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ポケモン情報
グソクムシャ

グソクムシャ

むし みず
全国図鑑 No.768 / 使用率 4位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
75
こうげき
125
ぼうぎょ
140
とくこう
60
とくぼう
90
すばやさ
40
合計
530

メガシンカ

メガグソクムシャ

むしはがね

特性:かたいツメ — 接触技の威力が1.3倍になる。

HP
75
こうげき
150+25
ぼうぎょ
175+35
とくこう
70+10
とくぼう
120+30
すばやさ
40
合計
630

タイプ相性(メガシンカ後)

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
ほのお
ノーマルむしはがねエスパーこおりドラゴンフェアリー
くさ
どく

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
ひこういわでんき
かくとうじめんはがねみずこおり

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 ききかいひ
100.0%
0.0
HPが1/2以下になると手持ちに戻る。
採用率の推移
1009998100.0%100.0%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
むし であいがしら
83.0%
+0.4
むし物理
威力 90命中 100%PP 12
優先度+2登場して最初に出す技でない場合失敗する。
採用率の推移
83838382.6%83.0%9/99/10
2
はがね アイアンヘッド
76.0%
-4.1
はがね物理
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
81787580.1%76.0%9/99/10
3
むし とんぼがえり
50.9%
+0.9
むし物理
威力 70命中 100%PP 20
攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
採用率の推移
51505050.0%50.9%9/99/10
4
あく ふいうち
49.3%
+8.1
あく物理
威力 70命中 100%PP 8
優先度+1相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
採用率の推移
51454041.2%49.3%9/99/10
5
むし きゅうけつ
26.8%
+1.5
むし物理
威力 80命中 100%PP 12
相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
採用率の推移
27262525.3%26.8%9/99/10
6
じめん ドリルライナー
25.6%
-0.1
じめん物理
威力 80命中 95%PP 12
きゅうしょアップ+1で攻撃する。
採用率の推移
26262625.7%25.6%9/99/10
7
かくとう インファイト
24.9%
-7.6
かくとう物理
威力 120命中 100%PP 8
自分の防御と特防が1段階下がる。
採用率の推移
34292432.5%24.9%9/99/10
8
みず アクアジェット
18.7%
+2.6
みず物理
威力 40命中 100%PP 20
優先度+1必ず先制できる。(優先度+1)
採用率の推移
19171616.1%18.7%9/99/10
9
ノーマル つるぎのまい
15.1%
-4.6
ノーマル変化
PP 20
自分の攻撃を2段階上げる。
採用率の推移
20171419.7%15.1%9/99/10
10
みず アクアブレイク
12.9%
-1.7
みず物理
威力 85命中 100%PP 12
20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
採用率の推移
15141314.6%12.9%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
グソクムシャナイトグソクムシャナイト
98.9%
-1.0
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
100999999.9%98.9%9/99/10
2
いのちのたま
0.3%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
3
ゴツゴツメット
0.2%
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
4
ぎんのこな
0.2%
むしタイプの技の威力が1.2倍になる。
5
ラムのみラムのみ
0.1%
0.0
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
0000.1%0.1%9/99/10
6
たべのこし
0.1%
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
7
レッドカード
0.1%
技でダメージを与えてきた相手を交代させる。1度使うとその対戦中は無くなる。
8
オボンのみオボンのみ
0.0%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
9
だっしゅつボタン
0.0%
技のダメージを受けた時手持ちに戻る。1度使うとその対戦中は無くなる。
10
せんせいのツメ
0.0%
20%の確率で同じ優先度の技の中で先制できる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
83.1%
+0.4
採用率の推移
83838382.7%83.1%9/99/10
2 ゆうかん (A↑ S↓)
14.3%
-0.5
採用率の推移
15151414.8%14.3%9/99/10
3 わんぱく (B↑ C↓)
1.0%
-0.7
採用率の推移
2111.7%1.0%9/99/10
4 しんちょう (D↑ C↓)
0.9%
+0.6
採用率の推移
1100.3%0.9%9/99/10
5 ようき (S↑ C↓)
0.3%
0.0
採用率の推移
0000.3%0.3%9/99/10
6 のんき
0.1%
7 さみしがり (A↑ B↓)
0.1%
8 まじめ
0.0%
9 やんちゃ (C↑ D↓)
0.0%
10 なまいき (D↑ S↓)
0.0%
-0.3
採用率の推移
0000.3%0.0%9/99/10

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32320020
22.1%
+2.0
採用率の推移
22212020.1%22.1%9/99/10
2 32322000
17.9%
-2.9
採用率の推移
21191720.8%17.9%9/99/10
3 31320030
8.8%
+1.4
採用率の推移
9877.4%8.8%9/99/10
4 32320002
7.1%
-0.8
採用率の推移
8877.9%7.1%9/99/10
5 31323000
5.3%
-1.3
採用率の推移
7656.6%5.3%9/99/10
6 32321010
4.3%
0.0
採用率の推移
4444.3%4.3%9/99/10
7 31320003
2.8%
8 31321020
2.2%
-1.9
採用率の推移
4324.1%2.2%9/99/10
9 31322010
1.5%
-2.2
採用率の推移
4313.7%1.5%9/99/10
10 30320004
1.5%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 6.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 5.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 7.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 7.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 10.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

考察記事

グソクムシャ
考察記事
【ポケモンチャンピオンズ】グソクムシャ 考察 M-6 シーズン メガ進化後のかたいツメ型解説

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌ*アシレーヌ
グソクムシャ グソクムシャ vs アシレーヌ アシレーヌ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
グソクムシャアシレーヌ
56.1〜66.3%
アイアンヘッド
乱数2発(31%)
74.9〜88.2%
アイアンヘッド
確定2
56.1〜66.3%
アイアンヘッド
確定2
アシレーヌグソクムシャ
31.9〜37.9%
うたかたのアリア
乱数3発(90%)
38.5〜46.2%
うたかたのアリア
確定3
31.9〜37.9%
うたかたのアリア
乱数3発(90%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / アシレーヌS80
後手
グソクムシャS60 / アシレーヌS82
後手
グソクムシャS60 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
アシレーヌのページを見る →
カバルドンカバルドン
グソクムシャ グソクムシャ vs カバルドン カバルドン

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
グソクムシャカバルドン
43.3〜51.2%
アイアンヘッド
確定3
すなあらし 込みで計算
55.3〜66.5%
アクアブレイク
確定2
すなあらし 込みで計算
61.4〜73.5%
アクアブレイク
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドングソクムシャ
21.4〜25.3%
じしん
乱数4発(<1%)
すなあらし 込みで計算
21.4〜25.3%
じしん
乱数4発(<1%)
すなあらし 込みで計算
21.4〜25.3%
じしん
乱数4発(<1%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
後手
グソクムシャS60 / カバルドンS67
後手
グソクムシャS60 / カバルドンS67
後手
グソクムシャS60 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
カバルドンのページを見る →
セグレイブセグレイブ
グソクムシャ グソクムシャ vs セグレイブ セグレイブ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
グソクムシャセグレイブ
99.0〜118.3%
アイアンヘッド
乱数1発(88%)
122.5〜144.0%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
122.5〜144.0%
アイアンヘッド
確定1
セグレイブグソクムシャ
26.9〜31.9%
じしん
確定4
21.4〜25.3%
じしん
乱数4発(<1%)
29.7〜35.7%
じしん
乱数3発(27%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / セグレイブS139
後手
グソクムシャS60 / セグレイブS152
後手
グソクムシャS60 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオ*ルカリオ
グソクムシャ グソクムシャ vs ルカリオ ルカリオ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
グソクムシャルカリオ
98.6〜116.3%
インファイト
乱数1発(88%)
109.5〜130.6%
ドリルライナー
確定1
ルカリオグソクムシャ
56.6〜67.6%
きあいだま
確定2
68.1〜80.2%
きあいだま
確定2
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ルカリオS223
後手
グソクムシャS60 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴー*サーフゴー
グソクムシャ グソクムシャ vs サーフゴー サーフゴー

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
グソクムシャサーフゴー
81.0〜95.7%
ふいうち
確定2
61.7〜74.1%
ふいうち
確定2
84.0〜100.0%
ドリルライナー
乱数1発(6%)
サーフゴーグソクムシャ
36.3〜42.9%
シャドーボール
確定3
26.9〜31.9%
シャドーボール
確定4
32.4〜38.5%
きあいだま
乱数3発(98%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / サーフゴーS136
後手
グソクムシャS60 / サーフゴーS107
後手
グソクムシャS60 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラスブリジュラス
グソクムシャ グソクムシャ vs ブリジュラス ブリジュラス

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
グソクムシャブリジュラス
88.3〜104.1%
インファイト
乱数1発(25%)
105.4〜124.6%
インファイト
確定1
88.3〜104.1%
インファイト
乱数1発(25%)
ブリジュラスグソクムシャ
20.9〜24.7%
りゅうせいぐん
確定999
34.1〜40.1%
エレクトロビーム
確定4
20.9〜24.7%
りゅうせいぐん
確定999
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ブリジュラスS105
後手
グソクムシャS60 / ブリジュラスS150
後手
グソクムシャS60 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルドギルガルド
グソクムシャ グソクムシャ vs ギルガルド ギルガルド

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
グソクムシャギルガルド
65.3〜77.8%
ドリルライナー
確定2
65.3〜77.8%
ドリルライナー
確定2
65.3〜77.8%
ドリルライナー
確定2
ギルガルドグソクムシャ
39.6〜46.7%
ポルターガイスト
確定3
39.6〜46.7%
シャドーボール
確定3
47.3〜56.0%
ポルターガイスト
乱数2発(75%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ギルガルドS80
後手
グソクムシャS60 / ギルガルドS72
後手
グソクムシャS60 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
グソクムシャ グソクムシャ vs ミミッキュ ミミッキュ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
グソクムシャミミッキュ
198.5〜233.6%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
198.5〜233.6%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
198.5〜233.6%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュグソクムシャ
23.1〜27.5%
シャドークロー
乱数4発(45%)
21.4〜25.3%
シャドークロー
乱数4発(<1%)
18.1〜21.4%
シャドークロー
確定999
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ミミッキュS148
後手
グソクムシャS60 / ミミッキュS148
後手
グソクムシャS60 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャ*マスカーニャ
グソクムシャ グソクムシャ vs マスカーニャ マスカーニャ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
グソクムシャマスカーニャ
428.1〜502.6%
であいがしら
確定1
329.4〜390.8%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
428.1〜502.6%
であいがしら
確定1
マスカーニャグソクムシャ
33.5〜40.1%
イカサマ
確定3
33.5〜40.1%
イカサマ
確定3
43.4〜51.6%
イカサマ
乱数2発(14%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / マスカーニャS262
後手
グソクムシャS60 / マスカーニャS175
後手
グソクムシャS60 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダーゴリランダー
グソクムシャ グソクムシャ vs ゴリランダー ゴリランダー

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
グソクムシャゴリランダー
128.0〜151.7%
であいがしら
確定1
グラスフィールド 込みで計算
128.0〜151.7%
であいがしら
確定1
グラスフィールド 込みで計算
76.3〜91.3%
きゅうけつ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーグソクムシャ
25.3〜30.2%
10まんばりき
確定4
グラスフィールド 込みで計算
19.8〜23.6%
10まんばりき
確定999
グラスフィールド 込みで計算
19.8〜23.6%
10まんばりき
確定999
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ゴリランダーS107
後手
グソクムシャS60 / ゴリランダーS107
後手
グソクムシャS60 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガア*アーマーガア
グソクムシャ グソクムシャ vs アーマーガア アーマーガア

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
グソクムシャアーマーガア
37.1〜44.4%
インファイト
確定3
37.1〜44.4%
インファイト
乱数3発(>99%)
37.1〜44.4%
インファイト
乱数3発(22%)
アーマーガアグソクムシャ
20.3〜24.7%
ブレイブバード
確定5
20.3〜24.7%
ブレイブバード
確定5
20.3〜24.7%
ブレイブバード
確定5
素早さ
後手
グソクムシャS60 / アーマーガアS87
後手
グソクムシャS60 / アーマーガアS78
後手
グソクムシャS60 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)イダイトウ(メス)
グソクムシャ グソクムシャ vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
グソクムシャイダイトウ(メス)
90.9〜108.1%
ふいうち
乱数1発(50%)
90.9〜108.1%
ふいうち
乱数1発(50%)
90.9〜108.1%
ふいうち
乱数1発(50%)
イダイトウ(メス)グソクムシャ
40.7〜48.4%
ウェーブタックル
確定3
44.5〜52.7%
ウェーブタックル
乱数2発(18%)
52.7〜62.6%
ウェーブタックル
確定2
素早さ
後手
グソクムシャS60 / イダイトウ(メス)S195
後手
グソクムシャS60 / イダイトウ(メス)S143
後手
グソクムシャS60 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
イダイトウ(メス)のページを見る →
キラフロルキラフロル
グソクムシャ グソクムシャ vs キラフロル キラフロル

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
グソクムシャキラフロル
148.4〜176.1%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
120.0〜142.1%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
148.4〜176.1%
アイアンヘッド
確定1
キラフロルグソクムシャ
31.9〜38.5%
パワージェム
乱数3発(97%)
26.9〜31.9%
パワージェム
確定4
35.2〜41.8%
パワージェム
確定3
素早さ
後手
グソクムシャS60 / キラフロルS151
後手
グソクムシャS60 / キラフロルS106
後手
グソクムシャS60 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
グソクムシャ グソクムシャ vs ゲッコウガ ゲッコウガ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
グソクムシャゲッコウガ
177.9〜209.4%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
204.0〜240.3%
であいがしら
確定1
226.8〜268.5%
であいがしら
確定1
ゲッコウガグソクムシャ
41.2〜48.4%
ハイドロポンプ
確定3
45.1〜53.3%
ハイドロポンプ
乱数2発(32%)
41.2〜48.4%
ハイドロポンプ
確定3
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ゲッコウガS174
後手
グソクムシャS60 / ゲッコウガS213
後手
グソクムシャS60 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
グソクムシャ グソクムシャ vs アローラキュウコン アローラキュウコン

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
グソクムシャアローラキュウコン
198.9〜234.3%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
249.3〜294.7%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコングソクムシャ
22.5〜26.9%
イカサマ
乱数4発(38%)
あられ 込みで計算
22.5〜26.9%
イカサマ
乱数4発(38%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
グソクムシャS60 / アローラキュウコンS177
後手
グソクムシャS60 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
グソクムシャ グソクムシャ vs オオニューラ オオニューラ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
グソクムシャオオニューラ
103.8〜122.3%
アイアンヘッド
確定1
103.8〜122.3%
アイアンヘッド
確定1
103.8〜122.3%
アイアンヘッド
確定1
オオニューラグソクムシャ
63.7〜76.9%
ほのおのパンチ
確定2
63.7〜76.9%
ほのおのパンチ
確定2
63.7〜76.9%
ほのおのパンチ
確定2
素早さ
後手
グソクムシャS60 / オオニューラS172
後手
グソクムシャS60 / オオニューラS172
後手
グソクムシャS60 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウォッシュロトムウォッシュロトム
グソクムシャ グソクムシャ vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
グソクムシャウォッシュロトム
47.8〜56.7%
きゅうけつ
確定3
47.8〜56.7%
きゅうけつ
乱数2発(34%)
80.3〜96.1%
きゅうけつ
確定2
ウォッシュロトムグソクムシャ
30.2〜36.3%
ハイドロポンプ
乱数3発(42%)
30.2〜36.3%
ハイドロポンプ
乱数3発(42%)
41.8〜49.5%
ハイドロポンプ
確定3
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ウォッシュロトムS106
後手
グソクムシャS60 / ウォッシュロトムS106
後手
グソクムシャS60 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
パーモット*パーモット
グソクムシャ グソクムシャ vs パーモット パーモット

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
グソクムシャパーモット
130.6〜155.1%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
130.6〜155.1%
ドリルライナー
確定1
130.6〜155.1%
ドリルライナー
確定1
パーモットグソクムシャ
65.9〜79.1%
ほのおのパンチ
確定2
70.9〜84.1%
ほのおのパンチ
確定2
85.7〜102.7%
ほのおのパンチ
乱数1発(6%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / パーモットS172
後手
グソクムシャS60 / パーモットS235
後手
グソクムシャS60 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
パーモットのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
グソクムシャ グソクムシャ vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
グソクムシャイエッサン(オス)
127.7〜150.4%
アイアンヘッド
確定1
サイコフィールド 込みで計算
127.7〜150.4%
アイアンヘッド
確定1
サイコフィールド 込みで計算
127.7〜150.4%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)グソクムシャ
74.7〜90.1%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
70.3〜83.5%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
74.7〜90.1%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
グソクムシャS60 / イエッサン(オス)S220
後手
グソクムシャS60 / イエッサン(オス)S161
後手
グソクムシャS60 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
メタグロスメタグロス
グソクムシャ グソクムシャ vs メタグロス メタグロス

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
グソクムシャメタグロス
64.3〜77.7%
ドリルライナー
確定2
メタグロスグソクムシャ
29.7〜35.7%
アームハンマー
乱数3発(27%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
不利な相手
ボーマンダボーマンダ
グソクムシャ グソクムシャ vs ボーマンダ ボーマンダ

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
グソクムシャボーマンダ
50.9〜59.6%
アイアンヘッド
確定2
ボーマンダグソクムシャ
81.3〜96.7%
だいもんじ
確定2
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ボーマンダS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ギャラドス×ギャラドス
グソクムシャ グソクムシャ vs ギャラドス ギャラドス

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
グソクムシャギャラドス
17.8〜20.8%
ふいうち
確定999
攻撃-1 込みで計算
29.2〜35.7%
ふいうち
乱数3発(22%)
攻撃-1 込みで計算
17.8〜20.8%
ふいうち
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスグソクムシャ
48.4〜57.1%
やけっぱち
乱数2発(81%)
61.5〜74.7%
やけっぱち
確定2
48.4〜57.1%
やけっぱち
乱数2発(81%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ギャラドスS101
後手
グソクムシャS60 / ギャラドスS133
後手
グソクムシャS60 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
ギャラドスのページを見る →
メガリザードンX×メガリザードンX
グソクムシャ グソクムシャ vs メガリザードンX メガリザードンX

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
グソクムシャメガリザードンX
85.2〜101.9%
ドリルライナー
乱数1発(13%)
メガリザードンXグソクムシャ
107.7〜127.5%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
グソクムシャS60 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
グソクムシャ グソクムシャ vs メガリザードンY メガリザードンY

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
グソクムシャメガリザードンY
60.0〜71.6%
アクアブレイク
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYグソクムシャ
276.9〜325.3%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
グソクムシャS60 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン×エースバーン
グソクムシャ グソクムシャ vs エースバーン エースバーン

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
グソクムシャエースバーン
117.2〜138.9%
ドリルライナー
確定1
117.2〜138.9%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
117.2〜138.9%
ドリルライナー
確定1
エースバーングソクムシャ
140.7〜167.0%
かえんボール
確定1
127.5〜153.8%
かえんボール
確定1
182.4〜217.0%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
グソクムシャS60 / エースバーンS256
後手
グソクムシャS60 / エースバーンS188
後手
グソクムシャS60 / エースバーンS171
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
ウルガモス×ウルガモス
グソクムシャ グソクムシャ vs ウルガモス ウルガモス

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
グソクムシャウルガモス
75.5〜89.1%
アクアブレイク
確定2
133.5〜157.8%
アクアブレイク
確定1
75.5〜89.1%
アクアブレイク
確定2
ウルガモスグソクムシャ
112.1〜131.9%
ほのおのまい
確定1
145.1〜171.4%
ほのおのまい
確定1
112.1〜131.9%
ほのおのまい
確定1
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ウルガモスS122
後手
グソクムシャS60 / ウルガモスS152
後手
グソクムシャS60 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
ラウドボーンラウドボーン
グソクムシャ グソクムシャ vs ラウドボーン ラウドボーン

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
グソクムシャラウドボーン
52.6〜62.6%
アクアブレイク
乱数2発(98%)
49.3〜58.8%
ドリルライナー
確定3
52.6〜62.6%
アクアブレイク
確定2
ラウドボーングソクムシャ
92.3〜112.1%
フレアソング
乱数1発(56%)
92.3〜112.1%
フレアソング
乱数1発(56%)
92.3〜112.1%
フレアソング
乱数1発(56%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / ラウドボーンS86
後手
グソクムシャS60 / ラウドボーンS86
後手
グソクムシャS60 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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カイリュー*カイリュー
グソクムシャ グソクムシャ vs カイリュー カイリュー

グソクムシャの型:グソクムシャナイト・いじっぱり・H32 A32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
グソクムシャカイリュー
28.7〜34.1%
アイアンヘッド
乱数2発(6%)
33.5〜39.5%
アイアンヘッド
確定2
33.5〜39.5%
アイアンヘッド
確定2
カイリューグソクムシャ
114.3〜136.3%
かえんほうしゃ
確定1
81.3〜96.7%
かえんほうしゃ
確定2
87.9〜105.5%
かえんほうしゃ
乱数1発(31%)
素早さ
後手
グソクムシャS60 / カイリューS152
後手
グソクムシャS60 / カイリューS145
後手
グソクムシャS60 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房