 | 20.9〜24.7% りゅうせいぐん 確定999 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S105 | 後手 S60 / S150 | 後手 S60 / S105 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 |
○ギルガルド
グソクムシャ vs
ギルガルド グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.3〜77.8% ドリルライナー 確定2 | 65.3〜77.8% ドリルライナー 確定2 | 65.3〜77.8% ドリルライナー 確定2 | |
| 39.6〜46.7% ポルターガイスト 確定3 | 39.6〜46.7% シャドーボール 確定3 | 47.3〜56.0% ポルターガイスト 乱数2発(75%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S80 | 後手 S60 / S72 | 後手 S60 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
◎ミミッキュ
グソクムシャ vs
ミミッキュ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 198.5〜233.6% アイアンヘッド 確定2(ばけのかわ込み) | 198.5〜233.6% アイアンヘッド 確定2(ばけのかわ込み) | 198.5〜233.6% アイアンヘッド 確定2(ばけのかわ込み) | |
| 23.1〜27.5% シャドークロー 乱数4発(45%) | 21.4〜25.3% シャドークロー 乱数4発(<1%) | 18.1〜21.4% シャドークロー 確定999 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S148 | 後手 S60 / S148 | 後手 S60 / S148 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 |
○*マスカーニャ
グソクムシャ vs
マスカーニャ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 428.1〜502.6% であいがしら 確定1 | 329.4〜390.8% とんぼがえり 確定2(きあいのタスキ込み) | 428.1〜502.6% であいがしら 確定1 | |
| 33.5〜40.1% イカサマ 確定3 | 33.5〜40.1% イカサマ 確定3 | 43.4〜51.6% イカサマ 乱数2発(14%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S262 | 後手 S60 / S175 | 後手 S60 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
◎ゴリランダー
グソクムシャ vs
ゴリランダー グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 128.0〜151.7% であいがしら 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 128.0〜151.7% であいがしら 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 76.3〜91.3% きゅうけつ 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 25.3〜30.2% 10まんばりき 確定4グラスフィールド 込みで計算 | 19.8〜23.6% 10まんばりき 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 19.8〜23.6% 10まんばりき 確定999グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S107 | 後手 S60 / S107 | 後手 S60 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 |
○*アーマーガア
グソクムシャ vs
アーマーガア グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 37.1〜44.4% インファイト 確定3 | 37.1〜44.4% インファイト 乱数3発(>99%) | 37.1〜44.4% インファイト 乱数3発(22%) | |
| 20.3〜24.7% ブレイブバード 確定5 | 20.3〜24.7% ブレイブバード 確定5 | 20.3〜24.7% ブレイブバード 確定5 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S87 | 後手 S60 / S78 | 後手 S60 / S78 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手 |
○イダイトウ(メス)
グソクムシャ vs
イダイトウ(メス) グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 90.9〜108.1% ふいうち 乱数1発(50%) | 90.9〜108.1% ふいうち 乱数1発(50%) | 90.9〜108.1% ふいうち 乱数1発(50%) | |
| 40.7〜48.4% ウェーブタックル 確定3 | 44.5〜52.7% ウェーブタックル 乱数2発(18%) | 52.7〜62.6% ウェーブタックル 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S195 | 後手 S60 / S143 | 後手 S60 / S130 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 |
◎キラフロル
グソクムシャ vs
キラフロル グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 148.4〜176.1% アイアンヘッド 確定2(きあいのタスキ込み) | 120.0〜142.1% ドリルライナー 確定2(きあいのタスキ込み) | 148.4〜176.1% アイアンヘッド 確定1 | |
| 31.9〜38.5% パワージェム 乱数3発(97%) | 26.9〜31.9% パワージェム 確定4 | 35.2〜41.8% パワージェム 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S151 | 後手 S60 / S106 | 後手 S60 / S138 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
○*ゲッコウガ
グソクムシャ vs
ゲッコウガ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 177.9〜209.4% とんぼがえり 確定2(きあいのタスキ込み) | 204.0〜240.3% であいがしら 確定1 | 226.8〜268.5% であいがしら 確定1 | |
| 41.2〜48.4% ハイドロポンプ 確定3 | 45.1〜53.3% ハイドロポンプ 乱数2発(32%) | 41.2〜48.4% ハイドロポンプ 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S174 | 後手 S60 / S213 | 後手 S60 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
◎アローラキュウコン
グソクムシャ vs
アローラキュウコン グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 198.9〜234.3% アイアンヘッド 確定1あられ 込みで計算 | 249.3〜294.7% アイアンヘッド 確定1あられ 込みで計算 | |
| 22.5〜26.9% イカサマ 乱数4発(38%)あられ 込みで計算 | 22.5〜26.9% イカサマ 乱数4発(38%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S177 | 後手 S60 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手 |
◎オオニューラ
グソクムシャ vs
オオニューラ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 103.8〜122.3% アイアンヘッド 確定1 | 103.8〜122.3% アイアンヘッド 確定1 | 103.8〜122.3% アイアンヘッド 確定1 | |
| 63.7〜76.9% ほのおのパンチ 確定2 | 63.7〜76.9% ほのおのパンチ 確定2 | 63.7〜76.9% ほのおのパンチ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S172 | 後手 S60 / S172 | 後手 S60 / S172 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○ウォッシュロトム
グソクムシャ vs
ウォッシュロトム グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 47.8〜56.7% きゅうけつ 確定3 | 47.8〜56.7% きゅうけつ 乱数2発(34%) | 80.3〜96.1% きゅうけつ 確定2 | |
| 30.2〜36.3% ハイドロポンプ 乱数3発(42%) | 30.2〜36.3% ハイドロポンプ 乱数3発(42%) | 41.8〜49.5% ハイドロポンプ 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S106 | 後手 S60 / S106 | 後手 S60 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
○*パーモット
グソクムシャ vs
パーモット グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 130.6〜155.1% ドリルライナー 確定2(きあいのタスキ込み) | 130.6〜155.1% ドリルライナー 確定1 | 130.6〜155.1% ドリルライナー 確定1 | |
| 65.9〜79.1% ほのおのパンチ 確定2 | 70.9〜84.1% ほのおのパンチ 確定2 | 85.7〜102.7% ほのおのパンチ 乱数1発(6%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S172 | 後手 S60 / S235 | 後手 S60 / S172 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*イエッサン(オス)
グソクムシャ vs
イエッサン(オス) グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 127.7〜150.4% アイアンヘッド 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 127.7〜150.4% アイアンヘッド 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 127.7〜150.4% アイアンヘッド 確定2(きあいのタスキ込み)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 74.7〜90.1% マジカルフレイム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 70.3〜83.5% マジカルフレイム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 74.7〜90.1% マジカルフレイム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S220 | 後手 S60 / S161 | 後手 S60 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎メタグロス
グソクムシャ vs
メタグロス グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 64.3〜77.7% ドリルライナー 確定2 | |
| 29.7〜35.7% アームハンマー 乱数3発(27%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S162 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
▲ボーマンダ
グソクムシャ vs
ボーマンダ グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 50.9〜59.6% アイアンヘッド 確定2 | |
| 81.3〜96.7% だいもんじ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
×ギャラドス
グソクムシャ vs
ギャラドス グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 17.8〜20.8% ふいうち 確定999攻撃-1 込みで計算 | 29.2〜35.7% ふいうち 乱数3発(22%)攻撃-1 込みで計算 | 17.8〜20.8% ふいうち 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 48.4〜57.1% やけっぱち 乱数2発(81%) | 61.5〜74.7% やけっぱち 確定2 | 48.4〜57.1% やけっぱち 乱数2発(81%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S101 | 後手 S60 / S133 | 後手 S60 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 |
×メガリザードンX
グソクムシャ vs
メガリザードンX グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 85.2〜101.9% ドリルライナー 乱数1発(13%) | |
| 107.7〜127.5% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×メガリザードンY
グソクムシャ vs
メガリザードンY グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 60.0〜71.6% アクアブレイク 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 276.9〜325.3% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×エースバーン
グソクムシャ vs
エースバーン グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 117.2〜138.9% ドリルライナー 確定1 | 117.2〜138.9% ドリルライナー 確定2(きあいのタスキ込み) | 117.2〜138.9% ドリルライナー 確定1 | |
| 140.7〜167.0% かえんボール 確定1 | 127.5〜153.8% かえんボール 確定1 | 182.4〜217.0% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S256 | 後手 S60 / S188 | 後手 S60 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
×ウルガモス
グソクムシャ vs
ウルガモス グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 75.5〜89.1% アクアブレイク 確定2 | 133.5〜157.8% アクアブレイク 確定1 | 75.5〜89.1% アクアブレイク 確定2 | |
| 112.1〜131.9% ほのおのまい 確定1 | 145.1〜171.4% ほのおのまい 確定1 | 112.1〜131.9% ほのおのまい 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S60 / S122 | 後手 S60 / S152 | 後手 S60 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲ラウドボーン
グソクムシャ vs
ラウドボーン グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 52.6〜62.6% アクアブレイク 乱数2発(98%) | 49.3〜58.8% ドリルライナー 確定3 | 52.6〜62.6% アクアブレイク 確定2 | |
| 92.3〜112.1% フレアソング 乱数1発(56%) | 92.3〜112.1% フレアソング 乱数1発(56%) | 92.3〜112.1% フレアソング 乱数1発(56%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S86 | 後手 S60 / S86 | 後手 S60 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*カイリュー
グソクムシャ vs
カイリュー グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.7〜34.1% アイアンヘッド 乱数2発(6%) | 33.5〜39.5% アイアンヘッド 確定2 | 33.5〜39.5% アイアンヘッド 確定2 | |
| 114.3〜136.3% かえんほうしゃ 確定1 | 81.3〜96.7% かえんほうしゃ 確定2 | 87.9〜105.5% かえんほうしゃ 乱数1発(31%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S152 | 後手 S60 / S145 | 後手 S60 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房












ふいうち
グソクムシャナイト
ラムのみ
オボンのみ