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ポケモン情報
エースバーン

エースバーン

ほのお
全国図鑑 No.815 / 使用率 21位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
80
こうげき
116
ぼうぎょ
75
とくこう
65
とくぼう
75
すばやさ
119
合計
530

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめんいわみず
むしはがねほのおくさこおりフェアリー

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 リベロ
98.6%
-0.5
登場するたび1回だけ自分が出す技と同じタイプに変化する。
採用率の推移
99999999.1%98.6%9/99/10
2 もうか
1.4%
+0.5
HPが最大HPの1/3以下になると、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる。
採用率の推移
1110.9%1.4%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ほのお かえんボール
98.7%
-1.3
ほのお物理
威力 120命中 90%PP 8
10%の確率で相手をやけど状態にする。使うと自分のこおり状態をなおす。
採用率の推移
1009999100.0%98.7%9/99/10
2
かくとう とびひざげり
89.0%
-7.7
かくとう物理
威力 130命中 90%PP 12
外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
採用率の推移
98938896.7%89.0%9/99/10
3
どく ダストシュート
75.8%
+0.2
どく物理
威力 120命中 80%PP 8
30%の確率で相手をどく状態にする。
採用率の推移
76767675.6%75.8%9/99/10
4
むし とんぼがえり
56.2%
-0.6
むし物理
威力 70命中 100%PP 20
攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
採用率の推移
57565656.8%56.2%9/99/10
5
あく ふいうち
48.0%
+13.3
あく物理
威力 70命中 100%PP 8
優先度+1相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
採用率の推移
50413334.7%48.0%9/99/10
6
はがね アイアンヘッド
8.8%
-9.0
はがね物理
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
1913717.8%8.8%9/99/10
7
ノーマル コートチェンジ
3.0%
+0.2
ノーマル変化
命中 100%PP 12
味方と相手の場の状態を入れ替える。
採用率の推移
3332.8%3.0%9/99/10
8
ひこう アクロバット
2.6%
ひこう物理
威力 55命中 100%PP 16
自分が道具を持っていない場合威力が2倍になる。
9
ノーマル つるぎのまい
2.1%
ノーマル変化
PP 20
自分の攻撃を2段階上げる。
10
エスパー しねんのずつき
1.9%
-0.9
エスパー物理
威力 80命中 90%PP 16
20%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
3222.8%1.9%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
こだわりスカーフこだわりスカーフ
33.0%
-1.3
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
34343334.3%33.0%9/99/10
2
きあいのタスキきあいのタスキ
31.2%
+2.6
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
32302828.6%31.2%9/99/10
3
いのちのたま
24.4%
-7.5
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
採用率の推移
33282331.9%24.4%9/99/10
4
こうかくレンズ
5.7%
+1.0
技の命中率が1.1倍になる。
採用率の推移
6554.7%5.7%9/99/10
5
たつじんのおび
1.9%
+1.4
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。
採用率の推移
2100.5%1.9%9/99/10
6
ふうせん
1.0%
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
7
サイコシード
0.8%
サイコフィールド状態の時に特防が1段階上がる。1度使うとその対戦中は無くなる。
8
ちからのハチマキ
0.5%
物理技の威力が1.1倍になる。
9
もくたん
0.4%
ほのおタイプの技の威力が1.2倍になる。
10
きあいのハチマキ
0.1%
ひんしになる技のダメージを受けると10%の確率でHPを1残して耐える。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
51.4%
+0.7
採用率の推移
52515150.7%51.4%9/99/10
2 ようき (S↑ C↓)
46.9%
-1.5
採用率の推移
49484748.4%46.9%9/99/10
3 さみしがり (A↑ B↓)
0.7%
-0.2
採用率の推移
1110.9%0.7%9/99/10
4 やんちゃ (C↑ D↓)
0.6%
5 おだやか (D↑ A↓)
0.1%
6 おくびょう (S↑ A↓)
0.1%
7 せっかち
0.1%
8 むじゃき (S↑ D↓)
0.0%
9 ひかえめ (C↑ A↓)
0.0%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 23200032
69.0%
+10.8
採用率の推移
71645758.2%69.0%9/99/10
2 03220032
6.2%
-1.8
採用率の推移
8768.0%6.2%9/99/10
3 03200232
5.2%
-9.4
採用率の推移
1610414.6%5.2%9/99/10
4 03210132
4.0%
+0.7
採用率の推移
4433.3%4.0%9/99/10
5 03200032
2.2%
6 03200132
1.7%
-1.1
採用率の推移
3222.8%1.7%9/99/10
7 13210032
1.7%
8 33200031
1.2%
9 13200032
1.2%
10 83200026
0.8%
-2.0
採用率の推移
3202.8%0.8%9/99/10

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 3.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 5.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 7.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 8.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 7.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 10.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

考察記事

エースバーン
考察記事
【ポケモンチャンピオンズ】エースバーン 考察 M-6 シーズン リベロと3型分散の解説

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌ*アシレーヌ
エースバーン エースバーン vs アシレーヌ アシレーヌ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
エースバーンアシレーヌ
107.0〜126.2%
ダストシュート
確定1
142.2〜167.9%
ダストシュート
確定1
107.0〜126.2%
ダストシュート
確定1
アシレーヌエースバーン
108.3〜129.9%
うたかたのアリア
確定1
133.8〜158.0%
うたかたのアリア
確定1
108.3〜129.9%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / アシレーヌS80
先手
エースバーンS256 / アシレーヌS82
先手
エースバーンS256 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
エースバーンアシレーヌ
97.3〜115.5%
ダストシュート
乱数1発(81%)
129.4〜154.0%
ダストシュート
確定1
97.3〜115.5%
ダストシュート
乱数1発(81%)
アシレーヌエースバーン
108.3〜129.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
133.8〜158.0%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
108.3〜129.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
エースバーンS188 / アシレーヌS80
先手
エースバーンS188 / アシレーヌS82
先手
エースバーンS188 / アシレーヌS80
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
エースバーンアシレーヌ
139.0〜163.6%
ダストシュート
確定1
184.5〜218.2%
ダストシュート
確定1
139.0〜163.6%
ダストシュート
確定1
アシレーヌエースバーン
108.3〜129.9%
うたかたのアリア
確定1
133.8〜158.0%
うたかたのアリア
確定1
108.3〜129.9%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
エースバーンS171 / アシレーヌS80
先手
エースバーンS171 / アシレーヌS82
先手
エースバーンS171 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
グソクムシャグソクムシャ
エースバーン エースバーン vs グソクムシャ グソクムシャ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エースバーングソクムシャ
140.7〜167.0%
かえんボール
確定1
グソクムシャエースバーン
117.2〜138.9%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エースバーングソクムシャ
127.5〜153.8%
かえんボール
確定1
グソクムシャエースバーン
117.2〜138.9%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
エースバーンS188 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エースバーングソクムシャ
182.4〜217.0%
かえんボール
確定1
グソクムシャエースバーン
117.2〜138.9%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
エースバーンS171 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
ルカリオ*ルカリオ
エースバーン エースバーン vs ルカリオ ルカリオ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
エースバーンルカリオ
187.8〜221.8%
かえんボール
確定1
156.5〜185.0%
かえんボール
確定1
ルカリオエースバーン
98.1〜116.6%
きあいだま
乱数1発(88%)
115.9〜137.6%
きあいだま
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / ルカリオS223
先手
エースバーンS256 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
エースバーンルカリオ
172.8〜204.1%
かえんボール
確定1
144.2〜171.4%
かえんボール
確定1
ルカリオエースバーン
98.1〜116.6%
きあいだま
確定2
115.9〜137.6%
きあいだま
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
エースバーンS188 / ルカリオS223
先手
エースバーンS188 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
エースバーンルカリオ
243.5〜287.8%
かえんボール
確定1
203.4〜240.1%
かえんボール
確定1
ルカリオエースバーン
98.1〜116.6%
きあいだま
乱数1発(88%)
115.9〜137.6%
きあいだま
確定1
素早さ
後手
エースバーンS171 / ルカリオS223
後手
エースバーンS171 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴー*サーフゴー
エースバーン エースバーン vs サーフゴー サーフゴー

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
エースバーンサーフゴー
132.5〜155.8%
かえんボール
確定1
100.5〜119.2%
かえんボール
確定1
121.5〜143.6%
かえんボール
確定1
サーフゴーエースバーン
61.8〜73.2%
シャドーボール
確定2
46.5〜55.4%
シャドーボール
乱数2発(68%)
56.1〜66.9%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
エースバーンS256 / サーフゴーS136
先手
エースバーンS256 / サーフゴーS107
先手
エースバーンS256 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
エースバーンサーフゴー
121.5〜143.6%
かえんボール
確定1
93.3〜109.8%
かえんボール
乱数1発(56%)
110.4〜130.1%
かえんボール
確定1
サーフゴーエースバーン
61.8〜73.2%
シャドーボール
確定2
46.5〜55.4%
シャドーボール
乱数2発(68%)
56.1〜66.9%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
エースバーンS188 / サーフゴーS136
先手
エースバーンS188 / サーフゴーS107
先手
エースバーンS188 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
エースバーンサーフゴー
171.8〜202.5%
かえんボール
確定1
130.6〜154.9%
かえんボール
確定1
157.7〜186.5%
かえんボール
確定1
サーフゴーエースバーン
61.8〜73.2%
シャドーボール
確定2
46.5〜55.4%
シャドーボール
乱数2発(68%)
56.1〜66.9%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
エースバーンS171 / サーフゴーS136
先手
エースバーンS171 / サーフゴーS107
先手
エースバーンS171 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラス*ブリジュラス
エースバーン エースバーン vs ブリジュラス ブリジュラス

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
エースバーンブリジュラス
91.4〜107.6%
とびひざげり
乱数1発(50%)
109.0〜129.3%
とびひざげり
確定1
91.4〜107.6%
とびひざげり
乱数1発(50%)
ブリジュラスエースバーン
71.3〜84.7%
りゅうせいぐん
確定2
86.6〜103.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
71.3〜84.7%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
エースバーンS256 / ブリジュラスS105
先手
エースバーンS256 / ブリジュラスS150
先手
エースバーンS256 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
エースバーンブリジュラス
83.2〜98.5%
とびひざげり
確定2
100.6〜118.6%
とびひざげり
確定1
83.2〜98.5%
とびひざげり
確定2
ブリジュラスエースバーン
71.3〜84.7%
りゅうせいぐん
確定2
86.6〜103.2%
りゅうせいぐん
確定2
71.3〜84.7%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
エースバーンS188 / ブリジュラスS105
先手
エースバーンS188 / ブリジュラスS150
先手
エースバーンS188 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
エースバーンブリジュラス
118.8〜139.6%
とびひざげり
確定1
141.3〜167.7%
とびひざげり
確定1
118.8〜139.6%
とびひざげり
確定1
ブリジュラスエースバーン
71.3〜84.7%
りゅうせいぐん
確定2
86.6〜103.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
71.3〜84.7%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
エースバーンS171 / ブリジュラスS105
先手
エースバーンS171 / ブリジュラスS150
先手
エースバーンS171 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
エースバーン エースバーン vs ミミッキュ ミミッキュ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エースバーンミミッキュ
94.7〜112.2%
かえんボール
確定2
94.7〜112.2%
かえんボール
確定2
94.7〜112.2%
かえんボール
確定2
ミミッキュエースバーン
54.1〜64.3%
シャドークロー
確定2
50.3〜59.2%
シャドークロー
確定2
42.0〜49.7%
シャドークロー
確定3
素早さ
先手
エースバーンS256 / ミミッキュS148
先手
エースバーンS256 / ミミッキュS148
先手
エースバーンS256 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エースバーンミミッキュ
116.0〜137.4%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
116.0〜137.4%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
116.0〜137.4%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュエースバーン
54.1〜64.3%
シャドークロー
確定2
50.3〜59.2%
シャドークロー
確定2
42.0〜49.7%
シャドークロー
確定3
素早さ
先手
エースバーンS188 / ミミッキュS148
先手
エースバーンS188 / ミミッキュS148
先手
エースバーンS188 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エースバーンミミッキュ
122.9〜145.8%
かえんボール
確定2(ばけのかわ込み)
122.9〜145.8%
かえんボール
確定2(ばけのかわ込み)
122.9〜145.8%
かえんボール
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュエースバーン
54.1〜64.3%
シャドークロー
確定2
50.3〜59.2%
シャドークロー
確定2
42.0〜49.7%
シャドークロー
確定3
素早さ
先手
エースバーンS171 / ミミッキュS148
先手
エースバーンS171 / ミミッキュS148
先手
エースバーンS171 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャ*マスカーニャ
エースバーン エースバーン vs マスカーニャ マスカーニャ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
エースバーンマスカーニャ
180.4〜213.1%
かえんボール
確定1
180.4〜213.1%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
180.4〜213.1%
かえんボール
確定1
マスカーニャエースバーン
65.6〜78.3%
イカサマ
確定2
65.6〜78.3%
イカサマ
確定2
84.7〜101.3%
イカサマ
乱数1発(13%)
素早さ
後手
エースバーンS256 / マスカーニャS262
先手
エースバーンS256 / マスカーニャS175
先手
エースバーンS256 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
エースバーンマスカーニャ
166.0〜196.1%
かえんボール
確定1
166.0〜196.1%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
166.0〜196.1%
かえんボール
確定1
マスカーニャエースバーン
65.0〜77.1%
はたきおとす
確定2
65.0〜77.1%
はたきおとす
確定2
84.1〜100.0%
はたきおとす
確定2
素早さ
後手
エースバーンS188 / マスカーニャS262
先手
エースバーンS188 / マスカーニャS175
先手
エースバーンS188 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
エースバーンマスカーニャ
234.0〜276.5%
かえんボール
確定1
234.0〜276.5%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
234.0〜276.5%
かえんボール
確定1
マスカーニャエースバーン
65.6〜78.3%
イカサマ
確定2
65.6〜78.3%
イカサマ
確定2
84.7〜101.3%
イカサマ
乱数1発(13%)
素早さ
後手
エースバーンS171 / マスカーニャS262
後手
エースバーンS171 / マスカーニャS175
後手
エースバーンS171 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
エースバーン エースバーン vs ゴリランダー ゴリランダー

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
エースバーンゴリランダー
110.1〜130.4%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
110.1〜130.4%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
73.4〜87.0%
かえんボール
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーエースバーン
120.4〜143.9%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS256 / ゴリランダーS107
先手
エースバーンS256 / ゴリランダーS107
先手
エースバーンS256 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
エースバーンゴリランダー
99.5〜118.8%
かえんボール
乱数1発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
99.5〜118.8%
かえんボール
乱数1発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
66.7〜79.2%
かえんボール
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーエースバーン
120.4〜143.9%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS188 / ゴリランダーS107
先手
エースバーンS188 / ゴリランダーS107
先手
エースバーンS188 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
エースバーンゴリランダー
143.0〜169.6%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
143.0〜169.6%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
95.2〜113.0%
かえんボール
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーエースバーン
120.4〜143.9%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS171 / ゴリランダーS107
先手
エースバーンS171 / ゴリランダーS107
先手
エースバーンS171 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
エースバーン エースバーン vs アーマーガア アーマーガア

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
エースバーンアーマーガア
71.2〜84.9%
かえんボール
確定2
71.2〜84.9%
かえんボール
確定2
71.2〜84.9%
かえんボール
確定2
アーマーガアエースバーン
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
素早さ
先手
エースバーンS256 / アーマーガアS87
先手
エースバーンS256 / アーマーガアS78
先手
エースバーンS256 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
エースバーンアーマーガア
65.4〜77.1%
かえんボール
確定2
65.4〜77.1%
かえんボール
確定2
65.4〜77.1%
かえんボール
確定2
アーマーガアエースバーン
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
素早さ
先手
エースバーンS188 / アーマーガアS87
先手
エースバーンS188 / アーマーガアS78
先手
エースバーンS188 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
エースバーンアーマーガア
92.2〜110.2%
かえんボール
乱数1発(56%)
92.2〜110.2%
かえんボール
乱数1発(56%)
92.2〜110.2%
かえんボール
乱数1発(56%)
アーマーガアエースバーン
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
48.4〜58.0%
ブレイブバード
乱数2発(97%)
素早さ
先手
エースバーンS171 / アーマーガアS87
先手
エースバーンS171 / アーマーガアS78
先手
エースバーンS171 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
メガリザードンY*メガリザードンY
エースバーン エースバーン vs メガリザードンY メガリザードンY

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンメガリザードンY
81.9〜97.4%
ダストシュート
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYエースバーン
85.4〜100.6%
オーバーヒート
乱数1発(6%)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS256 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンメガリザードンY
75.5〜89.0%
ダストシュート
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYエースバーン
85.4〜100.6%
オーバーヒート
確定2
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS188 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンメガリザードンY
106.5〜126.5%
ダストシュート
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYエースバーン
85.4〜100.6%
オーバーヒート
乱数1発(6%)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS171 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
メガリザードンYのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
エースバーン エースバーン vs アローラキュウコン アローラキュウコン

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
エースバーンアローラキュウコン
125.7〜150.9%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
117.3〜140.0%
かえんボール
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンエースバーン
43.9〜52.2%
イカサマ
乱数2発(16%)
あられ 込みで計算
43.9〜52.2%
イカサマ
乱数2発(16%)
あられ 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS256 / アローラキュウコンS177
先手
エースバーンS256 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
エースバーンアローラキュウコン
116.6〜137.1%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
108.0〜128.0%
かえんボール
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンエースバーン
40.1〜47.8%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
40.1〜47.8%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS188 / アローラキュウコンS177
先手
エースバーンS188 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
エースバーンアローラキュウコン
121.7〜144.0%
かえんボール
確定1
あられ 込みで計算
152.0〜182.0%
かえんボール
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンエースバーン
43.9〜52.2%
イカサマ
乱数2発(16%)
あられ 込みで計算
43.9〜52.2%
イカサマ
乱数2発(16%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
エースバーンS171 / アローラキュウコンS177
後手
エースバーンS171 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
エースバーン エースバーン vs オオニューラ オオニューラ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
エースバーンオオニューラ
262.4〜313.4%
しねんのずつき
確定1
262.4〜313.4%
しねんのずつき
確定1
262.4〜313.4%
しねんのずつき
確定1
オオニューラエースバーン
91.7〜107.6%
インファイト
乱数1発(50%)
91.7〜107.6%
インファイト
乱数1発(50%)
91.7〜107.6%
インファイト
乱数1発(50%)
素早さ
先手
エースバーンS256 / オオニューラS172
先手
エースバーンS256 / オオニューラS172
先手
エースバーンS256 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
エースバーンオオニューラ
239.5〜285.4%
しねんのずつき
確定1
239.5〜285.4%
しねんのずつき
確定1
239.5〜285.4%
しねんのずつき
確定1
オオニューラエースバーン
91.7〜107.6%
インファイト
確定2
91.7〜107.6%
インファイト
確定2
91.7〜107.6%
インファイト
確定2
素早さ
先手
エースバーンS188 / オオニューラS172
先手
エースバーンS188 / オオニューラS172
先手
エースバーンS188 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
エースバーンオオニューラ
128.7〜152.2%
かえんボール
確定1
128.7〜152.2%
かえんボール
確定1
128.7〜152.2%
かえんボール
確定1
オオニューラエースバーン
91.7〜107.6%
インファイト
乱数1発(50%)
91.7〜107.6%
インファイト
乱数1発(50%)
91.7〜107.6%
インファイト
乱数1発(50%)
素早さ
後手
エースバーンS171 / オオニューラS172
後手
エースバーンS171 / オオニューラS172
後手
エースバーンS171 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウルガモス*ウルガモス
エースバーン エースバーン vs ウルガモス ウルガモス

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
エースバーンウルガモス
46.9〜56.3%
アクロバット
確定3
89.4〜106.2%
かえんボール
乱数1発(38%)
50.5〜59.9%
かえんボール
乱数2発(85%)
ウルガモスエースバーン
35.7〜42.0%
サイコキネシス
確定3
46.5〜55.4%
サイコキネシス
乱数2発(71%)
35.7〜42.0%
サイコキネシス
確定3
素早さ
先手
エースバーンS256 / ウルガモスS122
先手
エースバーンS256 / ウルガモスS152
先手
エースバーンS256 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
エースバーンウルガモス
46.9〜55.2%
かえんボール
確定3
82.6〜97.5%
かえんボール
確定2
46.9〜55.2%
かえんボール
乱数2発(14%)
ウルガモスエースバーン
35.7〜42.0%
サイコキネシス
確定3
46.5〜55.4%
サイコキネシス
乱数2発(71%)
35.7〜42.0%
サイコキネシス
確定3
素早さ
先手
エースバーンS188 / ウルガモスS122
先手
エースバーンS188 / ウルガモスS152
先手
エースバーンS188 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
エースバーンウルガモス
65.6〜77.6%
かえんボール
確定2
116.1〜137.9%
かえんボール
確定1
65.6〜77.6%
かえんボール
確定2
ウルガモスエースバーン
35.7〜42.0%
サイコキネシス
確定3
46.5〜55.4%
サイコキネシス
乱数2発(71%)
35.7〜42.0%
サイコキネシス
確定3
素早さ
先手
エースバーンS171 / ウルガモスS122
先手
エースバーンS171 / ウルガモスS152
先手
エースバーンS171 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
ウルガモスのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
エースバーン エースバーン vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンイエッサン(オス)
121.2〜143.1%
かえんボール
確定1
サイコフィールド 込みで計算
121.2〜143.1%
かえんボール
確定1
サイコフィールド 込みで計算
121.2〜143.1%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)エースバーン
67.5〜80.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
63.1〜74.5%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
67.5〜80.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS256 / イエッサン(オス)S220
先手
エースバーンS256 / イエッサン(オス)S161
先手
エースバーンS256 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンイエッサン(オス)
111.7〜131.4%
かえんボール
確定1
サイコフィールド 込みで計算
111.7〜131.4%
かえんボール
確定1
サイコフィールド 込みで計算
111.7〜131.4%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)エースバーン
67.5〜80.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
63.1〜74.5%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
67.5〜80.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
エースバーンS188 / イエッサン(オス)S220
先手
エースバーンS188 / イエッサン(オス)S161
先手
エースバーンS188 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンイエッサン(オス)
156.9〜185.4%
かえんボール
確定1
サイコフィールド 込みで計算
156.9〜185.4%
かえんボール
確定1
サイコフィールド 込みで計算
156.9〜185.4%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)エースバーン
67.5〜80.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
63.1〜74.5%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
67.5〜80.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
エースバーンS171 / イエッサン(オス)S220
先手
エースバーンS171 / イエッサン(オス)S161
先手
エースバーンS171 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
イエッサン(オス)のページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
エースバーン エースバーン vs サザンドラ サザンドラ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンサザンドラ
145.6〜171.6%
とびひざげり
確定1
145.6〜171.6%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
145.6〜171.6%
とびひざげり
確定1
サザンドラエースバーン
95.5〜112.7%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
86.6〜103.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
124.2〜146.5%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / サザンドラS225
先手
エースバーンS256 / サザンドラS165
先手
エースバーンS256 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンサザンドラ
132.5〜157.4%
とびひざげり
確定1
132.5〜157.4%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
132.5〜157.4%
とびひざげり
確定1
サザンドラエースバーン
95.5〜112.7%
りゅうせいぐん
確定2
86.6〜103.2%
りゅうせいぐん
確定2
124.2〜146.5%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
エースバーンS188 / サザンドラS225
先手
エースバーンS188 / サザンドラS165
先手
エースバーンS188 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンサザンドラ
188.8〜223.1%
とびひざげり
確定1
188.8〜223.1%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
188.8〜223.1%
とびひざげり
確定1
サザンドラエースバーン
95.5〜112.7%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
86.6〜103.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
124.2〜146.5%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
エースバーンS171 / サザンドラS225
先手
エースバーンS171 / サザンドラS165
先手
エースバーンS171 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
サザンドラのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
エースバーン エースバーン vs ボーマンダ ボーマンダ

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エースバーンボーマンダ
49.1〜57.9%
ダストシュート
乱数2発(96%)
ボーマンダエースバーン
117.2〜139.5%
すてみタックル
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エースバーンボーマンダ
44.4〜52.6%
ダストシュート
乱数2発(19%)
ボーマンダエースバーン
117.2〜139.5%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
エースバーンS188 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エースバーンボーマンダ
63.7〜74.9%
ダストシュート
確定2
ボーマンダエースバーン
117.2〜139.5%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
エースバーンS171 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
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カバルドン×カバルドン
エースバーン エースバーン vs カバルドン カバルドン

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
エースバーンカバルドン
45.1〜53.5%
とびひざげり
確定3
すなあらし 込みで計算
40.9〜48.8%
とびひざげり
確定3
すなあらし 込みで計算
45.1〜53.5%
とびひざげり
乱数2発(35%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンエースバーン
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS256 / カバルドンS67
先手
エースバーンS256 / カバルドンS67
先手
エースバーンS256 / カバルドンS67
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
エースバーンカバルドン
40.9〜48.8%
とびひざげり
乱数3発(>99%)
すなあらし 込みで計算
37.7〜44.7%
とびひざげり
確定3
すなあらし 込みで計算
40.9〜48.8%
とびひざげり
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンエースバーン
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS188 / カバルドンS67
先手
エースバーンS188 / カバルドンS67
先手
エースバーンS188 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
エースバーンカバルドン
58.6〜69.3%
とびひざげり
乱数2発(74%)
すなあらし 込みで計算
53.0〜63.3%
とびひざげり
確定2
すなあらし 込みで計算
58.6〜69.3%
とびひざげり
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンエースバーン
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
100.6〜119.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
エースバーンS171 / カバルドンS67
先手
エースバーンS171 / カバルドンS67
先手
エースバーンS171 / カバルドンS67
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
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ギャラドス×*ギャラドス
エースバーン エースバーン vs ギャラドス ギャラドス

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
エースバーンギャラドス
28.7〜34.2%
ダストシュート
乱数3発(1%)
攻撃-1 込みで計算
49.1〜57.9%
ダストシュート
乱数2発(96%)
攻撃-1 込みで計算
28.7〜34.2%
ダストシュート
乱数4発(99%)(たべのこし込み)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスエースバーン
89.2〜107.0%
たきのぼり
乱数1発(38%)
118.5〜138.9%
たきのぼり
確定1
89.2〜107.0%
たきのぼり
乱数1発(38%)
素早さ
先手
エースバーンS256 / ギャラドスS101
先手
エースバーンS256 / ギャラドスS133
先手
エースバーンS256 / ギャラドスS101
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
エースバーンギャラドス
26.7〜31.7%
ダストシュート
確定4
攻撃-1 込みで計算
44.4〜53.2%
ダストシュート
乱数2発(30%)
攻撃-1 込みで計算
26.7〜31.7%
ダストシュート
乱数4発(32%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスエースバーン
89.2〜107.0%
たきのぼり
確定2
118.5〜138.9%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
89.2〜107.0%
たきのぼり
確定2
素早さ
先手
エースバーンS188 / ギャラドスS101
先手
エースバーンS188 / ギャラドスS133
先手
エースバーンS188 / ギャラドスS101
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
エースバーンギャラドス
37.1〜44.1%
ダストシュート
確定3
攻撃-1 込みで計算
63.7〜74.9%
ダストシュート
確定2
攻撃-1 込みで計算
37.1〜44.1%
ダストシュート
乱数3発(>99%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスエースバーン
89.2〜107.0%
たきのぼり
乱数1発(38%)
118.5〜138.9%
たきのぼり
確定1
89.2〜107.0%
たきのぼり
乱数1発(38%)
素早さ
先手
エースバーンS171 / ギャラドスS101
先手
エースバーンS171 / ギャラドスS133
先手
エースバーンS171 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
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メガリザードンX*メガリザードンX
エースバーン エースバーン vs メガリザードンX メガリザードンX

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
エースバーンメガリザードンX
66.5〜79.4%
とびひざげり
確定2
メガリザードンXエースバーン
107.6〜127.4%
げきりん
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
エースバーンメガリザードンX
60.6〜72.3%
とびひざげり
確定2
メガリザードンXエースバーン
107.6〜127.4%
げきりん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
エースバーンS188 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
エースバーンメガリザードンX
85.8〜102.6%
とびひざげり
乱数1発(19%)
メガリザードンXエースバーン
107.6〜127.4%
げきりん
確定1
素早さ
先手
エースバーンS171 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
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ウォッシュロトム*ウォッシュロトム
エースバーン エースバーン vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンウォッシュロトム
49.7〜59.2%
とびひざげり
確定3
49.7〜59.2%
とびひざげり
乱数2発(77%)
83.5〜99.2%
とびひざげり
確定2
ウォッシュロトムエースバーン
104.5〜123.6%
ハイドロポンプ
確定1
104.5〜123.6%
ハイドロポンプ
確定1
142.7〜169.4%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
先手
エースバーンS256 / ウォッシュロトムS106
先手
エースバーンS256 / ウォッシュロトムS106
先手
エースバーンS256 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンウォッシュロトム
45.9〜54.1%
とびひざげり
確定3
45.9〜54.1%
とびひざげり
乱数2発(6%)
76.4〜90.6%
とびひざげり
確定2
ウォッシュロトムエースバーン
104.5〜123.6%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
104.5〜123.6%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
142.7〜169.4%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
エースバーンS188 / ウォッシュロトムS106
先手
エースバーンS188 / ウォッシュロトムS106
先手
エースバーンS188 / ウォッシュロトムS138
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
エースバーンウォッシュロトム
64.3〜76.4%
とびひざげり
確定2
64.3〜76.4%
とびひざげり
確定2
107.9〜128.3%
とびひざげり
確定1
ウォッシュロトムエースバーン
104.5〜123.6%
ハイドロポンプ
確定1
104.5〜123.6%
ハイドロポンプ
確定1
142.7〜169.4%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
先手
エースバーンS171 / ウォッシュロトムS106
先手
エースバーンS171 / ウォッシュロトムS106
先手
エースバーンS171 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
ウォッシュロトムのページを見る →
ラウドボーン*ラウドボーン
エースバーン エースバーン vs ラウドボーン ラウドボーン

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
エースバーンラウドボーン
40.8〜49.3%
ふいうち
確定3
40.8〜49.3%
ふいうち
乱数3発(>99%)
40.8〜49.3%
ふいうち
確定3
ラウドボーンエースバーン
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
エースバーンS256 / ラウドボーンS86
先手
エースバーンS256 / ラウドボーンS86
先手
エースバーンS256 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
エースバーンラウドボーン
37.9〜45.5%
ふいうち
確定3
37.9〜45.5%
ふいうち
乱数3発(39%)
37.9〜45.5%
ふいうち
確定3
ラウドボーンエースバーン
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
エースバーンS188 / ラウドボーンS86
先手
エースバーンS188 / ラウドボーンS86
先手
エースバーンS188 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
エースバーンラウドボーン
52.6〜64.0%
ふいうち
乱数2発(>99%)
52.6〜64.0%
ふいうち
乱数2発(4%)
52.6〜64.0%
ふいうち
確定2
ラウドボーンエースバーン
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
59.9〜71.3%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
エースバーンS171 / ラウドボーンS86
先手
エースバーンS171 / ラウドボーンS86
先手
エースバーンS171 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
カイリュー*カイリュー
エースバーン エースバーン vs カイリュー カイリュー

エースバーンの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
エースバーンカイリュー
27.5〜32.3%
ダストシュート
確定3
32.3〜37.7%
ダストシュート
乱数2発(89%)
32.3〜37.7%
ダストシュート
乱数2発(89%)
カイリューエースバーン
107.0〜126.1%
りゅうせいぐん
確定1
75.2〜88.5%
りゅうせいぐん
確定2
82.2〜97.5%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
エースバーンS256 / カイリューS152
先手
エースバーンS256 / カイリューS145
先手
エースバーンS256 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
エースバーンカイリュー
25.1〜29.9%
ダストシュート
確定3
29.3〜34.7%
ダストシュート
乱数2発(20%)
29.3〜34.7%
ダストシュート
乱数2発(20%)
カイリューエースバーン
107.0〜126.1%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
75.2〜88.5%
りゅうせいぐん
確定2
82.2〜97.5%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
エースバーンS188 / カイリューS152
先手
エースバーンS188 / カイリューS145
先手
エースバーンS188 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

エースバーンの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
エースバーンカイリュー
35.9〜41.9%
ダストシュート
確定2
41.9〜49.1%
ダストシュート
確定2
41.9〜49.1%
ダストシュート
確定2
カイリューエースバーン
107.0〜126.1%
りゅうせいぐん
確定1
75.2〜88.5%
りゅうせいぐん
確定2
82.2〜97.5%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
エースバーンS171 / カイリューS152
先手
エースバーンS171 / カイリューS145
先手
エースバーンS171 / カイリューS132
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房