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ポケモン情報
シャンデラ

シャンデラ

ゴースト ほのお
全国図鑑 No.609 / 使用率 99位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
60
こうげき
55
ぼうぎょ
90
とくこう
145
とくぼう
90
すばやさ
80
合計
520

メガシンカ

メガシャンデラ

ゴーストほのお

特性:すりぬけ — 相手のひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール・しんぴのまもり・みがわりを無視して技を使う。

HP
60
こうげき
75+20
ぼうぎょ
110+20
とくこう
175+30
とくぼう
110+20
すばやさ
90+10
合計
620

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
じめんいわゴーストみずあく
どくはがねほのおくさこおりフェアリー
むし
ノーマルかくとう

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 もらいび
83.8%
-11.8
ほのおタイプの技が効かず、自分はもらいび状態になる。
採用率の推移
97908295.6%83.8%9/99/10
2 すりぬけ
13.0%
+8.6
相手のひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール・しんぴのまもり・みがわりを無視して技を使う。
採用率の推移
14934.4%13.0%9/99/10
3 ほのおのからだ
3.2%
接触技を受けると30%の確率で相手をやけど状態にする。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ゴースト シャドーボール
97.5%
-2.5
ゴースト特殊
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
1009997100.0%97.5%9/99/10
2
くさ エナジーボール
76.9%
-14.2
くさ特殊
威力 90命中 100%PP 12
10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
93847591.1%76.9%9/99/10
3
ほのお オーバーヒート
66.4%
-20.3
ほのお特殊
威力 130命中 90%PP 8
自分の特攻を2段階下げる。
採用率の推移
90776386.7%66.4%9/99/10
4
ほのお かえんほうしゃ
66.4%
+15.3
ほのお特殊
威力 90命中 100%PP 16
10%の確率で相手をやけど状態にする。
採用率の推移
69594951.1%66.4%9/99/10
5
エスパー サイコキネシス
40.4%
-8.5
エスパー特殊
威力 90命中 100%PP 12
10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
50453948.9%40.4%9/99/10
6
エスパー トリック
17.3%
+10.6
エスパー変化
命中 100%PP 12
相手と自分が持っている道具を入れ替える。
採用率の推移
191256.7%17.3%9/99/10
7
ほのお おにび
8.7%
+4.3
ほのお変化
命中 85%PP 16
相手をやけど状態にする。
採用率の推移
9744.4%8.7%9/99/10
8
ゴースト のろい
4.3%
+2.1
ゴースト変化
PP 12
自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手をのろい状態にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。
採用率の推移
5322.2%4.3%9/99/10
9
エスパー トリックルーム
4.3%
エスパー変化
PP 8
優先度-75ターンの間、全体の場をトリックルーム状態にする。
10
ノーマル ちいさくなる
4.0%
+1.8
ノーマル変化
PP 12
自分の回避率を2段階上げる。自分はちいさくなる状態になる。
採用率の推移
4322.2%4.0%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
こだわりスカーフこだわりスカーフ
49.1%
+0.2
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
49494948.9%49.1%9/99/10
2
きあいのタスキきあいのタスキ
32.9%
-13.8
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
49403146.7%32.9%9/99/10
3
シャンデラナイト
6.5%
+4.3
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
7422.2%6.5%9/99/10
4
のろいのおふだ
3.6%
ゴーストタイプの技の威力が1.2倍になる。
5
もくたん
2.5%
ほのおタイプの技の威力が1.2倍になる。
6
いのちのたま
2.5%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
7
ふうせん
1.4%
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
8
ナモのみ
1.1%
あくタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
9
オボンのみオボンのみ
0.4%
-1.8
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
2102.2%0.4%9/99/10

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 ひかえめ (C↑ A↓)
62.8%
-28.3
採用率の推移
95775991.1%62.8%9/99/10
2 おくびょう (S↑ A↓)
33.2%
+24.3
採用率の推移
372158.9%33.2%9/99/10
3 ずぶとい (B↑ A↓)
2.5%
4 れいせい (C↑ S↓)
0.7%
5 おだやか (D↑ A↓)
0.7%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 20032032
55.6%
+8.9
採用率の推移
57514546.7%55.6%9/99/10
2 00132132
20.6%
-28.3
採用率の推移
53351648.9%20.6%9/99/10
3 00032232
5.1%
+2.9
採用率の推移
6422.2%5.1%9/99/10
4 32003220
3.6%
5 32000232
2.5%
6 32003200
2.2%
7 320181600
2.2%
8 10321320
1.4%
9 120032022
1.4%
10 300211140
1.1%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 6.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 5.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 6.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 8.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

ポケモン相性

有利な相手
ルカリオルカリオ
シャンデラ シャンデラ vs ルカリオ ルカリオ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
シャンデラルカリオ
240.8〜283.0%
オーバーヒート
確定1
240.8〜283.0%
オーバーヒート
確定1
ルカリオシャンデラ
87.6〜103.6%
あくのはどう
乱数1発(19%)
77.4〜92.0%
あくのはどう
確定2
素早さ
後手
シャンデラS198 / ルカリオS223
先手
シャンデラS198 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
シャンデラルカリオ
217.7〜258.5%
オーバーヒート
確定1
217.7〜258.5%
オーバーヒート
確定1
ルカリオシャンデラ
87.6〜103.6%
あくのはどう
確定2
77.4〜92.0%
あくのはどう
確定2
素早さ
後手
シャンデラS145 / ルカリオS223
後手
シャンデラS145 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
シャンデラルカリオ
277.6〜326.5%
オーバーヒート
確定1
277.6〜326.5%
オーバーヒート
確定1
ルカリオシャンデラ
74.5〜87.6%
あくのはどう
確定2
65.7〜77.4%
あくのはどう
確定2
素早さ
後手
シャンデラS142 / ルカリオS223
後手
シャンデラS142 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴーサーフゴー
シャンデラ シャンデラ vs サーフゴー サーフゴー

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
シャンデラサーフゴー
108.0〜128.8%
シャドーボール
確定1
115.0〜136.8%
オーバーヒート
確定1
108.0〜128.8%
シャドーボール
確定1
サーフゴーシャンデラ
122.6〜144.5%
シャドーボール
確定1
92.0〜109.5%
シャドーボール
乱数1発(56%)
110.9〜132.8%
シャドーボール
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / サーフゴーS136
先手
シャンデラS198 / サーフゴーS107
先手
シャンデラS198 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
シャンデラサーフゴー
159.5〜189.0%
オーバーヒート
確定1
105.7〜124.4%
オーバーヒート
確定1
159.5〜189.0%
オーバーヒート
確定1
サーフゴーシャンデラ
122.6〜144.5%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
92.0〜109.5%
シャドーボール
確定2
110.9〜132.8%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
シャンデラS145 / サーフゴーS136
先手
シャンデラS145 / サーフゴーS107
先手
シャンデラS145 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
シャンデラサーフゴー
125.2〜147.2%
シャドーボール
確定1
131.6〜156.5%
オーバーヒート
確定1
125.2〜147.2%
シャドーボール
確定1
サーフゴーシャンデラ
102.2〜122.6%
シャドーボール
確定1
78.8〜93.4%
シャドーボール
確定2
96.4〜113.9%
シャドーボール
乱数1発(75%)
素早さ
先手
シャンデラS142 / サーフゴーS136
先手
シャンデラS142 / サーフゴーS107
先手
シャンデラS142 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
ギルガルドギルガルド
シャンデラ シャンデラ vs ギルガルド ギルガルド

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
シャンデラギルガルド
118.6〜140.1%
オーバーヒート
確定1
118.6〜140.1%
オーバーヒート
確定1
118.6〜140.1%
オーバーヒート
確定1
ギルガルドシャンデラ
183.9〜216.1%
ポルターガイスト
確定1
140.1〜166.4%
ポルターガイスト
確定1
220.4〜259.1%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / ギルガルドS80
先手
シャンデラS198 / ギルガルドS72
先手
シャンデラS198 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
シャンデラギルガルド
107.8〜126.9%
オーバーヒート
確定1
107.8〜126.9%
オーバーヒート
確定1
107.8〜126.9%
オーバーヒート
確定1
ギルガルドシャンデラ
92.0〜109.5%
シャドーボール
確定2
135.8〜159.1%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
110.2〜131.4%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
シャンデラS145 / ギルガルドS80
先手
シャンデラS145 / ギルガルドS72
先手
シャンデラS145 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
シャンデラギルガルド
136.5〜161.7%
オーバーヒート
確定1
136.5〜161.7%
オーバーヒート
確定1
136.5〜161.7%
オーバーヒート
確定1
ギルガルドシャンデラ
154.7〜183.9%
ポルターガイスト
確定1
119.7〜141.6%
ポルターガイスト
確定1
185.4〜220.4%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
シャンデラS142 / ギルガルドS80
先手
シャンデラS142 / ギルガルドS72
先手
シャンデラS142 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ゴリランダーゴリランダー
シャンデラ シャンデラ vs ゴリランダー ゴリランダー

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
シャンデラゴリランダー
171.0〜201.0%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
171.0〜201.0%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
171.0〜201.0%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーシャンデラ
123.4〜146.0%
はたきおとす
確定1
グラスフィールド 込みで計算
94.9〜112.4%
はたきおとす
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
94.9〜112.4%
はたきおとす
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS198 / ゴリランダーS107
先手
シャンデラS198 / ゴリランダーS107
先手
シャンデラS198 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
シャンデラゴリランダー
154.6〜183.6%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
154.6〜183.6%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
154.6〜183.6%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーシャンデラ
123.4〜146.0%
はたきおとす
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
94.9〜112.4%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
94.9〜112.4%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS145 / ゴリランダーS107
先手
シャンデラS145 / ゴリランダーS107
先手
シャンデラS145 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
シャンデラゴリランダー
197.1〜231.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
197.1〜231.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
197.1〜231.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーシャンデラ
102.2〜121.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
78.8〜93.4%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
78.8〜93.4%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS142 / ゴリランダーS107
先手
シャンデラS142 / ゴリランダーS107
先手
シャンデラS142 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
シャンデラ シャンデラ vs アーマーガア アーマーガア

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
シャンデラアーマーガア
144.4〜170.7%
オーバーヒート
確定1
144.4〜170.7%
オーバーヒート
確定1
144.4〜170.7%
オーバーヒート
確定1
アーマーガアシャンデラ
48.9〜57.7%
ブレイブバード
乱数2発(95%)
48.9〜57.7%
ブレイブバード
乱数2発(95%)
48.9〜57.7%
ブレイブバード
乱数2発(95%)
素早さ
先手
シャンデラS198 / アーマーガアS87
先手
シャンデラS198 / アーマーガアS78
先手
シャンデラS198 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
シャンデラアーマーガア
131.7〜156.1%
オーバーヒート
確定1
131.7〜156.1%
オーバーヒート
確定1
131.7〜156.1%
オーバーヒート
確定1
アーマーガアシャンデラ
48.9〜57.7%
ブレイブバード
乱数2発(95%)
48.9〜57.7%
ブレイブバード
乱数2発(95%)
48.9〜57.7%
ブレイブバード
乱数2発(95%)
素早さ
先手
シャンデラS145 / アーマーガアS87
先手
シャンデラS145 / アーマーガアS78
先手
シャンデラS145 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
シャンデラアーマーガア
166.8〜197.1%
オーバーヒート
確定1
166.8〜197.1%
オーバーヒート
確定1
166.8〜197.1%
オーバーヒート
確定1
アーマーガアシャンデラ
41.6〜48.9%
ブレイブバード
確定3
41.6〜48.9%
ブレイブバード
確定3
41.6〜48.9%
ブレイブバード
確定3
素早さ
先手
シャンデラS142 / アーマーガアS87
先手
シャンデラS142 / アーマーガアS78
先手
シャンデラS142 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
シャンデラ シャンデラ vs アローラキュウコン アローラキュウコン

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
シャンデラアローラキュウコン
150.9〜178.3%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
176.0〜208.0%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンシャンデラ
32.1〜39.4%
イカサマ
乱数3発(99%)
あられ 込みで計算
32.1〜39.4%
イカサマ
乱数3発(99%)
あられ 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS198 / アローラキュウコンS177
先手
シャンデラS198 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
シャンデラアローラキュウコン
137.1〜162.3%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
160.0〜189.3%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンシャンデラ
32.1〜39.4%
イカサマ
乱数3発(99%)
あられ 込みで計算
32.1〜39.4%
イカサマ
乱数3発(99%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
シャンデラS145 / アローラキュウコンS177
後手
シャンデラS145 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
シャンデラアローラキュウコン
174.9〜205.7%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
204.0〜240.0%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンシャンデラ
35.0〜42.3%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
35.0〜42.3%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
素早さ
後手
シャンデラS142 / アローラキュウコンS177
後手
シャンデラS142 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
シャンデラ シャンデラ vs オオニューラ オオニューラ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラオオニューラ
101.3〜119.1%
オーバーヒート
確定1
101.3〜119.1%
オーバーヒート
確定1
101.3〜119.1%
オーバーヒート
確定1
オオニューラシャンデラ
81.8〜96.4%
じごくづき
確定2
81.8〜96.4%
じごくづき
確定2
81.8〜96.4%
じごくづき
確定2
素早さ
先手
シャンデラS198 / オオニューラS172
先手
シャンデラS198 / オオニューラS172
先手
シャンデラS198 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラオオニューラ
173.2〜203.8%
サイコキネシス
確定1
173.2〜203.8%
サイコキネシス
確定1
173.2〜203.8%
サイコキネシス
確定1
オオニューラシャンデラ
81.8〜96.4%
じごくづき
確定2
81.8〜96.4%
じごくづき
確定2
81.8〜96.4%
じごくづき
確定2
素早さ
後手
シャンデラS145 / オオニューラS172
後手
シャンデラS145 / オオニューラS172
後手
シャンデラS145 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラオオニューラ
116.6〜137.6%
オーバーヒート
確定1
116.6〜137.6%
オーバーヒート
確定1
116.6〜137.6%
オーバーヒート
確定1
オオニューラシャンデラ
68.6〜81.8%
じごくづき
確定2
68.6〜81.8%
じごくづき
確定2
68.6〜81.8%
じごくづき
確定2
素早さ
後手
シャンデラS142 / オオニューラS172
後手
シャンデラS142 / オオニューラS172
後手
シャンデラS142 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
パーモット*パーモット
シャンデラ シャンデラ vs パーモット パーモット

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
シャンデラパーモット
134.7〜159.2%
オーバーヒート
確定2(きあいのタスキ込み)
134.7〜159.2%
オーバーヒート
確定1
134.7〜159.2%
オーバーヒート
確定1
パーモットシャンデラ
57.7〜67.9%
かみなりパンチ
確定2
61.3〜73.0%
かみなりパンチ
確定2
116.1〜138.7%
でんこうそうげき
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / パーモットS172
後手
シャンデラS198 / パーモットS235
先手
シャンデラS198 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
シャンデラパーモット
122.4〜144.9%
オーバーヒート
確定2(きあいのタスキ込み)
122.4〜144.9%
オーバーヒート
確定1
122.4〜144.9%
オーバーヒート
確定1
パーモットシャンデラ
57.7〜67.9%
かみなりパンチ
確定2
61.3〜73.0%
かみなりパンチ
確定2
74.5〜88.3%
かみなりパンチ
確定2
素早さ
後手
シャンデラS145 / パーモットS172
後手
シャンデラS145 / パーモットS235
後手
シャンデラS145 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
シャンデラパーモット
155.8〜183.7%
オーバーヒート
確定2(きあいのタスキ込み)
155.8〜183.7%
オーバーヒート
確定1
155.8〜183.7%
オーバーヒート
確定1
パーモットシャンデラ
48.2〜57.7%
かみなりパンチ
乱数2発(91%)
52.6〜62.8%
かみなりパンチ
確定2
62.0〜74.5%
かみなりパンチ
確定2
素早さ
後手
シャンデラS142 / パーモットS172
後手
シャンデラS142 / パーモットS235
後手
シャンデラS142 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
パーモットのページを見る →
ラウドボーン*ラウドボーン
シャンデラ シャンデラ vs ラウドボーン ラウドボーン

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
シャンデララウドボーン
96.7〜113.7%
シャドーボール
乱数1発(75%)
96.7〜113.7%
シャドーボール
乱数1発(75%)
96.7〜113.7%
シャドーボール
乱数1発(75%)
ラウドボーンシャンデラ
78.8〜93.4%
シャドーボール
確定2
78.8〜93.4%
シャドーボール
確定2
78.8〜93.4%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
シャンデラS198 / ラウドボーンS86
先手
シャンデラS198 / ラウドボーンS86
先手
シャンデラS198 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
シャンデララウドボーン
88.2〜103.3%
シャドーボール
乱数1発(19%)
88.2〜103.3%
シャドーボール
乱数1発(19%)
88.2〜103.3%
シャドーボール
乱数1発(19%)
ラウドボーンシャンデラ
78.8〜93.4%
シャドーボール
確定2
78.8〜93.4%
シャドーボール
確定2
78.8〜93.4%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
シャンデラS145 / ラウドボーンS86
先手
シャンデラS145 / ラウドボーンS86
先手
シャンデラS145 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
シャンデララウドボーン
110.9〜130.8%
シャドーボール
確定1
110.9〜130.8%
シャドーボール
確定1
110.9〜130.8%
シャドーボール
確定1
ラウドボーンシャンデラ
67.2〜80.3%
シャドーボール
確定2
67.2〜80.3%
シャドーボール
確定2
67.2〜80.3%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
シャンデラS142 / ラウドボーンS86
先手
シャンデラS142 / ラウドボーンS86
先手
シャンデラS142 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
メタグロスメタグロス
シャンデラ シャンデラ vs メタグロス メタグロス

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラメタグロス
156.7〜184.7%
オーバーヒート
確定1
メタグロスシャンデラ
108.0〜128.5%
じしん
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラメタグロス
141.4〜168.2%
オーバーヒート
確定1
メタグロスシャンデラ
108.0〜128.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
シャンデラS145 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラメタグロス
110.8〜131.2%
シャドーボール
確定1
メタグロスシャンデラ
92.0〜109.5%
じしん
乱数1発(56%)
素早さ
後手
シャンデラS142 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
シャンデラ シャンデラ vs ボーマンダ ボーマンダ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラボーマンダ
52.6〜62.0%
シャドーボール
確定2
ボーマンダシャンデラ
116.1〜137.2%
すてみタックル
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラボーマンダ
48.0〜56.7%
シャドーボール
乱数2発(86%)
ボーマンダシャンデラ
116.1〜137.2%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
シャンデラS145 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラボーマンダ
59.6〜70.8%
シャドーボール
確定2
ボーマンダシャンデラ
97.8〜116.1%
すてみタックル
乱数1発(88%)
素早さ
後手
シャンデラS142 / ボーマンダS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス*ガブリアス
シャンデラ シャンデラ vs ガブリアス ガブリアス

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラガブリアス
50.3〜60.0%
シャドーボール
確定2
50.3〜60.0%
シャドーボール
確定2
50.3〜60.0%
シャドーボール
確定2
ガブリアスシャンデラ
94.2〜111.7%
りゅうせいぐん
乱数1発(63%)
150.4〜179.6%
じしん
確定1
150.4〜179.6%
じしん
確定1
素早さ
後手
シャンデラS198 / ガブリアスS223
後手
シャンデラS198 / ガブリアスS231
先手
シャンデラS198 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラガブリアス
45.9〜55.1%
シャドーボール
乱数2発(61%)
45.9〜55.1%
シャドーボール
乱数2発(61%)
45.9〜55.1%
シャドーボール
乱数2発(61%)
ガブリアスシャンデラ
94.2〜111.7%
りゅうせいぐん
確定2
150.4〜179.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
150.4〜179.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
シャンデラS145 / ガブリアスS223
後手
シャンデラS145 / ガブリアスS231
後手
シャンデラS145 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラガブリアス
58.4〜68.6%
シャドーボール
確定2
58.4〜68.6%
シャドーボール
確定2
58.4〜68.6%
シャドーボール
確定2
ガブリアスシャンデラ
79.6〜94.2%
りゅうせいぐん
確定2
127.0〜150.4%
じしん
確定1
127.0〜150.4%
じしん
確定1
素早さ
後手
シャンデラS142 / ガブリアスS223
後手
シャンデラS142 / ガブリアスS231
後手
シャンデラS142 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
アシレーヌ*アシレーヌ
シャンデラ シャンデラ vs アシレーヌ アシレーヌ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
シャンデラアシレーヌ
57.8〜68.4%
エナジーボール
乱数2発(59%)
57.8〜68.4%
エナジーボール
乱数2発(59%)
57.8〜68.4%
エナジーボール
確定2
アシレーヌシャンデラ
109.5〜128.5%
うたかたのアリア
確定1
132.8〜157.7%
うたかたのアリア
確定1
109.5〜128.5%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / アシレーヌS80
先手
シャンデラS198 / アシレーヌS82
先手
シャンデラS198 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
シャンデラアシレーヌ
53.5〜63.1%
エナジーボール
乱数2発(1%)
53.5〜63.1%
エナジーボール
乱数2発(1%)
53.5〜63.1%
エナジーボール
確定2
アシレーヌシャンデラ
109.5〜128.5%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
132.8〜157.7%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
109.5〜128.5%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
シャンデラS145 / アシレーヌS80
先手
シャンデラS145 / アシレーヌS82
先手
シャンデラS145 / アシレーヌS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
シャンデラアシレーヌ
66.3〜79.1%
エナジーボール
確定2
66.3〜79.1%
エナジーボール
確定2
66.3〜79.1%
エナジーボール
確定2
アシレーヌシャンデラ
92.0〜109.5%
うたかたのアリア
乱数1発(56%)
110.9〜132.8%
うたかたのアリア
確定1
92.0〜109.5%
うたかたのアリア
乱数1発(56%)
素早さ
先手
シャンデラS142 / アシレーヌS80
先手
シャンデラS142 / アシレーヌS82
先手
シャンデラS142 / アシレーヌS80
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
アシレーヌのページを見る →
カバルドン*カバルドン
シャンデラ シャンデラ vs カバルドン カバルドン

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
シャンデラカバルドン
50.2〜59.5%
エナジーボール
確定3(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
54.9〜65.1%
エナジーボール
確定2
すなあらし 込みで計算
50.2〜59.5%
エナジーボール
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンシャンデラ
97.8〜118.2%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
97.8〜118.2%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
97.8〜118.2%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS198 / カバルドンS67
先手
シャンデラS198 / カバルドンS67
先手
シャンデラS198 / カバルドンS67
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
シャンデラカバルドン
46.5〜54.9%
エナジーボール
確定3
すなあらし 込みで計算
50.2〜59.5%
エナジーボール
乱数2発(81%)
すなあらし 込みで計算
46.5〜54.9%
エナジーボール
乱数2発(57%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンシャンデラ
97.8〜118.2%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
97.8〜118.2%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
97.8〜118.2%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS145 / カバルドンS67
先手
シャンデラS145 / カバルドンS67
先手
シャンデラS145 / カバルドンS67
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
シャンデラカバルドン
43.3〜51.6%
かえんほうしゃ
確定3
すなあらし 込みで計算
63.3〜75.3%
エナジーボール
確定2
すなあらし 込みで計算
57.7〜68.8%
エナジーボール
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンシャンデラ
84.7〜100.7%
じしん
乱数1発(31%)
すなあらし 込みで計算
84.7〜100.7%
じしん
乱数1発(31%)
すなあらし 込みで計算
84.7〜100.7%
じしん
乱数1発(31%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS142 / カバルドンS67
先手
シャンデラS142 / カバルドンS67
先手
シャンデラS142 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
シャンデラ シャンデラ vs セグレイブ セグレイブ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラセグレイブ
69.1〜81.7%
オーバーヒート
確定2
78.5〜92.7%
オーバーヒート
確定2
78.5〜92.7%
オーバーヒート
確定2
セグレイブシャンデラ
124.1〜147.4%
じしん
確定1
99.3〜116.8%
じしん
乱数1発(88%)
140.1〜166.4%
じしん
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / セグレイブS139
先手
シャンデラS198 / セグレイブS152
先手
シャンデラS198 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラセグレイブ
62.8〜74.3%
オーバーヒート
乱数2発(75%)
71.2〜84.8%
オーバーヒート
確定2
71.2〜84.8%
オーバーヒート
確定2
セグレイブシャンデラ
124.1〜147.4%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
99.3〜116.8%
じしん
確定2
140.1〜166.4%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
シャンデラS145 / セグレイブS139
後手
シャンデラS145 / セグレイブS152
先手
シャンデラS145 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラセグレイブ
79.1〜93.2%
オーバーヒート
確定2
90.1〜106.8%
オーバーヒート
確定2
90.1〜106.8%
オーバーヒート
乱数1発(38%)
セグレイブシャンデラ
106.6〜125.5%
じしん
確定1
83.2〜99.3%
じしん
確定2
119.0〜142.3%
じしん
確定1
素早さ
先手
シャンデラS142 / セグレイブS139
後手
シャンデラS142 / セグレイブS152
先手
シャンデラS142 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
セグレイブのページを見る →
ミミッキュ*ミミッキュ
シャンデラ シャンデラ vs ミミッキュ ミミッキュ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラミミッキュ
119.1〜142.0%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
119.1〜142.0%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
119.1〜142.0%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュシャンデラ
108.0〜127.0%
シャドークロー
確定1
99.3〜116.8%
シャドークロー
乱数1発(88%)
83.2〜97.8%
シャドークロー
確定2
素早さ
先手
シャンデラS198 / ミミッキュS148
先手
シャンデラS198 / ミミッキュS148
先手
シャンデラS198 / ミミッキュS148
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラミミッキュ
109.9〜129.8%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
109.9〜129.8%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
109.9〜129.8%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュシャンデラ
108.0〜127.0%
シャドークロー
確定2(きあいのタスキ込み)
99.3〜116.8%
シャドークロー
確定2
83.2〜97.8%
シャドークロー
確定2
素早さ
後手
シャンデラS145 / ミミッキュS148
後手
シャンデラS145 / ミミッキュS148
後手
シャンデラS145 / ミミッキュS148
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
シャンデラミミッキュ
138.9〜164.9%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
138.9〜164.9%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
138.9〜164.9%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュシャンデラ
90.5〜108.0%
シャドークロー
乱数1発(38%)
83.9〜99.3%
シャドークロー
確定2
70.1〜83.2%
シャドークロー
確定2
素早さ
後手
シャンデラS142 / ミミッキュS148
後手
シャンデラS142 / ミミッキュS148
後手
シャンデラS142 / ミミッキュS148
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
ギャラドス*ギャラドス
シャンデラ シャンデラ vs ギャラドス ギャラドス

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
シャンデラギャラドス
40.6〜48.0%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
48.0〜56.7%
シャドーボール
乱数2発(86%)
攻撃-1 込みで計算
40.6〜48.0%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスシャンデラ
89.1〜106.6%
たきのぼり
乱数1発(44%)
118.2〜140.1%
たきのぼり
確定1
89.1〜106.6%
たきのぼり
乱数1発(44%)
素早さ
先手
シャンデラS198 / ギャラドスS101
先手
シャンデラS198 / ギャラドスS133
先手
シャンデラS198 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
シャンデラギャラドス
37.1〜43.6%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
43.9〜51.5%
シャドーボール
乱数2発(8%)
攻撃-1 込みで計算
37.1〜43.6%
シャドーボール
乱数3発(>99%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスシャンデラ
89.1〜106.6%
たきのぼり
確定2
118.2〜140.1%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
89.1〜106.6%
たきのぼり
確定2
素早さ
先手
シャンデラS145 / ギャラドスS101
先手
シャンデラS145 / ギャラドスS133
先手
シャンデラS145 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
シャンデラギャラドス
46.5〜55.4%
シャドーボール
乱数2発(75%)
攻撃-1 込みで計算
55.0〜65.5%
シャドーボール
確定2
攻撃-1 込みで計算
46.5〜55.4%
シャドーボール
乱数2発(20%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスシャンデラ
74.5〜89.1%
たきのぼり
確定2
97.8〜118.2%
たきのぼり
乱数1発(94%)
74.5〜89.1%
たきのぼり
確定2
素早さ
先手
シャンデラS142 / ギャラドスS101
先手
シャンデラS142 / ギャラドスS133
先手
シャンデラS142 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
シャンデラ シャンデラ vs ゲッコウガ ゲッコウガ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラゲッコウガ
107.4〜127.5%
エナジーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
98.0〜115.4%
エナジーボール
乱数1発(81%)
107.4〜127.5%
エナジーボール
確定1
ゲッコウガシャンデラ
102.2〜122.6%
あくのはどう
確定1
110.9〜132.8%
あくのはどう
確定1
102.2〜122.6%
あくのはどう
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / ゲッコウガS174
後手
シャンデラS198 / ゲッコウガS213
後手
シャンデラS198 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラゲッコウガ
98.0〜116.8%
エナジーボール
確定2
89.9〜106.0%
エナジーボール
乱数1発(38%)
98.0〜116.8%
エナジーボール
乱数1発(88%)
ゲッコウガシャンデラ
102.2〜122.6%
あくのはどう
確定2(きあいのタスキ込み)
110.9〜132.8%
あくのはどう
確定2(きあいのタスキ込み)
102.2〜122.6%
あくのはどう
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
シャンデラS145 / ゲッコウガS174
後手
シャンデラS145 / ゲッコウガS213
後手
シャンデラS145 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラゲッコウガ
124.8〜147.7%
エナジーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
112.8〜132.9%
エナジーボール
確定1
124.8〜147.7%
エナジーボール
確定1
ゲッコウガシャンデラ
119.7〜141.6%
ハイドロポンプ
確定1
106.6〜127.0%
なみのり
確定1
119.7〜141.6%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
後手
シャンデラS142 / ゲッコウガS174
後手
シャンデラS142 / ゲッコウガS213
後手
シャンデラS142 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
シャンデラ シャンデラ vs メガリザードンX メガリザードンX

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
シャンデラメガリザードンX
60.0〜71.6%
シャドーボール
確定2
メガリザードンXシャンデラ
105.8〜125.5%
げきりん
確定1
素早さ
先手
シャンデラS198 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
シャンデラメガリザードンX
54.8〜65.8%
シャドーボール
確定2
メガリザードンXシャンデラ
105.8〜125.5%
げきりん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
シャンデラS145 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
シャンデラメガリザードンX
69.7〜81.9%
シャドーボール
確定2
メガリザードンXシャンデラ
89.1〜105.8%
げきりん
乱数1発(38%)
素早さ
後手
シャンデラS142 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンYメガリザードンY
シャンデラ シャンデラ vs メガリザードンY メガリザードンY

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラメガリザードンY
56.8〜67.1%
オーバーヒート
乱数2発(1%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYシャンデラ
65.7〜77.4%
エアスラッシュ
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
シャンデラS198 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラメガリザードンY
43.2〜51.0%
シャドーボール
乱数2発(3%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYシャンデラ
65.7〜77.4%
エアスラッシュ
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
シャンデラS145 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラメガリザードンY
54.2〜63.9%
シャドーボール
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYシャンデラ
72.3〜85.4%
オーバーヒート
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
シャンデラS142 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン*エースバーン
シャンデラ シャンデラ vs エースバーン エースバーン

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラエースバーン
65.6〜78.3%
シャドーボール
確定2
65.6〜78.3%
シャドーボール
確定2
65.6〜78.3%
シャドーボール
確定2
エースバーンシャンデラ
97.8〜115.3%
ふいうち
乱数1発(88%)
89.1〜106.6%
ふいうち
乱数1発(44%)
127.0〜149.6%
ふいうち
確定1
素早さ
後手
シャンデラS198 / エースバーンS256
先手
シャンデラS198 / エースバーンS188
先手
シャンデラS198 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラエースバーン
59.2〜70.7%
シャドーボール
確定2
59.2〜70.7%
シャドーボール
確定2
59.2〜70.7%
シャドーボール
確定2
エースバーンシャンデラ
97.8〜115.3%
ふいうち
確定2
89.1〜106.6%
ふいうち
確定2
127.0〜149.6%
ふいうち
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
シャンデラS145 / エースバーンS256
後手
シャンデラS145 / エースバーンS188
後手
シャンデラS145 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
シャンデラエースバーン
75.2〜89.8%
シャドーボール
確定2
75.2〜89.8%
シャドーボール
確定2
75.2〜89.8%
シャドーボール
確定2
エースバーンシャンデラ
83.2〜97.8%
ふいうち
確定2
74.5〜89.1%
ふいうち
確定2
108.0〜127.0%
ふいうち
確定1
素早さ
後手
シャンデラS142 / エースバーンS256
後手
シャンデラS142 / エースバーンS188
後手
シャンデラS142 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
サザンドラ×*サザンドラ
シャンデラ シャンデラ vs サザンドラ サザンドラ

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラサザンドラ
29.6〜34.9%
かえんほうしゃ
乱数3発(11%)
29.6〜34.9%
かえんほうしゃ
乱数3発(11%)
29.6〜34.9%
かえんほうしゃ
乱数3発(11%)
サザンドラシャンデラ
118.2〜140.1%
あくのはどう
確定1
106.6〜127.0%
あくのはどう
確定1
153.3〜181.8%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
シャンデラS198 / サザンドラS225
先手
シャンデラS198 / サザンドラS165
先手
シャンデラS198 / サザンドラS150
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラサザンドラ
26.6〜32.0%
かえんほうしゃ
確定4
26.6〜32.0%
かえんほうしゃ
確定4
26.6〜32.0%
かえんほうしゃ
確定4
サザンドラシャンデラ
118.2〜140.1%
あくのはどう
確定2(きあいのタスキ込み)
106.6〜127.0%
あくのはどう
確定2(きあいのタスキ込み)
153.3〜181.8%
あくのはどう
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
シャンデラS145 / サザンドラS225
後手
シャンデラS145 / サザンドラS165
後手
シャンデラS145 / サザンドラS150
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
シャンデラサザンドラ
33.7〜40.2%
かえんほうしゃ
確定3
33.7〜40.2%
かえんほうしゃ
確定3
33.7〜40.2%
かえんほうしゃ
確定3
サザンドラシャンデラ
97.8〜118.2%
あくのはどう
乱数1発(94%)
89.1〜106.6%
あくのはどう
乱数1発(44%)
127.0〜153.3%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
シャンデラS142 / サザンドラS225
後手
シャンデラS142 / サザンドラS165
後手
シャンデラS142 / サザンドラS150
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
カイリュー*カイリュー
シャンデラ シャンデラ vs カイリュー カイリュー

シャンデラの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
シャンデラカイリュー
19.8〜24.0%
シャドーボール
確定3
24.6〜28.7%
シャドーボール
確定3
24.6〜28.7%
シャドーボール
確定3
カイリューシャンデラ
105.1〜124.8%
りゅうせいぐん
確定1
74.5〜88.3%
りゅうせいぐん
確定2
81.0〜96.4%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
シャンデラS198 / カイリューS152
先手
シャンデラS198 / カイリューS145
先手
シャンデラS198 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
シャンデラカイリュー
18.0〜21.6%
シャドーボール
乱数3発(59%)
22.2〜26.3%
シャドーボール
確定3
22.2〜26.3%
シャドーボール
確定3
カイリューシャンデラ
105.1〜124.8%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
74.5〜88.3%
りゅうせいぐん
確定2
81.0〜96.4%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
後手
シャンデラS145 / カイリューS152
後手
シャンデラS145 / カイリューS145
先手
シャンデラS145 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

シャンデラの型:シャンデラナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
シャンデラカイリュー
23.4〜27.5%
シャドーボール
確定3
28.1〜33.5%
シャドーボール
乱数2発(1%)
28.1〜33.5%
シャドーボール
乱数2発(1%)
カイリューシャンデラ
89.8〜105.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(38%)
58.4〜70.1%
じしん
確定2
68.6〜81.8%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
後手
シャンデラS142 / カイリューS152
後手
シャンデラS142 / カイリューS145
先手
シャンデラS142 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-3 シーズン
持ち物こだわりスカーフ
特性もらいび
性格おくびょう (S↑A↓)
ゴーストシャドーボールくさエナジーボールほのおかえんほうしゃほのおオーバーヒート
EVH2C32S32
その他の構築や対戦での動きを確認