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ポケモン情報
ストリンダー(ハイ)

ストリンダー(ハイ)

でんき どく
全国図鑑 No.849 / 使用率 80位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
75
こうげき
98
ぼうぎょ
70
とくこう
114
とくぼう
70
すばやさ
75
合計
502

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめん
エスパー
かくとうひこうどくむしはがねくさでんきフェアリー

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果
1 パンクロック
100.0%
音の技の威力が1.3倍になり、音の技で受けるダメージが半減する。

使用率データ

順位 技名 採用率
1
でんき オーバードライブ
95.9%
でんき特殊
威力 80命中 100%PP 12
通常の攻撃技。
2
ノーマル ばくおんぱ
92.0%
ノーマル特殊
威力 140命中 100%PP 12
通常の攻撃技。
3
でんき ほっぺすりすり
53.8%
でんき物理
威力 20命中 100%PP 20
相手をまひ状態にする。
4
どく ヘドロウェーブ
41.4%
どく特殊
威力 95命中 100%PP 12
10%の確率で相手をどく状態にする。
5
あく ちょうはつ
31.1%
あく変化
命中 100%PP 20
相手をちょうはつ状態にする。
6
でんき ボルトチェンジ
16.0%
でんき特殊
威力 70命中 100%PP 20
攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
7
ゴースト たたりめ
15.7%
ゴースト特殊
威力 65命中 100%PP 12
相手が状態異常だと威力が2倍になる。
8
エスパー サイコノイズ
14.2%
エスパー特殊
威力 75命中 100%PP 12
2ターンの間、相手をかいふくふうじ状態にする。
9
どく どくどく
10.7%
どく変化
命中 90%PP 12
相手をもうどく状態にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。
10
どく どくびし
8.9%
どく変化
PP 20
相手の場をどくびし状態にする。

持ち物

順位 持ち物 採用率
1
ふうせん
63.0%
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
2
きあいのタスキきあいのタスキ
14.8%
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
3
いのちのたま
6.8%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
4
こだわりスカーフこだわりスカーフ
6.5%
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
5
たべのこし
3.8%
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
6
たつじんのおび
3.6%
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。
7
オボンのみオボンのみ
1.2%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
8
シルクのスカーフ
0.3%
ノーマルタイプの技の威力が1.2倍になる。

性格

順位 性格 採用率
1 ひかえめ (C↑ A↓)
69.2%
2 おくびょう (S↑ A↓)
25.4%
3 おだやか (D↑ A↓)
3.0%
4 おっとり (C↑ S↓)
2.4%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率
1 10924032
17.2%
2 20032032
12.1%
3 310416114
10.7%
4 10831818
8.6%
5 10132032
7.4%
6 31059615
5.3%
7 00132132
4.7%
8 32023200
3.8%
9 32003202
3.0%
10 220032012
2.7%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌ*アシレーヌ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs アシレーヌ アシレーヌ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ストリンダー(ハイ)アシレーヌ
80.2〜95.7%
オーバードライブ
確定2
80.2〜95.7%
オーバードライブ
確定2
80.2〜95.7%
オーバードライブ
確定2
アシレーヌストリンダー(ハイ)
60.3〜71.5%
なみのり
確定2
72.2〜86.1%
なみのり
確定2
60.3〜71.5%
なみのり
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アシレーヌS80
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アシレーヌS82
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ストリンダー(ハイ)アシレーヌ
72.2〜87.2%
オーバードライブ
確定2
72.2〜87.2%
オーバードライブ
確定2
72.2〜87.2%
オーバードライブ
確定2
アシレーヌストリンダー(ハイ)
60.3〜71.5%
なみのり
確定2
72.2〜86.1%
なみのり
確定2
60.3〜71.5%
なみのり
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / アシレーヌS80
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / アシレーヌS82
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ストリンダー(ハイ)アシレーヌ
104.3〜124.1%
オーバードライブ
確定1
104.3〜124.1%
オーバードライブ
確定1
104.3〜124.1%
オーバードライブ
確定1
アシレーヌストリンダー(ハイ)
60.3〜71.5%
なみのり
確定2
72.2〜86.1%
なみのり
確定2
60.3〜71.5%
なみのり
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アシレーヌS80
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アシレーヌS82
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ゴリランダー ゴリランダー

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ストリンダー(ハイ)ゴリランダー
99.5〜118.8%
ヘドロウェーブ
乱数1発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
99.5〜118.8%
ヘドロウェーブ
乱数1発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
99.5〜118.8%
ヘドロウェーブ
乱数1発(94%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーストリンダー(ハイ)
73.5〜87.4%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
68.2〜80.8%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
57.0〜67.5%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ゴリランダーS107
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ゴリランダーS107
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ストリンダー(ハイ)ゴリランダー
90.8〜108.2%
ヘドロウェーブ
乱数1発(44%)
グラスフィールド 込みで計算
90.8〜108.2%
ヘドロウェーブ
乱数1発(44%)
グラスフィールド 込みで計算
90.8〜108.2%
ヘドロウェーブ
乱数1発(44%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーストリンダー(ハイ)
241.1〜285.4%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
185.4〜219.9%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
185.4〜219.9%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ゴリランダーS107
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ゴリランダーS107
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ストリンダー(ハイ)ゴリランダー
129.0〜154.1%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
129.0〜154.1%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
129.0〜154.1%
ヘドロウェーブ
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーストリンダー(ハイ)
241.1〜285.4%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
185.4〜219.9%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
185.4〜219.9%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ゴリランダーS107
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ゴリランダーS107
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
ギャラドス*ギャラドス
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ギャラドス ギャラドス

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ストリンダー(ハイ)ギャラドス
169.8〜200.5%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
200.6〜236.8%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
169.8〜200.5%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスストリンダー(ハイ)
44.4〜53.6%
たきのぼり
乱数2発(34%)
58.3〜69.5%
たきのぼり
確定2
44.4〜53.6%
たきのぼり
乱数2発(34%)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギャラドスS101
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギャラドスS133
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ストリンダー(ハイ)ギャラドス
154.5〜185.1%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
182.5〜218.7%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
154.5〜185.1%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスストリンダー(ハイ)
148.3〜177.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
196.0〜233.1%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
148.3〜177.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ギャラドスS101
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ギャラドスS133
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ストリンダー(ハイ)ギャラドス
220.3〜260.4%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
260.2〜307.6%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
220.3〜260.4%
オーバードライブ
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスストリンダー(ハイ)
148.3〜177.5%
じしん
確定1
196.0〜233.1%
じしん
確定1
148.3〜177.5%
じしん
確定1
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギャラドスS101
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギャラドスS133
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs アーマーガア アーマーガア

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ストリンダー(ハイ)アーマーガア
92.2〜110.2%
オーバードライブ
乱数1発(56%)
92.2〜110.2%
オーバードライブ
乱数1発(56%)
92.2〜110.2%
オーバードライブ
乱数1発(56%)
アーマーガアストリンダー(ハイ)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アーマーガアS87
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アーマーガアS78
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ストリンダー(ハイ)アーマーガア
84.9〜100.0%
オーバードライブ
乱数1発(6%)
84.9〜100.0%
オーバードライブ
乱数1発(6%)
84.9〜100.0%
オーバードライブ
乱数1発(6%)
アーマーガアストリンダー(ハイ)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / アーマーガアS87
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / アーマーガアS78
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ストリンダー(ハイ)アーマーガア
119.5〜142.9%
オーバードライブ
確定1
119.5〜142.9%
オーバードライブ
確定1
119.5〜142.9%
オーバードライブ
確定1
アーマーガアストリンダー(ハイ)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
24.5〜29.1%
ブレイブバード
乱数4発(>99%)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アーマーガアS87
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アーマーガアS78
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手
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アローラキュウコン*アローラキュウコン
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)アローラキュウコン
89.1〜106.3%
ヘドロウェーブ
乱数1発(31%)
あられ 込みで計算
104.0〜124.0%
ヘドロウェーブ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンストリンダー(ハイ)
46.4〜55.6%
ふぶき
乱数2発(71%)
あられ 込みで計算
61.6〜72.2%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / アローラキュウコンS177
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)アローラキュウコン
82.3〜97.1%
ヘドロウェーブ
確定2
あられ 込みで計算
96.0〜113.3%
ヘドロウェーブ
乱数1発(81%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンストリンダー(ハイ)
46.4〜55.6%
ふぶき
乱数2発(71%)
あられ 込みで計算
61.6〜72.2%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / アローラキュウコンS177
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)アローラキュウコン
115.4〜137.7%
ヘドロウェーブ
確定1
あられ 込みで計算
134.7〜160.7%
ヘドロウェーブ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンストリンダー(ハイ)
46.4〜55.6%
ふぶき
乱数2発(71%)
あられ 込みで計算
61.6〜72.2%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / アローラキュウコンS177
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
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オオニューラオオニューラ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs オオニューラ オオニューラ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)オオニューラ
165.6〜194.9%
サイコノイズ
確定1
165.6〜194.9%
サイコノイズ
確定1
165.6〜194.9%
サイコノイズ
確定1
オオニューラストリンダー(ハイ)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / オオニューラS172
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / オオニューラS172
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)オオニューラ
149.0〜178.3%
サイコノイズ
確定1
149.0〜178.3%
サイコノイズ
確定1
149.0〜178.3%
サイコノイズ
確定1
オオニューラストリンダー(ハイ)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / オオニューラS172
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / オオニューラS172
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)オオニューラ
215.3〜252.9%
サイコノイズ
確定1
215.3〜252.9%
サイコノイズ
確定1
215.3〜252.9%
サイコノイズ
確定1
オオニューラストリンダー(ハイ)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
45.0〜53.6%
インファイト
乱数2発(34%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / オオニューラS172
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / オオニューラS172
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
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パーモット*パーモット
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs パーモット パーモット

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)パーモット
100.7〜119.0%
ばくおんぱ
確定2(きあいのタスキ込み)
100.7〜119.0%
ばくおんぱ
確定1
100.7〜119.0%
ばくおんぱ
確定1
パーモットストリンダー(ハイ)
37.7〜45.0%
インファイト
確定3
41.7〜49.0%
インファイト
確定3
49.0〜58.3%
インファイト
乱数2発(98%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / パーモットS172
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / パーモットS235
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)パーモット
98.6〜118.4%
サイコノイズ
確定2
98.6〜118.4%
サイコノイズ
乱数1発(94%)
98.6〜118.4%
サイコノイズ
乱数1発(94%)
パーモットストリンダー(ハイ)
37.7〜45.0%
インファイト
確定3
41.7〜49.0%
インファイト
確定3
49.0〜58.3%
インファイト
乱数2発(98%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / パーモットS172
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / パーモットS235
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)パーモット
130.6〜154.4%
ばくおんぱ
確定2(きあいのタスキ込み)
130.6〜154.4%
ばくおんぱ
確定1
130.6〜154.4%
ばくおんぱ
確定1
パーモットストリンダー(ハイ)
37.7〜45.0%
インファイト
確定3
41.7〜49.0%
インファイト
確定3
49.0〜58.3%
インファイト
乱数2発(98%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / パーモットS172
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / パーモットS235
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
パーモットのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ボーマンダ ボーマンダ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)ボーマンダ
62.6〜74.3%
ばくおんぱ
確定2
ボーマンダストリンダー(ハイ)
98.0〜115.9%
げきりん
乱数1発(88%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ボーマンダS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)ボーマンダ
57.3〜68.4%
ばくおんぱ
確定2
ボーマンダストリンダー(ハイ)
219.9〜259.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ボーマンダS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)ボーマンダ
81.3〜96.5%
ばくおんぱ
確定2
ボーマンダストリンダー(ハイ)
219.9〜259.6%
じしん
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス*ガブリアス
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ガブリアス ガブリアス

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)ガブリアス
61.1〜71.9%
ばくおんぱ
確定2
61.1〜71.9%
ばくおんぱ
確定2
61.1〜71.9%
ばくおんぱ
確定2
ガブリアスストリンダー(ハイ)
104.0〜123.2%
りゅうせいぐん
確定1
90.1〜107.3%
げきりん
乱数1発(44%)
90.1〜107.3%
げきりん
乱数1発(44%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ガブリアスS223
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ガブリアスS231
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)ガブリアス
55.1〜65.9%
ばくおんぱ
確定2
55.1〜65.9%
ばくおんぱ
確定2
55.1〜65.9%
ばくおんぱ
確定2
ガブリアスストリンダー(ハイ)
137.7〜164.2%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
302.0〜357.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
302.0〜357.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ガブリアスS223
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ガブリアスS231
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)ガブリアス
78.9〜93.0%
ばくおんぱ
確定2
78.9〜93.0%
ばくおんぱ
確定2
78.9〜93.0%
ばくおんぱ
確定2
ガブリアスストリンダー(ハイ)
137.7〜164.2%
じしん
確定1
302.0〜357.6%
じしん
確定1
302.0〜357.6%
じしん
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ガブリアスS223
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ガブリアスS231
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ*グソクムシャ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs グソクムシャ グソクムシャ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ストリンダー(ハイ)グソクムシャ
39.0〜46.7%
オーバードライブ
確定3
グソクムシャストリンダー(ハイ)
61.6〜72.8%
アクアブレイク
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / グソクムシャS60
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ストリンダー(ハイ)グソクムシャ
36.3〜43.4%
オーバードライブ
確定3
グソクムシャストリンダー(ハイ)
233.8〜275.5%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / グソクムシャS60
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ストリンダー(ハイ)グソクムシャ
50.5〜60.4%
オーバードライブ
確定2
グソクムシャストリンダー(ハイ)
233.8〜275.5%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン*カバルドン
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs カバルドン カバルドン

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ストリンダー(ハイ)カバルドン
40.9〜48.4%
ばくおんぱ
乱数3発(>99%)
すなあらし 込みで計算
43.7〜52.6%
ばくおんぱ
確定3
すなあらし 込みで計算
40.9〜48.4%
ばくおんぱ
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンストリンダー(ハイ)
22.5〜26.5%
こおりのキバ
確定4
すなあらし 込みで計算
22.5〜26.5%
こおりのキバ
確定4
すなあらし 込みで計算
22.5〜26.5%
こおりのキバ
確定4
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / カバルドンS67
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / カバルドンS67
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ストリンダー(ハイ)カバルドン
37.2〜43.7%
ばくおんぱ
乱数3発(19%)
すなあらし 込みで計算
40.9〜48.4%
ばくおんぱ
確定3
すなあらし 込みで計算
37.2〜43.7%
ばくおんぱ
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンストリンダー(ハイ)
201.3〜238.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
201.3〜238.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
201.3〜238.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / カバルドンS67
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / カバルドンS67
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ストリンダー(ハイ)カバルドン
53.0〜62.8%
ばくおんぱ
乱数2発(<1%)
すなあらし 込みで計算
56.7〜67.9%
ばくおんぱ
確定2
すなあらし 込みで計算
53.0〜62.8%
ばくおんぱ
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンストリンダー(ハイ)
201.3〜238.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
201.3〜238.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
201.3〜238.4%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / カバルドンS67
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / カバルドンS67
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / カバルドンS67
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs セグレイブ セグレイブ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)セグレイブ
51.3〜61.3%
ばくおんぱ
確定2
58.1〜69.1%
ばくおんぱ
確定2
58.1〜69.1%
ばくおんぱ
確定2
セグレイブストリンダー(ハイ)
111.9〜133.1%
きょけんとつげき
確定1
89.4〜106.0%
きょけんとつげき
乱数1発(38%)
127.2〜150.3%
きょけんとつげき
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / セグレイブS139
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / セグレイブS152
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)セグレイブ
46.6〜55.5%
ばくおんぱ
乱数2発(73%)
53.4〜62.8%
ばくおんぱ
確定2
53.4〜62.8%
ばくおんぱ
確定2
セグレイブストリンダー(ハイ)
251.7〜296.7%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
198.7〜235.8%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
285.4〜337.1%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / セグレイブS139
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / セグレイブS152
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)セグレイブ
66.5〜79.6%
ばくおんぱ
確定2
75.4〜89.5%
ばくおんぱ
確定2
75.4〜89.5%
ばくおんぱ
確定2
セグレイブストリンダー(ハイ)
251.7〜296.7%
じしん
確定1
198.7〜235.8%
じしん
確定1
285.4〜337.1%
じしん
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / セグレイブS139
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / セグレイブS152
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオルカリオ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ルカリオ ルカリオ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)ルカリオ
76.9〜90.5%
オーバードライブ
確定2
76.9〜90.5%
オーバードライブ
確定2
ルカリオストリンダー(ハイ)
62.3〜73.5%
てっていこうせん
確定2
74.8〜88.1%
てっていこうせん
確定2
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ルカリオS223
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)ルカリオ
69.4〜83.0%
オーバードライブ
確定2
69.4〜83.0%
オーバードライブ
確定2
ルカリオストリンダー(ハイ)
62.3〜73.5%
てっていこうせん
確定2
74.8〜88.1%
てっていこうせん
確定2
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ルカリオS223
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)ルカリオ
99.3〜117.0%
オーバードライブ
乱数1発(94%)
99.3〜117.0%
オーバードライブ
乱数1発(94%)
ルカリオストリンダー(ハイ)
62.3〜73.5%
てっていこうせん
確定2
74.8〜88.1%
てっていこうせん
確定2
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ルカリオS223
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
ブリジュラス×*ブリジュラス
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ブリジュラス ブリジュラス

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ストリンダー(ハイ)ブリジュラス
23.4〜27.4%
ばくおんぱ
確定999
40.7〜48.5%
ばくおんぱ
乱数3発(>99%)
23.4〜27.4%
ばくおんぱ
確定999
ブリジュラスストリンダー(ハイ)
78.1〜93.4%
りゅうせいぐん
確定2
95.4〜113.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
78.1〜93.4%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ブリジュラスS105
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ブリジュラスS150
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ストリンダー(ハイ)ブリジュラス
21.3〜25.4%
ばくおんぱ
確定999
37.7〜44.9%
ばくおんぱ
乱数3発(40%)
21.3〜25.4%
ばくおんぱ
確定999
ブリジュラスストリンダー(ハイ)
78.1〜93.4%
りゅうせいぐん
確定2
95.4〜113.2%
りゅうせいぐん
確定2
78.1〜93.4%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ブリジュラスS105
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ブリジュラスS150
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ストリンダー(ハイ)ブリジュラス
29.9〜35.5%
ばくおんぱ
乱数4発(96%)(オボンのみ込み)
45.5〜54.5%
オーバードライブ
確定3
29.9〜35.5%
ばくおんぱ
確定4
ブリジュラスストリンダー(ハイ)
78.1〜93.4%
りゅうせいぐん
確定2
95.4〜113.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
78.1〜93.4%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ブリジュラスS105
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ブリジュラスS150
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルド*ギルガルド
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ギルガルド ギルガルド

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ストリンダー(ハイ)ギルガルド
37.7〜44.9%
オーバードライブ
確定3
37.7〜44.9%
オーバードライブ
確定3
37.7〜44.9%
オーバードライブ
確定3
ギルガルドストリンダー(ハイ)
50.3〜60.3%
シャドーボール
確定2
73.5〜87.4%
シャドーボール
確定2
109.9〜131.1%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギルガルドS80
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギルガルドS72
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ストリンダー(ハイ)ギルガルド
34.7〜41.9%
オーバードライブ
乱数3発(71%)
34.7〜41.9%
オーバードライブ
乱数3発(71%)
34.7〜41.9%
オーバードライブ
確定3
ギルガルドストリンダー(ハイ)
92.1〜109.3%
ポルターガイスト
確定2
73.5〜87.4%
シャドーボール
確定2
60.3〜72.2%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ギルガルドS80
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ギルガルドS72
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ストリンダー(ハイ)ギルガルド
48.5〜58.1%
オーバードライブ
乱数2発(60%)
48.5〜58.1%
オーバードライブ
乱数2発(60%)
48.5〜58.1%
オーバードライブ
乱数2発(92%)
ギルガルドストリンダー(ハイ)
92.1〜109.3%
ポルターガイスト
乱数1発(56%)
73.5〜87.4%
シャドーボール
確定2
109.9〜131.1%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギルガルドS80
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギルガルドS72
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ミミッキュ ミミッキュ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)ミミッキュ
61.8〜74.0%
オーバードライブ
確定3(ばけのかわ込み)
61.8〜74.0%
オーバードライブ
確定3(ばけのかわ込み)
61.8〜74.0%
オーバードライブ
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュストリンダー(ハイ)
53.6〜64.2%
シャドークロー
確定2
49.7〜59.6%
シャドークロー
乱数2発(>99%)
41.7〜49.7%
シャドークロー
確定3
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ミミッキュS148
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ミミッキュS148
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)ミミッキュ
57.3〜67.9%
オーバードライブ
確定3(ばけのかわ込み)
57.3〜67.9%
オーバードライブ
確定3(ばけのかわ込み)
57.3〜67.9%
オーバードライブ
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュストリンダー(ハイ)
53.6〜64.2%
シャドークロー
確定2
49.7〜59.6%
シャドークロー
乱数2発(>99%)
41.7〜49.7%
シャドークロー
確定3
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ミミッキュS148
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ミミッキュS148
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ストリンダー(ハイ)ミミッキュ
80.2〜96.2%
オーバードライブ
乱数2発(56%)
80.2〜96.2%
オーバードライブ
乱数2発(56%)
80.2〜96.2%
オーバードライブ
乱数2発(56%)
ミミッキュストリンダー(ハイ)
53.6〜64.2%
シャドークロー
確定2
49.7〜59.6%
シャドークロー
乱数2発(>99%)
41.7〜49.7%
シャドークロー
確定3
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ミミッキュS148
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ミミッキュS148
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs メガリザードンX メガリザードンX

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)メガリザードンX
72.9〜85.8%
ばくおんぱ
確定2
メガリザードンXストリンダー(ハイ)
107.9〜127.2%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)メガリザードンX
65.8〜78.7%
ばくおんぱ
確定2
メガリザードンXストリンダー(ハイ)
107.9〜127.2%
フレアドライブ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)メガリザードンX
94.2〜111.0%
ばくおんぱ
乱数1発(63%)
メガリザードンXストリンダー(ハイ)
107.9〜127.2%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY*メガリザードンY
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs メガリザードンY メガリザードンY

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)メガリザードンY
96.8〜117.4%
オーバードライブ
乱数1発(94%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYストリンダー(ハイ)
131.1〜155.0%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)メガリザードンY
90.3〜107.1%
オーバードライブ
乱数1発(44%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYストリンダー(ハイ)
131.1〜155.0%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)メガリザードンY
125.8〜152.3%
オーバードライブ
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYストリンダー(ハイ)
131.1〜155.0%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン*エースバーン
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs エースバーン エースバーン

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)エースバーン
79.0〜94.3%
ばくおんぱ
確定2
79.0〜94.3%
ばくおんぱ
確定2
79.0〜94.3%
ばくおんぱ
確定2
エースバーンストリンダー(ハイ)
111.3〜132.5%
しねんのずつき
確定1
100.7〜120.5%
しねんのずつき
確定1
109.3〜129.1%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / エースバーンS256
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / エースバーンS188
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)エースバーン
72.6〜86.0%
ばくおんぱ
確定2
72.6〜86.0%
ばくおんぱ
確定2
72.6〜86.0%
ばくおんぱ
確定2
エースバーンストリンダー(ハイ)
111.3〜132.5%
しねんのずつき
確定2(きあいのタスキ込み)
100.7〜120.5%
しねんのずつき
確定2(きあいのタスキ込み)
109.3〜129.1%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / エースバーンS256
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / エースバーンS188
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)エースバーン
102.5〜122.3%
ばくおんぱ
確定1
102.5〜122.3%
ばくおんぱ
確定2(きあいのタスキ込み)
102.5〜122.3%
ばくおんぱ
確定1
エースバーンストリンダー(ハイ)
111.3〜132.5%
しねんのずつき
確定1
100.7〜120.5%
しねんのずつき
確定1
109.3〜129.1%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / エースバーンS256
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / エースバーンS188
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / エースバーンS171
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)イエッサン(オス)
74.5〜89.1%
ばくおんぱ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
74.5〜89.1%
ばくおんぱ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
74.5〜89.1%
ばくおんぱ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ストリンダー(ハイ)
148.3〜176.2%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
135.1〜160.3%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
148.3〜176.2%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / イエッサン(オス)S220
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / イエッサン(オス)S161
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / イエッサン(オス)S147
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)イエッサン(オス)
68.6〜81.0%
ばくおんぱ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
68.6〜81.0%
ばくおんぱ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
68.6〜81.0%
ばくおんぱ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ストリンダー(ハイ)
148.3〜176.2%
ワイドフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
135.1〜160.3%
ワイドフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
148.3〜176.2%
ワイドフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / イエッサン(オス)S220
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / イエッサン(オス)S161
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)イエッサン(オス)
96.4〜115.3%
ばくおんぱ
乱数1発(81%)
サイコフィールド 込みで計算
96.4〜115.3%
ばくおんぱ
乱数1発(81%)
サイコフィールド 込みで計算
96.4〜115.3%
ばくおんぱ
確定2
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ストリンダー(ハイ)
148.3〜176.2%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
135.1〜160.3%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
148.3〜176.2%
ワイドフォース
確定1
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / イエッサン(オス)S220
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / イエッサン(オス)S161
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / イエッサン(オス)S147
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs サザンドラ サザンドラ

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)サザンドラ
63.3〜75.1%
ばくおんぱ
確定2
63.3〜75.1%
ばくおんぱ
確定2
63.3〜75.1%
ばくおんぱ
確定2
サザンドラストリンダー(ハイ)
105.3〜123.8%
りゅうせいぐん
確定1
95.4〜113.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
136.4〜160.9%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / サザンドラS225
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / サザンドラS165
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / サザンドラS150
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)サザンドラ
58.0〜69.2%
ばくおんぱ
確定2
58.0〜69.2%
ばくおんぱ
確定2
58.0〜69.2%
ばくおんぱ
確定2
サザンドラストリンダー(ハイ)
105.3〜123.8%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
177.5〜209.3%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
136.4〜160.9%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / サザンドラS225
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / サザンドラS165
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ストリンダー(ハイ)サザンドラ
82.2〜97.6%
ばくおんぱ
確定2
82.2〜97.6%
ばくおんぱ
確定2
82.2〜97.6%
ばくおんぱ
確定2
サザンドラストリンダー(ハイ)
105.3〜123.8%
りゅうせいぐん
確定1
177.5〜209.3%
だいちのちから
確定1
136.4〜160.9%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / サザンドラS225
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / サザンドラS165
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / サザンドラS150
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーン*ラウドボーン
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs ラウドボーン ラウドボーン

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ストリンダー(ハイ)ラウドボーン
49.8〜58.8%
オーバードライブ
乱数2発(67%)
49.8〜58.8%
オーバードライブ
確定3
49.8〜58.8%
オーバードライブ
乱数2発(>99%)
ラウドボーンストリンダー(ハイ)
43.7〜51.7%
シャドーボール
乱数2発(6%)
43.7〜51.7%
シャドーボール
乱数2発(6%)
43.7〜51.7%
シャドーボール
乱数2発(6%)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ラウドボーンS86
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ラウドボーンS86
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ストリンダー(ハイ)ラウドボーン
46.0〜54.0%
オーバードライブ
乱数2発(3%)
46.0〜54.0%
オーバードライブ
確定3
46.0〜54.0%
オーバードライブ
乱数2発(47%)
ラウドボーンストリンダー(ハイ)
132.5〜156.3%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
132.5〜156.3%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
132.5〜156.3%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ラウドボーンS86
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ラウドボーンS86
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ストリンダー(ハイ)ラウドボーン
64.5〜76.3%
オーバードライブ
確定2
64.5〜76.3%
オーバードライブ
確定2
64.5〜76.3%
オーバードライブ
確定2
ラウドボーンストリンダー(ハイ)
132.5〜156.3%
だいちのちから
確定1
132.5〜156.3%
だいちのちから
確定1
132.5〜156.3%
だいちのちから
確定1
素早さ
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ラウドボーンS86
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ラウドボーンS86
先手
ストリンダー(ハイ)S127 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
メタグロス*メタグロス
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs メタグロス メタグロス

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)メタグロス
49.7〜59.2%
オーバードライブ
乱数2発(>99%)
メタグロスストリンダー(ハイ)
180.8〜213.2%
サイコファング
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / メタグロスS162
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)メタグロス
45.2〜54.1%
オーバードライブ
乱数2発(45%)
メタグロスストリンダー(ハイ)
180.8〜213.2%
サイコファング
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / メタグロスS162
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ストリンダー(ハイ)メタグロス
64.3〜76.4%
オーバードライブ
確定2
メタグロスストリンダー(ハイ)
180.8〜213.2%
サイコファング
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
カイリュー*カイリュー
ストリンダー(ハイ) ストリンダー(ハイ) vs カイリュー カイリュー

ストリンダー(ハイ)の型:ふうせん・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ストリンダー(ハイ)カイリュー
24.0〜28.7%
ばくおんぱ
確定3
29.3〜34.7%
ばくおんぱ
乱数2発(19%)
29.3〜34.7%
ばくおんぱ
乱数2発(19%)
カイリューストリンダー(ハイ)
117.2〜137.7%
りゅうせいぐん
確定1
82.1〜97.4%
りゅうせいぐん
確定2
90.1〜107.3%
りゅうせいぐん
乱数1発(44%)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / カイリューS152
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / カイリューS145
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ストリンダー(ハイ)の型:きあいのタスキ・おくびょう・H1 B9 C24 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ストリンダー(ハイ)カイリュー
22.2〜26.3%
ばくおんぱ
確定3
26.9〜31.7%
ばくおんぱ
確定3
26.9〜31.7%
ばくおんぱ
確定3
カイリューストリンダー(ハイ)
117.2〜137.7%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
140.4〜166.9%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
140.4〜166.9%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / カイリューS152
後手
ストリンダー(ハイ)S139 / カイリューS145
先手
ストリンダー(ハイ)S139 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ストリンダー(ハイ)の型:いのちのたま・ひかえめ・H1 B9 C24 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ストリンダー(ハイ)カイリュー
31.1〜37.1%
ばくおんぱ
乱数2発(80%)
37.7〜44.9%
ばくおんぱ
確定2
37.7〜44.9%
ばくおんぱ
確定2
カイリューストリンダー(ハイ)
117.2〜137.7%
りゅうせいぐん
確定1
140.4〜166.9%
じしん
確定1
140.4〜166.9%
じしん
確定1
素早さ
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / カイリューS152
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / カイリューS145
後手
ストリンダー(ハイ)S127 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
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使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房