ロズレイド
種族値
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
— |
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— |
特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果 |
|---|---|---|
| 1 | しぜんかいふく | 手持ちに戻ると状態異常が治る。 |
| 2 | どくのトゲ | 接触技を受けると30%の確率で相手をどく状態にする。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ヘドロばくだん |
特殊威力 90命中 100%PP 12 30%の確率で相手をどく状態にする。 |
| 2 | こうごうせい |
変化PP 8 自分のHPを最大HPの1/2回復する。にほんばれ状態の場合は2/3回復する。それ以外の天気の場合は1/4回復する。 |
| 3 | シャドーボール |
特殊威力 80命中 100%PP 16 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。 |
| 4 | リーフストーム |
特殊威力 130命中 90%PP 8 自分の特攻を2段階下げる。 |
| 5 | どくどく |
変化命中 90%PP 12 相手をもうどく状態にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。 |
| 6 | どくびし |
変化PP 20 相手の場をどくびし状態にする。 |
| 7 | ギガドレイン |
特殊威力 75命中 100%PP 12 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。 |
| 8 | ねむりごな |
変化命中 75%PP 16 粉相手をねむり状態にする。くさタイプや粉が効かない相手には無効。 |
| 9 | やどりぎのタネ |
変化命中 90%PP 12 相手をやどりぎのタネ状態にする。くさタイプ相手には無効。 |
| 10 | マジカルシャイン |
特殊威力 80命中 100%PP 12 通常の攻撃技。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | たべのこし |
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。 |
| 2 | こだわりスカーフ |
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。 |
| 3 | オボンのみ |
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。 |
| 4 | きあいのタスキ |
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | おだやか (D↑ A↓) | |
| 2 | おくびょう (S↑ A↓) | |
| 3 | ひかえめ (C↑ A↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 0 | 0 | 0 | 32 | 2 | |
| 2 | 10 | 0 | 0 | 32 | 0 | 24 | |
| 3 | 6 | 0 | 0 | 32 | 0 | 28 | |
| 4 | 32 | 0 | 0 | 32 | 0 | 2 | |
| 5 | 2 | 0 | 0 | 32 | 0 | 32 | |
| 6 | 16 | 0 | 0 | 18 | 0 | 32 | |
| 7 | 10 | 0 | 24 | 32 | 0 | 0 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 |
|---|---|---|
| 1 | — |
|
| 2 | — |
|
| 3 | — |
|
| 4 | — |
|
| 5 | — |
|
| 6 | — |
|
| 7 | — |
|
| 8 | — |
|
| 9 | — |
|
| 10 | — |
ポケモン相性
○*アシレーヌ
ロズレイド vs
アシレーヌ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 102.7〜121.9% リーフストーム 確定1 | 102.7〜121.9% リーフストーム 確定1 | 102.7〜121.9% リーフストーム 確定1 | |
| 60.7〜71.7% れいとうビーム 確定2 | 73.1〜86.9% れいとうビーム 確定2 | 60.7〜71.7% れいとうビーム 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S80 | 先手 S147 / S82 | 先手 S147 / S80 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 83.4〜99.5% リーフストーム 確定2 | 83.4〜99.5% リーフストーム 確定2 | 83.4〜99.5% リーフストーム 確定2 | |
| 38.3〜45.5% れいとうビーム 確定3 | 46.7〜55.1% れいとうビーム 乱数2発(10%) | 38.3〜45.5% れいとうビーム 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S112 / S80 | 先手 S112 / S82 | 先手 S112 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 112.3〜132.6% リーフストーム 確定1 | 112.3〜132.6% リーフストーム 確定1 | 112.3〜132.6% リーフストーム 確定1 | |
| 60.7〜71.7% れいとうビーム 確定2 | 73.1〜86.9% れいとうビーム 確定2 | 60.7〜71.7% れいとうビーム 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S80 | 先手 S201 / S82 | 先手 S201 / S80 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*サーフゴー
ロズレイド vs
サーフゴー ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 60.1〜71.2% シャドーボール 確定2 | 39.4〜46.6% シャドーボール 確定3 | 60.1〜71.2% シャドーボール 確定2 | |
| 75.2〜89.7% ゴールドラッシュ 確定2 | 39.3〜46.2% シャドーボール 確定3 | 70.3〜82.8% ゴールドラッシュ 乱数2発(98%) | |
| 素早さ | 先手 S147 / S136 | 先手 S147 / S107 | 先手 S147 / S136 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 47.9〜57.7% シャドーボール 乱数2発(90%) | 32.1〜38.3% シャドーボール 乱数3発(94%) | 47.9〜57.7% シャドーボール 乱数2発(44%) | |
| 32.3〜38.3% シャドーボール 乱数3発(3%) | 25.1〜29.3% シャドーボール 確定5(たべのこし込み) | 29.3〜34.7% シャドーボール 乱数4発(>99%)(たべのこし込み) | |
| 素早さ | 後手 S112 / S136 | 先手 S112 / S107 | 後手 S112 / S136 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.0〜77.3% シャドーボール 確定2 | 42.5〜50.8% シャドーボール 乱数2発(2%) | 65.0〜77.3% シャドーボール 確定2 | |
| 75.2〜89.7% ゴールドラッシュ 確定2 | 57.9〜68.3% ゴールドラッシュ 乱数2発(9%) | 70.3〜82.8% ゴールドラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S136 | 先手 S201 / S107 | 先手 S201 / S136 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*ゴリランダー
ロズレイド vs
ゴリランダー ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 96.6〜114.0% ヘドロばくだん 乱数1発(75%)グラスフィールド 込みで計算 | 96.6〜114.0% ヘドロばくだん 乱数1発(75%)グラスフィールド 込みで計算 | 96.6〜114.0% ヘドロばくだん 乱数1発(75%)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 75.2〜88.3% はたきおとす 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 56.6〜66.9% 10まんばりき 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 56.6〜66.9% 10まんばりき 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S107 | 先手 S147 / S107 | 先手 S147 / S107 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 79.2〜93.7% ヘドロばくだん 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 79.2〜93.7% ヘドロばくだん 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 79.2〜93.7% ヘドロばくだん 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 65.3〜76.6% はたきおとす 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 50.3〜59.3% はたきおとす 確定3(たべのこし込み)グラスフィールド 込みで計算 | 50.3〜59.3% はたきおとす 確定3(たべのこし込み)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S112 / S107 | 先手 S112 / S107 | 先手 S112 / S107 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 105.3〜125.6% ヘドロばくだん 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 105.3〜125.6% ヘドロばくだん 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 105.3〜125.6% ヘドロばくだん 確定1グラスフィールド 込みで計算 | |
| 75.2〜88.3% はたきおとす 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 56.6〜66.9% 10まんばりき 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 56.6〜66.9% 10まんばりき 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S107 | 先手 S201 / S107 | 先手 S201 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎イダイトウ(メス)
ロズレイド vs
イダイトウ(メス) ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 138.1〜164.5% リーフストーム 確定1 | 138.1〜164.5% リーフストーム 確定1 | 138.1〜164.5% リーフストーム 確定1 | |
| 63.4〜75.9% こおりのキバ 確定2 | 63.4〜75.2% ウェーブタックル 確定2 | 82.1〜98.6% こおりのキバ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S195 | 先手 S147 / S143 | 先手 S147 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 113.7〜135.0% リーフストーム 確定1 | 113.7〜135.0% リーフストーム 確定1 | 113.7〜135.0% リーフストーム 確定1 | |
| 55.1〜65.9% こおりのキバ 確定2 | 55.1〜65.3% ウェーブタックル 確定2 | 71.3〜85.6% こおりのキバ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S195 | 後手 S112 / S143 | 後手 S112 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 152.3〜179.7% リーフストーム 確定1 | 152.3〜179.7% リーフストーム 確定1 | 152.3〜179.7% リーフストーム 確定1 | |
| 63.4〜75.9% こおりのキバ 確定2 | 63.4〜75.2% ウェーブタックル 確定2 | 82.1〜98.6% こおりのキバ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S195 | 先手 S201 / S143 | 先手 S201 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎ウォッシュロトム
ロズレイド vs
ウォッシュロトム ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 129.9〜152.9% リーフストーム 確定1 | 129.9〜152.9% リーフストーム 確定1 | 160.6〜190.6% リーフストーム 確定1 | |
| 23.4〜28.3% イカサマ 確定999 | 23.4〜28.3% イカサマ 確定999 | 29.0〜35.2% ハイドロポンプ 乱数4発(>99%)(たべのこし込み) | |
| 素早さ | 先手 S147 / S106 | 先手 S147 / S106 | 先手 S147 / S138 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 107.0〜126.1% リーフストーム 確定1 | 107.0〜126.1% リーフストーム 確定1 | 132.3〜157.5% リーフストーム 確定1 | |
| 20.4〜24.6% イカサマ 確定999 | 20.4〜24.6% イカサマ 確定999 | 20.4〜24.6% イカサマ 確定999 | |
| 素早さ | 先手 S112 / S106 | 先手 S112 / S106 | 後手 S112 / S138 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 141.4〜168.2% リーフストーム 確定1 | 141.4〜168.2% リーフストーム 確定1 | 176.4〜209.4% リーフストーム 確定1 | |
| 23.4〜28.3% イカサマ 乱数4発(91%) | 23.4〜28.3% イカサマ 乱数4発(91%) | 29.0〜35.2% ハイドロポンプ 乱数3発(11%) | |
| 素早さ | 先手 S201 / S106 | 先手 S201 / S106 | 先手 S201 / S138 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 |
×ボーマンダ
ロズレイド vs
ボーマンダ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 57.3〜67.8% マジカルシャイン 確定2 | |
| 284.1〜336.6% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 46.8〜56.1% マジカルシャイン 乱数2発(76%) | |
| 246.7〜292.2% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 63.2〜74.9% マジカルシャイン 確定2 | |
| 284.1〜336.6% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*ガブリアス
ロズレイド vs
ガブリアス ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 55.1〜65.9% マジカルシャイン 確定2 | 67.0〜79.5% リーフストーム 確定2 | 67.0〜79.5% リーフストーム 確定2 | |
| 78.6〜93.1% りゅうせいぐん 確定2 | 110.3〜130.3% げきりん 確定1 | 110.3〜130.3% げきりん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S223 | 後手 S147 / S231 | 後手 S147 / S154 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 45.4〜54.1% マジカルシャイン 乱数2発(44%) | 55.1〜64.9% リーフストーム 確定3 | 55.1〜64.9% リーフストーム 確定3(きあいのタスキ込み) | |
| 64.7〜76.0% げきりん 確定2 | 95.8〜113.2% げきりん 乱数1発(75%) | 95.8〜113.2% げきりん 乱数1発(75%) | |
| 素早さ | 後手 S112 / S223 | 後手 S112 / S231 | 後手 S112 / S154 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 60.5〜72.4% マジカルシャイン 確定2 | 73.0〜86.5% リーフストーム 確定2 | 73.0〜86.5% リーフストーム 確定2 | |
| 78.6〜93.1% りゅうせいぐん 確定2 | 110.3〜130.3% げきりん 確定1 | 110.3〜130.3% げきりん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S201 / S223 | 後手 S201 / S231 | 先手 S201 / S154 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×グソクムシャ
ロズレイド vs
グソクムシャ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 20.9〜24.7% シャドーボール 確定5 | |
| 118.6〜140.7% であいがしら 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 17.0〜20.3% シャドーボール 確定999 | |
| 103.0〜122.2% であいがしら 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S112 / S60 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 23.1〜27.5% シャドーボール 乱数4発(70%) | |
| 118.6〜140.7% であいがしら 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 |
×セグレイブ
ロズレイド vs
セグレイブ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 47.1〜55.5% マジカルシャイン 乱数2発(67%) | 53.4〜62.8% マジカルシャイン 確定2 | 53.4〜62.8% マジカルシャイン 確定2 | |
| 136.6〜161.4% きょけんとつげき 確定1 | 108.3〜128.3% きょけんとつげき 確定1 | 103.4〜123.4% こおりのつぶて 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S139 | 後手 S147 / S152 | 先手 S147 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 38.7〜46.1% マジカルシャイン 確定3 | 44.0〜52.4% マジカルシャイン 乱数2発(16%) | 44.0〜52.4% マジカルシャイン 乱数2発(16%) | |
| 118.6〜140.1% きょけんとつげき 確定1 | 132.9〜158.1% つららおとし 確定1 | 133.5〜158.7% きょけんとつげき 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S139 | 後手 S112 / S152 | 後手 S112 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 51.3〜60.7% マジカルシャイン 確定2 | 58.6〜69.1% マジカルシャイン 確定2 | 58.6〜69.1% マジカルシャイン 確定2 | |
| 136.6〜161.4% きょけんとつげき 確定1 | 108.3〜128.3% きょけんとつげき 確定1 | 103.4〜123.4% こおりのつぶて 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S139 | 先手 S201 / S152 | 先手 S201 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*ルカリオ
ロズレイド vs
ルカリオ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 40.8〜48.3% シャドーボール 確定3 | 40.8〜48.3% シャドーボール 確定3 | |
| 93.8〜111.7% てっていこうせん 乱数1発(69%) | 111.7〜132.4% てっていこうせん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S223 | 後手 S147 / S180 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 33.3〜39.5% シャドーボール 確定3 | 33.3〜39.5% シャドーボール 確定3 | |
| 59.9〜70.7% てっていこうせん 確定2 | 70.7〜83.8% てっていこうせん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S223 | 後手 S112 / S180 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 44.2〜52.4% シャドーボール 乱数2発(18%) | 44.2〜52.4% シャドーボール 乱数2発(18%) | |
| 93.8〜111.7% てっていこうせん 乱数1発(69%) | 111.7〜132.4% てっていこうせん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S201 / S223 | 先手 S201 / S180 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
×*ブリジュラス
ロズレイド vs
ブリジュラス ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 21.3〜25.4% シャドーボール 確定999 | 37.7〜44.9% シャドーボール 乱数3発(47%) | 21.3〜25.4% シャドーボール 確定999 | |
| 39.3〜46.2% りゅうのはどう 確定3 | 71.0〜84.8% りゅうせいぐん 確定2 | 39.3〜46.2% りゅうのはどう 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S105 | 後手 S147 / S150 | 先手 S147 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 17.3〜20.8% シャドーボール 確定999 | 31.1〜37.1% シャドーボール 確定4 | 17.3〜20.8% シャドーボール 確定999 | |
| 26.9〜32.3% ドラゴンテール 乱数4発(46%) | 30.5〜35.9% りゅうのはどう 確定4 | 26.9〜32.3% ドラゴンテール 乱数4発(46%) | |
| 素早さ | 先手 S112 / S105 | 後手 S112 / S150 | 先手 S112 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 23.4〜27.9% シャドーボール 確定999 | 41.3〜49.1% シャドーボール 乱数3発(>99%) | 23.4〜27.9% シャドーボール 確定999 | |
| 58.6〜70.3% りゅうせいぐん 乱数2発(21%) | 71.0〜84.8% りゅうせいぐん 確定2 | 58.6〜70.3% りゅうせいぐん 乱数2発(21%) | |
| 素早さ | 先手 S201 / S105 | 先手 S201 / S150 | 先手 S201 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
▲*ギルガルド
ロズレイド vs
ギルガルド ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 40.7〜47.9% シャドーボール 確定3 | 40.7〜47.9% シャドーボール 確定3 | 40.7〜47.9% シャドーボール 確定3 | |
| 111.7〜132.4% ポルターガイスト 確定1 | 85.5〜101.4% ポルターガイスト 乱数1発(13%) | 133.8〜158.6% ポルターガイスト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S80 | 先手 S147 / S72 | 先手 S147 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 33.5〜39.5% シャドーボール 乱数3発(14%) | 33.5〜39.5% シャドーボール 乱数3発(14%) | 33.5〜39.5% シャドーボール 確定3 | |
| 97.0〜115.0% ポルターガイスト 乱数1発(81%) | 74.3〜88.0% ポルターガイスト 確定2 | 116.2〜137.7% ポルターガイスト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S112 / S80 | 先手 S112 / S72 | 先手 S112 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 44.3〜52.7% シャドーボール 確定3 | 44.3〜52.7% シャドーボール 確定3 | 44.3〜52.7% シャドーボール 乱数2発(17%) | |
| 111.7〜132.4% ポルターガイスト 確定1 | 85.5〜101.4% ポルターガイスト 乱数1発(13%) | 133.8〜158.6% ポルターガイスト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S80 | 先手 S201 / S72 | 先手 S201 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲ミミッキュ
ロズレイド vs
ミミッキュ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 55.7〜66.4% ヘドロばくだん 確定3(ばけのかわ込み) | 55.7〜66.4% ヘドロばくだん 確定3(ばけのかわ込み) | 55.7〜66.4% ヘドロばくだん 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 64.8〜77.9% シャドークロー 確定2 | 60.0〜71.7% シャドークロー 確定2 | 50.3〜60.0% シャドークロー 乱数2発(82%) | |
| 素早さ | 後手 S147 / S148 | 後手 S147 / S148 | 後手 S147 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 44.3〜53.4% ヘドロばくだん 確定3 | 44.3〜53.4% ヘドロばくだん 確定3 | 44.3〜53.4% ヘドロばくだん 確定3 | |
| 56.3〜67.7% シャドークロー 確定2 | 52.1〜62.3% シャドークロー 乱数2発(98%) | 43.7〜52.1% シャドークロー 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S148 | 後手 S112 / S148 | 後手 S112 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 60.3〜71.8% ヘドロばくだん 確定3(ばけのかわ込み) | 60.3〜71.8% ヘドロばくだん 確定3(ばけのかわ込み) | 60.3〜71.8% ヘドロばくだん 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 64.8〜77.9% シャドークロー 確定2 | 60.0〜71.7% シャドークロー 確定2 | 50.3〜60.0% シャドークロー 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S148 | 先手 S201 / S148 | 先手 S201 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*マスカーニャ
ロズレイド vs
マスカーニャ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 130.7〜154.2% ヘドロばくだん 確定1 | 130.7〜154.2% ヘドロばくだん 確定2(きあいのタスキ込み) | 130.7〜154.2% ヘドロばくだん 確定1 | |
| 200.0〜237.2% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 200.0〜237.2% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 259.3〜308.3% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S262 | 後手 S147 / S175 | 後手 S147 / S175 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 107.2〜126.8% ヘドロばくだん 確定1 | 107.2〜126.8% ヘドロばくだん 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.2〜126.8% ヘドロばくだん 確定1 | |
| 173.7〜206.0% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 173.7〜206.0% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 225.1〜267.7% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S262 | 後手 S112 / S175 | 後手 S112 / S175 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 142.5〜169.9% ヘドロばくだん 確定1 | 142.5〜169.9% ヘドロばくだん 確定2(きあいのタスキ込み) | 142.5〜169.9% ヘドロばくだん 確定1 | |
| 200.0〜237.2% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 200.0〜237.2% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | 259.3〜308.3% トリプルアクセル 確定1最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S201 / S262 | 先手 S201 / S175 | 先手 S201 / S175 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*ギャラドス
ロズレイド vs
ギャラドス ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 37.6〜44.6% ヘドロばくだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 63.7〜75.4% リーフストーム 乱数2発(80%)攻撃-1 込みで計算 | 37.6〜44.6% ヘドロばくだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 69.0〜81.4% やけっぱち 確定2 | 89.7〜106.2% やけっぱち 乱数1発(38%) | 69.0〜81.4% やけっぱち 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S101 | 先手 S147 / S133 | 先手 S147 / S101 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 30.2〜36.1% ヘドロばくだん 乱数3発(52%)攻撃-1 込みで計算 | 35.7〜42.7% ヘドロばくだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 30.2〜36.1% ヘドロばくだん 確定4攻撃-1 込みで計算 | |
| 59.9〜70.7% やけっぱち 確定2 | 77.8〜92.2% やけっぱち 確定2 | 59.9〜70.7% やけっぱち 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S112 / S101 | 後手 S112 / S133 | 先手 S112 / S101 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.4〜69.8% リーフストーム 乱数2発(25%)攻撃-1 込みで計算 | 69.0〜82.5% リーフストーム 確定2攻撃-1 込みで計算 | 41.6〜49.0% ヘドロばくだん 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 69.0〜81.4% やけっぱち 確定2 | 89.7〜106.2% やけっぱち 乱数1発(38%) | 69.0〜81.4% やけっぱち 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S101 | 先手 S201 / S133 | 先手 S201 / S101 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
×アーマーガア
ロズレイド vs
アーマーガア ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.9〜29.3% シャドーボール 乱数4発(>99%) | 24.9〜29.3% シャドーボール 確定5 | 24.9〜29.3% シャドーボール 確定999 | |
| 117.2〜140.7% ブレイブバード 確定1 | 117.2〜140.7% ブレイブバード 確定1 | 117.2〜140.7% ブレイブバード 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S87 | 先手 S147 / S78 | 先手 S147 / S78 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 20.0〜23.9% シャドーボール 確定5 | 20.0〜23.9% シャドーボール 確定999 | 20.0〜23.9% シャドーボール 確定999 | |
| 101.8〜122.2% ブレイブバード 確定1 | 101.8〜122.2% ブレイブバード 確定1 | 101.8〜122.2% ブレイブバード 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S112 / S87 | 先手 S112 / S78 | 先手 S112 / S78 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.8〜31.7% シャドーボール 確定4 | 26.8〜31.7% シャドーボール 乱数4発(39%) | 26.8〜31.7% シャドーボール 乱数4発(<1%) | |
| 117.2〜140.7% ブレイブバード 確定1 | 117.2〜140.7% ブレイブバード 確定1 | 117.2〜140.7% ブレイブバード 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S87 | 先手 S201 / S78 | 先手 S201 / S78 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 |
×メガリザードンX
ロズレイド vs
メガリザードンX ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 54.8〜65.8% ヘドロばくだん 確定2 | |
| 260.0〜308.3% フレアドライブ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 45.2〜54.2% ヘドロばくだん 乱数2発(41%) | |
| 225.7〜267.7% フレアドライブ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 60.6〜72.3% ヘドロばくだん 確定2 | |
| 260.0〜308.3% フレアドライブ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×メガリザードンY
ロズレイド vs
メガリザードンY ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 43.2〜51.0% ヘドロばくだん 乱数2発(3%)晴れ 込みで計算 | |
| 195.9〜231.7% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 35.5〜42.6% ヘドロばくだん 確定3晴れ 込みで計算 | |
| 123.4〜147.3% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 47.1〜56.1% ヘドロばくだん 乱数2発(76%)晴れ 込みで計算 | |
| 195.9〜231.7% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
×エースバーン
ロズレイド vs
エースバーン ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 59.9〜71.3% ヘドロばくだん 確定2 | 59.9〜71.3% ヘドロばくだん 確定2 | 59.9〜71.3% ヘドロばくだん 確定2 | |
| 202.8〜240.0% かえんボール 確定1 | 186.2〜219.3% かえんボール 確定1 | 263.4〜311.7% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S256 | 後手 S147 / S188 | 後手 S147 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 49.7〜59.2% ヘドロばくだん 乱数2発(>99%) | 49.7〜59.2% ヘドロばくだん 乱数2発(>99%) | 49.7〜59.2% ヘドロばくだん 乱数2発(>99%) | |
| 176.0〜208.4% かえんボール 確定1 | 161.7〜190.4% かえんボール 確定1 | 228.7〜270.7% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S256 | 後手 S112 / S188 | 後手 S112 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.6〜78.3% ヘドロばくだん 確定2 | 65.6〜78.3% ヘドロばくだん 確定2 | 65.6〜78.3% ヘドロばくだん 確定2 | |
| 202.8〜240.0% かえんボール 確定1 | 186.2〜219.3% かえんボール 確定1 | 263.4〜311.7% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S201 / S256 | 先手 S201 / S188 | 先手 S201 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*オオニューラ
ロズレイド vs
オオニューラ ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.4〜40.8% シャドーボール 確定3 | 34.4〜40.8% シャドーボール 確定3 | 34.4〜40.8% シャドーボール 確定3 | |
| 92.4〜109.0% ほのおのパンチ 乱数1発(50%) | 92.4〜109.0% ほのおのパンチ 乱数1発(50%) | 92.4〜109.0% ほのおのパンチ 乱数1発(50%) | |
| 素早さ | 後手 S147 / S172 | 後手 S147 / S172 | 後手 S147 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.7〜33.8% シャドーボール 乱数3発(<1%) | 28.7〜33.8% シャドーボール 乱数3発(<1%) | 28.7〜33.8% シャドーボール 乱数3発(<1%) | |
| 80.2〜94.6% ほのおのパンチ 確定2 | 80.2〜94.6% ほのおのパンチ 確定2 | 80.2〜94.6% ほのおのパンチ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S172 | 後手 S112 / S172 | 後手 S112 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 37.6〜44.6% シャドーボール 確定3 | 37.6〜44.6% シャドーボール 確定3 | 37.6〜44.6% シャドーボール 確定3 | |
| 92.4〜109.0% ほのおのパンチ 乱数1発(50%) | 92.4〜109.0% ほのおのパンチ 乱数1発(50%) | 92.4〜109.0% ほのおのパンチ 乱数1発(50%) | |
| 素早さ | 先手 S201 / S172 | 先手 S201 / S172 | 先手 S201 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
×ウルガモス
ロズレイド vs
ウルガモス ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 38.0〜45.3% ヘドロばくだん 乱数3発(44%) | 45.3〜54.0% ヘドロばくだん 確定3 | 38.0〜45.3% ヘドロばくだん 確定3 | |
| 125.5〜149.0% オーバーヒート 確定1 | 103.4〜121.4% ほのおのまい 確定1 | 125.5〜149.0% オーバーヒート 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S147 / S122 | 後手 S147 / S152 | 先手 S147 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 30.2〜36.5% ヘドロばくだん 乱数4発(>99%)(オボンのみ込み) | 36.0〜43.5% ヘドロばくだん 乱数3発(10%) | 30.2〜36.5% ヘドロばくだん 確定4 | |
| 80.2〜94.6% オーバーヒート 確定2 | 105.4〜125.7% オーバーヒート 確定1 | 80.2〜94.6% オーバーヒート 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S122 | 後手 S112 / S152 | 後手 S112 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 41.1〜49.0% ヘドロばくだん 乱数3発(>99%) | 49.1〜58.4% ヘドロばくだん 確定3 | 41.1〜49.0% ヘドロばくだん 確定3 | |
| 125.5〜149.0% オーバーヒート 確定1 | 103.4〜121.4% ほのおのまい 確定1 | 125.5〜149.0% オーバーヒート 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S122 | 先手 S201 / S152 | 先手 S201 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*パーモット
ロズレイド vs
パーモット ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 110.2〜130.6% リーフストーム 確定2(きあいのタスキ込み) | 110.2〜130.6% リーフストーム 確定1 | 110.2〜130.6% リーフストーム 確定1 | |
| 92.4〜109.0% れいとうパンチ 乱数1発(50%) | 102.1〜120.7% れいとうパンチ 確定1 | 120.0〜141.4% れいとうパンチ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S172 | 後手 S147 / S235 | 後手 S147 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 90.5〜106.8% リーフストーム 確定2 | 90.5〜106.8% リーフストーム 乱数1発(44%) | 90.5〜106.8% リーフストーム 乱数1発(44%) | |
| 80.2〜94.6% れいとうパンチ 確定2 | 88.6〜104.8% れいとうパンチ 乱数1発(31%) | 104.2〜122.8% れいとうパンチ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S172 | 後手 S112 / S235 | 後手 S112 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 121.1〜142.9% リーフストーム 確定2(きあいのタスキ込み) | 121.1〜142.9% リーフストーム 確定1 | 121.1〜142.9% リーフストーム 確定1 | |
| 92.4〜109.0% れいとうパンチ 乱数1発(50%) | 102.1〜120.7% れいとうパンチ 確定1 | 120.0〜141.4% れいとうパンチ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S172 | 後手 S201 / S235 | 先手 S201 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
×イエッサン(オス)
ロズレイド vs
イエッサン(オス) ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 83.2〜98.5% リーフストーム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 83.2〜98.5% リーフストーム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 83.2〜98.5% リーフストーム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 113.1〜133.8% ワイドフォース 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 103.4〜121.4% ワイドフォース 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 113.1〜133.8% ワイドフォース 確定1サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S220 | 後手 S147 / S161 | 後手 S147 / S147 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 67.9〜81.0% リーフストーム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 67.9〜81.0% リーフストーム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 67.9〜81.0% リーフストーム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 141.3〜168.9% サイコショック 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 130.5〜155.7% サイコショック 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 141.3〜168.9% サイコショック 確定1サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S220 | 後手 S112 / S161 | 後手 S112 / S147 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 90.5〜107.3% リーフストーム 乱数1発(44%)サイコフィールド 込みで計算 | 90.5〜107.3% リーフストーム 乱数1発(44%)サイコフィールド 込みで計算 | 90.5〜107.3% リーフストーム 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 113.1〜133.8% ワイドフォース 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 103.4〜121.4% ワイドフォース 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 113.1〜133.8% ワイドフォース 確定1サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S201 / S220 | 先手 S201 / S161 | 先手 S201 / S147 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×メタグロス
ロズレイド vs
メタグロス ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 52.2〜62.4% シャドーボール 確定2 | |
| 220.0〜260.0% サイコファング 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 43.3〜52.2% シャドーボール 乱数2発(11%) | |
| 191.0〜225.7% サイコファング 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 57.3〜68.8% シャドーボール 確定2 | |
| 220.0〜260.0% サイコファング 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*カイリュー
ロズレイド vs
カイリュー ロズレイドの型:たべのこし・おくびょう・H10 C32 S24
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.2〜26.3% マジカルシャイン 確定3 | 26.9〜31.7% マジカルシャイン 確定3 | 26.9〜31.7% マジカルシャイン 確定3 | |
| 103.4〜121.4% エアスラッシュ 確定1 | 75.2〜89.7% げきりん 確定2 | 80.0〜95.2% エアスラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S152 | 先手 S147 / S145 | 先手 S147 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
ロズレイドの型:たべのこし・おだやか・H32 D32 S2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 18.6〜22.2% マジカルシャイン 乱数3発(65%) | 22.2〜26.3% マジカルシャイン 確定3 | 22.2〜26.3% マジカルシャイン 確定3 | |
| 64.7〜76.6% エアスラッシュ 確定2 | 65.3〜77.8% げきりん 確定2 | 65.3〜77.8% げきりん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S112 / S152 | 後手 S112 / S145 | 後手 S112 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ロズレイドの型:こだわりスカーフ・ひかえめ・H10 C32 S24
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.6〜29.3% マジカルシャイン 確定3 | 29.3〜34.7% マジカルシャイン 乱数2発(15%) | 29.3〜34.7% マジカルシャイン 乱数2発(15%) | |
| 103.4〜121.4% エアスラッシュ 確定1 | 75.2〜89.7% げきりん 確定2 | 80.0〜95.2% エアスラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S201 / S152 | 先手 S201 / S145 | 先手 S201 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
やどりぎのタネ
ねむりごな
どくびし
ヘドロばくだん
やどりぎのタネ
ねむりごな
どくびし
ヘドロばくだん







シャドーボール
こだわりスカーフ
オボンのみ
きあいのタスキ


