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ポケモン情報
バチンウニ

バチンウニ

でんき
全国図鑑 No.871 / 使用率 108位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
48
こうげき
101
ぼうぎょ
95
とくこう
91
とくぼう
85
すばやさ
15
合計
435

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめん
ひこうはがねでんき

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 エレキメイカー
98.5%
-1.5
登場時、5ターンの間エレキフィールドを展開する。
採用率の推移
1009998100.0%98.5%9/99/10
2 ひらいしん
1.5%
でんきタイプの技を自分に寄せつける。その技は効かず特攻が1段階上がる。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
あく おきみやげ
78.0%
-4.2
あく変化
命中 100%PP 12
自分はひんしになるが相手の攻撃と特攻を2段階下げる。
採用率の推移
83807782.2%78.0%9/99/10
2
でんき ライジングボルト
74.2%
+38.6
でんき特殊
威力 70命中 100%PP 20
相手がエレキフィールド状態の効果を受けている場合、威力が2倍になる。
採用率の推移
80553035.6%74.2%9/99/10
3
じめん まきびし
73.5%
-15.4
じめん変化
PP 20
相手の場をまきびし状態にする。
採用率の推移
91817188.9%73.5%9/99/10
4
どく どくびし
50.8%
-7.0
どく変化
PP 20
相手の場をどくびし状態にする。
採用率の推移
59545057.8%50.8%9/99/10
5
みず ねっとう
34.1%
+3.0
みず特殊
威力 80命中 100%PP 16
30%の確率で相手をやけど状態にする。相手のこおり状態を治す。使うと自分のこおり状態を治す。
採用率の推移
35333131.1%34.1%9/99/10
6
あく ふいうち
19.7%
+8.6
あく物理
威力 70命中 100%PP 8
優先度+1相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
採用率の推移
21151011.1%19.7%9/99/10
7
でんき でんじは
18.9%
-12.2
でんき変化
命中 90%PP 20
相手をまひ状態にする。じめんタイプ相手には無効。
採用率の推移
33251731.1%18.9%9/99/10
8
ノーマル じこさいせい
16.7%
+3.4
ノーマル変化
PP 8
自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
採用率の推移
17151313.3%16.7%9/99/10
9
ノーマル じばく
11.4%
-21.9
ノーマル物理
威力 200命中 100%PP 8
使うと自分はひんしになる。
採用率の推移
3722833.3%11.4%9/99/10
10
みず ハイドロポンプ
9.1%
+2.4
みず特殊
威力 110命中 80%PP 8
通常の攻撃技。
採用率の推移
9866.7%9.1%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
グランドコート
64.4%
-15.6
技と特性でフィールドを張った時継続時間が3ターン長くなる。(合計8ターン)
採用率の推移
82726280.0%64.4%9/99/10
2
エレキシード
13.6%
+0.3
エレキフィールド状態の時に防御が1段階上がる。1度使うとその対戦中は無くなる。
採用率の推移
14131313.3%13.6%9/99/10
3
きあいのタスキきあいのタスキ
12.9%
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
4
たべのこし
2.3%
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
5
ふうせん
2.3%
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
6
オボンのみオボンのみ
1.5%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
7
じしゃく
1.5%
-2.9
でんきタイプの技の威力が1.2倍になる。
採用率の推移
5314.4%1.5%9/99/10
8
いのちのたま
1.5%
-0.7
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
採用率の推移
2212.2%1.5%9/99/10

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 ずぶとい (B↑ A↓)
48.5%
-31.5
採用率の推移
85644480.0%48.5%9/99/10
2 おだやか (D↑ A↓)
18.2%
3 ひかえめ (C↑ A↓)
12.9%
+6.2
採用率の推移
141066.7%12.9%9/99/10
4 れいせい (C↑ S↓)
9.1%
+4.7
採用率の推移
10744.4%9.1%9/99/10
5 のんき
9.1%
+0.2
採用率の推移
9998.9%9.1%9/99/10
6 なまいき (D↑ S↓)
1.5%
7 いじっぱり (A↑ C↓)
0.8%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32032020
34.8%
-11.9
採用率の推移
48413346.7%34.8%9/99/10
2 320150190
21.2%
-12.1
採用率の推移
35271933.3%21.2%9/99/10
3 32032200
9.1%
+0.2
採用率の推移
9998.9%9.1%9/99/10
4 32003220
7.6%
+3.2
採用率の推移
8644.4%7.6%9/99/10
5 32027070
7.6%
6 32203200
7.6%
7 32013210
4.5%
+0.1
採用率の推移
5444.4%4.5%9/99/10
8 32020320
4.5%
9 32003200
1.5%
10 32023200
0.8%
-1.4
採用率の推移
2212.2%0.8%9/99/10

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 4.5位前回比 +3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 7.0位前回比 +4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 5.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 9.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 6.0位前回比 -8
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

ポケモン相性

有利な相手
ギャラドス*ギャラドス
バチンウニ バチンウニ vs ギャラドス ギャラドス

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
バチンウニギャラドス
97.0〜114.9%
ライジングボルト
乱数1発(81%)
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
114.6〜135.7%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
97.0〜114.9%
ライジングボルト
乱数1発(81%)
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
ギャラドスバチンウニ
45.2〜54.2%
じしん
乱数2発(40%)
エレキフィールド 込みで計算
59.4〜71.0%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
45.2〜54.2%
じしん
乱数2発(40%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS101
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS133
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
バチンウニギャラドス
132.7〜160.4%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
156.7〜189.5%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
132.7〜160.4%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
ギャラドスバチンウニ
63.2〜74.8%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
82.6〜98.1%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
63.2〜74.8%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS101
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS133
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
バチンウニギャラドス
97.0〜114.9%
ライジングボルト
乱数1発(81%)
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
114.6〜135.7%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
97.0〜114.9%
ライジングボルト
乱数1発(81%)
エレキフィールド・攻撃-1 込みで計算
ギャラドスバチンウニ
33.5〜40.0%
じしん
確定3
エレキフィールド 込みで計算
43.9〜51.6%
じしん
乱数2発(6%)
エレキフィールド 込みで計算
33.5〜40.0%
じしん
確定3
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS101
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS133
後手
バチンウニS35 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
バチンウニ バチンウニ vs アーマーガア アーマーガア

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
バチンウニアーマーガア
50.7〜61.5%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
50.7〜61.5%
ライジングボルト
乱数2発(92%)
エレキフィールド 込みで計算
50.7〜61.5%
ライジングボルト
確定3(オボンのみ込み)
エレキフィールド 込みで計算
アーマーガアバチンウニ
21.3〜25.2%
ボディプレス
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
21.3〜25.2%
ボディプレス
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
21.3〜25.2%
ボディプレス
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS87
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS78
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
バチンウニアーマーガア
74.1〜88.8%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
74.1〜88.8%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
74.1〜88.8%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
アーマーガアバチンウニ
29.0〜34.8%
ボディプレス
乱数3発(9%)
エレキフィールド 込みで計算
29.0〜34.8%
ボディプレス
乱数3発(9%)
エレキフィールド 込みで計算
29.0〜34.8%
ボディプレス
乱数3発(9%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS87
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS78
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
バチンウニアーマーガア
50.7〜61.5%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
50.7〜61.5%
ライジングボルト
乱数2発(92%)
エレキフィールド 込みで計算
50.7〜61.5%
ライジングボルト
確定3(オボンのみ込み)
エレキフィールド 込みで計算
アーマーガアバチンウニ
15.5〜18.7%
ボディプレス
確定999
エレキフィールド 込みで計算
15.5〜18.7%
ボディプレス
確定999
エレキフィールド 込みで計算
15.5〜18.7%
ボディプレス
確定999
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS87
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS78
後手
バチンウニS35 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
バチンウニ バチンウニ vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニイダイトウ(メス)
119.8〜143.1%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
119.8〜143.1%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
119.8〜143.1%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
イダイトウ(メス)バチンウニ
58.1〜68.4%
ウェーブタックル
確定2
エレキフィールド 込みで計算
63.2〜75.5%
ウェーブタックル
確定2
エレキフィールド 込みで計算
75.5〜88.4%
ウェーブタックル
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S195
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S143
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニイダイトウ(メス)
171.6〜202.0%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
171.6〜202.0%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
171.6〜202.0%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
イダイトウ(メス)バチンウニ
80.0〜95.5%
ウェーブタックル
確定2
エレキフィールド 込みで計算
87.7〜105.2%
ウェーブタックル
乱数1発(31%)
エレキフィールド 込みで計算
103.9〜123.9%
ウェーブタックル
確定1
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S195
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S143
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニイダイトウ(メス)
119.8〜143.1%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
119.8〜143.1%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
119.8〜143.1%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
イダイトウ(メス)バチンウニ
42.6〜50.3%
ウェーブタックル
乱数2発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
46.5〜55.5%
ウェーブタックル
乱数2発(67%)
エレキフィールド 込みで計算
54.8〜65.2%
ウェーブタックル
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S195
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S143
後手
バチンウニS35 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
バチンウニ バチンウニ vs ゲッコウガ ゲッコウガ

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニゲッコウガ
170.5〜201.3%
ライジングボルト
確定2(きあいのタスキ込み)
エレキフィールド 込みで計算
150.3〜178.5%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
170.5〜201.3%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
ゲッコウガバチンウニ
65.8〜77.4%
マッドショット
確定2
エレキフィールド 込みで計算
69.7〜81.9%
ハイドロポンプ
確定2
エレキフィールド 込みで計算
65.8〜77.4%
マッドショット
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS174
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS213
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニゲッコウガ
238.9〜281.9%
ライジングボルト
確定2(きあいのタスキ込み)
エレキフィールド 込みで計算
214.8〜253.7%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
238.9〜281.9%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
ゲッコウガバチンウニ
65.8〜77.4%
マッドショット
確定2
エレキフィールド 込みで計算
69.7〜81.9%
ハイドロポンプ
確定2
エレキフィールド 込みで計算
65.8〜77.4%
マッドショット
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS174
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS213
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニゲッコウガ
170.5〜201.3%
ライジングボルト
確定2(きあいのタスキ込み)
エレキフィールド 込みで計算
150.3〜178.5%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
170.5〜201.3%
ライジングボルト
確定1
エレキフィールド 込みで計算
ゲッコウガバチンウニ
59.4〜71.0%
マッドショット
確定2
エレキフィールド 込みで計算
65.8〜77.4%
マッドショット
確定2
エレキフィールド 込みで計算
59.4〜71.0%
マッドショット
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS174
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS213
後手
バチンウニS35 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
バチンウニ バチンウニ vs ボーマンダ ボーマンダ

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バチンウニボーマンダ
30.4〜36.8%
ライジングボルト
乱数3発(59%)
エレキフィールド 込みで計算
ボーマンダバチンウニ
65.8〜78.7%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バチンウニボーマンダ
42.7〜50.9%
ライジングボルト
乱数2発(3%)
エレキフィールド 込みで計算
ボーマンダバチンウニ
91.6〜108.4%
じしん
乱数1発(50%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バチンウニボーマンダ
30.4〜36.8%
ライジングボルト
乱数3発(59%)
エレキフィールド 込みで計算
ボーマンダバチンウニ
49.0〜58.1%
じしん
乱数2発(95%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス×ガブリアス
バチンウニ バチンウニ vs ガブリアス ガブリアス

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニガブリアス
42.2〜49.7%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
24.3〜28.6%
ハイドロポンプ
乱数4発(98%)
エレキフィールド 込みで計算
24.3〜28.6%
ハイドロポンプ
乱数4発(98%)
エレキフィールド 込みで計算
ガブリアスバチンウニ
85.8〜101.3%
りゅうせいぐん
乱数1発(6%)
エレキフィールド 込みで計算
90.3〜108.4%
じしん
乱数1発(50%)
エレキフィールド 込みで計算
90.3〜108.4%
じしん
乱数1発(50%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS223
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS231
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS154
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニガブリアス
21.1〜24.9%
ライジングボルト
確定5
エレキフィールド 込みで計算
33.5〜40.0%
ハイドロポンプ
確定3
エレキフィールド 込みで計算
33.5〜40.0%
ハイドロポンプ
確定3
エレキフィールド 込みで計算
ガブリアスバチンウニ
85.8〜101.3%
りゅうせいぐん
乱数1発(6%)
エレキフィールド 込みで計算
127.7〜151.0%
じしん
確定1
エレキフィールド 込みで計算
127.7〜151.0%
じしん
確定1
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS223
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS231
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニガブリアス
42.2〜49.7%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
24.3〜28.6%
ハイドロポンプ
乱数4発(98%)
エレキフィールド 込みで計算
24.3〜28.6%
ハイドロポンプ
乱数4発(98%)
エレキフィールド 込みで計算
ガブリアスバチンウニ
78.1〜92.9%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
67.1〜81.3%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
67.1〜81.3%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS223
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS231
後手
バチンウニS35 / ガブリアスS154
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャグソクムシャ
バチンウニ バチンウニ vs グソクムシャ グソクムシャ

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バチンウニグソクムシャ
45.1〜53.3%
ライジングボルト
乱数2発(32%)
エレキフィールド 込みで計算
グソクムシャバチンウニ
70.3〜83.9%
ドリルライナー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / グソクムシャS60
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バチンウニグソクムシャ
63.2〜74.7%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
グソクムシャバチンウニ
96.8〜115.5%
ドリルライナー
乱数1発(88%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / グソクムシャS60
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バチンウニグソクムシャ
45.1〜53.3%
ライジングボルト
乱数2発(32%)
エレキフィールド 込みで計算
グソクムシャバチンウニ
51.6〜61.9%
ドリルライナー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / グソクムシャS60
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン*カバルドン
バチンウニ バチンウニ vs カバルドン カバルドン

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
バチンウニカバルドン
31.6〜38.1%
ハイドロポンプ
確定4
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
35.3〜41.9%
ハイドロポンプ
乱数3発(79%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
31.6〜38.1%
ハイドロポンプ
乱数3発(92%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
カバルドンバチンウニ
61.9〜73.5%
じしん
確定2
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
61.9〜73.5%
じしん
確定2
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
61.9〜73.5%
じしん
確定2
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
バチンウニカバルドン
44.7〜53.0%
ハイドロポンプ
確定3
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
49.3〜58.6%
ハイドロポンプ
乱数2発(68%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
44.7〜53.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(23%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
カバルドンバチンウニ
85.2〜100.6%
じしん
乱数1発(38%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
85.2〜100.6%
じしん
乱数1発(38%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
85.2〜100.6%
じしん
乱数1発(38%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
バチンウニカバルドン
31.6〜38.1%
ハイドロポンプ
確定4
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
35.3〜41.9%
ハイドロポンプ
乱数3発(79%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
31.6〜38.1%
ハイドロポンプ
乱数3発(92%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
カバルドンバチンウニ
43.9〜54.2%
じしん
乱数2発(>99%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
43.9〜54.2%
じしん
乱数2発(>99%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
43.9〜54.2%
じしん
乱数2発(>99%)
すなあらし・エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
後手
バチンウニS35 / カバルドンS67
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ×*セグレイブ
バチンウニ バチンウニ vs セグレイブ セグレイブ

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バチンウニセグレイブ
24.6〜29.3%
ライジングボルト
乱数4発(>99%)
エレキフィールド 込みで計算
28.3〜33.0%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
28.3〜33.0%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
セグレイブバチンウニ
76.1〜90.3%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
59.4〜71.0%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
85.2〜101.9%
じしん
乱数1発(13%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / セグレイブS139
後手
バチンウニS35 / セグレイブS152
後手
バチンウニS35 / セグレイブS139
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バチンウニセグレイブ
34.6〜40.8%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
39.8〜47.1%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
39.8〜47.1%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
セグレイブバチンウニ
105.8〜125.2%
じしん
確定1
エレキフィールド 込みで計算
83.9〜99.4%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
118.7〜140.6%
じしん
確定1
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / セグレイブS139
後手
バチンウニS35 / セグレイブS152
後手
バチンウニS35 / セグレイブS139
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バチンウニセグレイブ
24.6〜29.3%
ライジングボルト
乱数4発(>99%)
エレキフィールド 込みで計算
28.3〜33.0%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
28.3〜33.0%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
セグレイブバチンウニ
55.5〜65.8%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
43.9〜52.9%
じしん
乱数2発(18%)
エレキフィールド 込みで計算
63.2〜75.5%
じしん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / セグレイブS139
後手
バチンウニS35 / セグレイブS152
後手
バチンウニS35 / セグレイブS139
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ブリジュラス×*ブリジュラス
バチンウニ バチンウニ vs ブリジュラス ブリジュラス

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
バチンウニブリジュラス
22.8〜26.9%
ライジングボルト
確定999
エレキフィールド 込みで計算
40.1〜47.3%
ライジングボルト
乱数3発(96%)
エレキフィールド 込みで計算
22.8〜26.9%
ライジングボルト
確定999
エレキフィールド 込みで計算
ブリジュラスバチンウニ
64.5〜76.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(91%)
エレキフィールド 込みで計算
78.1〜92.9%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
64.5〜76.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(91%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS105
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS150
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
バチンウニブリジュラス
32.0〜38.1%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
56.3〜66.5%
ライジングボルト
乱数2発(39%)
エレキフィールド 込みで計算
32.0〜38.1%
ライジングボルト
乱数3発(1%)
エレキフィールド 込みで計算
ブリジュラスバチンウニ
64.5〜76.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(91%)
エレキフィールド 込みで計算
78.1〜92.9%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
64.5〜76.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(91%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS105
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS150
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS105
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
バチンウニブリジュラス
22.8〜26.9%
ライジングボルト
確定999
エレキフィールド 込みで計算
40.1〜47.3%
ライジングボルト
乱数3発(96%)
エレキフィールド 込みで計算
22.8〜26.9%
ライジングボルト
確定999
エレキフィールド 込みで計算
ブリジュラスバチンウニ
58.7〜69.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(20%)
エレキフィールド 込みで計算
71.6〜85.2%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
58.7〜69.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(20%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS105
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS150
後手
バチンウニS35 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルドギルガルド
バチンウニ バチンウニ vs ギルガルド ギルガルド

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
バチンウニギルガルド
43.1〜50.9%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
43.1〜50.9%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
43.1〜50.9%
ライジングボルト
乱数2発(3%)
エレキフィールド 込みで計算
ギルガルドバチンウニ
54.8〜65.8%
ポルターガイスト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
60.6〜72.3%
シャドーボール
確定2
エレキフィールド 込みで計算
65.8〜78.7%
ポルターガイスト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS80
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS72
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
バチンウニギルガルド
61.1〜71.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
61.1〜71.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
61.1〜71.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
ギルガルドバチンウニ
77.4〜91.6%
ポルターガイスト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
60.6〜72.3%
シャドーボール
確定2
エレキフィールド 込みで計算
92.9〜109.7%
ポルターガイスト
乱数1発(56%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS80
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS72
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS80
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
バチンウニギルガルド
43.1〜50.9%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
43.1〜50.9%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
43.1〜50.9%
ライジングボルト
乱数2発(3%)
エレキフィールド 込みで計算
ギルガルドバチンウニ
38.7〜46.5%
シャドーボール
確定3
エレキフィールド 込みで計算
54.8〜65.8%
シャドーボール
確定2
エレキフィールド 込みで計算
46.5〜55.5%
シャドーボール
乱数2発(67%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS80
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS72
後手
バチンウニS35 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
ギルガルドのページを見る →
マスカーニャマスカーニャ
バチンウニ バチンウニ vs マスカーニャ マスカーニャ

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニマスカーニャ
41.2〜49.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
41.2〜49.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
41.2〜49.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
マスカーニャバチンウニ
49.7〜60.0%
トリプルアクセル
乱数2発(>99%)
エレキフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
49.7〜60.0%
トリプルアクセル
乱数2発(>99%)
エレキフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
63.2〜76.8%
トリプルアクセル
確定2
エレキフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS262
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS175
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS175
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニマスカーニャ
58.2〜68.6%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
58.2〜68.6%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
58.2〜68.6%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
マスカーニャバチンウニ
68.4〜82.6%
トリプルアクセル
確定2
エレキフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
68.4〜82.6%
トリプルアクセル
確定2
エレキフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
87.7〜105.8%
トリプルアクセル
乱数1発(31%)
エレキフィールド・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS262
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS175
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS175
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バチンウニマスカーニャ
41.2〜49.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
41.2〜49.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
41.2〜49.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
マスカーニャバチンウニ
47.1〜56.1%
トリックフラワー
乱数2発(76%)
エレキフィールド 込みで計算
47.1〜56.1%
トリックフラワー
乱数2発(76%)
エレキフィールド 込みで計算
60.6〜72.9%
トリックフラワー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS262
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS175
後手
バチンウニS35 / マスカーニャS175
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
バチンウニ バチンウニ vs ゴリランダー ゴリランダー

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
バチンウニゴリランダー
30.4〜36.2%
ライジングボルト
乱数3発(52%)
エレキフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
ライジングボルト
乱数3発(52%)
エレキフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
ライジングボルト
乱数3発(52%)
エレキフィールド 込みで計算
ゴリランダーバチンウニ
88.4〜105.2%
ウッドハンマー
乱数1発(31%)
エレキフィールド 込みで計算
81.9〜97.4%
ウッドハンマー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
68.4〜81.3%
ウッドハンマー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
バチンウニゴリランダー
43.0〜50.7%
ライジングボルト
乱数2発(4%)
エレキフィールド 込みで計算
43.0〜50.7%
ライジングボルト
乱数2発(4%)
エレキフィールド 込みで計算
43.0〜50.7%
ライジングボルト
乱数2発(4%)
エレキフィールド 込みで計算
ゴリランダーバチンウニ
101.9〜120.6%
10まんばりき
確定1
エレキフィールド 込みで計算
116.1〜136.8%
ウッドハンマー
確定1
エレキフィールド 込みで計算
96.8〜114.2%
ウッドハンマー
乱数1発(75%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
バチンウニゴリランダー
30.4〜36.2%
ライジングボルト
乱数3発(52%)
エレキフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
ライジングボルト
乱数3発(52%)
エレキフィールド 込みで計算
30.4〜36.2%
ライジングボルト
乱数3発(52%)
エレキフィールド 込みで計算
ゴリランダーバチンウニ
65.2〜77.4%
ウッドハンマー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
60.0〜71.6%
ウッドハンマー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
50.3〜60.0%
ウッドハンマー
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
後手
バチンウニS35 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
メガリザードンXメガリザードンX
バチンウニ バチンウニ vs メガリザードンX メガリザードンX

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
バチンウニメガリザードンX
34.8〜41.9%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
メガリザードンXバチンウニ
63.2〜76.1%
フレアドライブ
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
バチンウニメガリザードンX
49.7〜58.7%
ライジングボルト
乱数2発(>99%)
エレキフィールド 込みで計算
メガリザードンXバチンウニ
90.3〜106.5%
フレアドライブ
乱数1発(38%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
バチンウニメガリザードンX
34.8〜41.9%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
メガリザードンXバチンウニ
54.8〜65.8%
オーバーヒート
確定3
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
バチンウニ バチンウニ vs メガリザードンY メガリザードンY

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニメガリザードンY
55.5〜67.1%
ライジングボルト
確定2
晴れ・エレキフィールド 込みで計算
メガリザードンYバチンウニ
106.5〜125.8%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニメガリザードンY
77.4〜92.9%
ライジングボルト
確定2
晴れ・エレキフィールド 込みで計算
メガリザードンYバチンウニ
106.5〜125.8%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニメガリザードンY
55.5〜67.1%
ライジングボルト
確定2
晴れ・エレキフィールド 込みで計算
メガリザードンYバチンウニ
141.3〜166.5%
オーバーヒート
確定1
晴れ・エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
ウォッシュロトム*ウォッシュロトム
バチンウニ バチンウニ vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニウォッシュロトム
28.7〜34.4%
ライジングボルト
乱数4発(54%)(オボンのみ込み)
エレキフィールド 込みで計算
28.7〜34.4%
ライジングボルト
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
エレキフィールド 込みで計算
35.4〜42.5%
ライジングボルト
乱数3発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
ウォッシュロトムバチンウニ
47.1〜56.1%
ハイドロポンプ
乱数2発(76%)
エレキフィールド 込みで計算
47.1〜56.1%
ハイドロポンプ
乱数2発(76%)
エレキフィールド 込みで計算
64.5〜76.1%
ハイドロポンプ
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS106
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS106
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニウォッシュロトム
40.1〜47.8%
ライジングボルト
乱数3発(96%)
エレキフィールド 込みで計算
40.1〜47.8%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
52.0〜61.4%
ライジングボルト
確定3(オボンのみ込み)
エレキフィールド 込みで計算
ウォッシュロトムバチンウニ
47.1〜56.1%
ハイドロポンプ
乱数2発(76%)
エレキフィールド 込みで計算
47.1〜56.1%
ハイドロポンプ
乱数2発(76%)
エレキフィールド 込みで計算
64.5〜76.1%
ハイドロポンプ
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS106
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS106
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS138
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニウォッシュロトム
28.7〜34.4%
ライジングボルト
乱数4発(54%)(オボンのみ込み)
エレキフィールド 込みで計算
28.7〜34.4%
ライジングボルト
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
エレキフィールド 込みで計算
35.4〜42.5%
ライジングボルト
乱数3発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
ウォッシュロトムバチンウニ
43.2〜51.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(3%)
エレキフィールド 込みで計算
43.2〜51.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(3%)
エレキフィールド 込みで計算
60.0〜70.3%
ハイドロポンプ
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS106
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS106
後手
バチンウニS35 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
ウルガモスウルガモス
バチンウニ バチンウニ vs ウルガモス ウルガモス

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
バチンウニウルガモス
47.4〜56.3%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
46.0〜54.7%
ハイドロポンプ
確定3
エレキフィールド 込みで計算
47.4〜56.3%
ライジングボルト
乱数2発(23%)
エレキフィールド 込みで計算
ウルガモスバチンウニ
68.4〜81.3%
オーバーヒート
確定2
エレキフィールド 込みで計算
91.0〜107.1%
オーバーヒート
乱数1発(44%)
エレキフィールド 込みで計算
68.4〜81.3%
オーバーヒート
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS122
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS152
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS122
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
バチンウニウルガモス
67.2〜79.7%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
80.1〜95.0%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
67.2〜79.7%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
ウルガモスバチンウニ
68.4〜81.3%
オーバーヒート
確定2
エレキフィールド 込みで計算
91.0〜107.1%
オーバーヒート
乱数1発(44%)
エレキフィールド 込みで計算
68.4〜81.3%
オーバーヒート
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS122
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS152
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS122
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
バチンウニウルガモス
47.4〜56.3%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
46.0〜54.7%
ハイドロポンプ
確定3
エレキフィールド 込みで計算
47.4〜56.3%
ライジングボルト
乱数2発(23%)
エレキフィールド 込みで計算
ウルガモスバチンウニ
62.6〜74.2%
オーバーヒート
乱数2発(73%)
エレキフィールド 込みで計算
83.2〜98.7%
オーバーヒート
確定2
エレキフィールド 込みで計算
62.6〜74.2%
オーバーヒート
乱数2発(73%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS122
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS152
後手
バチンウニS35 / ウルガモスS122
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
パーモットパーモット
バチンウニ バチンウニ vs パーモット パーモット

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
バチンウニパーモット
49.0〜57.1%
ライジングボルト
乱数2発(95%)
エレキフィールド 込みで計算
49.0〜57.1%
ライジングボルト
乱数2発(95%)
エレキフィールド 込みで計算
49.0〜57.1%
ライジングボルト
乱数2発(95%)
エレキフィールド 込みで計算
パーモットバチンウニ
45.2〜54.2%
インファイト
乱数2発(41%)
エレキフィールド 込みで計算
50.3〜60.0%
インファイト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
58.7〜70.3%
インファイト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / パーモットS172
後手
バチンウニS35 / パーモットS235
後手
バチンウニS35 / パーモットS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
バチンウニパーモット
68.0〜80.3%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
68.0〜80.3%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
68.0〜80.3%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
パーモットバチンウニ
63.9〜75.5%
インファイト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
70.3〜83.2%
インファイト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
82.6〜98.1%
インファイト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / パーモットS172
後手
バチンウニS35 / パーモットS235
後手
バチンウニS35 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
バチンウニパーモット
49.0〜57.1%
ライジングボルト
乱数2発(95%)
エレキフィールド 込みで計算
49.0〜57.1%
ライジングボルト
乱数2発(95%)
エレキフィールド 込みで計算
49.0〜57.1%
ライジングボルト
乱数2発(95%)
エレキフィールド 込みで計算
パーモットバチンウニ
33.5〜40.6%
インファイト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
36.8〜43.2%
インファイト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
43.2〜52.3%
インファイト
乱数2発(14%)
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / パーモットS172
後手
バチンウニS35 / パーモットS235
後手
バチンウニS35 / パーモットS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
パーモットのページを見る →
サザンドラ×サザンドラ
バチンウニ バチンウニ vs サザンドラ サザンドラ

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニサザンドラ
43.8〜52.1%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
43.8〜52.1%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
43.8〜52.1%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
サザンドラバチンウニ
85.8〜101.3%
りゅうせいぐん
乱数1発(6%)
エレキフィールド 込みで計算
78.1〜92.9%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
111.0〜131.6%
りゅうせいぐん
確定1
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / サザンドラS225
後手
バチンウニS35 / サザンドラS165
後手
バチンウニS35 / サザンドラS150
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニサザンドラ
21.3〜25.4%
ライジングボルト
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
21.3〜25.4%
ライジングボルト
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
21.3〜25.4%
ライジングボルト
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
サザンドラバチンウニ
85.8〜101.3%
りゅうせいぐん
乱数1発(6%)
エレキフィールド 込みで計算
78.1〜92.9%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
111.0〜131.6%
りゅうせいぐん
確定1
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / サザンドラS225
後手
バチンウニS35 / サザンドラS165
後手
バチンウニS35 / サザンドラS150
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
バチンウニサザンドラ
43.8〜52.1%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
43.8〜52.1%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
43.8〜52.1%
じばく
確定999
エレキフィールド 込みで計算
サザンドラバチンウニ
78.1〜92.9%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
71.6〜85.2%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
101.3〜120.6%
りゅうせいぐん
確定1
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / サザンドラS225
後手
バチンウニS35 / サザンドラS165
後手
バチンウニS35 / サザンドラS150
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーンラウドボーン
バチンウニ バチンウニ vs ラウドボーン ラウドボーン

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
バチンウニラウドボーン
55.9〜65.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
45.5〜54.0%
ハイドロポンプ
確定3
エレキフィールド 込みで計算
55.9〜65.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
ラウドボーンバチンウニ
54.2〜64.5%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
54.2〜64.5%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
54.2〜64.5%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
バチンウニラウドボーン
78.7〜92.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
78.7〜92.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
78.7〜92.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
ラウドボーンバチンウニ
54.2〜64.5%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
54.2〜64.5%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
54.2〜64.5%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
バチンウニラウドボーン
55.9〜65.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
45.5〜54.0%
ハイドロポンプ
確定3
エレキフィールド 込みで計算
55.9〜65.9%
ライジングボルト
確定2
エレキフィールド 込みで計算
ラウドボーンバチンウニ
50.3〜59.4%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
50.3〜59.4%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
50.3〜59.4%
だいちのちから
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
後手
バチンウニS35 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ラウドボーンのページを見る →
カイリュー*カイリュー
バチンウニ バチンウニ vs カイリュー カイリュー

バチンウニの型:グランドコート・ずぶとい・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バチンウニカイリュー
12.0〜14.4%
ライジングボルト
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
14.4〜17.4%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
14.4〜17.4%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
カイリューバチンウニ
95.5〜112.9%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
エレキフィールド 込みで計算
67.7〜80.0%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
74.2〜87.7%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / カイリューS152
後手
バチンウニS35 / カイリューS145
後手
バチンウニS35 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:グランドコート・ひかえめ・H32 C32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バチンウニカイリュー
16.8〜19.8%
ライジングボルト
乱数3発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
19.8〜24.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
19.8〜24.0%
ライジングボルト
確定3
エレキフィールド 込みで計算
カイリューバチンウニ
95.5〜112.9%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
エレキフィールド 込みで計算
67.7〜80.0%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
74.2〜87.7%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / カイリューS152
後手
バチンウニS35 / カイリューS145
後手
バチンウニS35 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バチンウニの型:エレキシード・おだやか・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バチンウニカイリュー
12.0〜14.4%
ライジングボルト
乱数4発(<1%)
エレキフィールド 込みで計算
14.4〜17.4%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
14.4〜17.4%
ライジングボルト
確定4
エレキフィールド 込みで計算
カイリューバチンウニ
87.1〜103.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
エレキフィールド 込みで計算
61.9〜73.5%
りゅうせいぐん
乱数2発(66%)
エレキフィールド 込みで計算
67.7〜80.0%
りゅうせいぐん
確定2
エレキフィールド 込みで計算
素早さ
後手
バチンウニS35 / カイリューS152
後手
バチンウニS35 / カイリューS145
後手
バチンウニS35 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房