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ポケモン情報
ウインディ

ウインディ

ほのお
全国図鑑 No.59 / 使用率 124位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
90
こうげき
110
ぼうぎょ
80
とくこう
100
とくぼう
80
すばやさ
95
合計
555

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめんいわみず
むしはがねほのおくさこおりフェアリー

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果
1 いかく
92.5%
登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。
2 もらいび
7.5%
ほのおタイプの技が効かず、自分はもらいび状態になる。

使用率データ

順位 技名 採用率
1
ノーマル あさのひざし
94.8%
ノーマル変化
PP 8
自分のHPを最大HPの1/2回復する。にほんばれ状態の場合は2/3回復する。それ以外の天気の場合は1/4回復する。
2
ほのお おにび
88.1%
ほのお変化
命中 85%PP 16
相手をやけど状態にする。
3
ほのお かえんほうしゃ
72.4%
ほのお特殊
威力 90命中 100%PP 16
10%の確率で相手をやけど状態にする。
4
ノーマル ほえる
49.3%
ノーマル変化
PP 20
優先度-6音相手に控えがいる場合、相手をランダムに交代させる。
5
あく バークアウト
27.6%
あく特殊
威力 55命中 95%PP 16
相手の特攻を1段階下げる。
6
ほのお もえつきる
17.2%
ほのお特殊
威力 130命中 100%PP 8
自分のほのおタイプがなくなる。使うと自分のこおり状態を治す。自分がほのおタイプではない場合失敗する。
7
ノーマル しんそく
14.9%
ノーマル物理
威力 80命中 100%PP 8
優先度+2必ず先制できる。(優先度+2)
8
ほのお フレアドライブ
9.7%
ほのお物理
威力 120命中 100%PP 16
相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける。10%の確率で相手をやけど状態にする。使うとこおり状態が治る。
9
フェアリー じゃれつく
9.0%
フェアリー物理
威力 90命中 90%PP 12
10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
10
ドラゴン げきりん
6.7%
ドラゴン物理
威力 120命中 100%PP 12
自分はあばれ状態になる。

持ち物

順位 持ち物 採用率
1
ゴツゴツメット
64.2%
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
2
たべのこし
16.4%
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
3
いのちのたま
6.7%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
4
オボンのみオボンのみ
5.2%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
5
だっしゅつボタン
5.2%
技のダメージを受けた時手持ちに戻る。1度使うとその対戦中は無くなる。
6
ラムのみラムのみ
1.5%
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。
7
もくたん
0.7%
ほのおタイプの技の威力が1.2倍になる。

性格

順位 性格 採用率
1 ずぶとい (B↑ A↓)
71.6%
2 いじっぱり (A↑ C↓)
15.7%
3 おだやか (D↑ A↓)
5.2%
4 ひかえめ (C↑ A↓)
4.5%
5 わんぱく (B↑ C↓)
3.0%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率
1 32032110
24.6%
2 32032020
21.6%
3 32032200
13.4%
4 03200032
6.7%
5 32030040
6.0%
6 32000322
5.2%
7 30023220
4.5%
8 26030109
3.7%
9 28032240
3.7%
10 28032060
3.0%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

ポケモン相性

有利な相手
グソクムシャグソクムシャ
ウインディ ウインディ vs グソクムシャ グソクムシャ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウインディグソクムシャ
138.5〜164.8%
もえつきる
確定1
グソクムシャウインディ
44.7〜52.8%
アクアブレイク
乱数2発(18%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウインディグソクムシャ
125.3〜147.3%
もえつきる
確定1
グソクムシャウインディ
47.2〜56.3%
アクアブレイク
乱数2発(26%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウインディグソクムシャ
122.5〜148.4%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャウインディ
44.7〜52.8%
アクアブレイク
乱数2発(18%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
ルカリオルカリオ
ウインディ ウインディ vs ルカリオ ルカリオ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ウインディルカリオ
134.7〜159.2%
もえつきる
確定1
134.7〜159.2%
もえつきる
確定1
ルカリオウインディ
73.1〜86.8%
きあいだま
確定2
攻撃-1 込みで計算
87.3〜103.6%
きあいだま
乱数1発(19%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ルカリオS223
後手
ウインディS115 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ウインディルカリオ
119.7〜142.9%
もえつきる
確定1
119.7〜142.9%
もえつきる
確定1
ルカリオウインディ
73.1〜86.8%
きあいだま
確定2
攻撃-1 込みで計算
87.3〜103.6%
きあいだま
乱数1発(19%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ルカリオS223
後手
ウインディS115 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ウインディルカリオ
121.8〜144.9%
かえんほうしゃ
確定1
121.8〜144.9%
かえんほうしゃ
確定1
ルカリオウインディ
73.1〜86.8%
きあいだま
確定2
攻撃-1 込みで計算
87.3〜103.6%
きあいだま
乱数1発(19%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ルカリオS223
後手
ウインディS115 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴー*サーフゴー
ウインディ ウインディ vs サーフゴー サーフゴー

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ウインディサーフゴー
84.7〜100.6%
フレアドライブ
乱数1発(6%)
65.3〜77.7%
フレアドライブ
確定2
77.3〜92.0%
フレアドライブ
確定2
サーフゴーウインディ
46.2〜54.8%
シャドーボール
乱数2発(56%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
42.6〜50.3%
シャドーボール
乱数2発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / サーフゴーS136
先手
ウインディS115 / サーフゴーS107
後手
ウインディS115 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ウインディサーフゴー
103.1〜122.7%
フレアドライブ
確定1
78.8〜93.3%
フレアドライブ
確定2
93.3〜111.7%
フレアドライブ
乱数1発(63%)
サーフゴーウインディ
46.2〜54.8%
シャドーボール
乱数2発(7%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
シャドーボール
乱数3発(78%)
攻撃-1 込みで計算
42.6〜50.3%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / サーフゴーS136
先手
ウインディS115 / サーフゴーS107
後手
ウインディS115 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ウインディサーフゴー
128.8〜152.8%
もえつきる
確定1
84.5〜101.0%
フレアドライブ
乱数1発(6%)
128.8〜152.8%
もえつきる
確定1
サーフゴーウインディ
46.2〜54.8%
シャドーボール
乱数2発(56%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
42.6〜50.3%
シャドーボール
乱数2発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / サーフゴーS136
先手
ウインディS115 / サーフゴーS107
後手
ウインディS115 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ギルガルド*ギルガルド
ウインディ ウインディ vs ギルガルド ギルガルド

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ウインディギルガルド
61.1〜71.9%
フレアドライブ
確定2
61.1〜71.9%
フレアドライブ
確定2
61.1〜71.9%
フレアドライブ
確定2
ギルガルドウインディ
35.0〜41.6%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
50.8〜59.9%
シャドーボール
確定2
攻撃-1 込みで計算
41.6〜49.7%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ギルガルドS80
先手
ウインディS115 / ギルガルドS72
先手
ウインディS115 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ウインディギルガルド
71.9〜86.2%
フレアドライブ
確定2
71.9〜86.2%
フレアドライブ
確定2
71.9〜86.2%
フレアドライブ
確定2
ギルガルドウインディ
35.5〜42.6%
ポルターガイスト
乱数3発(92%)
攻撃-1 込みで計算
50.8〜59.9%
シャドーボール
乱数2発(84%)
攻撃-1 込みで計算
42.6〜50.8%
ポルターガイスト
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ギルガルドS80
先手
ウインディS115 / ギルガルドS72
先手
ウインディS115 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ウインディギルガルド
79.0〜93.4%
フレアドライブ
確定2
79.0〜93.4%
フレアドライブ
確定2
79.0〜93.4%
フレアドライブ
確定2
ギルガルドウインディ
35.0〜41.6%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
50.8〜59.9%
シャドーボール
確定2
攻撃-1 込みで計算
41.6〜49.7%
シャドーボール
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ギルガルドS80
先手
ウインディS115 / ギルガルドS72
先手
ウインディS115 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
ウインディ ウインディ vs ミミッキュ ミミッキュ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ウインディミミッキュ
60.3〜71.8%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
60.3〜71.8%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
60.3〜71.8%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュウインディ
19.8〜23.4%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
18.3〜21.8%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
15.2〜18.3%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ウインディミミッキュ
73.3〜87.0%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
73.3〜87.0%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
73.3〜87.0%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュウインディ
21.3〜25.4%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
19.8〜23.4%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
16.8〜19.8%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ウインディミミッキュ
50.4〜59.5%
かえんほうしゃ
確定3(ばけのかわ込み)
50.4〜59.5%
かえんほうしゃ
確定3(ばけのかわ込み)
50.4〜59.5%
かえんほうしゃ
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュウインディ
19.8〜23.4%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
18.3〜21.8%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
15.2〜18.3%
シャドークロー
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
後手
ウインディS115 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャマスカーニャ
ウインディ ウインディ vs マスカーニャ マスカーニャ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディマスカーニャ
129.4〜152.9%
もえつきる
確定1
115.0〜137.3%
フレアドライブ
確定2(きあいのタスキ込み)
129.4〜152.9%
もえつきる
確定1
マスカーニャウインディ
21.8〜26.4%
イカサマ
乱数4発(11%)
攻撃-1 込みで計算
21.8〜26.4%
イカサマ
乱数4発(11%)
攻撃-1 込みで計算
27.9〜34.0%
イカサマ
乱数3発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / マスカーニャS262
後手
ウインディS115 / マスカーニャS175
後手
ウインディS115 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディマスカーニャ
115.0〜137.3%
もえつきる
確定1
141.2〜166.0%
フレアドライブ
確定2(きあいのタスキ込み)
115.0〜137.3%
もえつきる
確定1
マスカーニャウインディ
29.4〜35.5%
イカサマ
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
攻撃-1 込みで計算
29.4〜35.5%
イカサマ
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
攻撃-1 込みで計算
38.1〜46.2%
イカサマ
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / マスカーニャS262
後手
ウインディS115 / マスカーニャS175
後手
ウインディS115 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディマスカーニャ
117.0〜139.2%
かえんほうしゃ
確定1
117.0〜139.2%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
117.0〜139.2%
かえんほうしゃ
確定1
マスカーニャウインディ
21.8〜26.4%
イカサマ
乱数4発(11%)
攻撃-1 込みで計算
21.8〜26.4%
イカサマ
乱数4発(11%)
攻撃-1 込みで計算
27.9〜34.0%
イカサマ
乱数3発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / マスカーニャS262
後手
ウインディS115 / マスカーニャS175
後手
ウインディS115 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
ウインディ ウインディ vs ゴリランダー ゴリランダー

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ウインディゴリランダー
70.5〜84.1%
フレアドライブ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
70.5〜84.1%
フレアドライブ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
66.7〜79.2%
かえんほうしゃ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーウインディ
43.1〜51.3%
10まんばりき
乱数2発(4%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
33.5〜39.6%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
33.5〜39.6%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ウインディゴリランダー
85.0〜101.4%
フレアドライブ
乱数1発(6%)
グラスフィールド 込みで計算
85.0〜101.4%
フレアドライブ
乱数1発(6%)
グラスフィールド 込みで計算
58.9〜70.5%
かえんほうしゃ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーウインディ
46.2〜55.3%
10まんばりき
乱数2発(11%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
35.5〜42.6%
10まんばりき
乱数3発(90%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
35.5〜42.6%
10まんばりき
乱数3発(90%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ウインディゴリランダー
124.2〜146.9%
もえつきる
確定1
グラスフィールド 込みで計算
124.2〜146.9%
もえつきる
確定1
グラスフィールド 込みで計算
124.2〜146.9%
もえつきる
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーウインディ
43.1〜51.3%
10まんばりき
乱数2発(4%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
33.5〜39.6%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
33.5〜39.6%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
先手
ウインディS115 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
ウインディ ウインディ vs アーマーガア アーマーガア

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ウインディアーマーガア
56.6〜67.3%
かえんほうしゃ
確定2
56.6〜67.3%
かえんほうしゃ
確定2
44.9〜53.7%
フレアドライブ
確定3
アーマーガアウインディ
18.3〜21.8%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
18.3〜21.8%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
18.3〜21.8%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / アーマーガアS87
先手
ウインディS115 / アーマーガアS78
先手
ウインディS115 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ウインディアーマーガア
55.6〜65.4%
フレアドライブ
確定2
55.6〜65.4%
フレアドライブ
確定2
49.8〜59.5%
かえんほうしゃ
確定3
アーマーガアウインディ
19.8〜23.9%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
19.8〜23.9%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
19.8〜23.9%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / アーマーガアS87
先手
ウインディS115 / アーマーガアS78
先手
ウインディS115 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ウインディアーマーガア
106.3〜125.4%
もえつきる
確定1
106.3〜125.4%
もえつきる
確定1
106.3〜125.4%
もえつきる
確定1
アーマーガアウインディ
18.3〜21.8%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
18.3〜21.8%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
18.3〜21.8%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / アーマーガアS87
先手
ウインディS115 / アーマーガアS78
先手
ウインディS115 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
メガリザードンXメガリザードンX
ウインディ ウインディ vs メガリザードンX メガリザードンX

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ウインディメガリザードンX
52.9〜63.2%
げきりん
確定2
メガリザードンXウインディ
38.1〜45.2%
げきりん
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ウインディメガリザードンX
64.5〜76.1%
げきりん
確定2
メガリザードンXウインディ
41.1〜49.2%
げきりん
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ウインディメガリザードンX
68.4〜81.9%
げきりん
確定2
メガリザードンXウインディ
38.1〜45.2%
げきりん
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンYメガリザードンY
ウインディ ウインディ vs メガリザードンY メガリザードンY

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディメガリザードンY
39.4〜46.5%
フレアドライブ
確定3
晴れ 込みで計算
メガリザードンYウインディ
64.0〜75.6%
オーバーヒート
乱数2発(89%)
晴れ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディメガリザードンY
48.4〜56.8%
フレアドライブ
乱数2発(90%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYウインディ
64.0〜75.6%
オーバーヒート
乱数2発(42%)
晴れ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディメガリザードンY
51.0〜60.0%
フレアドライブ
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYウインディ
64.0〜75.6%
オーバーヒート
乱数2発(89%)
晴れ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
ウインディ ウインディ vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ウインディアローラキュウコン
59.4〜72.0%
フレアドライブ
確定2
あられ 込みで計算
100.0〜117.3%
もえつきる
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンウインディ
15.7〜18.8%
ふぶき
確定999
あられ・攻撃-1 込みで計算
20.8〜24.4%
ふぶき
確定5
あられ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / アローラキュウコンS177
後手
ウインディS115 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ウインディアローラキュウコン
73.1〜86.9%
フレアドライブ
確定2
あられ 込みで計算
92.0〜109.3%
フレアドライブ
乱数1発(63%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンウインディ
19.8〜23.9%
イカサマ
確定999
あられ・攻撃-1 込みで計算
20.8〜24.4%
ふぶき
確定999
あられ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / アローラキュウコンS177
後手
ウインディS115 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ウインディアローラキュウコン
111.4〜130.3%
もえつきる
確定1
あられ 込みで計算
130.0〜152.0%
もえつきる
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンウインディ
15.7〜18.8%
ふぶき
確定999
あられ・攻撃-1 込みで計算
20.8〜24.4%
ふぶき
確定5
あられ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / アローラキュウコンS177
後手
ウインディS115 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
ウインディ ウインディ vs オオニューラ オオニューラ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディオオニューラ
63.7〜75.2%
フレアドライブ
確定2
63.7〜75.2%
フレアドライブ
確定2
63.7〜75.2%
フレアドライブ
確定2
オオニューラウインディ
32.0〜38.1%
インファイト
乱数3発(94%)
攻撃-1 込みで計算
32.0〜38.1%
インファイト
乱数3発(94%)
攻撃-1 込みで計算
32.0〜38.1%
インファイト
乱数3発(94%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディオオニューラ
77.1〜91.7%
フレアドライブ
確定2
77.1〜91.7%
フレアドライブ
確定2
77.1〜91.7%
フレアドライブ
確定2
オオニューラウインディ
35.0〜41.6%
インファイト
乱数3発(78%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
インファイト
乱数3発(78%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
インファイト
乱数3発(78%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディオオニューラ
82.8〜97.5%
フレアドライブ
確定2
82.8〜97.5%
フレアドライブ
確定2
82.8〜97.5%
フレアドライブ
確定2
オオニューラウインディ
32.0〜38.1%
インファイト
乱数3発(94%)
攻撃-1 込みで計算
32.0〜38.1%
インファイト
乱数3発(94%)
攻撃-1 込みで計算
32.0〜38.1%
インファイト
乱数3発(94%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
後手
ウインディS115 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
パーモット*パーモット
ウインディ ウインディ vs パーモット パーモット

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ウインディパーモット
61.2〜72.1%
じゃれつく
確定2
61.2〜72.1%
じゃれつく
確定2
61.2〜72.1%
じゃれつく
確定2
パーモットウインディ
26.4〜32.0%
インファイト
確定4
攻撃-1 込みで計算
29.4〜35.0%
インファイト
乱数3発(9%)
攻撃-1 込みで計算
34.0〜41.1%
インファイト
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / パーモットS172
後手
ウインディS115 / パーモットS235
後手
ウインディS115 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ウインディパーモット
73.5〜86.4%
フレアドライブ
確定2
73.5〜86.4%
フレアドライブ
確定2
73.5〜86.4%
フレアドライブ
確定2
パーモットウインディ
29.4〜35.0%
インファイト
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
攻撃-1 込みで計算
32.0〜38.1%
インファイト
乱数3発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
38.1〜45.2%
インファイト
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / パーモットS172
後手
ウインディS115 / パーモットS235
後手
ウインディS115 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ウインディパーモット
79.6〜93.2%
じゃれつく
確定2
79.6〜93.2%
じゃれつく
確定2
79.6〜93.2%
じゃれつく
確定2
パーモットウインディ
26.4〜32.0%
インファイト
確定4
攻撃-1 込みで計算
29.4〜35.0%
インファイト
乱数3発(9%)
攻撃-1 込みで計算
34.0〜41.1%
インファイト
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / パーモットS172
後手
ウインディS115 / パーモットS235
後手
ウインディS115 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
パーモットのページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
ウインディ ウインディ vs サザンドラ サザンドラ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディサザンドラ
87.6〜104.1%
じゃれつく
乱数1発(19%)
87.6〜104.1%
じゃれつく
確定2
87.6〜104.1%
じゃれつく
乱数1発(19%)
サザンドラウインディ
71.6〜84.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
60.9〜72.1%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
92.9〜109.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(56%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / サザンドラS225
後手
ウインディS115 / サザンドラS165
後手
ウインディS115 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディサザンドラ
106.5〜125.4%
じゃれつく
確定1
106.5〜125.4%
じゃれつく
確定2(きあいのタスキ込み)
106.5〜125.4%
じゃれつく
確定1
サザンドラウインディ
71.6〜84.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
60.9〜72.1%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
92.9〜109.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(56%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / サザンドラS225
後手
ウインディS115 / サザンドラS165
後手
ウインディS115 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディサザンドラ
113.6〜134.9%
じゃれつく
確定1
113.6〜134.9%
じゃれつく
確定2(きあいのタスキ込み)
113.6〜134.9%
じゃれつく
確定1
サザンドラウインディ
71.6〜84.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
60.9〜72.1%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
92.9〜109.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(56%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / サザンドラS225
後手
ウインディS115 / サザンドラS165
後手
ウインディS115 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
メタグロス*メタグロス
ウインディ ウインディ vs メタグロス メタグロス

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディメタグロス
61.1〜72.6%
かえんほうしゃ
確定2
メタグロスウインディ
38.6〜45.7%
じしん
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディメタグロス
73.9〜87.9%
フレアドライブ
確定2
メタグロスウインディ
42.6〜50.8%
じしん
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディメタグロス
114.0〜135.7%
もえつきる
確定1
メタグロスウインディ
38.6〜45.7%
じしん
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / メタグロスS162
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
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不利な相手
ガブリアスガブリアス
ウインディ ウインディ vs ガブリアス ガブリアス

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディガブリアス
55.1〜64.9%
げきりん
確定2
49.7〜59.5%
げきりん
乱数2発(>99%)
49.7〜59.5%
げきりん
乱数2発(>99%)
ガブリアスウインディ
71.6〜84.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
52.8〜64.0%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
52.8〜64.0%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ガブリアスS223
後手
ウインディS115 / ガブリアスS231
後手
ウインディS115 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディガブリアス
67.0〜78.9%
げきりん
確定2
60.5〜72.4%
げきりん
確定2
60.5〜72.4%
げきりん
確定2
ガブリアスウインディ
71.6〜84.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
58.9〜70.1%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
58.9〜70.1%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ガブリアスS223
後手
ウインディS115 / ガブリアスS231
後手
ウインディS115 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディガブリアス
71.4〜84.3%
げきりん
確定2
64.3〜77.3%
げきりん
確定2
64.3〜77.3%
げきりん
確定2
ガブリアスウインディ
71.6〜84.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
52.8〜64.0%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
52.8〜64.0%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ガブリアスS223
後手
ウインディS115 / ガブリアスS231
後手
ウインディS115 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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アシレーヌ×アシレーヌ
ウインディ ウインディ vs アシレーヌ アシレーヌ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ウインディアシレーヌ
17.6〜20.9%
もえつきる
確定999
23.0〜27.3%
じゃれつく
確定999
17.6〜20.9%
もえつきる
確定999
アシレーヌウインディ
82.2〜97.5%
うたかたのアリア
確定2
攻撃-1 込みで計算
100.5〜118.8%
うたかたのアリア
確定1
攻撃-1 込みで計算
82.2〜97.5%
うたかたのアリア
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / アシレーヌS80
先手
ウインディS115 / アシレーヌS82
先手
ウインディS115 / アシレーヌS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ウインディアシレーヌ
20.9〜24.6%
フレアドライブ
確定999
27.8〜33.2%
じゃれつく
乱数4発(21%)
20.9〜24.6%
フレアドライブ
確定999
アシレーヌウインディ
82.2〜97.5%
うたかたのアリア
確定2
攻撃-1 込みで計算
100.5〜118.8%
うたかたのアリア
確定1
攻撃-1 込みで計算
82.2〜97.5%
うたかたのアリア
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / アシレーヌS80
先手
ウインディS115 / アシレーヌS82
先手
ウインディS115 / アシレーヌS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ウインディアシレーヌ
22.5〜26.7%
もえつきる
確定999
29.4〜35.3%
じゃれつく
乱数4発(88%)(オボンのみ込み)
22.5〜26.7%
もえつきる
確定999
アシレーヌウインディ
82.2〜97.5%
うたかたのアリア
確定2
攻撃-1 込みで計算
100.5〜118.8%
うたかたのアリア
確定1
攻撃-1 込みで計算
82.2〜97.5%
うたかたのアリア
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / アシレーヌS80
先手
ウインディS115 / アシレーヌS82
先手
ウインディS115 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
カバルドン×*カバルドン
ウインディ ウインディ vs カバルドン カバルドン

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ウインディカバルドン
27.0〜32.1%
フレアドライブ
乱数4発(<1%)
すなあらし 込みで計算
33.5〜39.5%
もえつきる
確定999
すなあらし 込みで計算
27.0〜32.1%
フレアドライブ
確定4
すなあらし 込みで計算
カバルドンウインディ
34.5〜42.6%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
34.5〜42.6%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
34.5〜42.6%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ウインディカバルドン
32.1〜38.1%
フレアドライブ
確定4
すなあらし 込みで計算
29.8〜35.3%
フレアドライブ
確定4
すなあらし 込みで計算
32.1〜38.1%
フレアドライブ
乱数3発(95%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンウインディ
39.6〜46.7%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
39.6〜46.7%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
39.6〜46.7%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ウインディカバルドン
34.9〜41.4%
フレアドライブ
確定4(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
31.2〜37.7%
フレアドライブ
乱数3発(<1%)
すなあらし 込みで計算
34.9〜41.4%
フレアドライブ
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンウインディ
34.5〜42.6%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
34.5〜42.6%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
34.5〜42.6%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
先手
ウインディS115 / カバルドンS67
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
ブリジュラス×*ブリジュラス
ウインディ ウインディ vs ブリジュラス ブリジュラス

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ウインディブリジュラス
35.5〜42.6%
もえつきる
確定999
43.7〜52.1%
かえんほうしゃ
確定3
24.9〜29.4%
かえんほうしゃ
確定5
ブリジュラスウインディ
35.0〜41.6%
りゅうのはどう
確定3
攻撃-1 込みで計算
65.5〜77.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(95%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
りゅうのはどう
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ブリジュラスS105
後手
ウインディS115 / ブリジュラスS150
先手
ウインディS115 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ウインディブリジュラス
32.5〜38.6%
フレアドライブ
確定999
39.5〜46.7%
かえんほうしゃ
乱数3発(82%)
32.5〜38.6%
フレアドライブ
確定999
ブリジュラスウインディ
35.0〜41.6%
りゅうのはどう
乱数3発(78%)
攻撃-1 込みで計算
65.5〜77.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(54%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
りゅうのはどう
乱数3発(78%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ブリジュラスS105
後手
ウインディS115 / ブリジュラスS150
先手
ウインディS115 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ウインディブリジュラス
32.0〜38.1%
かえんほうしゃ
確定4
56.3〜67.7%
かえんほうしゃ
乱数2発(39%)
32.0〜38.1%
かえんほうしゃ
乱数3発(<1%)
ブリジュラスウインディ
35.0〜41.6%
りゅうのはどう
確定3
攻撃-1 込みで計算
65.5〜77.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(95%)
攻撃-1 込みで計算
35.0〜41.6%
りゅうのはどう
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ブリジュラスS105
後手
ウインディS115 / ブリジュラスS150
先手
ウインディS115 / ブリジュラスS105
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ギャラドス×*ギャラドス
ウインディ ウインディ vs ギャラドス ギャラドス

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ウインディギャラドス
18.3〜21.8%
もえつきる
確定999
攻撃-1 込みで計算
21.1〜25.1%
げきりん
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
18.3〜21.8%
もえつきる
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスウインディ
31.5〜37.6%
たきのぼり
乱数3発(81%)
攻撃-1 込みで計算
42.6〜49.7%
たきのぼり
確定3
攻撃-1 込みで計算
31.5〜37.6%
たきのぼり
乱数3発(81%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ギャラドスS101
後手
ウインディS115 / ギャラドスS133
先手
ウインディS115 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ウインディギャラドス
16.3〜19.3%
もえつきる
確定999
攻撃-1 込みで計算
25.7〜30.4%
げきりん
確定4
攻撃-1 込みで計算
16.3〜19.3%
もえつきる
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスウインディ
34.5〜42.6%
たきのぼり
乱数3発(82%)
攻撃-1 込みで計算
45.7〜54.8%
たきのぼり
乱数2発(4%)
攻撃-1 込みで計算
34.5〜42.6%
たきのぼり
乱数3発(82%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ギャラドスS101
後手
ウインディS115 / ギャラドスS133
先手
ウインディS115 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ウインディギャラドス
23.8〜28.2%
もえつきる
確定999
攻撃-1 込みで計算
26.9〜32.2%
げきりん
確定4
攻撃-1 込みで計算
23.8〜28.2%
もえつきる
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスウインディ
31.5〜37.6%
たきのぼり
乱数3発(81%)
攻撃-1 込みで計算
42.6〜49.7%
たきのぼり
確定3
攻撃-1 込みで計算
31.5〜37.6%
たきのぼり
乱数3発(81%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ギャラドスS101
後手
ウインディS115 / ギャラドスS133
先手
ウインディS115 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
ウインディ ウインディ vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディイダイトウ(メス)
31.5〜37.6%
げきりん
乱数3発(88%)
31.5〜37.6%
げきりん
乱数3発(88%)
31.5〜37.6%
げきりん
乱数3発(88%)
イダイトウ(メス)ウインディ
69.0〜81.2%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
73.1〜87.3%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
89.3〜105.6%
ウェーブタックル
乱数1発(38%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S195
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S143
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディイダイトウ(メス)
38.6〜45.7%
げきりん
確定3
38.6〜45.7%
げきりん
確定3
38.6〜45.7%
げきりん
確定3
イダイトウ(メス)ウインディ
75.1〜89.3%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
82.7〜97.5%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
97.5〜115.7%
ウェーブタックル
乱数1発(88%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S195
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S143
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウインディイダイトウ(メス)
40.6〜48.7%
げきりん
確定3
40.6〜48.7%
げきりん
確定3
40.6〜48.7%
げきりん
確定3
イダイトウ(メス)ウインディ
69.0〜81.2%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
73.1〜87.3%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
89.3〜105.6%
ウェーブタックル
乱数1発(38%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S195
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S143
後手
ウインディS115 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
キラフロル×*キラフロル
ウインディ ウインディ vs キラフロル キラフロル

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ウインディキラフロル
30.2〜35.8%
げきりん
乱数3発(37%)
22.6〜26.8%
もえつきる
確定999
30.2〜35.8%
げきりん
乱数3発(37%)
キラフロルウインディ
83.2〜98.5%
パワージェム
確定2
攻撃-1 込みで計算
68.0〜82.2%
パワージェム
確定2
攻撃-1 込みで計算
91.4〜107.6%
パワージェム
乱数1発(50%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / キラフロルS151
先手
ウインディS115 / キラフロルS106
後手
ウインディS115 / キラフロルS138
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ウインディキラフロル
37.1〜44.0%
げきりん
確定3
22.1〜26.3%
げきりん
乱数4発(13%)
37.1〜44.0%
げきりん
確定3
キラフロルウインディ
83.2〜98.5%
パワージェム
確定2
攻撃-1 込みで計算
68.0〜82.2%
パワージェム
確定2
攻撃-1 込みで計算
91.4〜107.6%
パワージェム
乱数1発(50%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / キラフロルS151
先手
ウインディS115 / キラフロルS106
後手
ウインディS115 / キラフロルS138
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ウインディキラフロル
39.0〜46.5%
げきりん
確定3
23.2〜27.9%
げきりん
乱数4発(73%)
39.0〜46.5%
げきりん
確定3
キラフロルウインディ
83.2〜98.5%
パワージェム
確定2
攻撃-1 込みで計算
68.0〜82.2%
パワージェム
確定2
攻撃-1 込みで計算
91.4〜107.6%
パワージェム
乱数1発(50%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / キラフロルS151
先手
ウインディS115 / キラフロルS106
後手
ウインディS115 / キラフロルS138
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ×ゲッコウガ
ウインディ ウインディ vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディゲッコウガ
61.7〜73.8%
じゃれつく
確定2
55.0〜65.8%
じゃれつく
確定2
61.7〜73.8%
じゃれつく
確定2
ゲッコウガウインディ
106.6〜125.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
115.7〜137.1%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
106.6〜125.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS174
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS213
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディゲッコウガ
75.2〜89.9%
じゃれつく
確定2
68.5〜80.5%
じゃれつく
確定2
75.2〜89.9%
じゃれつく
確定2
ゲッコウガウインディ
106.6〜125.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
115.7〜137.1%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
106.6〜125.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS174
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS213
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディゲッコウガ
79.9〜96.0%
じゃれつく
確定2
71.1〜85.2%
じゃれつく
確定2
79.9〜96.0%
じゃれつく
確定2
ゲッコウガウインディ
106.6〜125.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
115.7〜137.1%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
106.6〜125.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS174
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS213
後手
ウインディS115 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
ウォッシュロトム×ウォッシュロトム
ウインディ ウインディ vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディウォッシュロトム
21.7〜26.1%
もえつきる
確定999
21.7〜26.1%
もえつきる
確定999
33.1〜39.4%
げきりん
確定4
ウォッシュロトムウインディ
77.2〜92.4%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
77.2〜92.4%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
107.6〜127.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS106
先手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS106
後手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディウォッシュロトム
24.2〜28.7%
げきりん
確定999
24.2〜28.7%
げきりん
確定999
40.2〜48.0%
げきりん
乱数3発(98%)
ウォッシュロトムウインディ
77.2〜92.4%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
77.2〜92.4%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
107.6〜127.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS106
先手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS106
後手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウインディウォッシュロトム
25.5〜30.6%
げきりん
確定5(オボンのみ込み)
25.5〜30.6%
げきりん
乱数4発(2%)
42.5〜51.2%
げきりん
確定3
ウォッシュロトムウインディ
77.2〜92.4%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
77.2〜92.4%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
107.6〜127.9%
ハイドロポンプ
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS106
先手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS106
後手
ウインディS115 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
ラウドボーン×*ラウドボーン
ウインディ ウインディ vs ラウドボーン ラウドボーン

ウインディの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ウインディラウドボーン
25.6〜30.3%
バークアウト
乱数4発(<1%)
25.6〜30.3%
バークアウト
確定5(オボンのみ込み)
25.6〜30.3%
バークアウト
確定4
ラウドボーンウインディ
44.7〜52.8%
だいちのちから
乱数2発(17%)
攻撃-1 込みで計算
44.7〜52.8%
だいちのちから
乱数2発(17%)
攻撃-1 込みで計算
44.7〜52.8%
だいちのちから
乱数2発(17%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:たべのこし・いじっぱり・H32 B32 C1 D1

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ウインディラウドボーン
21.8〜26.5%
バークアウト
確定999
21.8〜26.5%
バークアウト
確定999
21.8〜26.5%
バークアウト
乱数4発(9%)
ラウドボーンウインディ
44.7〜52.8%
だいちのちから
確定3
攻撃-1 込みで計算
44.7〜52.8%
だいちのちから
確定3
攻撃-1 込みで計算
44.7〜52.8%
だいちのちから
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ウインディの型:いのちのたま・ずぶとい・H32 B32 C1 D1

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ウインディラウドボーン
33.2〜39.3%
バークアウト
乱数3発(7%)
33.2〜39.3%
バークアウト
確定4
33.2〜39.3%
バークアウト
乱数3発(>99%)
ラウドボーンウインディ
44.7〜52.8%
だいちのちから
乱数2発(17%)
攻撃-1 込みで計算
44.7〜52.8%
だいちのちから
乱数2発(17%)
攻撃-1 込みで計算
44.7〜52.8%
だいちのちから
乱数2発(17%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
先手
ウインディS115 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-3 シーズン
持ち物オボンのみ
特性いかく
性格いじっぱり (A↑C↓)
ほのおおにびノーマルあさのひざしほのおフレアドライブノーマルしんそく
EVH32A32S2
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