ヘラクロス
種族値
メガシンカ
メガヘラクロス


特性:スキルリンク — 連続技を使うと最高回数まで出せる。
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|
![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | — |
特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果 |
|---|---|---|
| 1 | こんじょう | 状態異常の時、攻撃が1.5倍になる。やけどによる物理ダメージ半減は無視する。 |
| 2 | じしんかじょう | 攻撃で相手を倒すと攻撃が1段階上がる。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ロックブラスト |
物理威力 25命中 90%PP 12 2ー5回連続で攻撃する。 |
| 2 | タネマシンガン |
物理威力 25命中 100%PP 20 2ー5回連続で攻撃する。 |
| 3 | インファイト |
物理威力 120命中 100%PP 8 自分の防御と特防が1段階下がる。 |
| 4 | ミサイルばり |
物理威力 25命中 95%PP 20 2ー5回連続で攻撃する。 |
| 5 | じしん |
物理威力 100命中 100%PP 12 地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。 |
| 6 | くさわけ |
物理威力 50命中 100%PP 20 自分の素早さを1段階上げる。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ヘラクロスナイト |
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | いじっぱり (A↑ C↓) | |
| 2 | ゆうかん (A↑ S↓) | |
| 3 | ようき (S↑ C↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 32 | 0 | 0 | 0 | 32 | |
| 2 | 32 | 32 | 2 | 0 | 0 | 0 | |
| 3 | 32 | 32 | 0 | 0 | 0 | 2 | |
| 4 | 32 | 5 | 13 | 0 | 16 | 0 | |
| 5 | 12 | 22 | 0 | 0 | 0 | 32 | |
| 6 | 18 | 32 | 0 | 0 | 0 | 16 | |
| 7 | 16 | 32 | 0 | 0 | 0 | 18 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 |
|---|---|---|
| 1 | — |
|
| 2 | — |
|
| 3 | — |
|
| 4 | — |
|
| 5 | — |
|
| 6 | — |
|
| 7 | — |
|
| 8 | — |
|
| 9 | — |
|
| 10 | — |
考察記事
ポケモン相性
◎アシレーヌ
ヘラクロス vs
アシレーヌ ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 107.0〜128.3% タネマシンガン 確定1 | 144.4〜171.1% タネマシンガン 確定1 | 107.0〜128.3% タネマシンガン 確定1 | |
| 87.9〜104.5% ムーンフォース 乱数1発(25%) | 107.0〜127.4% ムーンフォース 確定1 | 87.9〜104.5% ムーンフォース 乱数1発(25%) | |
| 素早さ | 先手 S127 / S80 | 先手 S127 / S82 | 先手 S127 / S80 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○グソクムシャ
ヘラクロス vs
グソクムシャ ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 50.0〜59.3% インファイト 確定2 | |
| 61.8〜72.6% アイアンヘッド 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S127 / S60 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎カバルドン
ヘラクロス vs
カバルドン ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 83.7〜102.3% タネマシンガン 乱数1発(6%)すなあらし 込みで計算 | 79.1〜93.0% タネマシンガン 確定2すなあらし 込みで計算 | 83.7〜102.3% タネマシンガン 乱数1発(6%)すなあらし 込みで計算 | |
| 17.8〜21.0% じしん 乱数4発(70%)すなあらし 込みで計算 | 17.8〜21.0% じしん 乱数4発(70%)すなあらし 込みで計算 | 17.8〜21.0% じしん 乱数4発(70%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S127 / S67 | 先手 S127 / S67 | 先手 S127 / S67 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手 |
◎セグレイブ
ヘラクロス vs
セグレイブ ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 133.0〜158.1% インファイト 確定1 | 115.2〜141.4% ロックブラスト 確定1 | 115.2〜141.4% ロックブラスト 確定1 | |
| 80.3〜94.3% きょけんとつげき 確定2 | 63.7〜75.2% きょけんとつげき 確定2 | 89.8〜106.4% きょけんとつげき 乱数1発(38%) | |
| 素早さ | 後手 S127 / S139 | 後手 S127 / S152 | 後手 S127 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎ブリジュラス
ヘラクロス vs
ブリジュラス ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 118.8〜140.1% インファイト 確定1 | 141.3〜166.5% インファイト 確定1 | 118.8〜140.1% インファイト 確定1 | |
| 36.3〜42.7% りゅうのはどう 確定3 | 65.6〜78.3% りゅうせいぐん 乱数2発(>99%) | 36.3〜42.7% りゅうのはどう 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S127 / S105 | 後手 S127 / S150 | 先手 S127 / S105 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
◎ゴリランダー
ヘラクロス vs
ゴリランダー ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 164.3〜202.9% ミサイルばり 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 164.3〜202.9% ミサイルばり 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 115.9〜135.3% ミサイルばり 確定1グラスフィールド 込みで計算 | |
| 51.6〜61.8% ウッドハンマー 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 47.8〜57.3% ウッドハンマー 乱数2発(90%)グラスフィールド 込みで計算 | 40.1〜47.8% ウッドハンマー 確定3グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S127 / S107 | 先手 S127 / S107 | 先手 S127 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
◎イダイトウ(メス)
ヘラクロス vs
イダイトウ(メス) ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 147.2〜177.7% タネマシンガン 確定1 | 147.2〜177.7% タネマシンガン 確定1 | 147.2〜177.7% タネマシンガン 確定1 | |
| 67.5〜80.3% ウェーブタックル 確定2 | 74.5〜88.5% ウェーブタックル 確定2 | 87.3〜103.8% ウェーブタックル 乱数1発(25%) | |
| 素早さ | 後手 S127 / S195 | 後手 S127 / S143 | 後手 S127 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎ゲッコウガ
ヘラクロス vs
ゲッコウガ ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 187.9〜228.2% タネマシンガン 確定1 | 174.5〜208.1% タネマシンガン 確定1 | 187.9〜228.2% タネマシンガン 確定1 | |
| 53.5〜63.7% ハイドロポンプ 確定2 | 59.2〜69.4% ハイドロポンプ 確定2 | 53.5〜63.7% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S174 | 後手 S127 / S213 | 後手 S127 / S261 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎オオニューラ
ヘラクロス vs
オオニューラ ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 156.7〜184.7% じしん 確定1 | 156.7〜184.7% じしん 確定1 | 156.7〜184.7% じしん 確定1 | |
| 79.0〜94.3% アクロバット 確定2 | 79.0〜94.3% アクロバット 確定2 | 79.0〜94.3% アクロバット 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S172 | 後手 S127 / S172 | 後手 S127 / S172 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*ウォッシュロトム
ヘラクロス vs
ウォッシュロトム ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 95.5〜114.6% タネマシンガン 乱数1発(75%) | 95.5〜114.6% タネマシンガン 乱数1発(75%) | 157.5〜189.0% タネマシンガン 確定1 | |
| 40.1〜47.8% ハイドロポンプ 確定3 | 40.1〜47.8% ハイドロポンプ 確定3 | 54.1〜65.0% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S127 / S106 | 先手 S127 / S106 | 後手 S127 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*パーモット
ヘラクロス vs
パーモット ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 132.7〜157.1% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 132.7〜157.1% インファイト 確定1 | 132.7〜157.1% インファイト 確定1 | |
| 53.5〜63.7% ほのおのパンチ 確定2 | 59.2〜70.1% ほのおのパンチ 確定2 | 69.4〜82.8% ほのおのパンチ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S172 | 後手 S127 / S235 | 後手 S127 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○ラウドボーン
ヘラクロス vs
ラウドボーン ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 75.8〜90.0% ロックブラスト 確定2 | 75.8〜90.0% ロックブラスト 確定2 | 75.8〜90.0% ロックブラスト 確定2 | |
| 61.1〜72.6% フレアソング 確定2 | 61.1〜72.6% フレアソング 確定2 | 61.1〜72.6% フレアソング 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S127 / S86 | 先手 S127 / S86 | 先手 S127 / S86 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
×ボーマンダ
ヘラクロス vs
ボーマンダ ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 99.4〜117.0% ロックブラスト 乱数1発(69%) | |
| 331.2〜392.4% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲ガブリアス
ヘラクロス vs
ガブリアス ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 97.3〜116.2% ミサイルばり 乱数1発(88%) | 89.2〜105.4% ミサイルばり 乱数1発(25%) | 89.2〜105.4% ミサイルばり 乱数1発(25%) | |
| 72.6〜86.0% りゅうせいぐん 確定2 | 65.0〜76.4% げきりん 確定2 | 65.0〜76.4% げきりん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S223 | 後手 S127 / S231 | 後手 S127 / S154 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲ミミッキュ
ヘラクロス vs
ミミッキュ ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 95.4〜114.5% ロックブラスト 確定2 | 95.4〜114.5% ロックブラスト 確定2 | 95.4〜114.5% ロックブラスト 確定2 | |
| 95.5〜115.9% じゃれつく 乱数1発(81%) | 73.9〜89.2% じゃれつく 確定2 | 73.9〜89.2% じゃれつく 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S148 | 後手 S127 / S148 | 後手 S127 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
×アーマーガア
ヘラクロス vs
アーマーガア ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 49.8〜59.0% インファイト 乱数2発(>99%) | 49.8〜59.0% インファイト 乱数2発(77%) | 49.8〜59.0% インファイト 確定3 | |
| 137.6〜163.1% ブレイブバード 確定1 | 137.6〜163.1% ブレイブバード 確定1 | 137.6〜163.1% ブレイブバード 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S127 / S87 | 先手 S127 / S78 | 先手 S127 / S78 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
×メガリザードンX
ヘラクロス vs
メガリザードンX ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 122.6〜148.4% ロックブラスト 確定1 | |
| 153.5〜180.3% フレアドライブ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
×メガリザードンY
ヘラクロス vs
メガリザードンY ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 335.5〜400.0% ロックブラスト 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 180.9〜214.0% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
×エースバーン
ヘラクロス vs
エースバーン ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 172.0〜203.8% ロックブラスト 確定1 | 172.0〜203.8% ロックブラスト 確定1 | 172.0〜203.8% ロックブラスト 確定1 | |
| 118.5〜138.9% かえんボール 確定1 | 107.0〜127.4% かえんボール 確定1 | 153.5〜180.3% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S256 | 後手 S127 / S188 | 後手 S127 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
×メタグロス
ヘラクロス vs
メタグロス ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 73.9〜87.9% じしん 確定2 | |
| 125.5〜150.3% サイコファング 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×カイリュー
ヘラクロス vs
カイリュー ヘラクロスの型:ヘラクロスナイト・いじっぱり・H2 A32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 102.4〜124.0% ロックブラスト 確定1 | 118.6〜140.1% ロックブラスト 確定1 | 118.6〜140.1% ロックブラスト 確定1 | |
| 191.1〜224.2% エアスラッシュ 確定1 | 132.5〜160.5% エアスラッシュ 確定1 | 147.8〜175.8% エアスラッシュ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S127 / S152 | 後手 S127 / S145 | 後手 S127 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
インファイト
ミサイルばり
タネマシンガン
じしん
インファイト
ミサイルばり
タネマシンガン
じしん




ロックブラスト




