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ポケモン情報
ゲンガー

ゲンガー

ゴースト どく
全国図鑑 No.94 / 使用率 34位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
60
こうげき
65
ぼうぎょ
60
とくこう
130
とくぼう
75
すばやさ
110
合計
500

メガシンカ

メガゲンガー

ゴーストどく

特性:かげふみ — ゴーストタイプ以外の相手が交代できなくなる。

HP
60
こうげき
65
ぼうぎょ
80+20
とくこう
170+40
とくぼう
95+20
すばやさ
130+20
合計
600

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
じめんゴーストエスパーあく
くさフェアリー
どくむし
ノーマルかくとう

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 のろわれボディ
100.0%
0.0
技のダメージを受けると30%の確率で4ターンの間、相手をわざふうじ状態にする。
採用率の推移
1009998100.0%100.0%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ゴースト シャドーボール
85.4%
+1.3
ゴースト特殊
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
86858484.1%85.4%9/99/10
2
どく ヘドロウェーブ
69.7%
-10.0
どく特殊
威力 95命中 100%PP 12
10%の確率で相手をどく状態にする。
採用率の推移
81756879.7%69.7%9/99/10
3
ノーマル まもる
54.7%
+18.5
ノーマル変化
PP 8
優先度+4使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
採用率の推移
57453336.2%54.7%9/99/10
4
ゴースト みちづれ
53.8%
+20.5
ゴースト変化
PP 8
自分はみちづれ状態になる。連続で使うと失敗する。
採用率の推移
57443033.3%53.8%9/99/10
5
ノーマル ほろびのうた
34.8%
+13.1
ノーマル変化
PP 8
場の全員をほろび状態にする。
採用率の推移
37282021.7%34.8%9/99/10
6
こおり こごえるかぜ
26.7%
-13.2
こおり特殊
威力 55命中 95%PP 16
相手の素早さを1段階下げる。
採用率の推移
42332539.9%26.7%9/99/10
7
ゴースト たたりめ
10.2%
-5.0
ゴースト特殊
威力 65命中 100%PP 12
相手が状態異常だと威力が2倍になる。
採用率の推移
1613915.2%10.2%9/99/10
8
ほのお おにび
9.9%
-9.7
ほのお変化
命中 85%PP 16
相手をやけど状態にする。
採用率の推移
2115819.6%9.9%9/99/10
9
かくとう きあいだま
9.7%
かくとう特殊
威力 120命中 70%PP 8
10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
10
あく わるだくみ
8.3%
あく変化
PP 20
自分の特攻を2段階上げる。

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
ゲンガナイト
79.4%
+4.8
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
80777474.6%79.4%9/99/10
2
きあいのタスキきあいのタスキ
17.9%
-6.0
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
25211723.9%17.9%9/99/10
3
こだわりスカーフこだわりスカーフ
1.0%
+0.3
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
1110.7%1.0%9/99/10
4
こうかくレンズ
0.5%
技の命中率が1.1倍になる。
5
ふうせん
0.5%
-0.2
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
採用率の推移
1100.7%0.5%9/99/10
6
いのちのたま
0.1%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 おくびょう (S↑ A↓)
83.8%
+28.7
採用率の推移
88695155.1%83.8%9/99/10
2 ひかえめ (C↑ A↓)
14.9%
-25.7
採用率の推移
44281140.6%14.9%9/99/10
3 むじゃき (S↑ D↓)
0.7%
-3.6
採用率の推移
5204.3%0.7%9/99/10
4 おだやか (D↑ A↓)
0.3%
5 ずぶとい (B↑ A↓)
0.2%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 20032032
39.5%
+6.2
採用率の推移
40363233.3%39.5%9/99/10
2 32002032
8.7%
3 120022032
4.7%
4 180013332
3.6%
-4.4
採用率の推移
9638.0%3.6%9/99/10
5 00232032
3.5%
+0.6
採用率の推移
4332.9%3.5%9/99/10
6 240010032
3.5%
7 140020032
3.4%
-2.4
採用率の推移
6535.8%3.4%9/99/10
8 32020032
2.9%
0.0
採用率の推移
3332.9%2.9%9/99/10
9 00132132
2.6%
10 32010132
2.3%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 3.5位前回比 +3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 3.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 8.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

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ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌアシレーヌ
ゲンガー ゲンガー vs アシレーヌ アシレーヌ

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ゲンガーアシレーヌ
94.1〜112.3%
ヘドロウェーブ
乱数1発(69%)
94.1〜112.3%
ヘドロウェーブ
乱数1発(69%)
94.1〜112.3%
ヘドロウェーブ
乱数1発(69%)
アシレーヌゲンガー
52.6〜62.0%
うたかたのアリア
確定2
63.5〜75.2%
うたかたのアリア
確定2
52.6〜62.0%
うたかたのアリア
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / アシレーヌS80
先手
ゲンガーS200 / アシレーヌS82
先手
ゲンガーS200 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ゲンガーアシレーヌ
81.3〜97.3%
ヘドロウェーブ
確定2
81.3〜97.3%
ヘドロウェーブ
確定2
81.3〜97.3%
ヘドロウェーブ
確定2
アシレーヌゲンガー
43.1〜50.9%
うたかたのアリア
乱数2発(3%)
52.1〜61.7%
うたかたのアリア
確定2
43.1〜50.9%
うたかたのアリア
乱数2発(3%)
素早さ
先手
ゲンガーS200 / アシレーヌS80
先手
ゲンガーS200 / アシレーヌS82
先手
ゲンガーS200 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ゲンガーアシレーヌ
77.0〜90.9%
ヘドロウェーブ
確定2
77.0〜90.9%
ヘドロウェーブ
確定2
77.0〜90.9%
ヘドロウェーブ
確定2
アシレーヌゲンガー
62.0〜74.5%
うたかたのアリア
確定2
76.6〜90.5%
うたかたのアリア
確定2
62.0〜74.5%
うたかたのアリア
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS178 / アシレーヌS80
先手
ゲンガーS178 / アシレーヌS82
先手
ゲンガーS178 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
ルカリオ*ルカリオ
ゲンガー ゲンガー vs ルカリオ ルカリオ

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ゲンガールカリオ
152.4〜179.6%
きあいだま
確定1
152.4〜179.6%
きあいだま
確定1
ルカリオゲンガー
108.0〜127.7%
てっていこうせん
確定1
128.5〜151.8%
てっていこうせん
確定1
素早さ
後手
ゲンガーS200 / ルカリオS223
先手
ゲンガーS200 / ルカリオS180
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ゲンガールカリオ
130.6〜155.1%
きあいだま
確定1
130.6〜155.1%
きあいだま
確定1
ルカリオゲンガー
88.6〜104.8%
てっていこうせん
乱数1発(31%)
105.4〜124.6%
てっていこうせん
確定1
素早さ
後手
ゲンガーS200 / ルカリオS223
先手
ゲンガーS200 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ゲンガールカリオ
123.8〜146.9%
きあいだま
確定1
123.8〜146.9%
きあいだま
確定1
ルカリオゲンガー
100.7〜119.7%
あくのはどう
確定2(きあいのタスキ込み)
156.2〜183.9%
てっていこうせん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ゲンガーS178 / ルカリオS223
後手
ゲンガーS178 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴー*サーフゴー
ゲンガー ゲンガー vs サーフゴー サーフゴー

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ゲンガーサーフゴー
111.7〜132.5%
シャドーボール
確定1
72.5〜87.0%
シャドーボール
確定2
111.7〜132.5%
シャドーボール
確定1
サーフゴーゲンガー
118.2〜140.1%
シャドーボール
確定1
87.6〜105.1%
シャドーボール
乱数1発(31%)
106.6〜127.0%
シャドーボール
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / サーフゴーS136
先手
ゲンガーS200 / サーフゴーS107
先手
ゲンガーS200 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ゲンガーサーフゴー
95.7〜114.1%
シャドーボール
乱数1発(75%)
63.2〜75.6%
シャドーボール
確定2
95.7〜114.1%
シャドーボール
乱数1発(75%)
サーフゴーゲンガー
97.0〜115.0%
シャドーボール
乱数1発(81%)
71.9〜86.2%
シャドーボール
確定2
87.4〜104.2%
シャドーボール
乱数1発(25%)
素早さ
先手
ゲンガーS200 / サーフゴーS136
先手
ゲンガーS200 / サーフゴーS107
先手
ゲンガーS200 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ゲンガーサーフゴー
92.0〜108.0%
シャドーボール
乱数1発(44%)
60.1〜71.5%
シャドーボール
確定2
92.0〜108.0%
シャドーボール
乱数1発(44%)
サーフゴーゲンガー
141.6〜167.9%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
106.6〜127.0%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
128.5〜153.3%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / サーフゴーS136
先手
ゲンガーS178 / サーフゴーS107
先手
ゲンガーS178 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラス*ブリジュラス
ゲンガー ゲンガー vs ブリジュラス ブリジュラス

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ゲンガーブリジュラス
80.2〜94.4%
きあいだま
確定2
141.3〜166.5%
きあいだま
確定1
80.2〜94.4%
きあいだま
確定2
ブリジュラスゲンガー
67.9〜81.0%
りゅうせいぐん
確定2
83.2〜98.5%
りゅうせいぐん
確定2
67.9〜81.0%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ブリジュラスS105
先手
ゲンガーS200 / ブリジュラスS150
先手
ゲンガーS200 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ゲンガーブリジュラス
69.0〜82.2%
きあいだま
確定2
122.2〜144.9%
きあいだま
確定1
69.0〜82.2%
きあいだま
確定2
ブリジュラスゲンガー
55.7〜66.5%
りゅうせいぐん
確定3
68.3〜80.8%
りゅうせいぐん
確定2
55.7〜66.5%
りゅうせいぐん
確定3
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ブリジュラスS105
先手
ゲンガーS200 / ブリジュラスS150
先手
ゲンガーS200 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ゲンガーブリジュラス
66.0〜78.2%
きあいだま
確定2
116.2〜137.7%
きあいだま
確定1
66.0〜78.2%
きあいだま
確定2
ブリジュラスゲンガー
81.8〜97.1%
りゅうせいぐん
確定2
99.3〜118.2%
りゅうせいぐん
確定2
81.8〜97.1%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS178 / ブリジュラスS105
先手
ゲンガーS178 / ブリジュラスS150
先手
ゲンガーS178 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ゴリランダーゴリランダー
ゲンガー ゲンガー vs ゴリランダー ゴリランダー

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ゲンガーゴリランダー
128.5〜151.7%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
128.5〜151.7%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
128.5〜151.7%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーゲンガー
132.8〜156.9%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
102.2〜121.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
102.2〜121.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ゴリランダーS107
先手
ゲンガーS200 / ゴリランダーS107
先手
ゲンガーS200 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ゲンガーゴリランダー
111.1〜131.4%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
111.1〜131.4%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
111.1〜131.4%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーゲンガー
109.0〜128.7%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
83.8〜99.4%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
83.8〜99.4%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ゴリランダーS107
先手
ゲンガーS200 / ゴリランダーS107
先手
ゲンガーS200 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ゲンガーゴリランダー
105.3〜124.6%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
105.3〜124.6%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
105.3〜124.6%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーゲンガー
168.6〜199.3%
はたきおとす
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
129.9〜153.3%
はたきおとす
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
129.9〜153.3%
はたきおとす
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS178 / ゴリランダーS107
先手
ゲンガーS178 / ゴリランダーS107
先手
ゲンガーS178 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
ゲンガー ゲンガー vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ゲンガーアローラキュウコン
114.3〜134.9%
ヘドロウェーブ
確定1
あられ 込みで計算
133.3〜157.3%
ヘドロウェーブ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンゲンガー
40.9〜48.2%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
52.6〜62.0%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / アローラキュウコンS177
先手
ゲンガーS200 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ゲンガーアローラキュウコン
97.1〜116.6%
ヘドロウェーブ
乱数1発(88%)
あられ 込みで計算
113.3〜136.0%
ヘドロウェーブ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンゲンガー
33.5〜39.5%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
43.1〜50.9%
ふぶき
乱数2発(3%)
あられ 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / アローラキュウコンS177
先手
ゲンガーS200 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ゲンガーアローラキュウコン
93.7〜110.9%
ヘドロウェーブ
乱数1発(63%)
あられ 込みで計算
109.3〜129.3%
ヘドロウェーブ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンゲンガー
49.6〜59.9%
イカサマ
乱数2発(>99%)
あられ 込みで計算
63.5〜75.2%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS178 / アローラキュウコンS177
先手
ゲンガーS178 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
ゲンガー ゲンガー vs オオニューラ オオニューラ

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーオオニューラ
65.0〜76.4%
シャドーボール
確定2
65.0〜76.4%
シャドーボール
確定2
65.0〜76.4%
シャドーボール
確定2
オオニューラゲンガー
89.1〜105.1%
じごくづき
乱数1発(31%)
89.1〜105.1%
じごくづき
乱数1発(31%)
89.1〜105.1%
じごくづき
乱数1発(31%)
素早さ
先手
ゲンガーS200 / オオニューラS172
先手
ゲンガーS200 / オオニューラS172
先手
ゲンガーS200 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーオオニューラ
55.4〜65.6%
シャドーボール
確定2
55.4〜65.6%
シャドーボール
確定2
55.4〜65.6%
シャドーボール
確定2
オオニューラゲンガー
73.1〜86.2%
じごくづき
確定2
73.1〜86.2%
じごくづき
確定2
73.1〜86.2%
じごくづき
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / オオニューラS172
先手
ゲンガーS200 / オオニューラS172
先手
ゲンガーS200 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーオオニューラ
53.5〜63.1%
シャドーボール
確定2
53.5〜63.1%
シャドーボール
確定2
53.5〜63.1%
シャドーボール
確定2
オオニューラゲンガー
110.9〜131.4%
じごくづき
確定2(きあいのタスキ込み)
110.9〜131.4%
じごくづき
確定2(きあいのタスキ込み)
110.9〜131.4%
じごくづき
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / オオニューラS172
先手
ゲンガーS178 / オオニューラS172
先手
ゲンガーS178 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
オオニューラのページを見る →
ラウドボーンラウドボーン
ゲンガー ゲンガー vs ラウドボーン ラウドボーン

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ゲンガーラウドボーン
97.6〜116.6%
シャドーボール
乱数1発(88%)
97.6〜116.6%
シャドーボール
乱数1発(88%)
97.6〜116.6%
シャドーボール
乱数1発(88%)
ラウドボーンゲンガー
74.5〜89.1%
シャドーボール
確定2
74.5〜89.1%
シャドーボール
確定2
74.5〜89.1%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ラウドボーンS86
先手
ゲンガーS200 / ラウドボーンS86
先手
ゲンガーS200 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ゲンガーラウドボーン
85.3〜100.5%
シャドーボール
乱数1発(6%)
85.3〜100.5%
シャドーボール
乱数1発(6%)
85.3〜100.5%
シャドーボール
乱数1発(6%)
ラウドボーンゲンガー
61.1〜73.1%
シャドーボール
確定2
61.1〜73.1%
シャドーボール
確定2
61.1〜73.1%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ラウドボーンS86
先手
ゲンガーS200 / ラウドボーンS86
先手
ゲンガーS200 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ゲンガーラウドボーン
80.6〜96.7%
シャドーボール
確定2
80.6〜96.7%
シャドーボール
確定2
80.6〜96.7%
シャドーボール
確定2
ラウドボーンゲンガー
92.0〜109.5%
シャドーボール
確定2
92.0〜109.5%
シャドーボール
確定2
92.0〜109.5%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS178 / ラウドボーンS86
先手
ゲンガーS178 / ラウドボーンS86
先手
ゲンガーS178 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
ゲンガー ゲンガー vs ボーマンダ ボーマンダ

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーボーマンダ
98.2〜117.0%
こごえるかぜ
乱数1発(94%)
ボーマンダゲンガー
128.5〜151.8%
すてみタックル
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーボーマンダ
86.5〜102.9%
こごえるかぜ
乱数1発(19%)
ボーマンダゲンガー
105.4〜124.6%
すてみタックル
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーボーマンダ
81.9〜98.2%
こごえるかぜ
確定2
ボーマンダゲンガー
159.9〜189.1%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / ボーマンダS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス*ガブリアス
ゲンガー ゲンガー vs ガブリアス ガブリアス

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーガブリアス
61.6〜73.0%
ヘドロウェーブ
確定2
97.3〜114.6%
こごえるかぜ
乱数1発(75%)
97.3〜114.6%
こごえるかぜ
確定2
ガブリアスゲンガー
89.8〜105.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(38%)
166.4〜197.1%
じしん
確定1
166.4〜197.1%
じしん
確定1
素早さ
後手
ゲンガーS200 / ガブリアスS223
後手
ゲンガーS200 / ガブリアスS231
先手
ゲンガーS200 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーガブリアス
53.5〜63.2%
ヘドロウェーブ
確定2
84.3〜99.5%
こごえるかぜ
確定2
84.3〜99.5%
こごえるかぜ
確定2
ガブリアスゲンガー
73.7〜86.8%
りゅうせいぐん
確定2
136.5〜161.7%
じしん
確定1
136.5〜161.7%
じしん
確定1
素早さ
後手
ゲンガーS200 / ガブリアスS223
後手
ゲンガーS200 / ガブリアスS231
先手
ゲンガーS200 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーガブリアス
50.3〜60.0%
ヘドロウェーブ
確定2
77.8〜93.0%
こごえるかぜ
確定2
77.8〜93.0%
こごえるかぜ
確定2
ガブリアスゲンガー
109.5〜129.2%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
207.3〜245.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
207.3〜245.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ゲンガーS178 / ガブリアスS223
後手
ゲンガーS178 / ガブリアスS231
先手
ゲンガーS178 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ゲンガー ゲンガー vs グソクムシャ グソクムシャ

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゲンガーグソクムシャ
39.6〜46.7%
シャドーボール
確定3
グソクムシャゲンガー
111.7〜132.8%
ふいうち
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゲンガーグソクムシャ
34.1〜40.1%
きあいだま
確定3
グソクムシャゲンガー
105.4〜124.6%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゲンガーグソクムシャ
31.9〜38.5%
シャドーボール
乱数3発(97%)
グソクムシャゲンガー
119.0〜140.1%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン×カバルドン
ゲンガー ゲンガー vs カバルドン カバルドン

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ゲンガーカバルドン
34.9〜40.9%
シャドーボール
確定4(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
38.1〜45.1%
シャドーボール
確定3
すなあらし 込みで計算
34.9〜40.9%
シャドーボール
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンゲンガー
110.9〜131.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
110.9〜131.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
110.9〜131.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / カバルドンS67
先手
ゲンガーS200 / カバルドンS67
先手
ゲンガーS200 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ゲンガーカバルドン
29.8〜35.3%
シャドーボール
乱数4発(93%)(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
32.6〜39.1%
シャドーボール
乱数3発(8%)
すなあらし 込みで計算
29.8〜35.3%
シャドーボール
乱数3発(19%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンゲンガー
91.0〜107.8%
じしん
乱数1発(75%)
すなあらし 込みで計算
91.0〜107.8%
じしん
乱数1発(75%)
すなあらし 込みで計算
91.0〜107.8%
じしん
乱数1発(75%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / カバルドンS67
先手
ゲンガーS200 / カバルドンS67
先手
ゲンガーS200 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ゲンガーカバルドン
28.4〜34.0%
シャドーボール
乱数4発(58%)(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
31.2〜36.7%
シャドーボール
確定4
すなあらし 込みで計算
28.4〜34.0%
シャドーボール
乱数3発(2%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンゲンガー
135.8〜162.0%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
135.8〜162.0%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
135.8〜162.0%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS178 / カバルドンS67
先手
ゲンガーS178 / カバルドンS67
先手
ゲンガーS178 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
ゲンガー ゲンガー vs セグレイブ セグレイブ

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーセグレイブ
86.9〜102.6%
きあいだま
乱数1発(19%)
99.5〜117.3%
きあいだま
確定2
99.5〜117.3%
きあいだま
乱数1発(94%)
セグレイブゲンガー
137.2〜162.0%
じしん
確定1
108.0〜128.5%
じしん
確定1
155.5〜183.9%
じしん
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / セグレイブS139
先手
ゲンガーS200 / セグレイブS152
先手
ゲンガーS200 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーセグレイブ
75.4〜89.0%
きあいだま
確定2
85.9〜101.6%
きあいだま
確定2
85.9〜101.6%
きあいだま
乱数1発(13%)
セグレイブゲンガー
112.6〜132.9%
じしん
確定1
88.6〜105.4%
じしん
乱数1発(31%)
127.5〜150.9%
じしん
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / セグレイブS139
先手
ゲンガーS200 / セグレイブS152
先手
ゲンガーS200 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーセグレイブ
71.2〜84.8%
きあいだま
確定2
81.7〜96.3%
きあいだま
確定2
81.7〜96.3%
きあいだま
確定2
セグレイブゲンガー
170.8〜201.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
135.8〜160.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
109.5〜129.2%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS178 / セグレイブS139
先手
ゲンガーS178 / セグレイブS152
先手
ゲンガーS178 / セグレイブS139
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
セグレイブのページを見る →
ギルガルド*ギルガルド
ゲンガー ゲンガー vs ギルガルド ギルガルド

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ゲンガーギルガルド
75.4〜89.8%
シャドーボール
確定2
75.4〜89.8%
シャドーボール
確定2
75.4〜89.8%
シャドーボール
確定2
ギルガルドゲンガー
201.5〜238.0%
ポルターガイスト
確定1
154.7〜183.9%
ポルターガイスト
確定1
241.6〜285.4%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ギルガルドS80
先手
ゲンガーS200 / ギルガルドS72
先手
ゲンガーS200 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ゲンガーギルガルド
64.7〜76.6%
シャドーボール
確定2
64.7〜76.6%
シャドーボール
確定2
64.7〜76.6%
シャドーボール
確定2
ギルガルドゲンガー
165.3〜195.2%
ポルターガイスト
確定1
126.9〜150.9%
ポルターガイスト
確定1
198.2〜234.1%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ギルガルドS80
先手
ゲンガーS200 / ギルガルドS72
先手
ゲンガーS200 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ゲンガーギルガルド
61.1〜73.1%
シャドーボール
確定2
61.1〜73.1%
シャドーボール
確定2
61.1〜73.1%
シャドーボール
確定2
ギルガルドゲンガー
106.6〜127.0%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
154.7〜183.9%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
110.2〜131.4%
かげうち
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / ギルガルドS80
先手
ゲンガーS178 / ギルガルドS72
先手
ゲンガーS178 / ギルガルドS80
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュ*ミミッキュ
ゲンガー ゲンガー vs ミミッキュ ミミッキュ

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーミミッキュ
123.7〜146.6%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
123.7〜146.6%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
123.7〜146.6%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュゲンガー
119.0〜142.3%
シャドークロー
確定1
110.2〜131.4%
シャドークロー
確定1
92.0〜109.5%
シャドークロー
乱数1発(56%)
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ミミッキュS148
先手
ゲンガーS200 / ミミッキュS148
先手
ゲンガーS200 / ミミッキュS148
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーミミッキュ
106.9〜128.2%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
106.9〜128.2%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
106.9〜128.2%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュゲンガー
97.6〜116.8%
シャドークロー
乱数1発(81%)
90.4〜107.8%
シャドークロー
乱数1発(44%)
75.4〜89.8%
シャドークロー
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ミミッキュS148
先手
ゲンガーS200 / ミミッキュS148
先手
ゲンガーS200 / ミミッキュS148
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゲンガーミミッキュ
102.3〜120.6%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
102.3〜120.6%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
102.3〜120.6%
シャドーボール
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュゲンガー
147.4〜175.9%
シャドークロー
確定2(きあいのタスキ込み)
136.5〜162.8%
シャドークロー
確定2(きあいのタスキ込み)
113.9〜135.8%
シャドークロー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / ミミッキュS148
先手
ゲンガーS178 / ミミッキュS148
先手
ゲンガーS178 / ミミッキュS148
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
ミミッキュのページを見る →
ギャラドス*ギャラドス
ゲンガー ゲンガー vs ギャラドス ギャラドス

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ゲンガーギャラドス
49.5〜58.4%
ヘドロウェーブ
乱数2発(98%)
攻撃-1 込みで計算
58.5〜69.0%
ヘドロウェーブ
確定2
攻撃-1 込みで計算
49.5〜58.4%
ヘドロウェーブ
乱数2発(68%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスゲンガー
81.8〜96.4%
じしん
確定2
106.6〜127.0%
じしん
確定1
81.8〜96.4%
じしん
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ギャラドスS101
先手
ゲンガーS200 / ギャラドスS133
先手
ゲンガーS200 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ゲンガーギャラドス
42.1〜50.5%
ヘドロウェーブ
乱数2発(1%)
攻撃-1 込みで計算
49.7〜59.6%
ヘドロウェーブ
乱数2発(>99%)
攻撃-1 込みで計算
42.1〜50.5%
ヘドロウェーブ
確定3
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスゲンガー
67.1〜79.0%
じしん
確定2
87.4〜104.2%
じしん
乱数1発(25%)
67.1〜79.0%
じしん
確定2
素早さ
先手
ゲンガーS200 / ギャラドスS101
先手
ゲンガーS200 / ギャラドスS133
先手
ゲンガーS200 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ゲンガーギャラドス
40.6〜48.0%
ヘドロウェーブ
確定3
攻撃-1 込みで計算
48.0〜56.7%
ヘドロウェーブ
乱数2発(86%)
攻撃-1 込みで計算
40.6〜48.0%
ヘドロウェーブ
確定3
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスゲンガー
100.7〜119.7%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
132.8〜157.7%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
100.7〜119.7%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / ギャラドスS101
先手
ゲンガーS178 / ギャラドスS133
先手
ゲンガーS178 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
メガリザードンY*メガリザードンY
ゲンガー ゲンガー vs メガリザードンY メガリザードンY

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ゲンガーメガリザードンY
56.8〜67.7%
ヘドロウェーブ
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYゲンガー
111.7〜132.1%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ゲンガーメガリザードンY
49.0〜58.7%
ヘドロウェーブ
乱数2発(99%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYゲンガー
132.9〜156.9%
オーバーヒート
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS200 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ゲンガーメガリザードンY
47.1〜56.1%
ヘドロウェーブ
乱数2発(76%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYゲンガー
135.8〜160.6%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
ゲンガーS178 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン*エースバーン
ゲンガー ゲンガー vs エースバーン エースバーン

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーエースバーン
80.3〜94.3%
ヘドロウェーブ
確定2
80.3〜94.3%
ヘドロウェーブ
確定2
80.3〜94.3%
ヘドロウェーブ
確定2
エースバーンゲンガー
106.6〜127.0%
ふいうち
確定1
110.9〜132.8%
しねんのずつき
確定1
119.0〜140.1%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ゲンガーS200 / エースバーンS256
先手
ゲンガーS200 / エースバーンS188
先手
ゲンガーS200 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーエースバーン
69.4〜82.2%
ヘドロウェーブ
確定2
69.4〜82.2%
ヘドロウェーブ
確定2
69.4〜82.2%
ヘドロウェーブ
確定2
エースバーンゲンガー
100.6〜118.6%
しねんのずつき
確定1
91.0〜109.0%
しねんのずつき
乱数1発(56%)
113.2〜135.3%
ふいうち
確定1
素早さ
後手
ゲンガーS200 / エースバーンS256
先手
ゲンガーS200 / エースバーンS188
先手
ゲンガーS200 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーエースバーン
65.6〜78.3%
ヘドロウェーブ
確定2
65.6〜78.3%
ヘドロウェーブ
確定2
65.6〜78.3%
ヘドロウェーブ
確定2
エースバーンゲンガー
113.9〜134.3%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
103.6〜122.6%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
147.4〜174.5%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ゲンガーS178 / エースバーンS256
後手
ゲンガーS178 / エースバーンS188
先手
ゲンガーS178 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
エースバーンのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
ゲンガー ゲンガー vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゲンガーイエッサン(オス)
75.2〜89.8%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
75.2〜89.8%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
75.2〜89.8%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ゲンガー
128.5〜153.3%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
119.7〜141.6%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
128.5〜153.3%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゲンガーS200 / イエッサン(オス)S220
先手
ゲンガーS200 / イエッサン(オス)S161
先手
ゲンガーS200 / イエッサン(オス)S147
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゲンガーイエッサン(オス)
65.7〜77.4%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
65.7〜77.4%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
65.7〜77.4%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ゲンガー
105.4〜125.7%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
111.4〜132.9%
サイコショック
確定1
サイコフィールド 込みで計算
105.4〜125.7%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゲンガーS200 / イエッサン(オス)S220
先手
ゲンガーS200 / イエッサン(オス)S161
先手
ゲンガーS200 / イエッサン(オス)S147
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゲンガーイエッサン(オス)
62.0〜74.5%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
62.0〜74.5%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
62.0〜74.5%
ヘドロウェーブ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ゲンガー
154.7〜183.9%
ワイドフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
144.5〜170.8%
ワイドフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
154.7〜183.9%
ワイドフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゲンガーS178 / イエッサン(オス)S220
先手
ゲンガーS178 / イエッサン(オス)S161
先手
ゲンガーS178 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
イエッサン(オス)のページを見る →
メタグロス*メタグロス
ゲンガー ゲンガー vs メタグロス メタグロス

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーメタグロス
99.4〜118.5%
シャドーボール
乱数1発(94%)
メタグロスゲンガー
194.9〜232.8%
サイコファング
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:ゲンガナイト・おくびょう・H32 C2 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーメタグロス
85.4〜100.6%
シャドーボール
乱数1発(6%)
メタグロスゲンガー
159.9〜191.0%
サイコファング
確定1
素早さ
先手
ゲンガーS200 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ゲンガーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ゲンガーメタグロス
81.5〜96.8%
シャドーボール
確定2
メタグロスゲンガー
244.5〜289.8%
サイコファング
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ゲンガーS178 / メタグロスS162
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
メタグロスのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物ゲンガナイト
特性のろわれボディ
性格おくびょう (S↑A↓)
ゴーストシャドーボールどくヘドロウェーブノーマルほろびのうたノーマルまもる
EVH12C22S32
M-4 シーズン
持ち物きあいのタスキ
特性のろわれボディ
性格おくびょう (S↑A↓)
ゴーストシャドーボールどくヘドロウェーブかくとうきあいだまこおりこごえるかぜ
EVH2C32S32
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