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ポケモン情報
ドダイトス

ドダイトス

くさ じめん
全国図鑑 No.389 / 使用率 162位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
95
こうげき
109
ぼうぎょ
105
とくこう
75
とくぼう
85
すばやさ
56
合計
525

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
こおり
ひこうむしほのお
じめんいわ
でんき

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果
1 シェルアーマー
78.9%
相手の攻撃が急所に当たらない。
2 しんりょく
21.1%
HPが最大HPの1/3以下になると、くさタイプの技の威力が1.5倍になる。

使用率データ

順位 技名 採用率
1
ノーマル からをやぶる
94.7%
ノーマル変化
PP 16
自分の防御・特防を1段階下げて、攻撃・特攻・素早さを2段階上げる。
2
じめん じしん
89.5%
じめん物理
威力 100命中 100%PP 12
地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
3
いわ ロックブラスト
84.2%
いわ物理
威力 25命中 90%PP 12
2ー5回連続で攻撃する。
4
くさ タネマシンガン
78.9%
くさ物理
威力 25命中 100%PP 20
2ー5回連続で攻撃する。
5
いわ ストーンエッジ
10.5%
いわ物理
威力 100命中 80%PP 8
きゅうしょアップ+1で攻撃する。
6
じめん 10まんばりき
10.5%
じめん物理
威力 95命中 95%PP 12
通常の攻撃技。
7
くさ グラススライダー
10.5%
くさ物理
威力 55命中 100%PP 20
グラスフィールド状態の効果を受けている場合、優先度+1になる。
8
くさ こうごうせい
5.3%
くさ変化
PP 8
自分のHPを最大HPの1/2回復する。にほんばれ状態の場合は2/3回復する。それ以外の天気の場合は1/4回復する。
9
くさ タネばくだん
5.3%
くさ物理
威力 80命中 100%PP 16
通常の攻撃技。
10
くさ ウッドハンマー
5.3%
くさ物理
威力 120命中 100%PP 16
与えたダメージの1/3を自分も受ける。

持ち物

順位 持ち物 採用率
1
しろいハーブ
78.9%
能力の低下を1度だけ回復する。1度使うと無くなる。
2
きあいのタスキきあいのタスキ
15.8%
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
3
ラムのみラムのみ
5.3%
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。

性格

順位 性格 採用率
1 いじっぱり (A↑ C↓)
94.7%
2 ようき (S↑ C↓)
5.3%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌアシレーヌ
ドダイトス ドダイトス vs アシレーヌ アシレーヌ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドダイトスアシレーヌ
102.7〜121.9%
ウッドハンマー
確定1
135.8〜161.5%
ウッドハンマー
確定1
102.7〜121.9%
ウッドハンマー
確定1
アシレーヌドダイトス
120.9〜144.2%
れいとうビーム
確定1
146.5〜174.4%
れいとうビーム
確定1
120.9〜144.2%
れいとうビーム
確定1
素早さ
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS80
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS82
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドダイトスアシレーヌ
102.7〜121.9%
ウッドハンマー
確定1
135.8〜161.5%
ウッドハンマー
確定1
102.7〜121.9%
ウッドハンマー
確定1
アシレーヌドダイトス
120.9〜144.2%
れいとうビーム
確定2(きあいのタスキ込み)
146.5〜174.4%
れいとうビーム
確定2(きあいのタスキ込み)
120.9〜144.2%
れいとうビーム
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS80
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS82
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドダイトスアシレーヌ
102.7〜121.9%
ウッドハンマー
確定1
135.8〜161.5%
ウッドハンマー
確定1
102.7〜121.9%
ウッドハンマー
確定1
アシレーヌドダイトス
120.9〜144.2%
れいとうビーム
確定1
146.5〜174.4%
れいとうビーム
確定1
120.9〜144.2%
れいとうビーム
確定1
素早さ
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS80
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS82
先手
ドダイトスS108 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
カバルドンカバルドン
ドダイトス ドダイトス vs カバルドン カバルドン

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドダイトスカバルドン
79.1〜94.9%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
72.6〜86.5%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
79.1〜94.9%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンドダイトス
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドダイトスカバルドン
79.1〜94.9%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
72.6〜86.5%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
79.1〜94.9%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンドダイトス
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドダイトスカバルドン
79.1〜94.9%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
72.6〜86.5%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
79.1〜94.9%
ウッドハンマー
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンドダイトス
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
62.8〜74.4%
こおりのキバ
確定2
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
先手
ドダイトスS108 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
ドダイトス ドダイトス vs ミミッキュ ミミッキュ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスミミッキュ
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
ミミッキュドダイトス
48.3〜57.0%
じゃれつく
乱数2発(91%)
37.2〜44.2%
じゃれつく
確定3
37.2〜44.2%
じゃれつく
確定3
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスミミッキュ
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
ミミッキュドダイトス
48.3〜57.0%
じゃれつく
乱数2発(91%)
37.2〜44.2%
じゃれつく
確定3
37.2〜44.2%
じゃれつく
確定3
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスミミッキュ
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
90.1〜107.6%
ウッドハンマー
確定2
ミミッキュドダイトス
48.3〜57.0%
じゃれつく
乱数2発(91%)
37.2〜44.2%
じゃれつく
確定3
37.2〜44.2%
じゃれつく
確定3
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
後手
ドダイトスS108 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
イダイトウ(メス)イダイトウ(メス)
ドダイトス ドダイトス vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスイダイトウ(メス)
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
イダイトウ(メス)ドダイトス
74.4〜88.4%
こおりのキバ
確定2
72.1〜86.0%
ウェーブタックル
確定2
96.5〜114.5%
こおりのキバ
乱数1発(69%)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S195
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S143
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスイダイトウ(メス)
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
イダイトウ(メス)ドダイトス
74.4〜88.4%
こおりのキバ
確定2
72.1〜86.0%
ウェーブタックル
確定2
96.5〜114.5%
こおりのキバ
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S195
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S143
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスイダイトウ(メス)
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
143.1〜168.5%
ウッドハンマー
確定1
イダイトウ(メス)ドダイトス
74.4〜88.4%
こおりのキバ
確定2
72.1〜86.0%
ウェーブタックル
確定2
96.5〜114.5%
こおりのキバ
乱数1発(69%)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S195
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S143
後手
ドダイトスS108 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
オオニューラオオニューラ
ドダイトス ドダイトス vs オオニューラ オオニューラ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスオオニューラ
160.5〜188.5%
じしん
確定1
160.5〜188.5%
じしん
確定1
160.5〜188.5%
じしん
確定1
オオニューラドダイトス
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスオオニューラ
160.5〜188.5%
じしん
確定1
160.5〜188.5%
じしん
確定1
160.5〜188.5%
じしん
確定1
オオニューラドダイトス
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスオオニューラ
160.5〜188.5%
じしん
確定1
160.5〜188.5%
じしん
確定1
160.5〜188.5%
じしん
確定1
オオニューラドダイトス
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
63.4〜75.0%
インファイト
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
後手
ドダイトスS108 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウォッシュロトム*ウォッシュロトム
ドダイトス ドダイトス vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスウォッシュロトム
87.9〜104.5%
ウッドハンマー
乱数1発(25%)
87.9〜104.5%
ウッドハンマー
乱数1発(25%)
100.8〜119.7%
タネばくだん
確定1
ウォッシュロトムドダイトス
43.6〜51.2%
ハイドロポンプ
乱数2発(6%)
43.6〜51.2%
ハイドロポンプ
乱数2発(6%)
59.3〜70.3%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS106
先手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS106
後手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスウォッシュロトム
87.9〜104.5%
ウッドハンマー
乱数1発(25%)
87.9〜104.5%
ウッドハンマー
乱数1発(25%)
100.8〜119.7%
タネばくだん
確定1
ウォッシュロトムドダイトス
43.6〜51.2%
ハイドロポンプ
乱数2発(6%)
43.6〜51.2%
ハイドロポンプ
乱数2発(6%)
59.3〜70.3%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS106
先手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS106
後手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスウォッシュロトム
87.9〜104.5%
ウッドハンマー
乱数1発(25%)
87.9〜104.5%
ウッドハンマー
乱数1発(25%)
100.8〜119.7%
タネばくだん
確定1
ウォッシュロトムドダイトス
43.6〜51.2%
ハイドロポンプ
乱数2発(6%)
43.6〜51.2%
ハイドロポンプ
乱数2発(6%)
59.3〜70.3%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS106
先手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS106
後手
ドダイトスS108 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
ドダイトス ドダイトス vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスイエッサン(オス)
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定1
サイコフィールド 込みで計算
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定1
サイコフィールド 込みで計算
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドダイトス
55.8〜66.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
51.2〜61.0%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
55.8〜66.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S220
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S161
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスイエッサン(オス)
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定1
サイコフィールド 込みで計算
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定1
サイコフィールド 込みで計算
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドダイトス
55.8〜66.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
51.2〜61.0%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
55.8〜66.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S220
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S161
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスイエッサン(オス)
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定1
サイコフィールド 込みで計算
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定1
サイコフィールド 込みで計算
116.8〜138.0%
ウッドハンマー
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドダイトス
55.8〜66.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
51.2〜61.0%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
55.8〜66.3%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S220
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S161
後手
ドダイトスS108 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
ドダイトス ドダイトス vs ボーマンダ ボーマンダ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスボーマンダ
52.6〜62.0%
ストーンエッジ
確定2
ボーマンダドダイトス
164.0〜193.0%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスボーマンダ
52.6〜62.0%
ストーンエッジ
確定2
ボーマンダドダイトス
164.0〜193.0%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ボーマンダS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスボーマンダ
52.6〜62.0%
ストーンエッジ
確定2
ボーマンダドダイトス
164.0〜193.0%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアスガブリアス
ドダイトス ドダイトス vs ガブリアス ガブリアス

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスガブリアス
34.6〜41.1%
ストーンエッジ
確定3
56.8〜67.0%
ウッドハンマー
確定2
56.8〜67.0%
ウッドハンマー
確定2
ガブリアスドダイトス
78.5〜93.0%
りゅうせいぐん
確定2
63.4〜75.0%
げきりん
確定2
63.4〜75.0%
げきりん
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS223
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS231
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスガブリアス
34.6〜41.1%
ストーンエッジ
確定3
56.8〜67.0%
ウッドハンマー
確定2
56.8〜67.0%
ウッドハンマー
確定2
ガブリアスドダイトス
78.5〜93.0%
りゅうせいぐん
確定2
63.4〜75.0%
げきりん
確定2
63.4〜75.0%
げきりん
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS223
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS231
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスガブリアス
34.6〜41.1%
ストーンエッジ
確定3
56.8〜67.0%
ウッドハンマー
確定2
56.8〜67.0%
ウッドハンマー
確定2
ガブリアスドダイトス
78.5〜93.0%
りゅうせいぐん
確定2
63.4〜75.0%
げきりん
確定2
63.4〜75.0%
げきりん
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS223
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS231
後手
ドダイトスS108 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ドダイトス ドダイトス vs グソクムシャ グソクムシャ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドダイトスグソクムシャ
28.0〜33.5%
じしん
乱数3発(<1%)
グソクムシャドダイトス
137.2〜162.8%
であいがしら
確定1
素早さ
先手
ドダイトスS108 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドダイトスグソクムシャ
28.0〜33.5%
じしん
乱数3発(<1%)
グソクムシャドダイトス
105.8〜126.7%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ドダイトスS108 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドダイトスグソクムシャ
28.0〜33.5%
じしん
乱数3発(<1%)
グソクムシャドダイトス
137.2〜162.8%
であいがしら
確定1
素早さ
先手
ドダイトスS108 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
セグレイブ×セグレイブ
ドダイトス ドダイトス vs セグレイブ セグレイブ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスセグレイブ
51.3〜60.7%
ストーンエッジ
確定2
61.8〜73.3%
ストーンエッジ
確定2
61.8〜73.3%
ストーンエッジ
確定2
セグレイブドダイトス
107.0〜127.9%
こおりのつぶて
確定1
176.7〜209.3%
つららおとし
確定1
120.9〜144.8%
こおりのつぶて
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS139
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS152
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスセグレイブ
51.3〜60.7%
ストーンエッジ
確定2
61.8〜73.3%
ストーンエッジ
確定2
61.8〜73.3%
ストーンエッジ
確定2
セグレイブドダイトス
195.3〜237.2%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
167.4〜195.3%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
226.7〜280.8%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS139
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS152
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドダイトスセグレイブ
51.3〜60.7%
ストーンエッジ
確定2
61.8〜73.3%
ストーンエッジ
確定2
61.8〜73.3%
ストーンエッジ
確定2
セグレイブドダイトス
107.0〜127.9%
こおりのつぶて
確定1
176.7〜209.3%
つららおとし
確定1
120.9〜144.8%
こおりのつぶて
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS139
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS152
後手
ドダイトスS108 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
マスカーニャ×マスカーニャ
ドダイトス ドダイトス vs マスカーニャ マスカーニャ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスマスカーニャ
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
マスカーニャドダイトス
227.9〜276.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
227.9〜276.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
295.3〜359.3%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS262
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS175
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスマスカーニャ
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
マスカーニャドダイトス
227.9〜276.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
227.9〜276.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
295.3〜359.3%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS262
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS175
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスマスカーニャ
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
48.4〜57.5%
ストーンエッジ
乱数2発(94%)
マスカーニャドダイトス
227.9〜276.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
227.9〜276.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
295.3〜359.3%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS262
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS175
後手
ドダイトスS108 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
ドダイトス ドダイトス vs ゴリランダー ゴリランダー

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドダイトスゴリランダー
33.8〜40.1%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
33.8〜40.1%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
22.7〜27.1%
ウッドハンマー
乱数4発(43%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードダイトス
101.7〜120.9%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
94.2〜111.6%
ウッドハンマー
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
78.5〜93.0%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドダイトスゴリランダー
33.8〜40.1%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
33.8〜40.1%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
22.7〜27.1%
ウッドハンマー
乱数4発(43%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードダイトス
101.7〜120.9%
ウッドハンマー
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
94.2〜111.6%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
78.5〜93.0%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドダイトスゴリランダー
33.8〜40.1%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
33.8〜40.1%
ウッドハンマー
確定3
グラスフィールド 込みで計算
22.7〜27.1%
ウッドハンマー
乱数4発(43%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードダイトス
101.7〜120.9%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
94.2〜111.6%
ウッドハンマー
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
78.5〜93.0%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
先手
ドダイトスS108 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
ギャラドス*ギャラドス
ドダイトス ドダイトス vs ギャラドス ギャラドス

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドダイトスギャラドス
31.7〜37.6%
ストーンエッジ
確定3
攻撃-1 込みで計算
52.6〜62.0%
ストーンエッジ
確定2
攻撃-1 込みで計算
31.7〜37.6%
ストーンエッジ
確定3
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスドダイトス
67.4〜81.4%
こおりのキバ
確定2
90.7〜107.0%
こおりのキバ
乱数1発(44%)
67.4〜81.4%
こおりのキバ
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ギャラドスS101
後手
ドダイトスS108 / ギャラドスS133
先手
ドダイトスS108 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドダイトスギャラドス
31.7〜37.6%
ストーンエッジ
乱数3発(87%)
攻撃-1 込みで計算
52.6〜62.0%
ストーンエッジ
確定2
攻撃-1 込みで計算
31.7〜37.6%
ストーンエッジ
乱数3発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスドダイトス
67.4〜81.4%
こおりのキバ
確定2
90.7〜107.0%
こおりのキバ
確定2
67.4〜81.4%
こおりのキバ
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ギャラドスS101
後手
ドダイトスS108 / ギャラドスS133
先手
ドダイトスS108 / ギャラドスS101
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドダイトスギャラドス
31.7〜37.6%
ストーンエッジ
乱数3発(87%)
攻撃-1 込みで計算
52.6〜62.0%
ストーンエッジ
確定2
攻撃-1 込みで計算
31.7〜37.6%
ストーンエッジ
乱数3発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスドダイトス
67.4〜81.4%
こおりのキバ
確定2
90.7〜107.0%
こおりのキバ
乱数1発(44%)
67.4〜81.4%
こおりのキバ
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / ギャラドスS101
後手
ドダイトスS108 / ギャラドスS133
先手
ドダイトスS108 / ギャラドスS101
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガア×アーマーガア
ドダイトス ドダイトス vs アーマーガア アーマーガア

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドダイトスアーマーガア
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
アーマーガアドダイトス
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS87
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS78
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドダイトスアーマーガア
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
アーマーガアドダイトス
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS87
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS78
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドダイトスアーマーガア
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
19.0〜22.9%
ストーンエッジ
確定999
アーマーガアドダイトス
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
67.4〜81.4%
ブレイブバード
確定2
素早さ
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS87
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS78
先手
ドダイトスS108 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
ドダイトス ドダイトス vs メガリザードンX メガリザードンX

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ドダイトスメガリザードンX
98.1〜117.4%
じしん
乱数1発(94%)
メガリザードンXドダイトス
149.4〜176.7%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ドダイトスメガリザードンX
98.1〜117.4%
じしん
乱数1発(94%)
メガリザードンXドダイトス
149.4〜176.7%
フレアドライブ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ドダイトスメガリザードンX
98.1〜117.4%
じしん
乱数1発(94%)
メガリザードンXドダイトス
149.4〜176.7%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
ドダイトス ドダイトス vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドダイトスアローラキュウコン
50.3〜59.4%
ストーンエッジ
確定2
あられ 込みで計算
62.7〜74.7%
ストーンエッジ
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドダイトス
139.5〜167.4%
ふぶき
確定1
あられ 込みで計算
118.6〜141.9%
フリーズドライ
確定1
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / アローラキュウコンS177
後手
ドダイトスS108 / アローラキュウコンS177
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドダイトスアローラキュウコン
50.3〜59.4%
ストーンエッジ
確定2
あられ 込みで計算
62.7〜74.7%
ストーンエッジ
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドダイトス
139.5〜167.4%
ふぶき
確定2(きあいのタスキ込み)
あられ 込みで計算
118.6〜141.9%
フリーズドライ
確定2(きあいのタスキ込み)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / アローラキュウコンS177
後手
ドダイトスS108 / アローラキュウコンS177
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドダイトスアローラキュウコン
50.3〜59.4%
ストーンエッジ
確定2
あられ 込みで計算
62.7〜74.7%
ストーンエッジ
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドダイトス
139.5〜167.4%
ふぶき
確定1
あられ 込みで計算
118.6〜141.9%
フリーズドライ
確定1
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドダイトスS108 / アローラキュウコンS177
後手
ドダイトスS108 / アローラキュウコンS177
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
エースバーン*エースバーン
ドダイトス ドダイトス vs エースバーン エースバーン

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスエースバーン
133.8〜158.0%
じしん
確定1
133.8〜158.0%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
133.8〜158.0%
じしん
確定1
エースバーンドダイトス
116.3〜137.2%
かえんボール
確定1
105.8〜125.6%
かえんボール
確定1
151.2〜177.9%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS256
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS188
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS171
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスエースバーン
133.8〜158.0%
じしん
確定1
133.8〜158.0%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
133.8〜158.0%
じしん
確定1
エースバーンドダイトス
116.3〜137.2%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
105.8〜125.6%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
151.2〜177.9%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS256
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS188
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS171
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスエースバーン
133.8〜158.0%
じしん
確定1
133.8〜158.0%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
133.8〜158.0%
じしん
確定1
エースバーンドダイトス
116.3〜137.2%
かえんボール
確定1
105.8〜125.6%
かえんボール
確定1
151.2〜177.9%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS256
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS188
後手
ドダイトスS108 / エースバーンS171
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
パーモット*パーモット
ドダイトス ドダイトス vs パーモット パーモット

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ドダイトスパーモット
151.0〜179.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
151.0〜179.6%
じしん
確定1
151.0〜179.6%
じしん
確定1
パーモットドダイトス
108.7〜127.9%
れいとうパンチ
確定1
116.9〜139.5%
れいとうパンチ
確定1
140.7〜166.3%
れいとうパンチ
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / パーモットS172
後手
ドダイトスS108 / パーモットS235
後手
ドダイトスS108 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ドダイトスパーモット
151.0〜179.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
151.0〜179.6%
じしん
確定1
151.0〜179.6%
じしん
確定1
パーモットドダイトス
108.7〜127.9%
れいとうパンチ
確定2(きあいのタスキ込み)
116.9〜139.5%
れいとうパンチ
確定2(きあいのタスキ込み)
140.7〜166.3%
れいとうパンチ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / パーモットS172
後手
ドダイトスS108 / パーモットS235
後手
ドダイトスS108 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ドダイトスパーモット
151.0〜179.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
151.0〜179.6%
じしん
確定1
151.0〜179.6%
じしん
確定1
パーモットドダイトス
108.7〜127.9%
れいとうパンチ
確定1
116.9〜139.5%
れいとうパンチ
確定1
140.7〜166.3%
れいとうパンチ
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / パーモットS172
後手
ドダイトスS108 / パーモットS235
後手
ドダイトスS108 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
パーモットのページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
ドダイトス ドダイトス vs サザンドラ サザンドラ

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスサザンドラ
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
サザンドラドダイトス
89.5〜105.8%
だいもんじ
乱数1発(38%)
81.4〜96.5%
だいもんじ
確定2
101.7〜120.9%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS225
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS165
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS150
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスサザンドラ
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
サザンドラドダイトス
89.5〜105.8%
だいもんじ
確定2
81.4〜96.5%
だいもんじ
確定2
101.7〜120.9%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS225
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS165
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS150
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドダイトスサザンドラ
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
36.1〜42.6%
ストーンエッジ
確定3
サザンドラドダイトス
89.5〜105.8%
だいもんじ
乱数1発(38%)
81.4〜96.5%
だいもんじ
確定2
101.7〜120.9%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS225
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS165
後手
ドダイトスS108 / サザンドラS150
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
メタグロス*メタグロス
ドダイトス ドダイトス vs メタグロス メタグロス

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスメタグロス
73.9〜89.2%
じしん
確定2
メタグロスドダイトス
151.2〜177.9%
れいとうパンチ
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスメタグロス
73.9〜89.2%
じしん
確定2
メタグロスドダイトス
151.2〜177.9%
れいとうパンチ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドダイトスS108 / メタグロスS162
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドダイトスメタグロス
73.9〜89.2%
じしん
確定2
メタグロスドダイトス
151.2〜177.9%
れいとうパンチ
確定1
素早さ
後手
ドダイトスS108 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
カイリュー*カイリュー
ドダイトス ドダイトス vs カイリュー カイリュー

ドダイトスの型:しろいハーブ・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドダイトスカイリュー
38.9〜47.9%
ロックブラスト
乱数2発(5%)
3ヒット時 込みで計算
34.7〜41.3%
ストーンエッジ
確定2
34.7〜41.3%
ストーンエッジ
確定2
カイリュードダイトス
101.2〜119.8%
エアスラッシュ
確定1
70.9〜84.9%
エアスラッシュ
確定2
77.9〜94.2%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / カイリューS152
後手
ドダイトスS108 / カイリューS145
後手
ドダイトスS108 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドダイトスカイリュー
38.9〜47.9%
ロックブラスト
乱数2発(5%)
3ヒット時 込みで計算
34.7〜41.3%
ストーンエッジ
確定2
34.7〜41.3%
ストーンエッジ
確定2
カイリュードダイトス
101.2〜119.8%
エアスラッシュ
確定2(きあいのタスキ込み)
70.9〜84.9%
エアスラッシュ
確定2
77.9〜94.2%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / カイリューS152
後手
ドダイトスS108 / カイリューS145
後手
ドダイトスS108 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドダイトスの型:ラムのみ・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドダイトスカイリュー
38.9〜47.9%
ロックブラスト
乱数2発(5%)
3ヒット時 込みで計算
34.7〜41.3%
ストーンエッジ
確定2
34.7〜41.3%
ストーンエッジ
確定2
カイリュードダイトス
101.2〜119.8%
エアスラッシュ
確定1
70.9〜84.9%
エアスラッシュ
確定2
77.9〜94.2%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ドダイトスS108 / カイリューS152
後手
ドダイトスS108 / カイリューS145
後手
ドダイトスS108 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-2 シーズン
持ち物しろいハーブ
特性しんりょく
性格のうてんき (B↑D↓)
じめんぶちかましくさギガドレインいわロックブラストノーマルからをやぶる
EVH18A3B26C7S12
その他の構築や対戦での動きを確認