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ポケモン情報
ボーマンダ

ボーマンダ

ドラゴン ひこう
全国図鑑 No.373 / 使用率 1位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
95
こうげき
135
ぼうぎょ
80
とくこう
110
とくぼう
80
すばやさ
100
合計
600

メガシンカ

メガボーマンダ

ドラゴンひこう

特性:スカイスキン — ノーマルタイプの技がひこうタイプになり、威力が1.2倍になる。

HP
95
こうげき
145+10
ぼうぎょ
130+50
とくこう
120+10
とくぼう
90+10
すばやさ
120+20
合計
700

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
こおり
いわドラゴンフェアリー
かくとうむしほのおみず
くさ
じめん

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 いかく
99.4%
-0.3
登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。
採用率の推移
1001009999.7%99.4%9/99/10
2 じしんかじょう
0.6%
+0.3
攻撃で相手を倒すと攻撃が1段階上がる。
採用率の推移
1000.3%0.6%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ドラゴン りゅうのまい
75.4%
+7.9
ドラゴン変化
PP 20
自分の攻撃、素早さを1段階上げる。
採用率の推移
77716667.5%75.4%9/99/10
2
ノーマル すてみタックル
73.4%
+6.6
ノーマル物理
威力 120命中 100%PP 16
与えたダメージの1/3を自分も受ける。
採用率の推移
74706666.8%73.4%9/99/10
3
じめん じしん
67.5%
+7.5
じめん物理
威力 100命中 100%PP 12
地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
採用率の推移
69645960.0%67.5%9/99/10
4
ひこう はねやすめ
64.5%
+6.3
ひこう変化
PP 8
自分のHPを最大HPの1/2回復する。ひこうタイプが使うとそのターン中ひこうタイプでなくなる。
採用率の推移
65615758.2%64.5%9/99/10
5
ドラゴン りゅうせいぐん
21.2%
-6.2
ドラゴン特殊
威力 130命中 90%PP 8
自分の特攻を2段階下げる。
採用率の推移
28242027.4%21.2%9/99/10
6
ノーマル ハイパーボイス
16.4%
-6.1
ノーマル特殊
威力 90命中 100%PP 12
通常の攻撃技。
採用率の推移
23191522.5%16.4%9/99/10
7
ほのお だいもんじ
15.4%
-6.6
ほのお特殊
威力 110命中 85%PP 8
10%の確率で相手をやけど状態にする。
採用率の推移
23191422.0%15.4%9/99/10
8
ほのお かえんほうしゃ
14.1%
-5.9
ほのお特殊
威力 90命中 100%PP 16
10%の確率で相手をやけど状態にする。
採用率の推移
21171320.0%14.1%9/99/10
9
ドラゴン げきりん
12.9%
-2.2
ドラゴン物理
威力 120命中 100%PP 12
自分はあばれ状態になる。
採用率の推移
15141315.1%12.9%9/99/10
10
ほのお やけっぱち
7.6%
ほのお物理
威力 75命中 100%PP 12
前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
ボーマンダナイトボーマンダナイト
98.0%
-0.7
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
99989898.7%98.0%9/99/10
2
こだわりスカーフこだわりスカーフ
1.0%
+0.1
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
1110.9%1.0%9/99/10
3
いのちのたま
0.4%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
4
ゴツゴツメット
0.3%
+0.2
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
採用率の推移
0000.1%0.3%9/99/10
5
ラムのみラムのみ
0.1%
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。
6
ハバンのみハバンのみ
0.1%
ドラゴンタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
7
たつじんのおび
0.1%
-0.2
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。
採用率の推移
0000.3%0.1%9/99/10
8
しろいハーブ
0.0%
能力の低下を1度だけ回復する。1度使うと無くなる。
9
ピントレンズ
0.0%
急所に当たりやすくなる(急所ランク+1)。
10
たべのこし
0.0%
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
53.2%
+9.1
採用率の推移
55494344.1%53.2%9/99/10
2 ようき (S↑ C↓)
17.7%
-0.3
採用率の推移
18181818.0%17.7%9/99/10
3 ひかえめ (C↑ A↓)
9.5%
-2.4
採用率の推移
1211911.9%9.5%9/99/10
4 おくびょう (S↑ A↓)
7.2%
-1.3
採用率の推移
9878.5%7.2%9/99/10
5 むじゃき (S↑ D↓)
5.8%
-3.8
採用率の推移
10859.6%5.8%9/99/10
6 やんちゃ (C↑ D↓)
2.2%
+0.6
採用率の推移
2221.6%2.2%9/99/10
7 しんちょう (D↑ C↓)
2.1%
+0.2
採用率の推移
2221.9%2.1%9/99/10
8 せっかち
0.6%
-1.2
採用率の推移
2101.8%0.6%9/99/10
9 わんぱく (B↑ C↓)
0.5%
-1.3
採用率の推移
2101.8%0.5%9/99/10
10 おだやか (D↑ A↓)
0.4%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 13210032
15.0%
+2.6
採用率の推移
15141212.4%15.0%9/99/10
2 23200032
10.7%
+4.5
採用率の推移
11866.2%10.7%9/99/10
3 10132032
4.6%
+2.0
採用率の推移
5422.6%4.6%9/99/10
4 20032032
3.5%
-0.3
採用率の推移
4433.8%3.5%9/99/10
5 13200132
2.4%
-1.5
採用率の推移
4323.9%2.4%9/99/10
6 27255009
2.1%
7 03220032
1.8%
8 275101815
1.7%
9 10032132
1.6%
10 211500030
1.4%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 3.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 6.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 6.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 9.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 8.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 9.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

考察記事

ボーマンダ
考察記事
【ポケモンチャンピオンズ】ボーマンダ 考察 M-6 シーズン 使用率2位のメガ物理/特殊解説

ポケモン相性

有利な相手
グソクムシャグソクムシャ
ボーマンダ ボーマンダ vs グソクムシャ グソクムシャ

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ボーマンダグソクムシャ
81.3〜96.7%
だいもんじ
確定2
グソクムシャボーマンダ
50.9〜59.6%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ボーマンダS172 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
サーフゴーサーフゴー
ボーマンダ ボーマンダ vs サーフゴー サーフゴー

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ボーマンダサーフゴー
65.0〜77.3%
やけっぱち
確定2
49.7〜59.1%
やけっぱち
乱数2発(>99%)
78.5〜93.3%
じしん
確定2
サーフゴーボーマンダ
73.7〜86.5%
ゴールドラッシュ
確定2
55.0〜65.5%
ゴールドラッシュ
確定3
66.7〜78.9%
ゴールドラッシュ
確定2
素早さ
先手
ボーマンダS172 / サーフゴーS136
先手
ボーマンダS172 / サーフゴーS107
先手
ボーマンダS172 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
ギルガルドギルガルド
ボーマンダ ボーマンダ vs ギルガルド ギルガルド

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ボーマンダギルガルド
61.1〜73.1%
じしん
確定2
61.1〜73.1%
じしん
確定2
61.1〜73.1%
じしん
確定2
ギルガルドボーマンダ
54.4〜63.7%
ポルターガイスト
確定2
54.4〜63.7%
シャドーボール
確定2
64.9〜76.0%
ポルターガイスト
確定2
素早さ
先手
ボーマンダS172 / ギルガルドS80
先手
ボーマンダS172 / ギルガルドS72
先手
ボーマンダS172 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
ボーマンダ ボーマンダ vs ミミッキュ ミミッキュ

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ボーマンダミミッキュ
131.3〜156.5%
すてみタックル
確定2(ばけのかわ込み)
131.3〜156.5%
すてみタックル
確定2(ばけのかわ込み)
131.3〜156.5%
すてみタックル
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュボーマンダ
78.9〜95.3%
じゃれつく
確定2
60.8〜73.7%
じゃれつく
確定2
60.8〜73.7%
じゃれつく
確定2
素早さ
先手
ボーマンダS172 / ミミッキュS148
先手
ボーマンダS172 / ミミッキュS148
先手
ボーマンダS172 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ミミッキュのページを見る →
ゴリランダーゴリランダー
ボーマンダ ボーマンダ vs ゴリランダー ゴリランダー

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ボーマンダゴリランダー
153.6〜181.6%
すてみタックル
確定1
グラスフィールド 込みで計算
153.6〜181.6%
すてみタックル
確定1
グラスフィールド 込みで計算
104.3〜122.7%
すてみタックル
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーボーマンダ
24.0〜28.7%
はたきおとす
乱数4発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
19.3〜22.8%
ウッドハンマー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
18.7〜22.2%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ボーマンダS172 / ゴリランダーS107
先手
ボーマンダS172 / ゴリランダーS107
先手
ボーマンダS172 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
ボーマンダ ボーマンダ vs アーマーガア アーマーガア

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ボーマンダアーマーガア
47.8〜56.6%
だいもんじ
乱数2発(82%)
47.8〜56.6%
だいもんじ
乱数2発(30%)
47.8〜56.6%
だいもんじ
確定3
アーマーガアボーマンダ
28.7〜33.9%
ブレイブバード
乱数3発(<1%)
28.7〜33.9%
ブレイブバード
乱数3発(<1%)
28.7〜33.9%
ブレイブバード
乱数3発(<1%)
素早さ
先手
ボーマンダS172 / アーマーガアS87
先手
ボーマンダS172 / アーマーガアS78
先手
ボーマンダS172 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)イダイトウ(メス)
ボーマンダ ボーマンダ vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ボーマンダイダイトウ(メス)
104.6〜123.9%
すてみタックル
確定1
104.6〜123.9%
すてみタックル
確定1
104.6〜123.9%
すてみタックル
確定1
イダイトウ(メス)ボーマンダ
60.8〜72.5%
こおりのキバ
確定2
56.1〜67.8%
こおりのキバ
確定2
78.9〜94.2%
こおりのキバ
確定2
素早さ
後手
ボーマンダS172 / イダイトウ(メス)S195
先手
ボーマンダS172 / イダイトウ(メス)S143
先手
ボーマンダS172 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
イダイトウ(メス)のページを見る →
キラフロルキラフロル
ボーマンダ ボーマンダ vs キラフロル キラフロル

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ボーマンダキラフロル
183.6〜218.9%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
109.5〜130.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
83.0〜98.1%
げきりん
確定2
キラフロルボーマンダ
88.9〜105.3%
パワージェム
乱数1発(25%)
73.7〜87.7%
パワージェム
確定2
98.2〜115.8%
パワージェム
乱数1発(81%)
素早さ
先手
ボーマンダS172 / キラフロルS151
先手
ボーマンダS172 / キラフロルS106
先手
ボーマンダS172 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
キラフロルのページを見る →
メガリザードンXメガリザードンX
ボーマンダ ボーマンダ vs メガリザードンX メガリザードンX

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ボーマンダメガリザードンX
113.5〜135.5%
りゅうせいぐん
確定1
メガリザードンXボーマンダ
124.6〜147.4%
げきりん
確定1
素早さ
先手
ボーマンダS172 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンYメガリザードンY
ボーマンダ ボーマンダ vs メガリザードンY メガリザードンY

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ボーマンダメガリザードンY
116.1〜136.8%
すてみタックル
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYボーマンダ
67.8〜80.1%
オーバーヒート
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
ボーマンダS172 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン*エースバーン
ボーマンダ ボーマンダ vs エースバーン エースバーン

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ボーマンダエースバーン
117.2〜139.5%
すてみタックル
確定1
117.2〜139.5%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
117.2〜139.5%
すてみタックル
確定1
エースバーンボーマンダ
49.1〜57.9%
ダストシュート
乱数2発(96%)
44.4〜52.6%
ダストシュート
乱数2発(19%)
63.7〜74.9%
ダストシュート
確定2
素早さ
後手
ボーマンダS172 / エースバーンS256
後手
ボーマンダS172 / エースバーンS188
先手
ボーマンダS172 / エースバーンS171
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
エースバーンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
ボーマンダ ボーマンダ vs オオニューラ オオニューラ

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ボーマンダオオニューラ
279.0〜329.9%
すてみタックル
確定1
279.0〜329.9%
すてみタックル
確定1
279.0〜329.9%
すてみタックル
確定1
オオニューラボーマンダ
35.1〜42.1%
フェイタルクロー
確定3
35.1〜42.1%
フェイタルクロー
確定3
35.1〜42.1%
フェイタルクロー
確定3
素早さ
後手
ボーマンダS172 / オオニューラS172
後手
ボーマンダS172 / オオニューラS172
後手
ボーマンダS172 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウォッシュロトムウォッシュロトム
ボーマンダ ボーマンダ vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ボーマンダウォッシュロトム
53.5〜63.7%
げきりん
乱数2発(5%)
53.5〜63.7%
げきりん
確定2
90.6〜107.1%
げきりん
乱数1発(44%)
ウォッシュロトムボーマンダ
33.9〜40.9%
10まんボルト
確定3
33.9〜40.9%
10まんボルト
確定3
46.2〜55.0%
10まんボルト
乱数2発(63%)
素早さ
先手
ボーマンダS172 / ウォッシュロトムS106
先手
ボーマンダS172 / ウォッシュロトムS106
先手
ボーマンダS172 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
ウォッシュロトムのページを見る →
ウルガモスウルガモス
ボーマンダ ボーマンダ vs ウルガモス ウルガモス

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ボーマンダウルガモス
143.8〜169.8%
すてみタックル
確定1
250.9〜299.4%
すてみタックル
確定1
143.8〜169.8%
すてみタックル
確定1
ウルガモスボーマンダ
28.1〜33.3%
サイコキネシス
乱数3発(<1%)
36.8〜43.9%
サイコキネシス
確定3
28.1〜33.3%
サイコキネシス
乱数3発(<1%)
素早さ
先手
ボーマンダS172 / ウルガモスS122
先手
ボーマンダS172 / ウルガモスS152
先手
ボーマンダS172 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
ウルガモスのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
ボーマンダ ボーマンダ vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ボーマンダイエッサン(オス)
170.8〜202.2%
すてみタックル
確定1
サイコフィールド 込みで計算
170.8〜202.2%
すてみタックル
確定1
サイコフィールド 込みで計算
170.8〜202.2%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ボーマンダ
56.1〜66.7%
マジカルシャイン
確定2
サイコフィールド 込みで計算
51.5〜60.8%
マジカルシャイン
確定2
サイコフィールド 込みで計算
56.1〜66.7%
マジカルシャイン
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ボーマンダS172 / イエッサン(オス)S220
先手
ボーマンダS172 / イエッサン(オス)S161
先手
ボーマンダS172 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
イエッサン(オス)のページを見る →
ラウドボーンラウドボーン
ボーマンダ ボーマンダ vs ラウドボーン ラウドボーン

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ボーマンダラウドボーン
49.8〜59.7%
すてみタックル
乱数2発(78%)
49.8〜59.7%
すてみタックル
確定3
49.8〜59.7%
すてみタックル
乱数2発(>99%)
ラウドボーンボーマンダ
42.1〜50.3%
みわくのボイス
乱数2発(<1%)
42.1〜50.3%
みわくのボイス
乱数2発(<1%)
42.1〜50.3%
みわくのボイス
乱数2発(<1%)
素早さ
先手
ボーマンダS172 / ラウドボーンS86
先手
ボーマンダS172 / ラウドボーンS86
先手
ボーマンダS172 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
不利な相手
ガブリアス×ガブリアス
ボーマンダ ボーマンダ vs ガブリアス ガブリアス

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ボーマンダガブリアス
150.3〜178.4%
げきりん
確定1
137.3〜163.2%
げきりん
確定1
137.3〜163.2%
げきりん
確定2(きあいのタスキ込み)
ガブリアスボーマンダ
150.9〜178.9%
りゅうせいぐん
確定1
105.3〜124.0%
げきりん
確定1
105.3〜124.0%
げきりん
確定1
素早さ
後手
ボーマンダS172 / ガブリアスS223
後手
ボーマンダS172 / ガブリアスS231
先手
ボーマンダS172 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
ガブリアスのページを見る →
ブリジュラス×ブリジュラス
ボーマンダ ボーマンダ vs ブリジュラス ブリジュラス

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ボーマンダブリジュラス
49.2〜58.4%
げきりん
乱数3発(1%)(オボンのみ込み)
65.9〜77.8%
じしん
乱数2発(19%)
54.8〜65.0%
じしん
乱数2発(4%)
ブリジュラスボーマンダ
113.5〜134.5%
りゅうせいぐん
確定1
138.0〜164.9%
りゅうせいぐん
確定1
113.5〜134.5%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
先手
ボーマンダS172 / ブリジュラスS105
先手
ボーマンダS172 / ブリジュラスS150
先手
ボーマンダS172 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
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マスカーニャ×マスカーニャ
ボーマンダ ボーマンダ vs マスカーニャ マスカーニャ

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ボーマンダマスカーニャ
253.6〜300.7%
すてみタックル
確定1
253.6〜300.7%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
253.6〜300.7%
すてみタックル
確定1
マスカーニャボーマンダ
196.5〜233.9%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
196.5〜233.9%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
255.0〜302.9%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ボーマンダS172 / マスカーニャS262
後手
ボーマンダS172 / マスカーニャS175
後手
ボーマンダS172 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゲッコウガ×ゲッコウガ
ボーマンダ ボーマンダ vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ボーマンダゲッコウガ
135.6〜159.7%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
121.5〜143.0%
すてみタックル
確定1
135.6〜159.7%
すてみタックル
確定1
ゲッコウガボーマンダ
184.8〜219.9%
れいとうビーム
確定1
198.8〜238.6%
れいとうビーム
確定1
184.8〜219.9%
れいとうビーム
確定1
素早さ
後手
ボーマンダS172 / ゲッコウガS174
後手
ボーマンダS172 / ゲッコウガS213
後手
ボーマンダS172 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
アローラキュウコン×アローラキュウコン
ボーマンダ ボーマンダ vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ボーマンダアローラキュウコン
65.7〜77.7%
すてみタックル
確定2
あられ 込みで計算
82.0〜98.0%
すてみタックル
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンボーマンダ
135.7〜161.4%
ふぶき
確定1
あられ 込みで計算
114.6〜135.7%
フリーズドライ
確定1
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ボーマンダS172 / アローラキュウコンS177
後手
ボーマンダS172 / アローラキュウコンS177
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
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メタグロス×メタグロス
ボーマンダ ボーマンダ vs メタグロス メタグロス

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ボーマンダメタグロス
61.1〜72.6%
じしん
確定2
メタグロスボーマンダ
124.6〜148.5%
れいとうパンチ
確定1
素早さ
先手
ボーマンダS172 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
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カイリュー×カイリュー
ボーマンダ ボーマンダ vs カイリュー カイリュー

ボーマンダの型:ボーマンダナイト・いじっぱり・H1 A32 B1 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ボーマンダカイリュー
64.7〜76.0%
げきりん
確定2
76.0〜89.8%
げきりん
確定2
76.0〜89.8%
げきりん
確定2
カイリューボーマンダ
168.4〜200.0%
りゅうせいぐん
確定1
119.3〜141.5%
りゅうせいぐん
確定1
129.8〜154.4%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
先手
ボーマンダS172 / カイリューS152
先手
ボーマンダS172 / カイリューS145
先手
ボーマンダS172 / カイリューS132
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
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使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

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