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ポケモン情報
ゴリランダー

ゴリランダー

くさ
全国図鑑 No.812 / 使用率 13位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
100
こうげき
125
ぼうぎょ
90
とくこう
60
とくぼう
70
すばやさ
85
合計
530

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
ひこうどくむしほのおこおり
じめんみずくさでんき

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 グラスメイカー
99.7%
-0.3
登場した時から5ターンの間、全体の場をグラスフィールド状態にする。
採用率の推移
100100100100.0%99.7%9/99/10
2 しんりょく
0.3%
HPが最大HPの1/3以下になると、くさタイプの技の威力が1.5倍になる。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
くさ グラススライダー
94.5%
-2.9
くさ物理
威力 55命中 100%PP 20
グラスフィールド状態の効果を受けている場合、優先度+1になる。
採用率の推移
98969497.4%94.5%9/99/10
2
あく はたきおとす
66.5%
-6.1
あく物理
威力 65命中 100%PP 20
相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
採用率の推移
74706672.6%66.5%9/99/10
3
むし とんぼがえり
61.5%
+13.9
むし物理
威力 70命中 100%PP 20
攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
採用率の推移
64554647.6%61.5%9/99/10
4
じめん 10まんばりき
50.3%
+4.6
じめん物理
威力 95命中 95%PP 12
通常の攻撃技。
採用率の推移
51484545.7%50.3%9/99/10
5
くさ ドラムアタック
39.1%
+0.5
くさ物理
威力 80命中 100%PP 12
相手の素早さを1段階下げる。
採用率の推移
39393938.6%39.1%9/99/10
6
くさ ウッドハンマー
26.7%
-8.1
くさ物理
威力 120命中 100%PP 16
与えたダメージの1/3を自分も受ける。
採用率の推移
36312534.8%26.7%9/99/10
7
くさ やどりぎのタネ
10.7%
0.0
くさ変化
命中 90%PP 12
相手をやどりぎのタネ状態にする。くさタイプ相手には無効。
採用率の推移
11111110.7%10.7%9/99/10
8
ノーマル つるぎのまい
10.2%
-6.0
ノーマル変化
PP 20
自分の攻撃を2段階上げる。
採用率の推移
1713916.2%10.2%9/99/10
9
あく ちょうはつ
10.0%
+1.4
あく変化
命中 100%PP 20
相手をちょうはつ状態にする。
採用率の推移
10988.6%10.0%9/99/10
10
ノーマル まもる
4.9%
ノーマル変化
PP 8
優先度+4使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
いのちのたま
24.8%
-0.4
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
採用率の推移
25252525.2%24.8%9/99/10
2
きせきのタネ
19.2%
+6.1
くさタイプの技の威力が1.2倍になる。
採用率の推移
20161213.1%19.2%9/99/10
3
グラスシード
17.5%
-3.5
グラスフィールド状態の時に防御が1段階上がる。1度使うとその対戦中は無くなる。
採用率の推移
22191721.0%17.5%9/99/10
4
オボンのみオボンのみ
12.0%
+0.3
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
12121211.7%12.0%9/99/10
5
たべのこし
8.8%
-0.7
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
採用率の推移
10999.5%8.8%9/99/10
6
きあいのタスキきあいのタスキ
4.1%
-3.5
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
8647.6%4.1%9/99/10
7
グランドコート
4.0%
+1.9
技と特性でフィールドを張った時継続時間が3ターン長くなる。(合計8ターン)
採用率の推移
4322.1%4.0%9/99/10
8
ラムのみラムのみ
3.1%
-2.4
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
6435.5%3.1%9/99/10
9
ゴツゴツメット
2.2%
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
10
たつじんのおび
1.4%
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
86.8%
+1.3
採用率の推移
87868585.5%86.8%9/99/10
2 しんちょう (D↑ C↓)
4.6%
-4.0
採用率の推移
9748.6%4.6%9/99/10
3 わんぱく (B↑ C↓)
4.3%
+0.3
採用率の推移
4444.0%4.3%9/99/10
4 ようき (S↑ C↓)
2.0%
+1.0
採用率の推移
2211.0%2.0%9/99/10
5 ゆうかん (A↑ S↓)
0.9%
+0.2
採用率の推移
1110.7%0.9%9/99/10
6 ひかえめ (C↑ A↓)
0.4%
7 やんちゃ (C↑ D↓)
0.3%
+0.1
採用率の推移
0000.2%0.3%9/99/10
8 なまいき (D↑ S↓)
0.2%
9 のんき
0.2%
10 ずぶとい (B↑ A↓)
0.1%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32320002
25.4%
+10.2
採用率の推移
27201415.2%25.4%9/99/10
2 32322000
12.7%
+0.1
採用率の推移
13131312.6%12.7%9/99/10
3 32320020
9.4%
+3.0
採用率の推移
10866.4%9.4%9/99/10
4 23200032
4.8%
-2.8
採用率の推移
8647.6%4.8%9/99/10
5 32321010
2.4%
-0.5
採用率の推移
3322.9%2.4%9/99/10
6 243200010
1.5%
7 32200320
1.4%
8 03220032
1.3%
-2.0
採用率の推移
4213.3%1.3%9/99/10
9 32310003
1.2%
10 30320004
1.1%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 4.5位前回比 +3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 3.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 5.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 7.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 8.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

考察記事

ゴリランダー
考察記事
【ポケモンチャンピオンズ】ゴリランダー 考察 M-6 シーズン 使用率11位の解説

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌアシレーヌ
ゴリランダー ゴリランダー vs アシレーヌ アシレーヌ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ゴリランダーアシレーヌ
126.2〜149.7%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
116.6〜137.4%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
126.2〜149.7%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
アシレーヌゴリランダー
58.9〜69.6%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
70.5〜84.1%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
58.9〜69.6%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS80
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS82
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ゴリランダーアシレーヌ
116.6〜138.5%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
107.5〜126.7%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
116.6〜138.5%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
アシレーヌゴリランダー
58.9〜69.6%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
70.5〜84.1%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
58.9〜69.6%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS80
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS82
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ゴリランダーアシレーヌ
144.4〜171.1%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
129.4〜154.0%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
144.4〜171.1%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
アシレーヌゴリランダー
58.9〜69.6%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
70.5〜84.1%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
58.9〜69.6%
れいとうビーム
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS80
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS82
先手
ゴリランダーS107 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
カバルドンカバルドン
ゴリランダー ゴリランダー vs カバルドン カバルドン

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ゴリランダーカバルドン
148.4〜175.3%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
134.0〜159.5%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
148.4〜175.3%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
カバルドンゴリランダー
29.0〜34.8%
こおりのキバ
確定3
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
29.0〜34.8%
こおりのキバ
確定3
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
29.0〜34.8%
こおりのキバ
確定3
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ゴリランダーカバルドン
137.2〜161.9%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
123.7〜147.0%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
137.2〜161.9%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
カバルドンゴリランダー
29.0〜34.8%
こおりのキバ
確定3
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
29.0〜34.8%
こおりのキバ
確定3
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
29.0〜34.8%
こおりのキバ
確定3
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ゴリランダーカバルドン
114.4〜134.9%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
103.3〜122.8%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
114.4〜134.9%
ウッドハンマー
確定1
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
カバルドンゴリランダー
19.3〜23.2%
こおりのキバ
確定4
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
19.3〜23.2%
こおりのキバ
確定4
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
19.3〜23.2%
こおりのキバ
確定4
すなあらし・グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
先手
ゴリランダーS107 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
ギルガルドギルガルド
ゴリランダー ゴリランダー vs ギルガルド ギルガルド

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ゴリランダーギルガルド
70.1〜82.0%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
70.1〜82.0%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
70.1〜82.0%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ギルガルドゴリランダー
60.9〜71.5%
ポルターガイスト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
53.6〜63.8%
シャドーボール
確定2
グラスフィールド 込みで計算
72.9〜85.5%
ポルターガイスト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS80
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS72
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ゴリランダーギルガルド
53.9〜63.5%
はたきおとす
乱数2発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
53.9〜63.5%
はたきおとす
乱数2発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
52.7〜62.3%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ギルガルドゴリランダー
60.9〜71.5%
ポルターガイスト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
53.6〜63.8%
シャドーボール
確定2
グラスフィールド 込みで計算
72.9〜85.5%
ポルターガイスト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS80
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS72
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ゴリランダーギルガルド
53.9〜63.5%
はたきおとす
乱数2発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
53.9〜63.5%
はたきおとす
乱数2発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
52.7〜62.3%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ギルガルドゴリランダー
36.7〜44.0%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
53.6〜63.8%
シャドーボール
確定2
グラスフィールド 込みで計算
44.0〜52.7%
シャドーボール
乱数2発(20%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS80
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS72
先手
ゴリランダーS107 / ギルガルドS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュ*ミミッキュ
ゴリランダー ゴリランダー vs ミミッキュ ミミッキュ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーミミッキュ
110.7〜131.3%
ドラムアタック
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
110.7〜131.3%
ドラムアタック
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
110.7〜131.3%
ドラムアタック
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
ミミッキュゴリランダー
45.4〜54.6%
じゃれつく
乱数2発(49%)
グラスフィールド 込みで計算
35.3〜42.0%
じゃれつく
確定3
グラスフィールド 込みで計算
35.3〜42.0%
じゃれつく
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーミミッキュ
102.3〜121.4%
ドラムアタック
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
102.3〜121.4%
ドラムアタック
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
102.3〜121.4%
ドラムアタック
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
ミミッキュゴリランダー
45.4〜54.6%
じゃれつく
乱数2発(49%)
グラスフィールド 込みで計算
35.3〜42.0%
じゃれつく
確定3
グラスフィールド 込みで計算
35.3〜42.0%
じゃれつく
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーミミッキュ
129.0〜151.9%
ウッドハンマー
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
129.0〜151.9%
ウッドハンマー
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
129.0〜151.9%
ウッドハンマー
確定2(ばけのかわ込み)
グラスフィールド 込みで計算
ミミッキュゴリランダー
30.4〜36.2%
じゃれつく
乱数3発(49%)
グラスフィールド 込みで計算
23.7〜28.0%
じゃれつく
乱数4発(85%)
グラスフィールド 込みで計算
23.7〜28.0%
じゃれつく
乱数4発(85%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
後手
ゴリランダーS107 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
ギャラドス*ギャラドス
ゴリランダー ゴリランダー vs ギャラドス ギャラドス

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ゴリランダーギャラドス
50.5〜60.4%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
87.1〜102.9%
ウッドハンマー
乱数1発(25%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
50.5〜60.4%
ウッドハンマー
乱数2発(91%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
ギャラドスゴリランダー
37.7〜44.4%
やけっぱち
確定3
グラスフィールド 込みで計算
49.3〜58.0%
やけっぱち
乱数2発(95%)
グラスフィールド 込みで計算
37.7〜44.4%
やけっぱち
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS101
後手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS133
先手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ゴリランダーギャラドス
46.5〜55.4%
ウッドハンマー
乱数2発(76%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
80.7〜95.3%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
46.5〜55.4%
ウッドハンマー
乱数2発(19%)
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
ギャラドスゴリランダー
37.7〜44.4%
やけっぱち
確定3
グラスフィールド 込みで計算
49.3〜58.0%
やけっぱち
乱数2発(95%)
グラスフィールド 込みで計算
37.7〜44.4%
やけっぱち
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS101
後手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS133
先手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ゴリランダーギャラドス
39.1〜46.5%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
67.3〜79.5%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
39.1〜46.5%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド・攻撃-1 込みで計算
ギャラドスゴリランダー
25.1〜30.0%
やけっぱち
確定4
グラスフィールド 込みで計算
32.9〜38.6%
やけっぱち
乱数3発(98%)
グラスフィールド 込みで計算
25.1〜30.0%
やけっぱち
確定4
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS101
後手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS133
先手
ゴリランダーS107 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
イダイトウ(メス)イダイトウ(メス)
ゴリランダー ゴリランダー vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーイダイトウ(メス)
122.3〜146.2%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.3〜146.2%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.3〜146.2%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
イダイトウ(メス)ゴリランダー
34.8〜41.5%
こおりのキバ
確定3
グラスフィールド 込みで計算
34.8〜41.1%
ウェーブタックル
確定3
グラスフィールド 込みで計算
44.9〜53.6%
こおりのキバ
乱数2発(37%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S195
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S143
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーイダイトウ(メス)
113.2〜135.0%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
113.2〜135.0%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
113.2〜135.0%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
イダイトウ(メス)ゴリランダー
34.8〜41.5%
こおりのキバ
確定3
グラスフィールド 込みで計算
34.8〜41.1%
ウェーブタックル
確定3
グラスフィールド 込みで計算
44.9〜53.6%
こおりのキバ
乱数2発(37%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S195
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S143
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーイダイトウ(メス)
137.1〜161.4%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
137.1〜161.4%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
137.1〜161.4%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
イダイトウ(メス)ゴリランダー
23.2〜28.0%
こおりのキバ
乱数4発(72%)
グラスフィールド 込みで計算
23.2〜27.5%
ウェーブタックル
乱数4発(71%)
グラスフィールド 込みで計算
30.0〜36.2%
こおりのキバ
乱数3発(36%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S195
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S143
後手
ゴリランダーS107 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
オオニューラ*オオニューラ
ゴリランダー ゴリランダー vs オオニューラ オオニューラ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーオオニューラ
143.9〜170.1%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
143.9〜170.1%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
95.5〜114.0%
10まんばりき
乱数1発(75%)
グラスフィールド 込みで計算
オオニューラゴリランダー
81.2〜95.7%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
81.2〜95.7%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
81.2〜95.7%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS172
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS172
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS344
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーオオニューラ
110.8〜131.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
110.8〜131.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
73.9〜87.9%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
オオニューラゴリランダー
81.2〜95.7%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
81.2〜95.7%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
81.2〜95.7%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS172
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS172
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS344
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーオオニューラ
110.8〜131.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
110.8〜131.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
73.9〜87.9%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
オオニューラゴリランダー
53.1〜63.8%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
53.1〜63.8%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
53.1〜63.8%
フェイタルクロー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS172
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS172
後手
ゴリランダーS107 / オオニューラS344
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウォッシュロトムウォッシュロトム
ゴリランダー ゴリランダー vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーウォッシュロトム
110.8〜130.6%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
110.8〜130.6%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
124.4〜148.8%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ウォッシュロトムゴリランダー
30.4〜36.2%
イカサマ
乱数3発(53%)
グラスフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
イカサマ
乱数3発(53%)
グラスフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
イカサマ
乱数3発(53%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS106
先手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS106
後手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーウォッシュロトム
101.9〜120.4%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
101.9〜120.4%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
115.0〜137.8%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ウォッシュロトムゴリランダー
30.4〜36.2%
イカサマ
乱数3発(53%)
グラスフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
イカサマ
乱数3発(53%)
グラスフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
イカサマ
乱数3発(53%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS106
先手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS106
後手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーウォッシュロトム
126.1〜149.0%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
126.1〜149.0%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
141.7〜166.9%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ウォッシュロトムゴリランダー
20.8〜24.6%
ハイドロポンプ
確定5
グラスフィールド 込みで計算
20.8〜24.6%
ハイドロポンプ
確定5
グラスフィールド 込みで計算
28.5〜33.8%
ハイドロポンプ
乱数3発(1%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS106
先手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS106
後手
ゴリランダーS107 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
パーモット*パーモット
ゴリランダー ゴリランダー vs パーモット パーモット

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ゴリランダーパーモット
137.4〜162.6%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
137.4〜162.6%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
137.4〜162.6%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
パーモットゴリランダー
50.7〜59.9%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
54.1〜64.3%
インファイト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
65.7〜78.3%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS172
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS235
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ゴリランダーパーモット
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
パーモットゴリランダー
50.7〜59.9%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
54.1〜64.3%
インファイト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
65.7〜78.3%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS172
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS235
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ゴリランダーパーモット
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
パーモットゴリランダー
33.3〜39.6%
インファイト
確定3
グラスフィールド 込みで計算
36.7〜43.5%
インファイト
確定3
グラスフィールド 込みで計算
43.5〜52.7%
れいとうパンチ
乱数2発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS172
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS235
後手
ゴリランダーS107 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
パーモットのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
ゴリランダー ゴリランダー vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーイエッサン(オス)
180.3〜212.4%
はたきおとす
確定1
グラスフィールド 込みで計算
180.3〜212.4%
はたきおとす
確定1
グラスフィールド 込みで計算
99.3〜117.5%
グラススライダー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ゴリランダー
54.1〜64.3%
ワイドフォース
確定2
グラスフィールド 込みで計算
49.3〜58.5%
ワイドフォース
乱数2発(98%)
グラスフィールド 込みで計算
54.1〜64.3%
ワイドフォース
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S220
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S161
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーイエッサン(オス)
138.7〜163.5%
はたきおとす
確定1
グラスフィールド 込みで計算
138.7〜163.5%
はたきおとす
確定1
グラスフィールド 込みで計算
138.7〜163.5%
はたきおとす
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ゴリランダー
54.1〜64.3%
ワイドフォース
確定2
グラスフィールド 込みで計算
49.3〜58.5%
ワイドフォース
乱数2発(98%)
グラスフィールド 込みで計算
54.1〜64.3%
ワイドフォース
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S220
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S161
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーイエッサン(オス)
138.7〜163.5%
はたきおとす
確定1
グラスフィールド 込みで計算
138.7〜163.5%
はたきおとす
確定1
グラスフィールド 込みで計算
138.7〜163.5%
はたきおとす
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ゴリランダー
54.1〜64.3%
ワイドフォース
確定2
グラスフィールド 込みで計算
49.3〜58.5%
ワイドフォース
乱数2発(98%)
グラスフィールド 込みで計算
54.1〜64.3%
ワイドフォース
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S220
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S161
後手
ゴリランダーS107 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
不利な相手
ボーマンダ×ボーマンダ
ゴリランダー ゴリランダー vs ボーマンダ ボーマンダ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーボーマンダ
24.0〜28.7%
はたきおとす
乱数4発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
ボーマンダゴリランダー
153.6〜181.6%
すてみタックル
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーボーマンダ
19.3〜22.8%
ウッドハンマー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
ボーマンダゴリランダー
153.6〜181.6%
すてみタックル
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ボーマンダS172
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーボーマンダ
18.7〜22.2%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
ボーマンダゴリランダー
104.3〜122.7%
すてみタックル
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ボーマンダS172
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ゴリランダー ゴリランダー vs グソクムシャ グソクムシャ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゴリランダーグソクムシャ
25.3〜30.2%
10まんばりき
確定4
グラスフィールド 込みで計算
グソクムシャゴリランダー
128.0〜151.7%
であいがしら
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゴリランダーグソクムシャ
19.8〜23.6%
10まんばりき
確定999
グラスフィールド 込みで計算
グソクムシャゴリランダー
128.0〜151.7%
であいがしら
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ゴリランダーグソクムシャ
19.8〜23.6%
10まんばりき
確定999
グラスフィールド 込みで計算
グソクムシャゴリランダー
76.3〜91.3%
きゅうけつ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
ゴリランダー ゴリランダー vs セグレイブ セグレイブ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーセグレイブ
41.9〜49.2%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
50.8〜60.2%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
50.8〜60.2%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
セグレイブゴリランダー
105.3〜124.6%
つららおとし
確定1
グラスフィールド 込みで計算
82.1〜98.6%
つららおとし
確定2
グラスフィールド 込みで計算
117.9〜140.6%
つららおとし
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS139
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS152
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS139
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーセグレイブ
38.7〜45.5%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
47.1〜55.5%
ウッドハンマー
乱数2発(74%)
グラスフィールド 込みで計算
47.1〜55.5%
ウッドハンマー
乱数2発(74%)
グラスフィールド 込みで計算
セグレイブゴリランダー
105.3〜124.6%
つららおとし
確定1
グラスフィールド 込みで計算
82.1〜98.6%
つららおとし
確定2
グラスフィールド 込みで計算
117.9〜140.6%
つららおとし
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS139
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS152
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS139
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ゴリランダーセグレイブ
32.5〜38.2%
ウッドハンマー
乱数3発(98%)
グラスフィールド 込みで計算
39.3〜46.6%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
39.3〜46.6%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
セグレイブゴリランダー
70.5〜84.1%
つららおとし
確定2
グラスフィールド 込みで計算
56.0〜66.7%
つららおとし
確定2
グラスフィールド 込みで計算
78.7〜94.2%
つららおとし
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS139
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS152
後手
ゴリランダーS107 / セグレイブS139
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオ*ルカリオ
ゴリランダー ゴリランダー vs ルカリオ ルカリオ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ゴリランダールカリオ
68.7〜81.0%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
115.0〜136.1%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ルカリオゴリランダー
91.3〜107.7%
てっていこうせん
乱数1発(50%)
グラスフィールド 込みで計算
109.2〜128.5%
てっていこうせん
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ルカリオS223
後手
ゴリランダーS107 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ゴリランダールカリオ
53.1〜62.6%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
88.4〜104.8%
10まんばりき
乱数1発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
ルカリオゴリランダー
91.3〜107.7%
てっていこうせん
乱数1発(50%)
グラスフィールド 込みで計算
109.2〜128.5%
てっていこうせん
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ルカリオS223
後手
ゴリランダーS107 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ゴリランダールカリオ
53.1〜62.6%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
88.4〜104.8%
10まんばりき
乱数1発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
ルカリオゴリランダー
91.3〜107.7%
てっていこうせん
乱数1発(50%)
グラスフィールド 込みで計算
109.2〜128.5%
てっていこうせん
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ルカリオS223
後手
ゴリランダーS107 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
マスカーニャ*マスカーニャ
ゴリランダー ゴリランダー vs マスカーニャ マスカーニャ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーマスカーニャ
193.5〜230.7%
とんぼがえり
確定1
グラスフィールド 込みで計算
193.5〜230.7%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
193.5〜230.7%
とんぼがえり
確定1
グラスフィールド 込みで計算
マスカーニャゴリランダー
107.2〜130.4%
トリプルアクセル
確定1
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
107.2〜130.4%
トリプルアクセル
確定1
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
139.1〜169.1%
トリプルアクセル
確定1
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS262
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS175
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーマスカーニャ
149.0〜177.8%
とんぼがえり
確定1
グラスフィールド 込みで計算
149.0〜177.8%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
149.0〜177.8%
とんぼがえり
確定1
グラスフィールド 込みで計算
マスカーニャゴリランダー
107.2〜130.4%
トリプルアクセル
確定1
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
107.2〜130.4%
トリプルアクセル
確定1
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
139.1〜169.1%
トリプルアクセル
確定1
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS262
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS175
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーマスカーニャ
149.0〜177.8%
とんぼがえり
確定1
グラスフィールド 込みで計算
149.0〜177.8%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
149.0〜177.8%
とんぼがえり
確定1
グラスフィールド 込みで計算
マスカーニャゴリランダー
72.5〜87.9%
トリプルアクセル
確定2
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
72.5〜87.9%
トリプルアクセル
確定2
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
93.7〜114.0%
トリプルアクセル
乱数1発(69%)
グラスフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS262
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS175
後手
ゴリランダーS107 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
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アーマーガア×アーマーガア
ゴリランダー ゴリランダー vs アーマーガア アーマーガア

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ゴリランダーアーマーガア
26.3〜31.7%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
26.3〜31.7%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
26.3〜31.7%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
アーマーガアゴリランダー
64.7〜76.3%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
64.7〜76.3%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
64.7〜76.3%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS87
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS78
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ゴリランダーアーマーガア
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
アーマーガアゴリランダー
64.7〜76.3%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
64.7〜76.3%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
64.7〜76.3%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS87
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS78
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ゴリランダーアーマーガア
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
アーマーガアゴリランダー
43.5〜52.2%
ブレイブバード
乱数2発(6%)
グラスフィールド 込みで計算
43.5〜52.2%
ブレイブバード
乱数2発(6%)
グラスフィールド 込みで計算
43.5〜52.2%
ブレイブバード
乱数2発(6%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS87
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS78
先手
ゴリランダーS107 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
キラフロル*キラフロル
ゴリランダー ゴリランダー vs キラフロル キラフロル

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ゴリランダーキラフロル
205.7〜245.3%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
123.2〜144.7%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
125.8〜149.1%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
キラフロルゴリランダー
105.3〜124.6%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
87.0〜102.4%
ヘドロウェーブ
乱数1発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
114.0〜136.2%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / キラフロルS151
先手
ゴリランダーS107 / キラフロルS106
後手
ゴリランダーS107 / キラフロルS138
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ゴリランダーキラフロル
158.5〜188.7%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
94.7〜111.6%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
115.7〜137.7%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
キラフロルゴリランダー
105.3〜124.6%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
87.0〜102.4%
ヘドロウェーブ
乱数1発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
114.0〜136.2%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / キラフロルS151
先手
ゴリランダーS107 / キラフロルS106
後手
ゴリランダーS107 / キラフロルS138
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ゴリランダーキラフロル
158.5〜188.7%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
94.7〜111.6%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
96.9〜115.1%
ウッドハンマー
乱数1発(88%)
グラスフィールド 込みで計算
キラフロルゴリランダー
105.3〜124.6%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
87.0〜102.4%
ヘドロウェーブ
乱数1発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
114.0〜136.2%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / キラフロルS151
先手
ゴリランダーS107 / キラフロルS106
後手
ゴリランダーS107 / キラフロルS138
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
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メガリザードンX×メガリザードンX
ゴリランダー ゴリランダー vs メガリザードンX メガリザードンX

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ゴリランダーメガリザードンX
88.4〜105.2%
10まんばりき
乱数1発(31%)
グラスフィールド 込みで計算
メガリザードンXゴリランダー
140.6〜166.7%
フレアドライブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ゴリランダーメガリザードンX
68.4〜81.3%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
メガリザードンXゴリランダー
140.6〜166.7%
フレアドライブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ゴリランダーメガリザードンX
68.4〜81.3%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
メガリザードンXゴリランダー
105.3〜125.6%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
ゴリランダー ゴリランダー vs メガリザードンY メガリザードンY

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーメガリザードンY
40.6〜48.4%
はたきおとす
確定3
晴れ・グラスフィールド 込みで計算
メガリザードンYゴリランダー
191.3〜226.1%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーメガリザードンY
32.9〜39.4%
ウッドハンマー
乱数3発(>99%)
晴れ・グラスフィールド 込みで計算
メガリザードンYゴリランダー
191.3〜226.1%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーメガリザードンY
31.6〜37.4%
はたきおとす
乱数3発(85%)
晴れ・グラスフィールド 込みで計算
メガリザードンYゴリランダー
191.3〜226.1%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン*エースバーン
ゴリランダー ゴリランダー vs エースバーン エースバーン

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーエースバーン
120.4〜143.9%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
120.4〜143.9%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
120.4〜143.9%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
エースバーンゴリランダー
110.1〜130.4%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
99.5〜118.8%
かえんボール
乱数1発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
143.0〜169.6%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS256
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS188
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS171
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーエースバーン
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
エースバーンゴリランダー
110.1〜130.4%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
99.5〜118.8%
かえんボール
乱数1発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
143.0〜169.6%
かえんボール
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS256
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS188
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ゴリランダーエースバーン
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
確定2
グラスフィールド 込みで計算
93.0〜110.8%
10まんばりき
乱数1発(63%)
グラスフィールド 込みで計算
エースバーンゴリランダー
73.4〜87.0%
かえんボール
確定2
グラスフィールド 込みで計算
66.7〜79.2%
かえんボール
確定2
グラスフィールド 込みで計算
95.2〜113.0%
かえんボール
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS256
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS188
後手
ゴリランダーS107 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
ウルガモス×ウルガモス
ゴリランダー ゴリランダー vs ウルガモス ウルガモス

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ゴリランダーウルガモス
37.5〜44.3%
はたきおとす
乱数3発(12%)
グラスフィールド 込みで計算
66.5〜78.9%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
37.5〜44.3%
はたきおとす
乱数3発(12%)
グラスフィールド 込みで計算
ウルガモスゴリランダー
122.7〜144.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜133.3%
むしのさざめき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.7〜144.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS122
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS152
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ゴリランダーウルガモス
29.2〜34.4%
はたきおとす
乱数4発(7%)(オボンのみ込み)
グラスフィールド 込みで計算
51.6〜60.9%
はたきおとす
乱数2発(5%)
グラスフィールド 込みで計算
29.2〜34.4%
はたきおとす
乱数4発(7%)(たべのこし込み)
グラスフィールド 込みで計算
ウルガモスゴリランダー
122.7〜144.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜133.3%
むしのさざめき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.7〜144.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS122
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS152
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ゴリランダーウルガモス
29.2〜34.4%
はたきおとす
乱数4発(7%)(オボンのみ込み)
グラスフィールド 込みで計算
51.6〜60.9%
はたきおとす
乱数2発(5%)
グラスフィールド 込みで計算
29.2〜34.4%
はたきおとす
乱数4発(7%)(たべのこし込み)
グラスフィールド 込みで計算
ウルガモスゴリランダー
122.7〜144.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜133.3%
むしのさざめき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.7〜144.9%
オーバーヒート
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS122
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS152
後手
ゴリランダーS107 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
ゴリランダー ゴリランダー vs サザンドラ サザンドラ

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーサザンドラ
72.2〜85.8%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
72.2〜85.8%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
72.2〜85.8%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
サザンドラゴリランダー
87.0〜102.4%
だいもんじ
乱数1発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
79.2〜93.7%
だいもんじ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜132.9%
だいもんじ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS225
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS165
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーサザンドラ
55.6〜66.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
55.6〜66.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
55.6〜66.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
サザンドラゴリランダー
87.0〜102.4%
だいもんじ
乱数1発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
79.2〜93.7%
だいもんじ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜132.9%
だいもんじ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS225
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS165
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ゴリランダーサザンドラ
55.6〜66.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
55.6〜66.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
55.6〜66.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
サザンドラゴリランダー
87.0〜102.4%
だいもんじ
乱数1発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
79.2〜93.7%
だいもんじ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜132.9%
だいもんじ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS225
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS165
後手
ゴリランダーS107 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
カイリュー×カイリュー
ゴリランダー ゴリランダー vs カイリュー カイリュー

ゴリランダーの型:いのちのたま・いじっぱり・H32 A32 S2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ゴリランダーカイリュー
13.2〜16.2%
はたきおとす
乱数4発(90%)
グラスフィールド 込みで計算
24.0〜28.1%
はたきおとす
乱数3発(7%)
グラスフィールド 込みで計算
24.0〜28.1%
はたきおとす
乱数3発(7%)
グラスフィールド 込みで計算
カイリューゴリランダー
98.6〜116.9%
エアスラッシュ
乱数1発(88%)
グラスフィールド 込みで計算
69.6〜82.1%
エアスラッシュ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
76.3〜90.8%
エアスラッシュ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS152
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS145
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:きせきのタネ・いじっぱり・H32 A32 S2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ゴリランダーカイリュー
10.8〜12.6%
ウッドハンマー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
18.6〜21.6%
はたきおとす
乱数4発(65%)
グラスフィールド 込みで計算
18.6〜21.6%
はたきおとす
乱数4発(65%)
グラスフィールド 込みで計算
カイリューゴリランダー
98.6〜116.9%
エアスラッシュ
乱数1発(88%)
グラスフィールド 込みで計算
69.6〜82.1%
エアスラッシュ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
76.3〜90.8%
エアスラッシュ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS152
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS145
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS132
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ゴリランダーの型:グラスシード・いじっぱり・H32 A32 S2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ゴリランダーカイリュー
10.2〜12.6%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
18.6〜21.6%
はたきおとす
乱数4発(65%)
グラスフィールド 込みで計算
18.6〜21.6%
はたきおとす
乱数4発(65%)
グラスフィールド 込みで計算
カイリューゴリランダー
98.6〜116.9%
エアスラッシュ
乱数1発(88%)
グラスフィールド 込みで計算
69.6〜82.1%
エアスラッシュ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
76.3〜90.8%
エアスラッシュ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS152
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS145
後手
ゴリランダーS107 / カイリューS132
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
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使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房