スコヴィラン
種族値
メガシンカ
メガスコヴィラン


特性:とびだすハバネロ — 技のダメージを受けると攻撃してきた相手をやけど状態にする。
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
— |
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— |
特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果・推移 |
|---|---|---|
| 1 | ふみん | -21.8 ねむけ・ねむり状態にならない。 採用率の推移 |
| 2 | ムラっけ | +29.1 ターン終わりに能力のどれかが2段階上がり、別のどれかが1段階下がる。 採用率の推移 |
| 3 | ようりょくそ | -7.2 にほんばれ状態の時、素早さが2倍になる。 採用率の推移 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | まもる |
-0.3 変化PP 8 優先度+4使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。 採用率の推移 |
| 2 | ギガドレイン |
-2.5 特殊威力 75命中 100%PP 12 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。 採用率の推移 |
| 3 | やどりぎのタネ |
+7.0 変化命中 90%PP 12 相手をやどりぎのタネ状態にする。くさタイプ相手には無効。 採用率の推移 |
| 4 | かえんほうしゃ |
+14.3 特殊威力 90命中 100%PP 16 10%の確率で相手をやけど状態にする。 採用率の推移 |
| 5 | リーフストーム |
-27.9 特殊威力 130命中 90%PP 8 自分の特攻を2段階下げる。 採用率の推移 |
| 6 | しっとのほのお |
-12.9 特殊威力 70命中 100%PP 8 使ったターンに相手の能力が上がっている場合、相手をやけど状態にする。 採用率の推移 |
| 7 | オーバーヒート |
+0.5 特殊威力 130命中 90%PP 8 自分の特攻を2段階下げる。 採用率の推移 |
| 8 | みがわり |
+10.4 変化PP 12 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。 採用率の推移 |
| 9 | いかりのまえば |
物理命中 90%PP 12 相手の残りHPの1/2のダメージを与える。残り1の場合は1ダメージを与える。 |
| 10 | くさわけ |
+0.3 物理威力 50命中 100%PP 20 自分の素早さを1段階上げる。 採用率の推移 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | スコヴィラナイト |
-5.5 対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。 採用率の推移 |
| 2 | たべのこし |
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。 |
| 3 | オボンのみ |
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。 |
| 4 | ひかりのこな |
相手の技の命中率が0.9倍になる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | ずぶとい (B↑ A↓) | +6.4 採用率の推移 |
| 2 | ひかえめ (C↑ A↓) | -9.6 採用率の推移 |
| 3 | おだやか (D↑ A↓) | +9.1 採用率の推移 |
| 4 | おくびょう (S↑ A↓) | -3.9 採用率の推移 |
| 5 | れいせい (C↑ S↓) | -3.3 採用率の推移 |
| 6 | いじっぱり (A↑ C↓) | |
| 7 | おっとり (C↑ S↓) | |
| 8 | のんき | |
| 9 | なまいき (D↑ S↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 0 | 32 | 0 | 2 | 0 | +0.3 採用率の推移 |
| 2 | 32 | 0 | 32 | 2 | 0 | 0 | -1.8 採用率の推移 |
| 3 | 31 | 0 | 32 | 3 | 0 | 0 | |
| 4 | 32 | 0 | 2 | 0 | 32 | 0 | |
| 5 | 32 | 0 | 7 | 22 | 4 | 1 | |
| 6 | 22 | 0 | 0 | 32 | 0 | 12 | |
| 7 | 31 | 0 | 9 | 22 | 4 | 0 | -11.7 採用率の推移 |
| 8 | 29 | 0 | 0 | 13 | 16 | 8 | |
| 9 | 3 | 0 | 0 | 30 | 1 | 32 | -5.6 採用率の推移 |
| 10 | 31 | 0 | 18 | 0 | 17 | 0 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 ⓘ 推移 |
|---|---|---|
| 1 | 平均 1.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 2 | 平均 2.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 3 | 平均 3.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 4 | 平均 4.5位前回比 +1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 5 | 平均 5.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 6 | 平均 6.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 7 | 平均 7.5位前回比 +1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 8 | 平均 5.5位前回比 -5 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 9 | 平均 7.5位前回比 -3 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 10 | 平均 7.0位前回比 -6 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
考察記事
ポケモン相性
○*アシレーヌ
スコヴィラン vs
アシレーヌ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 90.9〜109.1% リーフストーム 乱数1発(50%) | 90.9〜109.1% リーフストーム 乱数1発(50%) | 90.9〜109.1% リーフストーム 乱数1発(50%) | |
| 44.2〜52.9% うたかたのアリア 乱数2発(27%) | 54.1〜64.5% うたかたのアリア 確定2 | 44.2〜52.9% うたかたのアリア 乱数2発(27%) | |
| 素早さ | 先手 S95 / S80 | 先手 S95 / S82 | 先手 S95 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 115.5〜135.8% リーフストーム 確定1 | 115.5〜135.8% リーフストーム 確定1 | 115.5〜135.8% リーフストーム 確定1 | |
| 44.2〜52.3% うたかたのアリア 乱数2発(16%) | 52.9〜62.8% うたかたのアリア 確定2 | 44.2〜52.3% うたかたのアリア 乱数2発(16%) | |
| 素早さ | 先手 S96 / S80 | 先手 S96 / S82 | 先手 S96 / S80 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 73.8〜87.7% リーフストーム 乱数2発(26%) | 73.8〜87.7% リーフストーム 乱数2発(26%) | 73.8〜87.7% リーフストーム 確定2 | |
| 49.4〜59.3% うたかたのアリア 乱数2発(75%) | 61.0〜72.1% うたかたのアリア 確定2 | 49.4〜59.3% うたかたのアリア 乱数2発(75%) | |
| 素早さ | 先手 S95 / S80 | 先手 S95 / S82 | 先手 S95 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
◎グソクムシャ
スコヴィラン vs
グソクムシャ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 127.5〜151.6% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 51.2〜60.5% インファイト 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 158.2〜186.8% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 68.0〜79.7% きゅうけつ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S96 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 101.1〜120.9% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 64.5〜76.7% インファイト 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎*カバルドン
スコヴィラン vs
カバルドン スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 79.1〜94.9% リーフストーム 乱数2発(90%)すなあらし 込みで計算 | 86.5〜103.3% リーフストーム 乱数1発(19%)すなあらし 込みで計算 | 79.1〜94.9% リーフストーム 確定2すなあらし 込みで計算 | |
| 29.7〜34.9% じしん 乱数4発(98%)すなあらし 込みで計算 | 29.7〜34.9% じしん 乱数4発(98%)すなあらし 込みで計算 | 29.7〜34.9% じしん 乱数4発(98%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S67 | 先手 S95 / S67 | 先手 S95 / S67 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 100.5〜118.1% リーフストーム 確定1すなあらし 込みで計算 | 109.8〜129.3% リーフストーム 確定1すなあらし 込みで計算 | 100.5〜118.1% リーフストーム 確定1すなあらし 込みで計算 | |
| 39.0〜45.9% じしん 乱数3発(81%)すなあらし 込みで計算 | 39.0〜45.9% じしん 乱数3発(81%)すなあらし 込みで計算 | 39.0〜45.9% じしん 乱数3発(81%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S96 / S67 | 先手 S96 / S67 | 先手 S96 / S67 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 64.2〜76.3% リーフストーム 乱数3発(85%)(オボンのみ込み)すなあらし 込みで計算 | 70.7〜84.7% リーフストーム 確定2すなあらし 込みで計算 | 64.2〜76.3% リーフストーム 乱数2発(89%)すなあらし 込みで計算 | |
| 37.2〜44.2% じしん 確定3すなあらし 込みで計算 | 37.2〜44.2% じしん 確定3すなあらし 込みで計算 | 37.2〜44.2% じしん 確定3すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S67 | 先手 S95 / S67 | 先手 S95 / S67 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
○*ルカリオ
スコヴィラン vs
ルカリオ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 122.4〜144.2% かえんほうしゃ 確定1 | 122.4〜144.2% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 79.1〜94.2% きあいだま 確定2 | 94.2〜111.6% きあいだま 乱数1発(69%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S223 | 後手 S95 / S180 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 152.4〜181.0% かえんほうしゃ 確定1 | 152.4〜181.0% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 78.5〜92.4% きあいだま 確定2 | 93.0〜110.5% きあいだま 乱数1発(63%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S223 | 後手 S96 / S180 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 142.9〜168.7% オーバーヒート 確定1 | 142.9〜168.7% オーバーヒート 確定1 | |
| 89.5〜106.4% きあいだま 乱数1発(38%) | 105.8〜125.6% きあいだま 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S223 | 後手 S95 / S180 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
○*サーフゴー
スコヴィラン vs
サーフゴー スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 128.8〜152.1% オーバーヒート 確定1 | 85.0〜100.5% オーバーヒート 乱数1発(6%) | 128.8〜152.1% オーバーヒート 確定1 | |
| 50.0〜59.3% きあいだま 確定2 | 38.4〜45.3% シャドーボール 確定3 | 45.9〜54.1% きあいだま 乱数2発(48%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S136 | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 111.7〜132.5% かえんほうしゃ 確定1 | 105.7〜125.4% オーバーヒート 確定1 | 111.7〜132.5% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 49.4〜58.1% きあいだま 乱数2発(99%) | 37.2〜44.2% シャドーボール 確定3 | 44.8〜52.9% きあいだま 乱数2発(26%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S136 | 後手 S96 / S107 | 後手 S96 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 103.1〜122.7% オーバーヒート 確定1 | 69.4〜81.9% オーバーヒート 確定2 | 103.1〜122.7% オーバーヒート 確定1 | |
| 56.4〜66.9% シャドーボール 確定2 | 42.4〜50.6% シャドーボール 確定3 | 51.2〜61.0% シャドーボール 乱数2発(93%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S136 | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
◎*ミミッキュ
スコヴィラン vs
ミミッキュ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 50.4〜59.5% かえんほうしゃ 確定3(ばけのかわ込み) | 50.4〜59.5% かえんほうしゃ 確定3(ばけのかわ込み) | 50.4〜59.5% かえんほうしゃ 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 31.4〜38.4% シャドークロー 確定999 | 29.1〜35.5% シャドークロー 確定999 | 24.4〜29.7% シャドークロー 確定999 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 89.3〜105.3% リーフストーム 確定2 | 89.3〜105.3% リーフストーム 確定2 | 89.3〜105.3% リーフストーム 確定2 | |
| 41.3〜49.4% シャドークロー 乱数3発(<1%) | 38.4〜45.9% シャドークロー 乱数4発(98%) | 32.0〜38.4% シャドークロー 確定999 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S148 | 後手 S96 / S148 | 後手 S96 / S148 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.0〜68.7% リーフストーム 確定3(ばけのかわ込み) | 58.0〜68.7% リーフストーム 確定3(ばけのかわ込み) | 58.0〜68.7% リーフストーム 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 40.7〜48.3% シャドークロー 確定3 | 37.2〜44.2% シャドークロー 確定3 | 31.4〜37.2% シャドークロー 乱数3発(<1%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 |
○*マスカーニャ
スコヴィラン vs
マスカーニャ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 117.6〜138.6% かえんほうしゃ 確定1 | 117.6〜138.6% かえんほうしゃ 確定2(きあいのタスキ込み) | 117.6〜138.6% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 29.7〜35.5% トリプルアクセル 確定4最大3ヒット時 込みで計算 | 29.7〜35.5% トリプルアクセル 確定4最大3ヒット時 込みで計算 | 37.8〜45.3% トリプルアクセル 確定3最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S262 | 後手 S95 / S175 | 後手 S95 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 146.4〜173.9% かえんほうしゃ 確定1 | 146.4〜173.9% かえんほうしゃ 確定2(きあいのタスキ込み) | 146.4〜173.9% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 41.9〜49.4% じごくづき 確定4 | 41.9〜49.4% じごくづき 確定4 | 54.1〜64.0% じごくづき 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S262 | 後手 S96 / S175 | 後手 S96 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 137.3〜162.1% オーバーヒート 確定1 | 137.3〜162.1% オーバーヒート 確定2(きあいのタスキ込み) | 137.3〜162.1% オーバーヒート 確定1 | |
| 60.5〜73.8% トリプルアクセル 確定2最大3ヒット時 込みで計算 | 60.5〜73.8% トリプルアクセル 確定2最大3ヒット時 込みで計算 | 77.9〜94.8% トリプルアクセル 確定2最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S262 | 後手 S95 / S175 | 後手 S95 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎ゴリランダー
スコヴィラン vs
ゴリランダー スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 124.6〜147.8% オーバーヒート 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 124.6〜147.8% オーバーヒート 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 124.6〜147.8% オーバーヒート 確定1グラスフィールド 込みで計算 | |
| 35.5〜41.9% 10まんばりき 乱数4発(21%)グラスフィールド 込みで計算 | 27.3〜32.6% 10まんばりき 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 27.3〜32.6% 10まんばりき 確定999グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 108.2〜128.5% かえんほうしゃ 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 108.2〜128.5% かえんほうしゃ 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 108.2〜128.5% かえんほうしゃ 確定1グラスフィールド 込みで計算 | |
| 46.5〜55.8% 10まんばりき 乱数3発(81%)グラスフィールド 込みで計算 | 36.0〜43.0% 10まんばりき 乱数4発(54%)グラスフィールド 込みで計算 | 36.0〜43.0% 10まんばりき 乱数4発(54%)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S107 | 後手 S96 / S107 | 後手 S96 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 101.4〜119.8% オーバーヒート 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 101.4〜119.8% オーバーヒート 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 101.4〜119.8% オーバーヒート 確定1グラスフィールド 込みで計算 | |
| 45.9〜54.1% はたきおとす 確定3グラスフィールド 込みで計算 | 35.5〜41.9% はたきおとす 確定4(たべのこし込み)グラスフィールド 込みで計算 | 35.5〜41.9% はたきおとす 確定4(たべのこし込み)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
◎*ギャラドス
スコヴィラン vs
ギャラドス スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 48.0〜56.9% リーフストーム 乱数3発(14%)攻撃-1 込みで計算 | 56.7〜67.3% リーフストーム 乱数2発(2%)攻撃-1 込みで計算 | 28.2〜33.2% ギガドレイン 乱数4発(92%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 26.2〜31.4% たきのぼり 確定999 | 33.7〜40.7% たきのぼり 乱数4発(1%) | 26.2〜31.4% たきのぼり 確定999 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S101 | 後手 S95 / S133 | 後手 S95 / S101 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 59.9〜71.3% リーフストーム 乱数2発(44%)攻撃-1 込みで計算 | 70.8〜84.2% リーフストーム 確定2攻撃-1 込みで計算 | 59.9〜71.3% リーフストーム 乱数2発(4%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 34.9〜41.9% たきのぼり 乱数4発(3%) | 45.3〜54.1% たきのぼり 乱数3発(54%) | 34.9〜41.9% たきのぼり 乱数4発(3%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S101 | 後手 S96 / S133 | 後手 S96 / S101 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.8〜27.2% ギガドレイン 乱数4発(50%)攻撃-1 込みで計算 | 26.9〜32.2% ギガドレイン 確定4攻撃-1 込みで計算 | 39.1〜46.5% リーフストーム 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 33.7〜40.1% たきのぼり 乱数3発(32%) | 44.2〜52.3% たきのぼり 確定3 | 33.7〜40.1% たきのぼり 乱数3発(32%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S101 | 後手 S95 / S133 | 後手 S95 / S101 |
| 判定 | ▲ 負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手 |
○*アーマーガア
スコヴィラン vs
アーマーガア スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 106.3〜125.9% オーバーヒート 確定1 | 106.3〜125.9% オーバーヒート 確定1 | 106.3〜125.9% オーバーヒート 確定1 | |
| 57.0〜67.4% ブレイブバード 乱数2発(3%) | 57.0〜67.4% ブレイブバード 乱数2発(3%) | 57.0〜67.4% ブレイブバード 乱数2発(3%) | |
| 素早さ | 先手 S95 / S87 | 先手 S95 / S78 | 先手 S95 / S78 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 131.7〜156.1% オーバーヒート 確定1 | 131.7〜156.1% オーバーヒート 確定1 | 131.7〜156.1% オーバーヒート 確定1 | |
| 76.7〜90.7% ブレイブバード 確定2 | 76.7〜90.7% ブレイブバード 確定2 | 76.7〜90.7% ブレイブバード 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S96 / S87 | 先手 S96 / S78 | 先手 S96 / S78 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 85.9〜102.4% オーバーヒート 乱数1発(13%) | 85.9〜102.4% オーバーヒート 乱数1発(13%) | 85.9〜102.4% オーバーヒート 乱数1発(13%) | |
| 73.3〜87.2% ブレイブバード 確定2 | 73.3〜87.2% ブレイブバード 確定2 | 73.3〜87.2% ブレイブバード 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S87 | 先手 S95 / S78 | 先手 S95 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎イダイトウ(メス)
スコヴィラン vs
イダイトウ(メス) スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 124.9〜147.2% リーフストーム 確定1 | 124.9〜147.2% リーフストーム 確定1 | 124.9〜147.2% リーフストーム 確定1 | |
| 55.8〜66.3% ウェーブタックル 乱数2発(<1%) | 61.0〜72.1% ウェーブタックル 乱数2発(56%) | 72.1〜86.0% ウェーブタックル 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S195 | 後手 S95 / S143 | 後手 S95 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 155.3〜183.8% リーフストーム 確定1 | 155.3〜183.8% リーフストーム 確定1 | 155.3〜183.8% リーフストーム 確定1 | |
| 74.4〜88.4% ウェーブタックル 確定2 | 80.8〜95.9% ウェーブタックル 確定2 | 96.5〜114.5% ウェーブタックル 乱数1発(75%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S195 | 後手 S96 / S143 | 後手 S96 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 101.5〜119.8% リーフストーム 確定1 | 101.5〜119.8% リーフストーム 確定1 | 101.5〜119.8% リーフストーム 確定1 | |
| 72.1〜84.9% ウェーブタックル 確定2 | 77.9〜91.9% ウェーブタックル 確定2 | 93.6〜109.9% ウェーブタックル 乱数1発(56%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S195 | 後手 S95 / S143 | 後手 S95 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*アローラキュウコン
スコヴィラン vs
アローラキュウコン スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 110.9〜131.4% オーバーヒート 確定1あられ 込みで計算 | 129.3〜153.3% オーバーヒート 確定1あられ 込みで計算 | |
| 33.7〜40.7% ふぶき 確定3あられ 込みで計算 | 45.3〜54.1% ふぶき 乱数2発(43%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S177 | 後手 S95 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 138.3〜164.6% オーバーヒート 確定1あられ 込みで計算 | 112.0〜133.3% かえんほうしゃ 確定1あられ 込みで計算 | |
| 33.7〜40.1% ふぶき 確定3あられ 込みで計算 | 44.2〜52.9% ふぶき 乱数2発(27%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S177 | 後手 S96 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 90.3〜107.4% オーバーヒート 乱数1発(44%)あられ 込みで計算 | 105.3〜125.3% オーバーヒート 確定1あられ 込みで計算 | |
| 39.0〜45.9% ふぶき 確定3あられ 込みで計算 | 50.6〜59.9% ふぶき 乱数2発(87%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S177 | 後手 S95 / S177 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
○*ウォッシュロトム
スコヴィラン vs
ウォッシュロトム スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 115.9〜137.6% リーフストーム 確定1 | 115.9〜137.6% リーフストーム 確定1 | 146.5〜171.7% リーフストーム 確定1 | |
| 42.4〜50.6% ハイドロポンプ 乱数2発(1%) | 42.4〜50.6% ハイドロポンプ 乱数2発(1%) | 58.1〜68.6% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 142.7〜169.4% リーフストーム 確定1 | 142.7〜169.4% リーフストーム 確定1 | 105.5〜124.4% ギガドレイン 確定1 | |
| 41.9〜49.4% ハイドロポンプ 確定3 | 41.9〜49.4% ハイドロポンプ 確定3 | 57.6〜68.0% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S106 | 後手 S96 / S106 | 後手 S96 / S138 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 93.0〜110.8% リーフストーム 乱数1発(56%) | 93.0〜110.8% リーフストーム 乱数1発(56%) | 118.1〜138.6% リーフストーム 確定1 | |
| 47.7〜56.4% ハイドロポンプ 乱数2発(32%) | 47.7〜56.4% ハイドロポンプ 乱数2発(32%) | 65.1〜77.3% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*メタグロス
スコヴィラン vs
メタグロス スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 114.6〜135.0% オーバーヒート 確定1 | |
| 51.7〜61.6% サイコファング 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S162 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 142.7〜169.4% オーバーヒート 確定1 | |
| 69.8〜83.7% サイコファング 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S162 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 93.0〜110.8% オーバーヒート 乱数1発(56%) | |
| 68.0〜79.7% サイコファング 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S162 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
×ボーマンダ
スコヴィラン vs
ボーマンダ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 21.1〜25.1% かえんほうしゃ 乱数4発(<1%) | |
| 137.2〜162.8% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 26.9〜31.6% かえんほうしゃ 確定4 | |
| 181.4〜214.0% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 24.6〜29.8% オーバーヒート 確定999 | |
| 175.6〜205.8% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手 |
×*ガブリアス
スコヴィラン vs
ガブリアス スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 20.5〜24.3% かえんほうしゃ 確定5 | 60.0〜71.4% リーフストーム 乱数2発(40%) | 60.0〜71.4% リーフストーム 乱数2発(40%) | |
| 77.3〜91.3% りゅうせいぐん 確定2 | 52.9〜62.8% げきりん 確定3 | 52.9〜62.8% げきりん 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S223 | 後手 S95 / S231 | 後手 S95 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.9〜30.8% かえんほうしゃ 確定4 | 74.6〜88.1% リーフストーム 確定2 | 74.6〜88.1% リーフストーム 確定2 | |
| 75.6〜89.5% りゅうせいぐん 確定2 | 70.3〜83.7% げきりん 確定2 | 70.3〜83.7% げきりん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S223 | 後手 S96 / S231 | 後手 S96 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.3〜28.6% リーフストーム 確定999 | 48.6〜57.3% リーフストーム 乱数3発(19%) | 48.6〜57.3% リーフストーム 乱数3発(19%)(きあいのタスキ込み) | |
| 87.2〜102.9% りゅうせいぐん 乱数1発(19%) | 68.0〜80.2% げきりん 確定2 | 68.0〜80.2% げきりん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S223 | 後手 S95 / S231 | 後手 S95 / S154 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*セグレイブ
スコヴィラン vs
セグレイブ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 35.1〜41.4% かえんほうしゃ 確定3 | 57.1〜68.1% オーバーヒート 乱数2発(6%) | 57.1〜68.1% オーバーヒート 乱数2発(6%) | |
| 65.1〜77.3% きょけんとつげき 確定2 | 52.3〜61.6% きょけんとつげき 確定2 | 74.4〜88.4% きょけんとつげき 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S139 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 62.8〜74.3% オーバーヒート 乱数2発(75%) | 71.2〜84.8% オーバーヒート 確定2 | 71.2〜84.8% オーバーヒート 確定2 | |
| 87.8〜103.5% きょけんとつげき 乱数1発(25%) | 68.6〜82.0% きょけんとつげき 確定2 | 98.3〜116.3% きょけんとつげき 乱数1発(88%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S139 | 後手 S96 / S152 | 後手 S96 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.3〜33.5% かえんほうしゃ 乱数3発(<1%) | 31.9〜38.2% かえんほうしゃ 乱数3発(97%) | 31.9〜38.2% かえんほうしゃ 乱数3発(97%) | |
| 83.7〜99.4% きょけんとつげき 確定2 | 66.3〜78.5% きょけんとつげき 確定2 | 94.8〜111.6% きょけんとつげき 乱数1発(69%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S139 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*キラフロル
スコヴィラン vs
キラフロル スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 72.3〜85.5% リーフストーム 確定2 | 58.9〜70.0% リーフストーム 乱数2発(26%) | 72.3〜85.5% リーフストーム 確定2 | |
| 108.1〜126.7% ヘドロウェーブ 確定1 | 88.4〜104.7% ヘドロウェーブ 乱数1発(25%) | 118.6〜139.5% ヘドロウェーブ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S151 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 90.6〜107.5% リーフストーム 確定2 | 74.2〜87.4% リーフストーム 確定2 | 90.6〜107.5% リーフストーム 乱数1発(50%) | |
| 104.7〜123.3% ヘドロウェーブ 確定1 | 87.2〜102.3% ヘドロウェーブ 乱数1発(13%) | 115.1〜136.0% ヘドロウェーブ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S151 | 後手 S96 / S106 | 後手 S96 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.5〜69.8% リーフストーム 乱数2発(23%) | 48.9〜57.4% リーフストーム 乱数3発(24%)(きあいのタスキ込み) | 58.5〜69.8% リーフストーム 乱数2発(23%) | |
| 101.2〜119.8% パワージェム 確定1 | 98.8〜118.6% ヘドロウェーブ 乱数1発(94%) | 111.6〜132.6% パワージェム 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S151 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
×メガリザードンX
スコヴィラン vs
メガリザードンX スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 17.4〜21.3% リーフストーム 確定999 | |
| 63.4〜74.4% フレアドライブ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S167 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 21.9〜25.8% リーフストーム 確定999 | |
| 82.0〜98.3% フレアドライブ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S167 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 14.2〜16.8% リーフストーム 確定999 | |
| 79.7〜94.8% フレアドライブ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S167 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 |
×メガリザードンY
スコヴィラン vs
メガリザードンY スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 29.0〜34.8% かえんほうしゃ 乱数3発(7%)晴れ 込みで計算 | |
| 108.1〜126.7% エアスラッシュ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 36.8〜43.2% かえんほうしゃ 確定3晴れ 込みで計算 | |
| 105.8〜125.6% エアスラッシュ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 23.2〜27.7% かえんほうしゃ 乱数4発(79%)晴れ 込みで計算 | |
| 108.1〜127.9% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 |
×エースバーン
スコヴィラン vs
エースバーン スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.8〜31.8% かえんほうしゃ 確定4 | 26.8〜31.8% かえんほうしゃ 確定4 | 26.8〜31.8% かえんほうしゃ 確定4 | |
| 97.7〜115.1% ダストシュート 乱数1発(81%) | 88.4〜105.8% ダストシュート 乱数1発(31%) | 126.7〜149.4% ダストシュート 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S256 | 後手 S95 / S188 | 後手 S95 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 33.8〜40.1% かえんほうしゃ 確定3 | 33.8〜40.1% かえんほうしゃ 確定3 | 33.8〜40.1% かえんほうしゃ 確定3 | |
| 129.1〜153.5% ダストシュート 確定1 | 118.6〜140.7% ダストシュート 確定1 | 167.4〜199.4% ダストシュート 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S256 | 後手 S96 / S188 | 後手 S96 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 21.7〜26.1% かえんほうしゃ 乱数4発(4%) | 21.7〜26.1% かえんほうしゃ 乱数4発(4%) | 21.7〜26.1% かえんほうしゃ 乱数4発(4%) | |
| 125.6〜147.7% ダストシュート 確定1 | 112.8〜133.7% ダストシュート 確定1 | 162.8〜191.9% ダストシュート 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S256 | 後手 S95 / S188 | 後手 S95 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲オオニューラ
スコヴィラン vs
オオニューラ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 74.5〜87.9% オーバーヒート 確定2 | 74.5〜87.9% オーバーヒート 確定2 | 74.5〜87.9% オーバーヒート 確定2 | |
| 69.8〜83.7% フェイタルクロー 確定2 | 69.8〜83.7% フェイタルクロー 確定2 | 69.8〜83.7% フェイタルクロー 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 | 後手 S95 / S172 | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 92.4〜109.6% オーバーヒート 乱数1発(56%) | 92.4〜109.6% オーバーヒート 乱数1発(56%) | 92.4〜109.6% オーバーヒート 乱数1発(56%) | |
| 94.2〜111.6% フェイタルクロー 乱数1発(63%) | 94.2〜111.6% フェイタルクロー 乱数1発(63%) | 94.2〜111.6% フェイタルクロー 乱数1発(63%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S172 | 後手 S96 / S172 | 後手 S96 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 59.9〜71.3% オーバーヒート 乱数2発(43%) | 59.9〜71.3% オーバーヒート 乱数2発(43%) | 59.9〜71.3% オーバーヒート 乱数2発(43%) | |
| 90.7〜108.1% フェイタルクロー 乱数1発(44%) | 90.7〜108.1% フェイタルクロー 乱数1発(44%) | 90.7〜108.1% フェイタルクロー 乱数1発(44%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 | 後手 S95 / S172 | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*ウルガモス
スコヴィラン vs
ウルガモス スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.4〜40.6% かえんほうしゃ 確定4(オボンのみ込み) | 41.0〜48.4% かえんほうしゃ 乱数3発(99%) | 34.4〜40.6% かえんほうしゃ 乱数3発(36%) | |
| 61.6〜73.3% オーバーヒート 乱数2発(64%) | 82.0〜96.5% オーバーヒート 確定2 | 61.6〜73.3% オーバーヒート 乱数2発(64%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S122 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S122 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 42.2〜50.0% かえんほうしゃ 確定3 | 72.7〜85.7% オーバーヒート 乱数2発(12%) | 42.2〜50.0% かえんほうしゃ 確定3 | |
| 61.0〜72.1% オーバーヒート 乱数2発(51%) | 80.2〜94.8% オーバーヒート 確定2 | 61.0〜72.1% オーバーヒート 乱数2発(51%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S122 | 後手 S96 / S152 | 後手 S96 / S122 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 27.1〜32.8% かえんほうしゃ 乱数4発(5%) | 32.3〜39.1% かえんほうしゃ 確定4 | 27.1〜32.8% かえんほうしゃ 乱数4発(60%) | |
| 69.8〜82.6% オーバーヒート 乱数2発(98%) | 92.4〜108.7% オーバーヒート 乱数1発(50%) | 69.8〜82.6% オーバーヒート 乱数2発(98%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S122 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手 |
×サザンドラ
スコヴィラン vs
サザンドラ スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 21.3〜25.4% かえんほうしゃ 乱数4発(<1%) | 21.3〜25.4% かえんほうしゃ 乱数4発(<1%) | 21.3〜25.4% かえんほうしゃ 乱数4発(<1%) | |
| 77.3〜91.3% りゅうせいぐん 確定2 | 70.3〜83.7% りゅうせいぐん 確定2 | 100.0〜118.6% りゅうせいぐん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S225 | 後手 S95 / S165 | 後手 S95 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 27.2〜32.0% かえんほうしゃ 確定4 | 27.2〜32.0% かえんほうしゃ 確定4 | 27.2〜32.0% かえんほうしゃ 確定4 | |
| 75.6〜89.5% りゅうせいぐん 確定2 | 68.6〜82.0% りゅうせいぐん 確定2 | 98.3〜116.3% りゅうせいぐん 乱数1発(88%) | |
| 素早さ | 後手 S96 / S225 | 後手 S96 / S165 | 後手 S96 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.9〜30.2% リーフストーム 確定999 | 24.9〜30.2% リーフストーム 確定999 | 24.9〜30.2% リーフストーム 確定999 | |
| 87.2〜102.9% りゅうせいぐん 乱数1発(19%) | 79.1〜94.2% りゅうせいぐん 確定2 | 113.4〜133.7% りゅうせいぐん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S225 | 後手 S95 / S165 | 後手 S95 / S150 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手 |
×*ラウドボーン
スコヴィラン vs
ラウドボーン スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.4〜33.6% リーフストーム 乱数4発(95%)(たべのこし込み) | 28.4〜33.6% リーフストーム 乱数4発(42%)(オボンのみ込み) | 28.4〜33.6% リーフストーム 乱数3発(<1%) | |
| 32.0〜38.4% フレアソング 確定3 | 32.0〜38.4% フレアソング 確定3 | 32.0〜38.4% フレアソング 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 35.5〜41.7% リーフストーム 乱数3発(82%) | 35.5〜41.7% リーフストーム 乱数3発(<1%) | 35.5〜41.7% リーフストーム 確定3 | |
| 31.4〜37.2% フレアソング 確定3 | 31.4〜37.2% フレアソング 確定3 | 31.4〜37.2% フレアソング 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S96 / S86 | 先手 S96 / S86 | 先手 S96 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.7〜27.0% リーフストーム 確定999 | 22.7〜27.0% リーフストーム 確定999 | 22.7〜27.0% リーフストーム 乱数4発(50%) | |
| 36.6〜43.6% フレアソング 乱数2発(4%) | 36.6〜43.6% フレアソング 乱数2発(4%) | 36.6〜43.6% フレアソング 乱数2発(4%) | |
| 素早さ | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 |
×カイリュー
スコヴィラン vs
カイリュー スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ずぶとい・H32 B32 D2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 12.0〜14.4% オーバーヒート 確定999 | 14.4〜16.8% オーバーヒート 確定999 | 14.4〜16.8% オーバーヒート 確定999 | |
| 98.8〜118.6% エアスラッシュ 乱数1発(94%) | 69.8〜83.7% エアスラッシュ 確定2 | 77.9〜91.9% エアスラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S145 | 後手 S95 / S132 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:スコヴィラナイト・ひかえめ・H32 B7 C22 D4 S1
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.0〜18.0% オーバーヒート 確定999 | 12.6〜15.0% かえんほうしゃ 乱数4発(6%) | 12.6〜15.0% かえんほうしゃ 乱数4発(6%) | |
| 97.7〜116.3% エアスラッシュ 乱数1発(88%) | 69.8〜83.7% エアスラッシュ 確定2 | 76.7〜90.7% エアスラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S96 / S152 | 後手 S96 / S145 | 後手 S96 / S132 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 |
スコヴィランの型:たべのこし・おだやか・H32 B32 D2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 9.6〜11.4% オーバーヒート 確定999 | 11.4〜13.8% オーバーヒート 確定999 | 11.4〜13.8% オーバーヒート 確定999 | |
| 112.8〜133.7% エアスラッシュ 確定1 | 77.9〜94.2% エアスラッシュ 確定2 | 88.4〜104.7% エアスラッシュ 乱数1発(25%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S145 | 後手 S95 / S132 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
ほのおのうず
いかりのまえば
やどりぎのタネ
みがわり
リーフストーム
かえんほうしゃ
やどりぎのタネ
まもる





オボンのみ

