ボーマンダ
種族値
メガシンカ
メガボーマンダ


特性:スカイスキン — ノーマルタイプの技がひこうタイプになり、威力が1.2倍になる。
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
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特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果・推移 |
|---|---|---|
| 1 | いかく | -0.3 登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。 採用率の推移 |
| 2 | じしんかじょう | +0.3 攻撃で相手を倒すと攻撃が1段階上がる。 採用率の推移 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | りゅうのまい |
+7.9 変化PP 20 自分の攻撃、素早さを1段階上げる。 採用率の推移 |
| 2 | すてみタックル |
+6.6 物理威力 120命中 100%PP 16 与えたダメージの1/3を自分も受ける。 採用率の推移 |
| 3 | じしん |
+7.5 物理威力 100命中 100%PP 12 地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。 採用率の推移 |
| 4 | はねやすめ |
+6.3 変化PP 8 自分のHPを最大HPの1/2回復する。ひこうタイプが使うとそのターン中ひこうタイプでなくなる。 採用率の推移 |
| 5 | りゅうせいぐん |
-6.2 特殊威力 130命中 90%PP 8 自分の特攻を2段階下げる。 採用率の推移 |
| 6 | ハイパーボイス |
-6.1 特殊威力 90命中 100%PP 12 通常の攻撃技。 採用率の推移 |
| 7 | だいもんじ |
-6.6 特殊威力 110命中 85%PP 8 10%の確率で相手をやけど状態にする。 採用率の推移 |
| 8 | かえんほうしゃ |
-5.9 特殊威力 90命中 100%PP 16 10%の確率で相手をやけど状態にする。 採用率の推移 |
| 9 | げきりん |
-2.2 物理威力 120命中 100%PP 12 自分はあばれ状態になる。 採用率の推移 |
| 10 | やけっぱち |
物理威力 75命中 100%PP 12 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | ボーマンダナイト |
-0.7 対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。 採用率の推移 |
| 2 | こだわりスカーフ |
+0.1 素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。 採用率の推移 |
| 3 | いのちのたま |
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。 |
| 4 | ゴツゴツメット |
+0.2 接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。 採用率の推移 |
| 5 | ラムのみ |
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。 |
| 6 | ハバンのみ |
ドラゴンタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。 |
| 7 | たつじんのおび |
-0.2 効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。 採用率の推移 |
| 8 | しろいハーブ |
能力の低下を1度だけ回復する。1度使うと無くなる。 |
| 9 | ピントレンズ |
急所に当たりやすくなる(急所ランク+1)。 |
| 10 | たべのこし |
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | いじっぱり (A↑ C↓) | +9.1 採用率の推移 |
| 2 | ようき (S↑ C↓) | -0.3 採用率の推移 |
| 3 | ひかえめ (C↑ A↓) | -2.4 採用率の推移 |
| 4 | おくびょう (S↑ A↓) | -1.3 採用率の推移 |
| 5 | むじゃき (S↑ D↓) | -3.8 採用率の推移 |
| 6 | やんちゃ (C↑ D↓) | +0.6 採用率の推移 |
| 7 | しんちょう (D↑ C↓) | +0.2 採用率の推移 |
| 8 | せっかち | -1.2 採用率の推移 |
| 9 | わんぱく (B↑ C↓) | -1.3 採用率の推移 |
| 10 | おだやか (D↑ A↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 32 | 1 | 0 | 0 | 32 | +2.6 採用率の推移 |
| 2 | 2 | 32 | 0 | 0 | 0 | 32 | +4.5 採用率の推移 |
| 3 | 1 | 0 | 1 | 32 | 0 | 32 | +2.0 採用率の推移 |
| 4 | 2 | 0 | 0 | 32 | 0 | 32 | -0.3 採用率の推移 |
| 5 | 1 | 32 | 0 | 0 | 1 | 32 | -1.5 採用率の推移 |
| 6 | 27 | 25 | 5 | 0 | 0 | 9 | |
| 7 | 0 | 32 | 2 | 0 | 0 | 32 | |
| 8 | 27 | 5 | 1 | 0 | 18 | 15 | |
| 9 | 1 | 0 | 0 | 32 | 1 | 32 | |
| 10 | 21 | 15 | 0 | 0 | 0 | 30 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 ⓘ 推移 |
|---|---|---|
| 1 | 平均 1.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 2 | 平均 2.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 3 | 平均 3.5位前回比 +1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 4 | 平均 3.5位前回比 -1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 5 | 平均 6.0位前回比 +2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 6 | 平均 6.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 7 | 平均 6.0位前回比 -2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 8 | 平均 9.0位前回比 +2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 9 | 平均 8.5位前回比 -1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 10 | 平均 9.5位前回比 -1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
考察記事
ポケモン相性
○グソクムシャ
ボーマンダ vs
グソクムシャ ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 81.3〜96.7% だいもんじ 確定2 | |
| 50.9〜59.6% アイアンヘッド 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S60 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○サーフゴー
ボーマンダ vs
サーフゴー ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.0〜77.3% やけっぱち 確定2 | 49.7〜59.1% やけっぱち 乱数2発(>99%) | 78.5〜93.3% じしん 確定2 | |
| 73.7〜86.5% ゴールドラッシュ 確定2 | 55.0〜65.5% ゴールドラッシュ 確定3 | 66.7〜78.9% ゴールドラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S136 | 先手 S172 / S107 | 先手 S172 / S136 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○ギルガルド
ボーマンダ vs
ギルガルド ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 61.1〜73.1% じしん 確定2 | 61.1〜73.1% じしん 確定2 | 61.1〜73.1% じしん 確定2 | |
| 54.4〜63.7% ポルターガイスト 確定2 | 54.4〜63.7% シャドーボール 確定2 | 64.9〜76.0% ポルターガイスト 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S80 | 先手 S172 / S72 | 先手 S172 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○ミミッキュ
ボーマンダ vs
ミミッキュ ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 131.3〜156.5% すてみタックル 確定2(ばけのかわ込み) | 131.3〜156.5% すてみタックル 確定2(ばけのかわ込み) | 131.3〜156.5% すてみタックル 確定2(ばけのかわ込み) | |
| 78.9〜95.3% じゃれつく 確定2 | 60.8〜73.7% じゃれつく 確定2 | 60.8〜73.7% じゃれつく 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S148 | 先手 S172 / S148 | 先手 S172 / S148 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎ゴリランダー
ボーマンダ vs
ゴリランダー ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 153.6〜181.6% すてみタックル 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 153.6〜181.6% すてみタックル 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 104.3〜122.7% すてみタックル 確定1グラスフィールド 込みで計算 | |
| 24.0〜28.7% はたきおとす 乱数4発(94%)グラスフィールド 込みで計算 | 19.3〜22.8% ウッドハンマー 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 18.7〜22.2% はたきおとす 確定999グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S107 | 先手 S172 / S107 | 先手 S172 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手 |
○アーマーガア
ボーマンダ vs
アーマーガア ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 47.8〜56.6% だいもんじ 乱数2発(82%) | 47.8〜56.6% だいもんじ 乱数2発(30%) | 47.8〜56.6% だいもんじ 確定3 | |
| 28.7〜33.9% ブレイブバード 乱数3発(<1%) | 28.7〜33.9% ブレイブバード 乱数3発(<1%) | 28.7〜33.9% ブレイブバード 乱数3発(<1%) | |
| 素早さ | 先手 S172 / S87 | 先手 S172 / S78 | 先手 S172 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 |
◎イダイトウ(メス)
ボーマンダ vs
イダイトウ(メス) ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 104.6〜123.9% すてみタックル 確定1 | 104.6〜123.9% すてみタックル 確定1 | 104.6〜123.9% すてみタックル 確定1 | |
| 60.8〜72.5% こおりのキバ 確定2 | 56.1〜67.8% こおりのキバ 確定2 | 78.9〜94.2% こおりのキバ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S195 | 先手 S172 / S143 | 先手 S172 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○キラフロル
ボーマンダ vs
キラフロル ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 183.6〜218.9% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 109.5〜130.5% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 83.0〜98.1% げきりん 確定2 | |
| 88.9〜105.3% パワージェム 乱数1発(25%) | 73.7〜87.7% パワージェム 確定2 | 98.2〜115.8% パワージェム 乱数1発(81%) | |
| 素早さ | 先手 S172 / S151 | 先手 S172 / S106 | 先手 S172 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎メガリザードンX
ボーマンダ vs
メガリザードンX ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 113.5〜135.5% りゅうせいぐん 確定1 | |
| 124.6〜147.4% げきりん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S167 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
◎メガリザードンY
ボーマンダ vs
メガリザードンY ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 116.1〜136.8% すてみタックル 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 67.8〜80.1% オーバーヒート 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S152 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*エースバーン
ボーマンダ vs
エースバーン ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 117.2〜139.5% すてみタックル 確定1 | 117.2〜139.5% すてみタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 117.2〜139.5% すてみタックル 確定1 | |
| 49.1〜57.9% ダストシュート 乱数2発(96%) | 44.4〜52.6% ダストシュート 乱数2発(19%) | 63.7〜74.9% ダストシュート 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S256 | 後手 S172 / S188 | 先手 S172 / S171 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎オオニューラ
ボーマンダ vs
オオニューラ ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 279.0〜329.9% すてみタックル 確定1 | 279.0〜329.9% すてみタックル 確定1 | 279.0〜329.9% すてみタックル 確定1 | |
| 35.1〜42.1% フェイタルクロー 確定3 | 35.1〜42.1% フェイタルクロー 確定3 | 35.1〜42.1% フェイタルクロー 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S172 | 後手 S172 / S172 | 後手 S172 / S172 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
○ウォッシュロトム
ボーマンダ vs
ウォッシュロトム ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.5〜63.7% げきりん 乱数2発(5%) | 53.5〜63.7% げきりん 確定2 | 90.6〜107.1% げきりん 乱数1発(44%) | |
| 33.9〜40.9% 10まんボルト 確定3 | 33.9〜40.9% 10まんボルト 確定3 | 46.2〜55.0% 10まんボルト 乱数2発(63%) | |
| 素早さ | 先手 S172 / S106 | 先手 S172 / S106 | 先手 S172 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
◎ウルガモス
ボーマンダ vs
ウルガモス ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 143.8〜169.8% すてみタックル 確定1 | 250.9〜299.4% すてみタックル 確定1 | 143.8〜169.8% すてみタックル 確定1 | |
| 28.1〜33.3% サイコキネシス 乱数3発(<1%) | 36.8〜43.9% サイコキネシス 確定3 | 28.1〜33.3% サイコキネシス 乱数3発(<1%) | |
| 素早さ | 先手 S172 / S122 | 先手 S172 / S152 | 先手 S172 / S122 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 |
○*イエッサン(オス)
ボーマンダ vs
イエッサン(オス) ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 170.8〜202.2% すてみタックル 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 170.8〜202.2% すてみタックル 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 170.8〜202.2% すてみタックル 確定2(きあいのタスキ込み)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 56.1〜66.7% マジカルシャイン 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 51.5〜60.8% マジカルシャイン 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 56.1〜66.7% マジカルシャイン 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S220 | 先手 S172 / S161 | 先手 S172 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○ラウドボーン
ボーマンダ vs
ラウドボーン ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 49.8〜59.7% すてみタックル 乱数2発(78%) | 49.8〜59.7% すてみタックル 確定3 | 49.8〜59.7% すてみタックル 乱数2発(>99%) | |
| 42.1〜50.3% みわくのボイス 乱数2発(<1%) | 42.1〜50.3% みわくのボイス 乱数2発(<1%) | 42.1〜50.3% みわくのボイス 乱数2発(<1%) | |
| 素早さ | 先手 S172 / S86 | 先手 S172 / S86 | 先手 S172 / S86 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
×ガブリアス
ボーマンダ vs
ガブリアス ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 150.3〜178.4% げきりん 確定1 | 137.3〜163.2% げきりん 確定1 | 137.3〜163.2% げきりん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 150.9〜178.9% りゅうせいぐん 確定1 | 105.3〜124.0% げきりん 確定1 | 105.3〜124.0% げきりん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S223 | 後手 S172 / S231 | 先手 S172 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×ブリジュラス
ボーマンダ vs
ブリジュラス ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 49.2〜58.4% げきりん 乱数3発(1%)(オボンのみ込み) | 65.9〜77.8% じしん 乱数2発(19%) | 54.8〜65.0% じしん 乱数2発(4%) | |
| 113.5〜134.5% りゅうせいぐん 確定1 | 138.0〜164.9% りゅうせいぐん 確定1 | 113.5〜134.5% りゅうせいぐん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S105 | 先手 S172 / S150 | 先手 S172 / S105 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
×マスカーニャ
ボーマンダ vs
マスカーニャ ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 253.6〜300.7% すてみタックル 確定1 | 253.6〜300.7% すてみタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 253.6〜300.7% すてみタックル 確定1 | |
| 196.5〜233.9% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 196.5〜233.9% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 255.0〜302.9% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S262 | 後手 S172 / S175 | 後手 S172 / S175 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
×ゲッコウガ
ボーマンダ vs
ゲッコウガ ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 135.6〜159.7% すてみタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 121.5〜143.0% すてみタックル 確定1 | 135.6〜159.7% すてみタックル 確定1 | |
| 184.8〜219.9% れいとうビーム 確定1 | 198.8〜238.6% れいとうビーム 確定1 | 184.8〜219.9% れいとうビーム 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S174 | 後手 S172 / S213 | 後手 S172 / S261 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
×アローラキュウコン
ボーマンダ vs
アローラキュウコン ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 65.7〜77.7% すてみタックル 確定2あられ 込みで計算 | 82.0〜98.0% すてみタックル 確定2あられ 込みで計算 | |
| 135.7〜161.4% ふぶき 確定1あられ 込みで計算 | 114.6〜135.7% フリーズドライ 確定1あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S172 / S177 | 後手 S172 / S177 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×メタグロス
ボーマンダ vs
メタグロス ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 61.1〜72.6% じしん 確定2 | |
| 124.6〜148.5% れいとうパンチ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×カイリュー
ボーマンダ vs
カイリュー ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 64.7〜76.0% げきりん 確定2 | 76.0〜89.8% げきりん 確定2 | 76.0〜89.8% げきりん 確定2 | |
| 168.4〜200.0% りゅうせいぐん 確定1 | 119.3〜141.5% りゅうせいぐん 確定1 | 129.8〜154.4% りゅうせいぐん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S172 / S152 | 先手 S172 / S145 | 先手 S172 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房








すてみタックル
ボーマンダナイト
こだわりスカーフ
ラムのみ
ハバンのみ

