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ポケモン情報
ラウドボーン

ラウドボーン

ほのお ゴースト
全国図鑑 No.911 / 使用率 28位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
104
こうげき
75
ぼうぎょ
100
とくこう
110
とくぼう
75
すばやさ
66
合計
530

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
じめんいわゴーストみずあく
どくはがねほのおくさこおりフェアリー
むし
ノーマルかくとう

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 てんねん
99.8%
-0.2
相手の能力変化を無視して攻撃し、攻撃を受ける(素早さは無視できない)。
採用率の推移
100100100100.0%99.8%9/99/10
2 もうか
0.2%
HPが最大HPの1/3以下になると、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ほのお フレアソング
99.4%
-0.6
ほのお特殊
威力 80命中 100%PP 12
自分の特攻を1段階上げる。
採用率の推移
10010099100.0%99.4%9/99/10
2
ノーマル なまける
91.6%
+0.1
ノーマル変化
PP 8
自分のHPを最大HPの1/2回復する。
採用率の推移
92929191.5%91.6%9/99/10
3
ほのお おにび
83.3%
+0.9
ほのお変化
命中 85%PP 16
相手をやけど状態にする。
採用率の推移
83838282.4%83.3%9/99/10
4
ゴースト シャドーボール
52.9%
-7.9
ゴースト特殊
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
62575260.8%52.9%9/99/10
5
ゴースト たたりめ
37.2%
+3.9
ゴースト特殊
威力 65命中 100%PP 12
相手が状態異常だと威力が2倍になる。
採用率の推移
38353333.3%37.2%9/99/10
6
ノーマル あくび
14.7%
+3.6
ノーマル変化
PP 12
相手をねむけ状態にする。相手に必ず命中する。
採用率の推移
15131111.1%14.7%9/99/10
7
ノーマル まもる
9.2%
-0.6
ノーマル変化
PP 8
優先度+4使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
採用率の推移
101099.8%9.2%9/99/10
8
じめん だいちのちから
2.6%
じめん特殊
威力 90命中 100%PP 12
10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
9
ノーマル アンコール
2.2%
ノーマル変化
命中 100%PP 8
相手をアンコール状態にする。
10
フェアリー みわくのボイス
1.8%
+1.1
フェアリー特殊
威力 80命中 100%PP 12
使ったターン中に相手の能力が上がっている場合、相手をこんらん状態にする。
採用率の推移
2110.7%1.8%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
たべのこし
43.1%
-6.6
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
採用率の推移
51464249.7%43.1%9/99/10
2
オボンのみオボンのみ
35.7%
+10.2
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
37312425.5%35.7%9/99/10
3
シュカのみ
4.6%
+3.3
じめんタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
5311.3%4.6%9/99/10
4
ゴツゴツメット
4.0%
-3.8
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
採用率の推移
8637.8%4.0%9/99/10
5
ふうせん
3.6%
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
6
カシブのみ
2.3%
-4.9
ゴーストタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
8527.2%2.3%9/99/10
7
ラムのみラムのみ
1.2%
-0.1
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
1111.3%1.2%9/99/10
8
カゴのみ
0.8%
ねむり状態を回復する。1度使うと無くなる。
9
ひかりのこな
0.6%
相手の技の命中率が0.9倍になる。
10
もくたん
0.5%
ほのおタイプの技の威力が1.2倍になる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 ずぶとい (B↑ A↓)
83.3%
+0.9
採用率の推移
83838282.4%83.3%9/99/10
2 おだやか (D↑ A↓)
12.1%
+5.6
採用率の推移
13966.5%12.1%9/99/10
3 ひかえめ (C↑ A↓)
2.6%
+1.9
採用率の推移
3200.7%2.6%9/99/10
4 のんき
1.2%
-2.1
採用率の推移
4213.3%1.2%9/99/10
5 しんちょう (D↑ C↓)
0.4%
-5.5
採用率の推移
7305.9%0.4%9/99/10
6 れいせい (C↑ S↓)
0.2%
-0.5
採用率の推移
1000.7%0.2%9/99/10
7 わんぱく (B↑ C↓)
0.1%
8 おくびょう (S↑ A↓)
0.0%
9 なまいき (D↑ S↓)
0.0%
-0.7
採用率の推移
1000.7%0.0%9/99/10

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32032020
34.9%
-1.7
採用率の推移
37363536.6%34.9%9/99/10
2 32032200
12.3%
-4.7
採用率の推移
18151217.0%12.3%9/99/10
3 32032002
5.6%
4 32020320
4.2%
+0.3
採用率の推移
4443.9%4.2%9/99/10
5 32023200
1.9%
6 32020176
1.8%
7 32030040
1.8%
-11.3
採用率の推移
157013.1%1.8%9/99/10
8 32032011
1.7%
9 310010250
1.3%
10 32000322
1.2%
-0.1
採用率の推移
1111.3%1.2%9/99/10

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 5.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 7.5位前回比 +3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 5.5位前回比 -5
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 8.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

考察記事

ラウドボーン
考察記事
ラウドボーン考察 M-2 使用率29位 てんねん耐久型の採用率と立ち回り

ポケモン相性

有利な相手
グソクムシャグソクムシャ
ラウドボーン ラウドボーン vs グソクムシャ グソクムシャ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ラウドボーングソクムシャ
92.3〜112.1%
フレアソング
乱数1発(56%)
グソクムシャラウドボーン
52.6〜62.6%
アクアブレイク
乱数2発(98%)
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ラウドボーングソクムシャ
92.3〜112.1%
フレアソング
乱数1発(56%)
グソクムシャラウドボーン
49.3〜58.8%
ドリルライナー
確定3
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ラウドボーングソクムシャ
92.3〜112.1%
フレアソング
乱数1発(56%)
グソクムシャラウドボーン
52.6〜62.6%
アクアブレイク
確定2
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
ラウドボーン ラウドボーン vs アーマーガア アーマーガア

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ラウドボーンアーマーガア
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
アーマーガアラウドボーン
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定999
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定999
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定999
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS87
先手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS78
先手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ラウドボーンアーマーガア
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
アーマーガアラウドボーン
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定999
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定999
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定999
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS87
先手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS78
先手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ラウドボーンアーマーガア
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
53.7〜64.4%
フレアソング
確定2
アーマーガアラウドボーン
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定5
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定5
20.4〜24.6%
ブレイブバード
確定5
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS87
先手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS78
先手
ラウドボーンS86 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
メガリザードンXメガリザードンX
ラウドボーン ラウドボーン vs メガリザードンX メガリザードンX

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ラウドボーンメガリザードンX
55.5〜65.8%
だいちのちから
確定2
メガリザードンXラウドボーン
46.0〜54.0%
げきりん
乱数2発(3%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ラウドボーンメガリザードンX
55.5〜65.8%
だいちのちから
確定2
メガリザードンXラウドボーン
46.0〜54.0%
げきりん
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ラウドボーンメガリザードンX
55.5〜65.8%
だいちのちから
確定2
メガリザードンXラウドボーン
46.0〜54.0%
げきりん
乱数2発(47%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
ラウドボーン ラウドボーン vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ラウドボーンアローラキュウコン
58.3〜68.6%
フレアソング
確定2
あられ 込みで計算
68.0〜80.0%
フレアソング
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンラウドボーン
18.0〜21.8%
イカサマ
確定999
あられ 込みで計算
19.9〜24.2%
ふぶき
確定999
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / アローラキュウコンS177
後手
ラウドボーンS86 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ラウドボーンアローラキュウコン
58.3〜68.6%
フレアソング
確定2
あられ 込みで計算
68.0〜80.0%
フレアソング
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンラウドボーン
18.0〜21.8%
イカサマ
確定999
あられ 込みで計算
19.9〜24.2%
ふぶき
確定999
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / アローラキュウコンS177
後手
ラウドボーンS86 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ラウドボーンアローラキュウコン
58.3〜68.6%
フレアソング
確定2
あられ 込みで計算
68.0〜80.0%
フレアソング
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンラウドボーン
18.0〜21.8%
イカサマ
確定999
あられ 込みで計算
19.9〜24.2%
ふぶき
確定999
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / アローラキュウコンS177
後手
ラウドボーンS86 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
エースバーン*エースバーン
ラウドボーン ラウドボーン vs エースバーン エースバーン

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンエースバーン
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
エースバーンラウドボーン
40.8〜49.3%
ふいうち
確定3
37.9〜45.5%
ふいうち
確定3
52.6〜64.0%
ふいうち
乱数2発(>99%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS256
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS188
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS171
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンエースバーン
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
エースバーンラウドボーン
40.8〜49.3%
ふいうち
乱数3発(>99%)
37.9〜45.5%
ふいうち
乱数3発(39%)
52.6〜64.0%
ふいうち
乱数2発(4%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS256
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS188
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS171
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンエースバーン
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
エースバーンラウドボーン
40.8〜49.3%
ふいうち
確定3
37.9〜45.5%
ふいうち
確定3
52.6〜64.0%
ふいうち
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS256
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS188
後手
ラウドボーンS86 / エースバーンS171
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
オオニューラ*オオニューラ
ラウドボーン ラウドボーン vs オオニューラ オオニューラ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンオオニューラ
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
オオニューララウドボーン
35.1〜41.7%
じごくづき
乱数3発(72%)
35.1〜41.7%
じごくづき
乱数3発(72%)
35.1〜41.7%
じごくづき
乱数3発(72%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンオオニューラ
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
オオニューララウドボーン
35.1〜41.7%
じごくづき
乱数3発(<1%)
35.1〜41.7%
じごくづき
乱数3発(<1%)
35.1〜41.7%
じごくづき
乱数3発(<1%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンオオニューラ
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
57.3〜67.5%
だいちのちから
確定2
オオニューララウドボーン
35.1〜41.7%
じごくづき
確定3
35.1〜41.7%
じごくづき
確定3
35.1〜41.7%
じごくづき
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
後手
ラウドボーンS86 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
パーモットパーモット
ラウドボーン ラウドボーン vs パーモット パーモット

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ラウドボーンパーモット
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
パーモットラウドボーン
37.9〜46.0%
でんこうそうげき
確定999
27.0〜32.2%
かみなりパンチ
乱数4発(34%)
31.3〜37.9%
かみなりパンチ
乱数3発(<1%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS172
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS235
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ラウドボーンパーモット
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
パーモットラウドボーン
37.9〜46.0%
でんこうそうげき
確定999
27.0〜32.2%
かみなりパンチ
乱数4発(<1%)
31.3〜37.9%
かみなりパンチ
確定4
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS172
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS235
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ラウドボーンパーモット
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
パーモットラウドボーン
24.2〜29.4%
かみなりパンチ
乱数4発(>99%)
27.0〜32.2%
かみなりパンチ
確定4
31.3〜37.9%
かみなりパンチ
乱数3発(87%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS172
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS235
後手
ラウドボーンS86 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
パーモットのページを見る →
メタグロスメタグロス
ラウドボーン ラウドボーン vs メタグロス メタグロス

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンメタグロス
58.6〜70.1%
フレアソング
確定2
メタグロスラウドボーン
46.4〜55.0%
じしん
乱数2発(10%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンメタグロス
58.6〜70.1%
フレアソング
確定2
メタグロスラウドボーン
46.4〜55.0%
じしん
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンメタグロス
58.6〜70.1%
フレアソング
確定2
メタグロスラウドボーン
38.4〜46.0%
サイコファング
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
不利な相手
ボーマンダボーマンダ
ラウドボーン ラウドボーン vs ボーマンダ ボーマンダ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ラウドボーンボーマンダ
42.1〜50.3%
みわくのボイス
乱数2発(<1%)
ボーマンダラウドボーン
49.8〜59.7%
すてみタックル
乱数2発(78%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ラウドボーンボーマンダ
42.1〜50.3%
みわくのボイス
乱数2発(<1%)
ボーマンダラウドボーン
49.8〜59.7%
すてみタックル
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ラウドボーンボーマンダ
42.1〜50.3%
みわくのボイス
乱数2発(<1%)
ボーマンダラウドボーン
49.8〜59.7%
すてみタックル
乱数2発(>99%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアスガブリアス
ラウドボーン ラウドボーン vs ガブリアス ガブリアス

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンガブリアス
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
ガブリアスラウドボーン
68.7〜81.5%
りゅうせいぐん
確定2
63.5〜76.8%
じしん
確定2
63.5〜76.8%
じしん
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS223
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS231
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンガブリアス
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
ガブリアスラウドボーン
68.7〜81.5%
りゅうせいぐん
確定2
63.5〜76.8%
じしん
確定2
63.5〜76.8%
じしん
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS223
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS231
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンガブリアス
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
41.1〜48.6%
みわくのボイス
確定3
ガブリアスラウドボーン
68.7〜81.5%
りゅうせいぐん
確定2
38.9〜46.0%
げきりん
確定3
38.9〜46.0%
げきりん
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS223
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS231
後手
ラウドボーンS86 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
アシレーヌ×アシレーヌ
ラウドボーン ラウドボーン vs アシレーヌ アシレーヌ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ラウドボーンアシレーヌ
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
アシレーヌラウドボーン
79.6〜94.8%
うたかたのアリア
確定2
96.7〜114.7%
うたかたのアリア
乱数1発(81%)
79.6〜94.8%
うたかたのアリア
確定2
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS80
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS82
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ラウドボーンアシレーヌ
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
アシレーヌラウドボーン
79.6〜94.8%
うたかたのアリア
確定2
96.7〜114.7%
うたかたのアリア
乱数1発(81%)
79.6〜94.8%
うたかたのアリア
確定2
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS80
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS82
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ラウドボーンアシレーヌ
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
23.0〜27.8%
シャドーボール
確定999
アシレーヌラウドボーン
79.6〜94.8%
うたかたのアリア
確定2
96.7〜114.7%
うたかたのアリア
乱数1発(81%)
79.6〜94.8%
うたかたのアリア
確定2
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS80
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS82
先手
ラウドボーンS86 / アシレーヌS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
カバルドンカバルドン
ラウドボーン ラウドボーン vs カバルドン カバルドン

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ラウドボーンカバルドン
20.0〜24.2%
フレアソング
確定4
すなあらし 込みで計算
22.3〜26.5%
フレアソング
乱数3発(17%)
すなあらし 込みで計算
20.0〜24.2%
フレアソング
乱数3発(44%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンラウドボーン
42.7〜51.2%
じしん
乱数2発(45%)
すなあらし 込みで計算
42.7〜51.2%
じしん
乱数2発(45%)
すなあらし 込みで計算
42.7〜51.2%
じしん
乱数2発(45%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ラウドボーンカバルドン
20.0〜24.2%
フレアソング
確定4
すなあらし 込みで計算
22.3〜26.5%
フレアソング
乱数3発(17%)
すなあらし 込みで計算
20.0〜24.2%
フレアソング
乱数3発(44%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンラウドボーン
42.7〜51.2%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
42.7〜51.2%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
42.7〜51.2%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ラウドボーンカバルドン
20.0〜24.2%
フレアソング
確定4
すなあらし 込みで計算
22.3〜26.5%
フレアソング
乱数3発(17%)
すなあらし 込みで計算
20.0〜24.2%
フレアソング
乱数3発(44%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンラウドボーン
21.3〜25.6%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
21.3〜25.6%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
21.3〜25.6%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
先手
ラウドボーンS86 / カバルドンS67
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブセグレイブ
ラウドボーン ラウドボーン vs セグレイブ セグレイブ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ラウドボーンセグレイブ
34.6〜40.8%
みわくのボイス
確定3
39.8〜47.1%
みわくのボイス
確定3
39.8〜47.1%
みわくのボイス
確定3
セグレイブラウドボーン
53.1〜63.5%
じしん
確定2
42.7〜50.2%
じしん
確定3
60.2〜71.1%
じしん
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS139
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS152
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ラウドボーンセグレイブ
34.6〜40.8%
みわくのボイス
確定3
39.8〜47.1%
みわくのボイス
確定3
39.8〜47.1%
みわくのボイス
確定3
セグレイブラウドボーン
48.3〜56.9%
きょけんとつげき
確定3
42.7〜50.2%
じしん
確定3
60.2〜71.1%
じしん
乱数2発(89%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS139
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS152
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ラウドボーンセグレイブ
34.6〜40.8%
みわくのボイス
確定3
39.8〜47.1%
みわくのボイス
確定3
39.8〜47.1%
みわくのボイス
確定3
セグレイブラウドボーン
48.3〜56.9%
きょけんとつげき
乱数2発(88%)
38.4〜45.5%
きょけんとつげき
確定3
54.0〜64.5%
きょけんとつげき
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS139
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS152
後手
ラウドボーンS86 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオルカリオ
ラウドボーン ラウドボーン vs ルカリオ ルカリオ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ラウドボーンルカリオ
89.8〜106.1%
フレアソング
乱数1発(25%)
89.8〜106.1%
フレアソング
乱数1発(25%)
ルカリオラウドボーン
64.5〜75.8%
あくのはどう
確定2
56.9〜67.3%
あくのはどう
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ルカリオS223
後手
ラウドボーンS86 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ラウドボーンルカリオ
89.8〜106.1%
フレアソング
乱数1発(25%)
89.8〜106.1%
フレアソング
乱数1発(25%)
ルカリオラウドボーン
64.5〜75.8%
あくのはどう
確定2
49.3〜58.3%
てっていこうせん
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ルカリオS223
後手
ラウドボーンS86 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ラウドボーンルカリオ
89.8〜106.1%
フレアソング
乱数1発(25%)
89.8〜106.1%
フレアソング
乱数1発(25%)
ルカリオラウドボーン
64.5〜75.8%
あくのはどう
確定2
56.9〜67.3%
あくのはどう
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ルカリオS223
後手
ラウドボーンS86 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴーサーフゴー
ラウドボーン ラウドボーン vs サーフゴー サーフゴー

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンサーフゴー
66.3〜78.5%
フレアソング
確定2
43.5〜52.8%
フレアソング
確定2
66.3〜78.5%
フレアソング
確定2
サーフゴーラウドボーン
89.1〜106.2%
シャドーボール
乱数1発(38%)
68.2〜80.6%
シャドーボール
確定2
82.5〜97.6%
シャドーボール
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS136
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS107
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS136
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンサーフゴー
66.3〜78.5%
フレアソング
確定2
43.5〜52.8%
フレアソング
確定2
66.3〜78.5%
フレアソング
確定2
サーフゴーラウドボーン
89.1〜106.2%
シャドーボール
乱数1発(38%)
68.2〜80.6%
シャドーボール
確定2
82.5〜97.6%
シャドーボール
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS136
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS107
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS136
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンサーフゴー
66.3〜78.5%
フレアソング
確定2
43.5〜52.8%
フレアソング
確定2
66.3〜78.5%
フレアソング
確定2
サーフゴーラウドボーン
89.1〜106.2%
シャドーボール
乱数1発(38%)
68.2〜80.6%
シャドーボール
確定2
82.5〜97.6%
シャドーボール
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS136
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS107
後手
ラウドボーンS86 / サーフゴーS136
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラス*ブリジュラス
ラウドボーン ラウドボーン vs ブリジュラス ブリジュラス

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ラウドボーンブリジュラス
35.5〜42.6%
だいちのちから
乱数3発(2%)
41.3〜49.1%
フレアソング
確定2
35.5〜42.6%
だいちのちから
乱数3発(90%)
ブリジュラスラウドボーン
51.7〜61.6%
りゅうせいぐん
乱数2発(96%)
64.0〜75.4%
りゅうせいぐん
確定2
51.7〜61.6%
りゅうせいぐん
乱数2発(96%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS105
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS150
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS105
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ラウドボーンブリジュラス
35.5〜42.6%
だいちのちから
乱数3発(2%)
41.3〜49.1%
フレアソング
確定2
35.5〜42.6%
だいちのちから
乱数3発(90%)
ブリジュラスラウドボーン
42.7〜51.2%
あくのはどう
確定3
64.0〜75.4%
りゅうせいぐん
確定2
42.7〜51.2%
あくのはどう
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS105
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS150
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS105
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ラウドボーンブリジュラス
35.5〜42.6%
だいちのちから
乱数3発(2%)
41.3〜49.1%
フレアソング
確定2
35.5〜42.6%
だいちのちから
乱数3発(90%)
ブリジュラスラウドボーン
51.7〜61.6%
りゅうせいぐん
確定2
64.0〜75.4%
りゅうせいぐん
確定2
51.7〜61.6%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS105
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS150
後手
ラウドボーンS86 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギャラドス*ギャラドス
ラウドボーン ラウドボーン vs ギャラドス ギャラドス

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ラウドボーンギャラドス
25.2〜29.7%
シャドーボール
確定4
攻撃-1 込みで計算
29.8〜35.1%
シャドーボール
乱数3発(10%)
攻撃-1 込みで計算
25.2〜29.7%
シャドーボール
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスラウドボーン
37.9〜45.5%
たきのぼり
確定3
49.3〜59.7%
たきのぼり
乱数2発(77%)
37.9〜45.5%
たきのぼり
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS101
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS133
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS101
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ラウドボーンギャラドス
25.2〜29.7%
シャドーボール
確定4
攻撃-1 込みで計算
29.8〜35.1%
シャドーボール
乱数3発(10%)
攻撃-1 込みで計算
25.2〜29.7%
シャドーボール
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスラウドボーン
37.9〜45.5%
たきのぼり
乱数3発(39%)
49.3〜59.7%
たきのぼり
確定3
37.9〜45.5%
たきのぼり
乱数3発(39%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS101
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS133
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS101
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ラウドボーンギャラドス
25.2〜29.7%
シャドーボール
確定4
攻撃-1 込みで計算
29.8〜35.1%
シャドーボール
乱数3発(10%)
攻撃-1 込みで計算
25.2〜29.7%
シャドーボール
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスラウドボーン
37.9〜45.5%
たきのぼり
確定3
49.3〜59.7%
たきのぼり
乱数2発(>99%)
37.9〜45.5%
たきのぼり
確定3
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS101
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS133
後手
ラウドボーンS86 / ギャラドスS101
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
ギャラドスのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
ラウドボーン ラウドボーン vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンイダイトウ(メス)
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
イダイトウ(メス)ラウドボーン
81.5〜96.7%
ウェーブタックル
確定2
88.6〜106.6%
ウェーブタックル
乱数1発(44%)
105.7〜125.6%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S195
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S143
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンイダイトウ(メス)
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
イダイトウ(メス)ラウドボーン
81.5〜96.7%
ウェーブタックル
確定2
88.6〜106.6%
ウェーブタックル
乱数1発(44%)
105.7〜125.6%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S195
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S143
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ラウドボーンイダイトウ(メス)
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
64.0〜76.1%
シャドーボール
確定2
イダイトウ(メス)ラウドボーン
81.5〜96.7%
ウェーブタックル
確定2
88.6〜106.6%
ウェーブタックル
乱数1発(44%)
105.7〜125.6%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S195
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S143
後手
ラウドボーンS86 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
キラフロルキラフロル
ラウドボーン ラウドボーン vs キラフロル キラフロル

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンキラフロル
110.7〜130.8%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
90.5〜107.4%
だいちのちから
確定2
36.5〜44.0%
シャドーボール
確定3
キラフロルラウドボーン
80.6〜96.7%
パワージェム
確定2
66.4〜79.6%
パワージェム
確定2
88.2〜105.2%
パワージェム
乱数1発(31%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS151
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS106
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS138
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンキラフロル
110.7〜130.8%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
90.5〜107.4%
だいちのちから
確定2
36.5〜44.0%
シャドーボール
確定3
キラフロルラウドボーン
80.6〜96.7%
パワージェム
確定2
66.4〜79.6%
パワージェム
確定2
88.2〜105.2%
パワージェム
乱数1発(31%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS151
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS106
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS138
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンキラフロル
110.7〜130.8%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
90.5〜107.4%
だいちのちから
確定2
36.5〜44.0%
シャドーボール
確定3
キラフロルラウドボーン
80.6〜96.7%
パワージェム
確定2
66.4〜79.6%
パワージェム
確定2
88.2〜105.2%
パワージェム
乱数1発(31%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS151
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS106
後手
ラウドボーンS86 / キラフロルS138
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ×ゲッコウガ
ラウドボーン ラウドボーン vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンゲッコウガ
59.1〜69.8%
みわくのボイス
確定2
52.3〜63.1%
みわくのボイス
確定2
59.1〜69.8%
みわくのボイス
確定2
ゲッコウガラウドボーン
103.3〜122.3%
ハイドロポンプ
確定1
111.8〜133.6%
ハイドロポンプ
確定1
103.3〜122.3%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS174
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS213
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンゲッコウガ
59.1〜69.8%
みわくのボイス
確定2
52.3〜63.1%
みわくのボイス
確定2
59.1〜69.8%
みわくのボイス
確定2
ゲッコウガラウドボーン
103.3〜122.3%
ハイドロポンプ
確定1
111.8〜133.6%
ハイドロポンプ
確定1
103.3〜122.3%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS174
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS213
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンゲッコウガ
59.1〜69.8%
みわくのボイス
確定2
52.3〜63.1%
みわくのボイス
確定2
59.1〜69.8%
みわくのボイス
確定2
ゲッコウガラウドボーン
103.3〜122.3%
ハイドロポンプ
確定1
111.8〜133.6%
ハイドロポンプ
確定1
103.3〜122.3%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS174
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS213
後手
ラウドボーンS86 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
ラウドボーン ラウドボーン vs メガリザードンY メガリザードンY

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンメガリザードンY
27.7〜33.5%
シャドーボール
乱数3発(<1%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYラウドボーン
62.1〜73.5%
オーバーヒート
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンメガリザードンY
27.7〜33.5%
シャドーボール
乱数3発(<1%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYラウドボーン
48.3〜56.9%
エアスラッシュ
確定3
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンメガリザードンY
27.7〜33.5%
シャドーボール
乱数3発(<1%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYラウドボーン
62.1〜73.5%
オーバーヒート
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
ウォッシュロトム×ウォッシュロトム
ラウドボーン ラウドボーン vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンウォッシュロトム
29.3〜35.0%
シャドーボール
乱数4発(86%)(オボンのみ込み)
29.3〜35.0%
シャドーボール
確定4
37.8〜44.9%
シャドーボール
乱数3発(33%)
ウォッシュロトムラウドボーン
76.8〜91.0%
ハイドロポンプ
確定2
76.8〜91.0%
ハイドロポンプ
確定2
103.3〜123.2%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS106
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS106
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンウォッシュロトム
29.3〜35.0%
シャドーボール
乱数4発(86%)(オボンのみ込み)
29.3〜35.0%
シャドーボール
確定4
37.8〜44.9%
シャドーボール
乱数3発(33%)
ウォッシュロトムラウドボーン
76.8〜91.0%
ハイドロポンプ
確定2
76.8〜91.0%
ハイドロポンプ
確定2
103.3〜123.2%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS106
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS106
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンウォッシュロトム
29.3〜35.0%
シャドーボール
乱数4発(86%)(オボンのみ込み)
29.3〜35.0%
シャドーボール
確定4
37.8〜44.9%
シャドーボール
乱数3発(33%)
ウォッシュロトムラウドボーン
76.8〜91.0%
ハイドロポンプ
確定2
76.8〜91.0%
ハイドロポンプ
確定2
103.3〜123.2%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS106
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS106
後手
ラウドボーンS86 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
イエッサン(オス)イエッサン(オス)
ラウドボーン ラウドボーン vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンイエッサン(オス)
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ラウドボーン
51.2〜60.7%
シャドーボール
乱数2発(91%)
サイコフィールド 込みで計算
46.4〜55.0%
シャドーボール
乱数2発(10%)
サイコフィールド 込みで計算
51.2〜60.7%
シャドーボール
乱数2発(91%)
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S220
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S161
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンイエッサン(オス)
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ラウドボーン
49.8〜58.8%
ワイドフォース
確定3
サイコフィールド 込みで計算
46.4〜55.0%
シャドーボール
確定3
サイコフィールド 込みで計算
49.8〜58.8%
ワイドフォース
確定3
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S220
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S161
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンイエッサン(オス)
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
37.2〜44.5%
フレアソング
乱数2発(69%)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ラウドボーン
51.2〜60.7%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
46.4〜55.0%
シャドーボール
乱数2発(58%)
サイコフィールド 込みで計算
51.2〜60.7%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S220
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S161
後手
ラウドボーンS86 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
ラウドボーン ラウドボーン vs サザンドラ サザンドラ

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンサザンドラ
85.2〜101.8%
みわくのボイス
乱数1発(6%)
85.2〜101.8%
みわくのボイス
確定2
85.2〜101.8%
みわくのボイス
乱数1発(6%)
サザンドララウドボーン
86.3〜102.4%
あくのはどう
乱数1発(13%)
79.6〜93.8%
あくのはどう
確定2
111.8〜132.7%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS225
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS165
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンサザンドラ
85.2〜101.8%
みわくのボイス
乱数1発(6%)
85.2〜101.8%
みわくのボイス
確定2
85.2〜101.8%
みわくのボイス
乱数1発(6%)
サザンドララウドボーン
86.3〜102.4%
あくのはどう
乱数1発(13%)
79.6〜93.8%
あくのはどう
確定2
111.8〜132.7%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS225
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS165
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ラウドボーンサザンドラ
85.2〜101.8%
みわくのボイス
乱数1発(6%)
85.2〜101.8%
みわくのボイス
確定2
85.2〜101.8%
みわくのボイス
乱数1発(6%)
サザンドララウドボーン
86.3〜102.4%
あくのはどう
乱数1発(13%)
79.6〜93.8%
あくのはどう
確定2
111.8〜132.7%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS225
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS165
後手
ラウドボーンS86 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
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カイリュー*カイリュー
ラウドボーン ラウドボーン vs カイリュー カイリュー

ラウドボーンの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンカイリュー
16.8〜19.8%
みわくのボイス
確定4
20.4〜24.0%
みわくのボイス
確定3
20.4〜24.0%
みわくのボイス
確定3
カイリューラウドボーン
77.3〜91.5%
りゅうせいぐん
確定2
54.5〜64.5%
りゅうせいぐん
確定2
60.2〜71.1%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS152
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS145
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:オボンのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンカイリュー
16.8〜19.8%
みわくのボイス
確定4
20.4〜24.0%
みわくのボイス
確定3
20.4〜24.0%
みわくのボイス
確定3
カイリューラウドボーン
77.3〜91.5%
りゅうせいぐん
確定2
54.5〜64.5%
りゅうせいぐん
乱数2発(11%)
60.2〜71.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(91%)
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS152
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS145
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ラウドボーンの型:シュカのみ・ずぶとい・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ラウドボーンカイリュー
16.8〜19.8%
みわくのボイス
確定4
20.4〜24.0%
みわくのボイス
確定3
20.4〜24.0%
みわくのボイス
確定3
カイリューラウドボーン
77.3〜91.5%
りゅうせいぐん
確定2
54.5〜64.5%
りゅうせいぐん
確定2
60.2〜71.1%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS152
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS145
後手
ラウドボーンS86 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
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使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物オボンのみ
特性てんねん
性格ずぶとい (B↑A↓)
ほのおフレアソングゴーストシャドーボールほのおおにびノーマルなまける
EVH32B32S2
M-3 シーズン
持ち物たべのこし
特性てんねん
性格ずぶとい (B↑A↓)
ほのおフレアソングノーマルあくびノーマルまもるノーマルなまける
EVH32B20D14
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