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ポケモン情報
ヤバソチャ

ヤバソチャ

くさ ゴースト
全国図鑑 No.1013 / 使用率 119位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
71
こうげき
60
ぼうぎょ
106
とくこう
121
とくぼう
80
すばやさ
70
合計
508

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
ひこうゴーストほのおこおりあく
じめんみずくさでんき
ノーマルかくとう

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 たいねつ
100.0%
0.0
ほのおタイプの技で受けるダメージが半減する。やけどで受けるダメージも半減する。
採用率の推移
1009998100.0%100.0%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ゴースト シャドーボール
94.1%
+0.3
ゴースト特殊
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
94949493.8%94.1%9/99/10
2
くさ ちからをすいとる
85.8%
-14.2
くさ変化
命中 100%PP 12
相手の攻撃の数値分自分のHPを回復する。相手の攻撃を1段階下げる。
採用率の推移
1009284100.0%85.8%9/99/10
3
くさ シャカシャカほう
85.8%
-14.2
くさ特殊
威力 80命中 90%PP 16
相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。20%の確率で相手をやけど状態にする。
採用率の推移
1009284100.0%85.8%9/99/10
4
エスパー めいそう
55.0%
-32.5
エスパー変化
PP 20
自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
採用率の推移
92715087.5%55.0%9/99/10
5
エスパー トリックルーム
18.3%
+12.0
エスパー変化
PP 8
優先度-75ターンの間、全体の場をトリックルーム状態にする。
採用率の推移
201246.3%18.3%9/99/10
6
ゴースト のろい
14.8%
ゴースト変化
PP 12
自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手をのろい状態にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。
7
くさ リーフストーム
14.2%
くさ特殊
威力 130命中 90%PP 8
自分の特攻を2段階下げる。
8
くさ しびれごな
8.9%
くさ変化
命中 75%PP 20
粉相手をまひ状態にする。でんきタイプ、くさタイプや粉が効かない相手には無効。
9
ノーマル みがわり
8.3%
+2.0
ノーマル変化
PP 12
自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
採用率の推移
9766.3%8.3%9/99/10
10
みず ねっとう
8.3%
+2.0
みず特殊
威力 80命中 100%PP 16
30%の確率で相手をやけど状態にする。相手のこおり状態を治す。使うと自分のこおり状態を治す。
採用率の推移
9766.3%8.3%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
たべのこし
32.5%
-61.3
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
採用率の推移
100622393.8%32.5%9/99/10
2
オボンのみオボンのみ
26.0%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
3
ゴツゴツメット
18.3%
+12.0
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
採用率の推移
201246.3%18.3%9/99/10
4
きあいのタスキきあいのタスキ
13.6%
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
5
おおきなねっこ
2.4%
HP吸収技で回復する量が増える。
6
ナモのみ
1.8%
あくタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
7
バコウのみ
0.6%
ひこうタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
8
カシブのみ
0.6%
ゴーストタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 ずぶとい (B↑ A↓)
79.9%
-13.9
採用率の推移
96877893.8%79.9%9/99/10
2 ひかえめ (C↑ A↓)
17.2%
3 わんぱく (B↑ C↓)
2.4%
4 おだやか (D↑ A↓)
0.6%
-5.7
採用率の推移
7406.3%0.6%9/99/10

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率
1 32032020
32.0%
2 32032200
21.9%
3 31003230
14.2%
4 32026080
9.5%
5 210320103
8.9%
6 320240100
3.0%
7 32032002
3.0%
8 31032030
3.0%
9 25032900
2.4%
10 29032311
1.2%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 6.0位前回比 +8
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
4
平均 4.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
5
平均 3.0位前回比 -4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 8.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

ポケモン相性

有利な相手
カバルドン*カバルドン
ヤバソチャ ヤバソチャ vs カバルドン カバルドン

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ヤバソチャカバルドン
70.7〜84.7%
リーフストーム
乱数2発(5%)
すなあらし 込みで計算
78.1〜93.0%
リーフストーム
確定2
すなあらし 込みで計算
70.7〜84.7%
リーフストーム
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンヤバソチャ
21.3〜25.8%
こおりのキバ
乱数4発(45%)
すなあらし 込みで計算
21.3〜25.8%
こおりのキバ
乱数4発(45%)
すなあらし 込みで計算
21.3〜25.8%
こおりのキバ
乱数4発(45%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ヤバソチャカバルドン
78.1〜93.0%
リーフストーム
乱数2発(75%)
すなあらし 込みで計算
86.5〜101.4%
リーフストーム
乱数1発(13%)
すなあらし 込みで計算
78.1〜93.0%
リーフストーム
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンヤバソチャ
23.6〜28.1%
こおりのキバ
乱数4発(85%)
すなあらし 込みで計算
23.6〜28.1%
こおりのキバ
乱数4発(85%)
すなあらし 込みで計算
23.6〜28.1%
こおりのキバ
乱数4発(85%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ヤバソチャカバルドン
70.7〜84.7%
リーフストーム
乱数2発(5%)
すなあらし 込みで計算
78.1〜93.0%
リーフストーム
確定2
すなあらし 込みで計算
70.7〜84.7%
リーフストーム
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンヤバソチャ
21.3〜25.8%
こおりのキバ
確定4
すなあらし 込みで計算
21.3〜25.8%
こおりのキバ
確定4
すなあらし 込みで計算
21.3〜25.8%
こおりのキバ
確定4
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
先手
ヤバソチャS90 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
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ギャラドス*ギャラドス
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ギャラドス ギャラドス

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ヤバソチャギャラドス
26.7〜31.7%
シャドーボール
確定4
攻撃-1 込みで計算
50.9〜60.2%
リーフストーム
乱数3発(75%)
攻撃-1 込みで計算
26.7〜31.7%
シャドーボール
乱数4発(32%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスヤバソチャ
24.7〜29.2%
こおりのキバ
確定999
31.5〜38.2%
こおりのキバ
乱数3発(<1%)
24.7〜29.2%
こおりのキバ
確定999
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS101
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS133
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ヤバソチャギャラドス
28.7〜34.7%
シャドーボール
乱数3発(8%)
攻撃-1 込みで計算
55.0〜65.5%
リーフストーム
確定3
攻撃-1 込みで計算
28.7〜34.7%
シャドーボール
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスヤバソチャ
25.8〜31.5%
こおりのキバ
乱数4発(<1%)
34.8〜41.6%
こおりのキバ
乱数3発(<1%)
25.8〜31.5%
こおりのキバ
乱数4発(<1%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS101
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS133
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ヤバソチャギャラドス
26.7〜31.7%
シャドーボール
確定4
攻撃-1 込みで計算
50.9〜60.2%
リーフストーム
乱数3発(75%)
攻撃-1 込みで計算
26.7〜31.7%
シャドーボール
乱数4発(32%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスヤバソチャ
24.7〜29.2%
こおりのキバ
乱数4発(>99%)
31.5〜38.2%
こおりのキバ
乱数3発(93%)
24.7〜29.2%
こおりのキバ
乱数4発(>99%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS101
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS133
後手
ヤバソチャS90 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手
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イダイトウ(メス)イダイトウ(メス)
ヤバソチャ ヤバソチャ vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャイダイトウ(メス)
110.7〜131.0%
リーフストーム
確定1
110.7〜131.0%
リーフストーム
確定1
110.7〜131.0%
リーフストーム
確定1
イダイトウ(メス)ヤバソチャ
40.4〜49.4%
おはかまいり
確定3
38.2〜44.9%
おはかまいり
確定3
52.2〜64.0%
おはかまいり
乱数2発(98%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S195
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S143
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャイダイトウ(メス)
121.8〜144.2%
リーフストーム
確定1
121.8〜144.2%
リーフストーム
確定1
121.8〜144.2%
リーフストーム
確定1
イダイトウ(メス)ヤバソチャ
44.9〜53.9%
おはかまいり
確定3
40.4〜49.4%
おはかまいり
乱数3発(99%)
58.4〜69.7%
おはかまいり
乱数2発(71%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S195
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S143
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャイダイトウ(メス)
110.7〜131.0%
リーフストーム
確定1
110.7〜131.0%
リーフストーム
確定1
110.7〜131.0%
リーフストーム
確定1
イダイトウ(メス)ヤバソチャ
40.4〜49.4%
おはかまいり
確定3
38.2〜44.9%
おはかまいり
確定3
52.2〜64.0%
おはかまいり
確定2
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S195
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S143
後手
ヤバソチャS90 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
ウォッシュロトムウォッシュロトム
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャウォッシュロトム
103.2〜122.3%
リーフストーム
確定1
103.2〜122.3%
リーフストーム
確定1
129.1〜152.8%
リーフストーム
確定1
ウォッシュロトムヤバソチャ
21.3〜25.3%
ハイドロポンプ
確定999
21.3〜25.3%
ハイドロポンプ
確定999
29.2〜34.8%
ハイドロポンプ
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャウォッシュロトム
112.1〜133.8%
リーフストーム
確定1
112.1〜133.8%
リーフストーム
確定1
141.7〜166.9%
リーフストーム
確定1
ウォッシュロトムヤバソチャ
21.3〜25.3%
ハイドロポンプ
確定999
21.3〜25.3%
ハイドロポンプ
確定999
29.2〜34.8%
ハイドロポンプ
乱数4発(84%)(オボンのみ込み)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャウォッシュロトム
103.2〜122.3%
リーフストーム
確定1
103.2〜122.3%
リーフストーム
確定1
129.1〜152.8%
リーフストーム
確定1
ウォッシュロトムヤバソチャ
21.3〜25.3%
ハイドロポンプ
乱数4発(<1%)
21.3〜25.3%
ハイドロポンプ
乱数4発(<1%)
29.2〜34.8%
ハイドロポンプ
乱数3発(9%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ヤバソチャS90 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
パーモット*パーモット
ヤバソチャ ヤバソチャ vs パーモット パーモット

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ヤバソチャパーモット
87.8〜104.1%
リーフストーム
確定2
87.8〜104.1%
リーフストーム
乱数1発(25%)
87.8〜104.1%
リーフストーム
乱数1発(25%)
パーモットヤバソチャ
37.6〜44.4%
れいとうパンチ
確定3
40.4〜48.3%
れいとうパンチ
確定3
48.3〜57.3%
れいとうパンチ
乱数2発(45%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS172
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS235
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ヤバソチャパーモット
96.6〜114.3%
リーフストーム
確定2
96.6〜114.3%
リーフストーム
乱数1発(81%)
96.6〜114.3%
リーフストーム
乱数1発(81%)
パーモットヤバソチャ
40.4〜48.3%
れいとうパンチ
乱数3発(98%)
45.5〜53.9%
れいとうパンチ
確定3
52.2〜62.4%
れいとうパンチ
乱数2発(<1%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS172
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS235
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ヤバソチャパーモット
87.8〜104.1%
リーフストーム
確定2
87.8〜104.1%
リーフストーム
乱数1発(25%)
87.8〜104.1%
リーフストーム
乱数1発(25%)
パーモットヤバソチャ
37.6〜44.4%
れいとうパンチ
確定3
40.4〜48.3%
れいとうパンチ
確定3
48.3〜57.3%
れいとうパンチ
乱数2発(89%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS172
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS235
後手
ヤバソチャS90 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
パーモットのページを見る →
ラウドボーンラウドボーン
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ラウドボーン ラウドボーン

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ヤバソチャラウドボーン
63.5〜74.9%
シャドーボール
確定2
63.5〜74.9%
シャドーボール
確定2
63.5〜74.9%
シャドーボール
確定2
ラウドボーンヤバソチャ
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ヤバソチャラウドボーン
69.2〜82.5%
シャドーボール
確定2
69.2〜82.5%
シャドーボール
確定2
69.2〜82.5%
シャドーボール
確定2
ラウドボーンヤバソチャ
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ヤバソチャラウドボーン
63.5〜74.9%
シャドーボール
確定2
63.5〜74.9%
シャドーボール
確定2
63.5〜74.9%
シャドーボール
確定2
ラウドボーンヤバソチャ
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
65.2〜77.5%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
先手
ヤバソチャS90 / ラウドボーンS86
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ×ボーマンダ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ボーマンダ ボーマンダ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャボーマンダ
33.9〜40.9%
シャドーボール
確定3
ボーマンダヤバソチャ
112.4〜134.8%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャボーマンダ
37.4〜44.4%
シャドーボール
確定3
ボーマンダヤバソチャ
124.7〜149.4%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャボーマンダ
33.9〜40.9%
シャドーボール
確定3
ボーマンダヤバソチャ
112.4〜134.8%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス*ガブリアス
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ガブリアス ガブリアス

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャガブリアス
33.0〜39.5%
シャドーボール
乱数3発(>99%)
53.5〜63.2%
リーフストーム
乱数3発(>99%)
53.5〜63.2%
リーフストーム
乱数3発(>99%)(きあいのタスキ込み)
ガブリアスヤバソチャ
78.1〜92.7%
りゅうせいぐん
確定2
44.4〜52.8%
げきりん
確定3
44.4〜52.8%
げきりん
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS223
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS231
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャガブリアス
36.2〜42.7%
シャドーボール
確定3
58.9〜69.7%
リーフストーム
乱数2発(15%)
58.9〜69.7%
リーフストーム
乱数2発(15%)
ガブリアスヤバソチャ
78.1〜92.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(70%)
47.8〜57.3%
げきりん
確定3
47.8〜57.3%
げきりん
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS223
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS231
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャガブリアス
33.0〜39.5%
シャドーボール
乱数3発(>99%)
53.5〜63.2%
リーフストーム
乱数3発(>99%)
53.5〜63.2%
リーフストーム
乱数3発(>99%)(きあいのタスキ込み)
ガブリアスヤバソチャ
78.1〜92.7%
りゅうせいぐん
確定2
44.4〜52.8%
げきりん
乱数2発(25%)
44.4〜52.8%
げきりん
乱数2発(25%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS223
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS231
後手
ヤバソチャS90 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs グソクムシャ グソクムシャ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ヤバソチャグソクムシャ
24.7〜29.7%
シャドーボール
乱数4発(>99%)
グソクムシャヤバソチャ
49.4〜59.6%
ふいうち
乱数2発(79%)
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ヤバソチャグソクムシャ
28.0〜33.0%
シャドーボール
確定4
グソクムシャヤバソチャ
46.6〜55.1%
アイアンヘッド
確定3
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ヤバソチャグソクムシャ
24.7〜29.7%
シャドーボール
乱数4発(>99%)
グソクムシャヤバソチャ
49.4〜59.6%
ふいうち
乱数2発(>99%)
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs セグレイブ セグレイブ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャセグレイブ
28.3〜33.5%
シャドーボール
乱数3発(<1%)
31.4〜37.7%
シャドーボール
乱数3発(86%)
31.4〜37.7%
シャドーボール
乱数3発(86%)
セグレイブヤバソチャ
77.5〜92.1%
つららおとし
確定2
61.8〜74.2%
つららおとし
確定2
87.6〜105.1%
つららおとし
乱数1発(31%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS139
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS152
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS139
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャセグレイブ
30.4〜36.6%
シャドーボール
乱数3発(64%)
35.1〜41.4%
シャドーボール
確定3
35.1〜41.4%
シャドーボール
確定3
セグレイブヤバソチャ
85.4〜101.1%
つららおとし
乱数1発(6%)
67.4〜80.9%
つららおとし
確定2
97.8〜115.2%
つららおとし
乱数1発(88%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS139
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS152
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS139
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャセグレイブ
28.3〜33.5%
シャドーボール
乱数3発(<1%)
31.4〜37.7%
シャドーボール
乱数3発(86%)
31.4〜37.7%
シャドーボール
乱数3発(86%)
セグレイブヤバソチャ
77.5〜92.1%
つららおとし
確定2
61.8〜74.2%
つららおとし
確定2
87.6〜105.1%
つららおとし
乱数1発(31%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS139
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS152
後手
ヤバソチャS90 / セグレイブS139
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオ*ルカリオ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ルカリオ ルカリオ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ヤバソチャルカリオ
49.0〜57.8%
シャドーボール
乱数2発(96%)
49.0〜57.8%
シャドーボール
乱数2発(96%)
ルカリオヤバソチャ
94.4〜111.2%
てっていこうせん
乱数1発(63%)
111.2〜131.5%
てっていこうせん
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ルカリオS223
後手
ヤバソチャS90 / ルカリオS180
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ヤバソチャルカリオ
53.1〜63.3%
シャドーボール
確定2
53.1〜63.3%
シャドーボール
確定2
ルカリオヤバソチャ
94.4〜111.2%
てっていこうせん
乱数1発(63%)
111.2〜131.5%
てっていこうせん
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ルカリオS223
後手
ヤバソチャS90 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ヤバソチャルカリオ
49.0〜57.8%
シャドーボール
乱数2発(96%)
49.0〜57.8%
シャドーボール
乱数2発(96%)
ルカリオヤバソチャ
94.4〜111.2%
てっていこうせん
乱数1発(63%)
111.2〜131.5%
てっていこうせん
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ルカリオS223
後手
ヤバソチャS90 / ルカリオS180
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴー*サーフゴー
ヤバソチャ ヤバソチャ vs サーフゴー サーフゴー

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ヤバソチャサーフゴー
71.2〜84.7%
シャドーボール
確定2
46.6〜56.0%
シャドーボール
乱数2発(67%)
71.2〜84.7%
シャドーボール
確定2
サーフゴーヤバソチャ
102.2〜121.3%
シャドーボール
確定1
75.3〜91.0%
シャドーボール
確定2
92.1〜109.0%
シャドーボール
乱数1発(50%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS136
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS107
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ヤバソチャサーフゴー
78.5〜93.3%
シャドーボール
確定2
52.8〜62.2%
シャドーボール
確定2
78.5〜93.3%
シャドーボール
確定2
サーフゴーヤバソチャ
102.2〜121.3%
シャドーボール
確定1
75.3〜91.0%
シャドーボール
確定2
92.1〜109.0%
シャドーボール
乱数1発(50%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS136
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS107
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ヤバソチャサーフゴー
71.2〜84.7%
シャドーボール
確定2
46.6〜56.0%
シャドーボール
乱数2発(67%)
71.2〜84.7%
シャドーボール
確定2
サーフゴーヤバソチャ
102.2〜121.3%
シャドーボール
確定1
75.3〜91.0%
シャドーボール
確定2
92.1〜109.0%
シャドーボール
乱数1発(50%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS136
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS107
後手
ヤバソチャS90 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラス*ブリジュラス
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ブリジュラス ブリジュラス

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ヤバソチャブリジュラス
25.9〜30.5%
シャドーボール
確定5(オボンのみ込み)
45.5〜53.9%
シャドーボール
確定3
25.9〜30.5%
シャドーボール
乱数4発(<1%)
ブリジュラスヤバソチャ
49.4〜58.4%
あくのはどう
乱数2発(56%)
71.3〜84.8%
りゅうせいぐん
確定2
49.4〜58.4%
あくのはどう
乱数2発(56%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS105
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS150
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ヤバソチャブリジュラス
27.9〜33.5%
シャドーボール
乱数4発(22%)(オボンのみ込み)
50.3〜59.3%
シャドーボール
確定3(オボンのみ込み)
27.9〜33.5%
シャドーボール
乱数4発(89%)(たべのこし込み)
ブリジュラスヤバソチャ
49.4〜58.4%
あくのはどう
確定3
47.2〜55.6%
りゅうのはどう
確定3
49.4〜58.4%
あくのはどう
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS105
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS150
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ヤバソチャブリジュラス
25.9〜30.5%
シャドーボール
確定5(オボンのみ込み)
45.5〜53.9%
シャドーボール
確定3
25.9〜30.5%
シャドーボール
乱数4発(<1%)
ブリジュラスヤバソチャ
59.0〜69.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(22%)
71.3〜84.8%
りゅうせいぐん
確定2
59.0〜69.7%
りゅうせいぐん
乱数2発(22%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS105
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS150
後手
ヤバソチャS90 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルド*ギルガルド
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ギルガルド ギルガルド

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ヤバソチャギルガルド
47.9〜57.5%
シャドーボール
乱数2発(31%)
47.9〜57.5%
シャドーボール
乱数2発(31%)
47.9〜57.5%
シャドーボール
乱数2発(82%)
ギルガルドヤバソチャ
91.0〜107.9%
ポルターガイスト
乱数1発(44%)
111.2〜131.5%
シャドーボール
確定1
109.0〜129.2%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS80
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS72
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ヤバソチャギルガルド
51.5〜62.3%
シャドーボール
乱数2発(97%)
51.5〜62.3%
シャドーボール
乱数2発(97%)
51.5〜62.3%
シャドーボール
確定2
ギルガルドヤバソチャ
75.3〜91.0%
シャドーボール
確定2
111.2〜131.5%
シャドーボール
確定1
118.5〜141.6%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS80
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS72
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ヤバソチャギルガルド
47.9〜57.5%
シャドーボール
乱数2発(31%)
47.9〜57.5%
シャドーボール
乱数2発(31%)
47.9〜57.5%
シャドーボール
乱数2発(82%)
ギルガルドヤバソチャ
91.0〜107.9%
ポルターガイスト
乱数1発(44%)
111.2〜131.5%
シャドーボール
確定1
109.0〜129.2%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS80
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS72
先手
ヤバソチャS90 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ミミッキュ ミミッキュ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャミミッキュ
77.9〜93.1%
シャドーボール
乱数2発(31%)
77.9〜93.1%
シャドーボール
乱数2発(31%)
77.9〜93.1%
シャドーボール
乱数2発(31%)
ミミッキュヤバソチャ
52.2〜62.4%
シャドークロー
乱数2発(98%)
48.3〜57.9%
シャドークロー
乱数2発(45%)
40.4〜48.3%
シャドークロー
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャミミッキュ
87.0〜102.3%
シャドーボール
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
87.0〜102.3%
シャドーボール
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
87.0〜102.3%
シャドーボール
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
ミミッキュヤバソチャ
58.4〜69.7%
シャドークロー
乱数2発(65%)
53.9〜64.6%
シャドークロー
乱数2発(5%)
44.9〜53.9%
シャドークロー
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ヤバソチャミミッキュ
77.9〜93.1%
シャドーボール
乱数2発(31%)
77.9〜93.1%
シャドーボール
乱数2発(31%)
77.9〜93.1%
シャドーボール
乱数2発(31%)
ミミッキュヤバソチャ
52.2〜62.4%
シャドークロー
確定2
48.3〜57.9%
シャドークロー
乱数2発(90%)
40.4〜48.3%
シャドークロー
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
後手
ヤバソチャS90 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャ×マスカーニャ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs マスカーニャ マスカーニャ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャマスカーニャ
23.5〜27.5%
シャドーボール
乱数4発(75%)
23.5〜27.5%
シャドーボール
乱数4発(75%)
23.5〜27.5%
シャドーボール
乱数4発(75%)
マスカーニャヤバソチャ
83.1〜100.0%
トリプルアクセル
乱数1発(6%)
最大3ヒット時 込みで計算
83.1〜100.0%
トリプルアクセル
乱数1発(6%)
最大3ヒット時 込みで計算
107.3〜129.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS262
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS175
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャマスカーニャ
25.5〜30.1%
シャドーボール
確定4
25.5〜30.1%
シャドーボール
確定4
25.5〜30.1%
シャドーボール
確定4
マスカーニャヤバソチャ
70.8〜84.3%
はたきおとす
確定2
70.8〜84.3%
はたきおとす
確定2
111.8〜134.8%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS262
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS175
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャマスカーニャ
23.5〜27.5%
シャドーボール
乱数4発(75%)
23.5〜27.5%
シャドーボール
乱数4発(75%)
23.5〜27.5%
シャドーボール
乱数4発(75%)
マスカーニャヤバソチャ
83.1〜100.0%
トリプルアクセル
乱数1発(6%)
最大3ヒット時 込みで計算
83.1〜100.0%
トリプルアクセル
乱数1発(6%)
最大3ヒット時 込みで計算
107.3〜129.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS262
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS175
後手
ヤバソチャS90 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダーゴリランダー
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ゴリランダー ゴリランダー

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ヤバソチャゴリランダー
34.8〜41.1%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
34.8〜41.1%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
34.8〜41.1%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーヤバソチャ
59.6〜71.3%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
46.1〜55.1%
はたきおとす
確定3
グラスフィールド 込みで計算
46.1〜55.1%
はたきおとす
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ヤバソチャゴリランダー
37.7〜44.9%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
37.7〜44.9%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
37.7〜44.9%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーヤバソチャ
65.7〜78.7%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
50.6〜60.7%
はたきおとす
乱数2発(4%)
グラスフィールド 込みで計算
50.6〜60.7%
はたきおとす
乱数2発(4%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ヤバソチャゴリランダー
34.8〜41.1%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
34.8〜41.1%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
34.8〜41.1%
シャドーボール
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーヤバソチャ
59.6〜71.3%
はたきおとす
確定2
グラスフィールド 込みで計算
46.1〜55.1%
はたきおとす
確定3
グラスフィールド 込みで計算
46.1〜55.1%
はたきおとす
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
後手
ヤバソチャS90 / ゴリランダーS107
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガア*アーマーガア
ヤバソチャ ヤバソチャ vs アーマーガア アーマーガア

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ヤバソチャアーマーガア
29.3〜35.1%
シャドーボール
乱数3発(13%)
29.3〜35.1%
シャドーボール
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
29.3〜35.1%
シャドーボール
乱数4発(85%)(オボンのみ込み)
アーマーガアヤバソチャ
47.2〜57.3%
ブレイブバード
乱数2発(23%)
47.2〜57.3%
ブレイブバード
乱数2発(23%)
47.2〜57.3%
ブレイブバード
乱数2発(23%)
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS87
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS78
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS78
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ヤバソチャアーマーガア
32.2〜38.0%
シャドーボール
乱数3発(93%)
32.2〜38.0%
シャドーボール
乱数3発(<1%)
32.2〜38.0%
シャドーボール
確定4
アーマーガアヤバソチャ
51.7〜61.8%
ブレイブバード
確定3(オボンのみ込み)
51.7〜61.8%
ブレイブバード
確定3(オボンのみ込み)
51.7〜61.8%
ブレイブバード
確定3(オボンのみ込み)
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS87
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS78
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS78
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ヤバソチャアーマーガア
29.3〜35.1%
シャドーボール
乱数3発(13%)
29.3〜35.1%
シャドーボール
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
29.3〜35.1%
シャドーボール
乱数4発(85%)(オボンのみ込み)
アーマーガアヤバソチャ
47.2〜57.3%
ブレイブバード
乱数2発(82%)
47.2〜57.3%
ブレイブバード
乱数2発(82%)
47.2〜57.3%
ブレイブバード
乱数2発(82%)
素早さ
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS87
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS78
先手
ヤバソチャS90 / アーマーガアS78
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
メガリザードンXメガリザードンX
ヤバソチャ ヤバソチャ vs メガリザードンX メガリザードンX

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ヤバソチャメガリザードンX
39.4〜47.1%
シャドーボール
確定3
メガリザードンXヤバソチャ
52.2〜61.8%
フレアドライブ
乱数2発(96%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ヤバソチャメガリザードンX
43.2〜51.0%
シャドーボール
乱数2発(3%)
メガリザードンXヤバソチャ
42.7〜50.6%
エアスラッシュ
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ヤバソチャメガリザードンX
39.4〜47.1%
シャドーボール
確定3
メガリザードンXヤバソチャ
52.2〜61.8%
フレアドライブ
確定2
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
ヤバソチャ ヤバソチャ vs メガリザードンY メガリザードンY

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャメガリザードンY
31.0〜36.8%
シャドーボール
乱数3発(56%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYヤバソチャ
109.0〜129.2%
エアスラッシュ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャメガリザードンY
33.5〜40.6%
シャドーボール
確定3
晴れ 込みで計算
メガリザードンYヤバソチャ
109.0〜129.2%
エアスラッシュ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャメガリザードンY
31.0〜36.8%
シャドーボール
乱数3発(56%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYヤバソチャ
109.0〜129.2%
エアスラッシュ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
ヤバソチャ ヤバソチャ vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ヤバソチャアローラキュウコン
49.7〜58.9%
リーフストーム
乱数3発(53%)
あられ 込みで計算
58.0〜68.7%
リーフストーム
乱数2発(11%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンヤバソチャ
68.5〜82.0%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
92.1〜109.0%
ふぶき
乱数1発(50%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / アローラキュウコンS177
後手
ヤバソチャS90 / アローラキュウコンS177
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ヤバソチャアローラキュウコン
53.7〜64.0%
リーフストーム
確定3
あられ 込みで計算
62.7〜74.7%
リーフストーム
乱数2発(80%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンヤバソチャ
68.5〜82.0%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
92.1〜109.0%
ふぶき
乱数1発(50%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / アローラキュウコンS177
後手
ヤバソチャS90 / アローラキュウコンS177
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ヤバソチャアローラキュウコン
49.7〜58.9%
リーフストーム
乱数3発(53%)
あられ 込みで計算
58.0〜68.7%
リーフストーム
乱数2発(11%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンヤバソチャ
68.5〜82.0%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
92.1〜109.0%
ふぶき
乱数1発(50%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / アローラキュウコンS177
後手
ヤバソチャS90 / アローラキュウコンS177
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs オオニューラ オオニューラ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャオオニューラ
40.8〜48.4%
シャドーボール
確定3
40.8〜48.4%
シャドーボール
確定3
40.8〜48.4%
シャドーボール
確定3
オオニューラヤバソチャ
39.3〜47.2%
じごくづき
確定3
39.3〜47.2%
じごくづき
確定3
39.3〜47.2%
じごくづき
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャオオニューラ
44.6〜53.5%
シャドーボール
乱数2発(31%)
44.6〜53.5%
シャドーボール
乱数2発(31%)
44.6〜53.5%
シャドーボール
乱数2発(31%)
オオニューラヤバソチャ
43.8〜51.7%
じごくづき
確定3
43.8〜51.7%
じごくづき
確定3
43.8〜51.7%
じごくづき
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ヤバソチャオオニューラ
40.8〜48.4%
シャドーボール
確定3
40.8〜48.4%
シャドーボール
確定3
40.8〜48.4%
シャドーボール
確定3
オオニューラヤバソチャ
39.3〜47.2%
じごくづき
確定3
39.3〜47.2%
じごくづき
確定3
39.3〜47.2%
じごくづき
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
後手
ヤバソチャS90 / オオニューラS172
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウルガモス*ウルガモス
ヤバソチャ ヤバソチャ vs ウルガモス ウルガモス

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ヤバソチャウルガモス
35.4〜42.7%
ねっとう
乱数3発(2%)
42.2〜50.9%
ねっとう
確定3
35.4〜42.7%
ねっとう
乱数3発(92%)
ウルガモスヤバソチャ
62.4〜74.2%
オーバーヒート
乱数2発(23%)
82.6〜97.8%
オーバーヒート
確定2
62.4〜74.2%
オーバーヒート
乱数2発(23%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS122
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS152
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS122
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ヤバソチャウルガモス
39.6〜46.9%
ねっとう
乱数3発(86%)
47.2〜55.9%
ねっとう
確定3
39.6〜46.9%
ねっとう
確定3
ウルガモスヤバソチャ
43.8〜52.2%
むしのさざめき
確定3
82.6〜97.8%
オーバーヒート
確定2
43.8〜52.2%
むしのさざめき
確定3
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS122
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS152
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ヤバソチャウルガモス
35.4〜42.7%
ねっとう
乱数3発(2%)
42.2〜50.9%
ねっとう
確定3
35.4〜42.7%
ねっとう
乱数3発(92%)
ウルガモスヤバソチャ
62.4〜74.2%
オーバーヒート
乱数2発(75%)
82.6〜97.8%
オーバーヒート
確定2
62.4〜74.2%
オーバーヒート
乱数2発(75%)
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS122
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS152
後手
ヤバソチャS90 / ウルガモスS122
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
サザンドラ×サザンドラ
ヤバソチャ ヤバソチャ vs サザンドラ サザンドラ

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャサザンドラ
27.8〜33.1%
リーフストーム
確定999
27.8〜33.1%
リーフストーム
確定999
27.8〜33.1%
リーフストーム
確定999
サザンドラヤバソチャ
95.5〜114.6%
あくのはどう
乱数1発(75%)
88.8〜105.6%
あくのはどう
乱数1発(31%)
124.2〜148.9%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS225
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS165
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS150
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャサザンドラ
30.2〜36.1%
リーフストーム
確定999
30.2〜36.1%
リーフストーム
確定999
30.2〜36.1%
リーフストーム
確定999
サザンドラヤバソチャ
95.5〜114.6%
あくのはどう
乱数1発(75%)
88.8〜105.6%
あくのはどう
乱数1発(31%)
124.2〜148.9%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS225
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS165
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS150
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ヤバソチャサザンドラ
27.8〜33.1%
リーフストーム
確定999
27.8〜33.1%
リーフストーム
確定999
27.8〜33.1%
リーフストーム
確定999
サザンドラヤバソチャ
95.5〜114.6%
あくのはどう
乱数1発(75%)
88.8〜105.6%
あくのはどう
乱数1発(31%)
124.2〜148.9%
あくのはどう
確定1
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS225
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS165
後手
ヤバソチャS90 / サザンドラS150
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
カイリュー×カイリュー
ヤバソチャ ヤバソチャ vs カイリュー カイリュー

ヤバソチャの型:たべのこし・ずぶとい・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ヤバソチャカイリュー
13.2〜16.2%
シャドーボール
乱数4発(84%)
16.2〜19.2%
シャドーボール
確定4
16.2〜19.2%
シャドーボール
確定4
カイリューヤバソチャ
101.1〜119.1%
エアスラッシュ
確定1
71.9〜85.4%
エアスラッシュ
確定2
78.7〜94.4%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS152
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS145
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:オボンのみ・ひかえめ・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ヤバソチャカイリュー
14.4〜17.4%
シャドーボール
確定4
17.4〜21.0%
シャドーボール
乱数3発(13%)
17.4〜21.0%
シャドーボール
乱数3発(13%)
カイリューヤバソチャ
101.1〜119.1%
エアスラッシュ
確定1
71.9〜85.4%
エアスラッシュ
確定2
78.7〜94.4%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS152
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS145
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ヤバソチャの型:ゴツゴツメット・ずぶとい・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ヤバソチャカイリュー
13.2〜16.2%
シャドーボール
乱数4発(84%)
16.2〜19.2%
シャドーボール
確定4
16.2〜19.2%
シャドーボール
確定4
カイリューヤバソチャ
101.1〜119.1%
エアスラッシュ
確定1
71.9〜85.4%
エアスラッシュ
確定2
78.7〜94.4%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS152
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS145
後手
ヤバソチャS90 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-3 シーズン
持ち物たべのこし
特性たいねつ
性格ずぶとい (B↑A↓)
エスパーめいそうエスパートリックルームあくおきみやげくさシャカシャカほう
EVH32B32D2
M-3 シーズン
持ち物おおきなねっこ
特性たいねつ
性格ずぶとい (B↑A↓)
エスパーめいそうエスパートリックルームあくおきみやげくさシャカシャカほう
EVH32B32D2
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