使用率ランキング ポケモン情報 考察記事 パーティ構築 シミュレータ
ポケモン情報
マンムー

マンムー

こおり じめん
全国図鑑 No.473 / 使用率 49位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
110
こうげき
130
ぼうぎょ
80
とくこう
70
とくぼう
60
すばやさ
80
合計
530

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
かくとうはがねほのおくさ
どく
でんき

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 どんかん
56.7%
-16.0
メロメロ・ちょうはつ状態にならず、相手の特性「いかく」も効かない。
採用率の推移
75655472.7%56.7%9/99/10
2 あついしぼう
42.6%
+18.6
ほのおタイプ・こおりタイプの技で受けるダメージが半減する。
採用率の推移
45332124.0%42.6%9/99/10
3 ゆきがくれ
0.7%
-2.5
ゆき状態の時、回避率が1.25倍になる。
採用率の推移
4203.2%0.7%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
じめん じしん
99.9%
-0.1
じめん物理
威力 100命中 100%PP 12
地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
採用率の推移
100100100100.0%99.9%9/99/10
2
こおり こおりのつぶて
95.7%
+0.2
こおり物理
威力 40命中 100%PP 20
優先度+1必ず先制できる。(優先度+1)
採用率の推移
96969595.5%95.7%9/99/10
3
こおり つららおとし
51.5%
-10.2
こおり物理
威力 85命中 90%PP 12
30%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
63575061.7%51.5%9/99/10
4
こおり つららばり
43.2%
+8.8
こおり物理
威力 25命中 100%PP 30
2ー5回連続で攻撃する。
採用率の推移
45393334.4%43.2%9/99/10
5
いわ ステルスロック
40.6%
-21.7
いわ変化
PP 20
相手の場をステルスロック状態にする。
採用率の推移
66513762.3%40.6%9/99/10
6
いわ がんせきふうじ
30.0%
+25.5
いわ物理
威力 60命中 95%PP 16
相手の素早さを1段階下げる。
採用率の推移
341714.5%30.0%9/99/10
7
ノーマル がむしゃら
20.1%
-14.3
ノーマル物理
命中 100%PP 8
相手の残りHPから自分の残りHPを引いた数値のダメージを与える。相手のHPが自分のHP以下なら失敗する。
採用率の推移
37271834.4%20.1%9/99/10
8
いわ ストーンエッジ
5.7%
+1.2
いわ物理
威力 100命中 80%PP 8
きゅうしょアップ+1で攻撃する。
採用率の推移
6544.5%5.7%9/99/10
9
かくとう ばかぢから
5.0%
かくとう物理
威力 120命中 100%PP 8
自分の攻撃と防御が1段階下がる。
10
いわ いわなだれ
3.4%
+1.5
いわ物理
威力 75命中 90%PP 12
30%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
4321.9%3.4%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
きあいのタスキきあいのタスキ
84.2%
-2.8
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
87868487.0%84.2%9/99/10
2
いのちのたま
8.8%
+8.2
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
採用率の推移
10500.6%8.8%9/99/10
3
こだわりスカーフこだわりスカーフ
4.3%
-0.2
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
5444.5%4.3%9/99/10
4
オボンのみオボンのみ
1.4%
-3.8
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
6315.2%1.4%9/99/10
5
ラムのみラムのみ
0.7%
+0.1
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
1110.6%0.7%9/99/10
6
チーゴのみ
0.2%
やけど状態を回復する。1度使うと無くなる。
7
ヨプのみ
0.2%
かくとうタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
8
くろおび
0.2%
-1.7
かくとうタイプの技の威力が1.2倍になる。
採用率の推移
2101.9%0.2%9/99/10
9
せんせいのツメ
0.1%
20%の確率で同じ優先度の技の中で先制できる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
87.7%
+3.3
採用率の推移
88868484.4%87.7%9/99/10
2 ようき (S↑ C↓)
11.6%
-4.0
採用率の推移
16141115.6%11.6%9/99/10
3 せっかち
0.3%
4 さみしがり (A↑ B↓)
0.2%
5 わんぱく (B↑ C↓)
0.1%
6 ゆうかん (A↑ S↓)
0.1%
7 やんちゃ (C↑ D↓)
0.1%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 23200032
51.0%
-6.8
採用率の推移
59545057.8%51.0%9/99/10
2 03220032
12.9%
+0.6
採用率の推移
13131212.3%12.9%9/99/10
3 03200232
7.6%
-4.1
採用率の推移
1210711.7%7.6%9/99/10
4 03200032
6.3%
5 43200237
4.6%
6 23232000
3.9%
7 82600032
3.3%
-9.0
採用率の推移
148212.3%3.3%9/99/10
8 32322000
2.0%
9 32320002
1.2%
10 032170017
0.7%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 5.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 5.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 7.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 9.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

考察記事

マンムー
考察記事
マンムー考察 M-2 使用率45位 きあいのタスキ型の採用率と立ち回り

ポケモン相性

有利な相手
ボーマンダボーマンダ
マンムー マンムー vs ボーマンダ ボーマンダ

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
マンムーボーマンダ
149.7〜177.8%
つららおとし
確定1
ボーマンダマンムー
94.1〜111.2%
すてみタックル
確定2
素早さ
後手
マンムーS132 / ボーマンダS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
マンムーボーマンダ
194.2〜231.0%
つららおとし
確定1
ボーマンダマンムー
94.1〜111.2%
すてみタックル
乱数1発(69%)
素早さ
後手
マンムーS132 / ボーマンダS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
マンムーボーマンダ
149.7〜177.8%
つららおとし
確定1
ボーマンダマンムー
94.1〜111.2%
すてみタックル
乱数1発(69%)
素早さ
先手
マンムーS198 / ボーマンダS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアスガブリアス
マンムー マンムー vs ガブリアス ガブリアス

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーガブリアス
100.5〜117.8%
つららおとし
確定1
181.6〜216.2%
つららおとし
確定1
162.2〜201.1%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
ガブリアスマンムー
94.7〜111.2%
りゅうせいぐん
確定2
72.2〜85.6%
げきりん
確定2
72.2〜85.6%
げきりん
確定2
素早さ
後手
マンムーS132 / ガブリアスS223
後手
マンムーS132 / ガブリアスS231
後手
マンムーS132 / ガブリアスS154
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーガブリアス
130.3〜153.0%
つららおとし
確定1
112.4〜134.6%
こおりのつぶて
確定1
210.8〜261.1%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
ガブリアスマンムー
94.7〜111.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(69%)
72.2〜85.6%
げきりん
確定2
72.2〜85.6%
げきりん
確定2
素早さ
後手
マンムーS132 / ガブリアスS223
後手
マンムーS132 / ガブリアスS231
後手
マンムーS132 / ガブリアスS154
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーガブリアス
100.5〜117.8%
つららおとし
確定1
181.6〜216.2%
つららおとし
確定1
162.2〜201.1%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
ガブリアスマンムー
94.7〜111.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(69%)
72.2〜85.6%
げきりん
確定2
72.2〜85.6%
げきりん
確定2
素早さ
後手
マンムーS198 / ガブリアスS223
後手
マンムーS198 / ガブリアスS231
先手
マンムーS198 / ガブリアスS154
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ガブリアスのページを見る →
カバルドンカバルドン
マンムー マンムー vs カバルドン カバルドン

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
マンムーカバルドン
64.2〜76.3%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
58.6〜69.8%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
64.2〜76.3%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンマンムー
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
マンムーS132 / カバルドンS67
先手
マンムーS132 / カバルドンS67
先手
マンムーS132 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
マンムーカバルドン
83.3〜99.1%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
75.8〜90.7%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
83.3〜99.1%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンマンムー
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
マンムーS132 / カバルドンS67
先手
マンムーS132 / カバルドンS67
先手
マンムーS132 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
マンムーカバルドン
64.2〜76.3%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
58.6〜69.8%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
64.2〜76.3%
つららおとし
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンマンムー
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
40.6〜48.1%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
マンムーS198 / カバルドンS67
先手
マンムーS198 / カバルドンS67
先手
マンムーS198 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
ウルガモス*ウルガモス
マンムー マンムー vs ウルガモス ウルガモス

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
マンムーウルガモス
122.9〜145.8%
ストーンエッジ
確定1
131.7〜156.5%
がんせきふうじ
確定1
122.9〜145.8%
ストーンエッジ
確定1
ウルガモスマンムー
105.9〜125.1%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
125.1〜147.6%
ほのおのまい
確定2(きあいのタスキ込み)
105.9〜125.1%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
マンムーS132 / ウルガモスS122
後手
マンムーS132 / ウルガモスS152
先手
マンムーS132 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
マンムーウルガモス
159.4〜189.6%
ストーンエッジ
確定1
106.2〜125.5%
じしん
確定1
159.4〜189.6%
ストーンエッジ
確定1
ウルガモスマンムー
105.9〜125.1%
かえんほうしゃ
確定1
125.1〜147.6%
ほのおのまい
確定1
105.9〜125.1%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
先手
マンムーS132 / ウルガモスS122
後手
マンムーS132 / ウルガモスS152
先手
マンムーS132 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
マンムーウルガモス
122.9〜145.8%
ストーンエッジ
確定1
131.7〜156.5%
がんせきふうじ
確定1
122.9〜145.8%
ストーンエッジ
確定1
ウルガモスマンムー
105.9〜125.1%
かえんほうしゃ
確定1
125.1〜147.6%
ほのおのまい
確定1
105.9〜125.1%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / ウルガモスS122
先手
マンムーS198 / ウルガモスS152
先手
マンムーS198 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
ウルガモスのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
マンムー マンムー vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーイエッサン(オス)
110.2〜129.9%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
110.2〜129.9%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
110.2〜129.9%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)マンムー
67.9〜80.2%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
62.6〜73.8%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
67.9〜80.2%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
マンムーS132 / イエッサン(オス)S220
後手
マンムーS132 / イエッサン(オス)S161
後手
マンムーS132 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーイエッサン(オス)
143.1〜168.6%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
143.1〜168.6%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
109.5〜129.2%
つららばり
確定1
サイコフィールド・3ヒット時 込みで計算
イエッサン(オス)マンムー
67.9〜80.2%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
62.6〜73.8%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
67.9〜80.2%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
マンムーS132 / イエッサン(オス)S220
後手
マンムーS132 / イエッサン(オス)S161
後手
マンムーS132 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーイエッサン(オス)
110.2〜129.9%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
110.2〜129.9%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
110.2〜129.9%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)マンムー
67.9〜80.2%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
62.6〜73.8%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
67.9〜80.2%
ワイドフォース
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
マンムーS198 / イエッサン(オス)S220
先手
マンムーS198 / イエッサン(オス)S161
先手
マンムーS198 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
イエッサン(オス)のページを見る →
カイリュー*カイリュー
マンムー マンムー vs カイリュー カイリュー

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
マンムーカイリュー
131.7〜161.7%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
100.6〜118.6%
つららおとし
確定1
100.6〜118.6%
つららおとし
確定1
カイリューマンムー
105.9〜125.1%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
74.3〜88.2%
りゅうせいぐん
確定2
81.8〜96.8%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
後手
マンムーS132 / カイリューS152
後手
マンムーS132 / カイリューS145
後手
マンムーS132 / カイリューS132
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
マンムーカイリュー
112.0〜132.3%
つららおとし
確定1
130.5〜153.9%
つららおとし
確定1
130.5〜153.9%
つららおとし
確定1
カイリューマンムー
105.9〜125.1%
りゅうせいぐん
確定1
74.3〜88.2%
りゅうせいぐん
確定2
81.8〜96.8%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
後手
マンムーS132 / カイリューS152
後手
マンムーS132 / カイリューS145
後手
マンムーS132 / カイリューS132
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
マンムーカイリュー
131.7〜161.7%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
100.6〜118.6%
つららおとし
確定1
100.6〜118.6%
つららおとし
確定1
カイリューマンムー
105.9〜125.1%
りゅうせいぐん
確定1
74.3〜88.2%
りゅうせいぐん
確定2
81.8〜96.8%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
マンムーS198 / カイリューS152
先手
マンムーS198 / カイリューS145
先手
マンムーS198 / カイリューS132
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
カイリューのページを見る →
不利な相手
アシレーヌ*アシレーヌ
マンムー マンムー vs アシレーヌ アシレーヌ

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
マンムーアシレーヌ
48.7〜57.8%
じしん
確定3
64.2〜75.9%
じしん
確定2
48.7〜57.8%
じしん
乱数2発(52%)
アシレーヌマンムー
109.1〜129.4%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
132.6〜157.2%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
109.1〜129.4%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
マンムーS132 / アシレーヌS80
先手
マンムーS132 / アシレーヌS82
先手
マンムーS132 / アシレーヌS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
マンムーアシレーヌ
63.1〜74.9%
じしん
確定2
83.4〜98.4%
じしん
確定2
63.1〜74.9%
じしん
確定2
アシレーヌマンムー
109.1〜129.4%
うたかたのアリア
確定1
132.6〜157.2%
うたかたのアリア
確定1
109.1〜129.4%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
マンムーS132 / アシレーヌS80
先手
マンムーS132 / アシレーヌS82
先手
マンムーS132 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
マンムーアシレーヌ
48.7〜57.8%
じしん
確定3
64.2〜75.9%
じしん
確定2
48.7〜57.8%
じしん
乱数2発(52%)
アシレーヌマンムー
109.1〜129.4%
うたかたのアリア
確定1
132.6〜157.2%
うたかたのアリア
確定1
109.1〜129.4%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / アシレーヌS80
先手
マンムーS198 / アシレーヌS82
先手
マンムーS198 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
マンムー マンムー vs グソクムシャ グソクムシャ

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
マンムーグソクムシャ
31.9〜38.5%
じしん
乱数3発(97%)
グソクムシャマンムー
141.7〜166.8%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
マンムーS132 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
マンムーグソクムシャ
41.2〜50.0%
じしん
乱数2発(<1%)
グソクムシャマンムー
141.7〜166.8%
アイアンヘッド
確定1
素早さ
先手
マンムーS132 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
マンムーグソクムシャ
31.9〜38.5%
じしん
乱数3発(97%)
グソクムシャマンムー
141.7〜166.8%
アイアンヘッド
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
サーフゴー×*サーフゴー
マンムー マンムー vs サーフゴー サーフゴー

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
マンムーサーフゴー
25.8〜30.1%
つららおとし
確定4
19.7〜23.3%
つららおとし
確定999
110.4〜130.1%
じしん
確定1
サーフゴーマンムー
182.9〜216.0%
ゴールドラッシュ
確定2(きあいのタスキ込み)
138.0〜163.6%
ゴールドラッシュ
確定2(きあいのタスキ込み)
167.9〜198.9%
ゴールドラッシュ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
マンムーS132 / サーフゴーS136
先手
マンムーS132 / サーフゴーS107
後手
マンムーS132 / サーフゴーS136
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
マンムーサーフゴー
33.1〜38.7%
つららおとし
乱数3発(>99%)
25.4〜30.1%
つららおとし
確定4
143.6〜168.7%
じしん
確定1
サーフゴーマンムー
182.9〜216.0%
ゴールドラッシュ
確定1
138.0〜163.6%
ゴールドラッシュ
確定1
167.9〜198.9%
ゴールドラッシュ
確定1
素早さ
後手
マンムーS132 / サーフゴーS136
先手
マンムーS132 / サーフゴーS107
後手
マンムーS132 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
マンムーサーフゴー
25.8〜30.1%
つららおとし
確定4
19.7〜23.3%
つららおとし
確定999
110.4〜130.1%
じしん
確定1
サーフゴーマンムー
182.9〜216.0%
ゴールドラッシュ
確定1
138.0〜163.6%
ゴールドラッシュ
確定1
167.9〜198.9%
ゴールドラッシュ
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / サーフゴーS136
先手
マンムーS198 / サーフゴーS107
先手
マンムーS198 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
マンムー マンムー vs ミミッキュ ミミッキュ

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
マンムーミミッキュ
85.5〜101.5%
じしん
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
85.5〜101.5%
じしん
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
85.5〜101.5%
じしん
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
ミミッキュマンムー
98.4〜116.6%
ウッドハンマー
確定2
75.9〜89.8%
ウッドハンマー
確定2
75.9〜89.8%
ウッドハンマー
確定2
素早さ
後手
マンムーS132 / ミミッキュS148
後手
マンムーS132 / ミミッキュS148
後手
マンムーS132 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
マンムーミミッキュ
110.7〜131.3%
じしん
確定2(ばけのかわ込み)
110.7〜131.3%
じしん
確定2(ばけのかわ込み)
110.7〜131.3%
じしん
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュマンムー
98.4〜116.6%
ウッドハンマー
乱数1発(94%)
75.9〜89.8%
ウッドハンマー
確定2
75.9〜89.8%
ウッドハンマー
確定2
素早さ
後手
マンムーS132 / ミミッキュS148
後手
マンムーS132 / ミミッキュS148
後手
マンムーS132 / ミミッキュS148
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
マンムーミミッキュ
85.5〜101.5%
じしん
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
85.5〜101.5%
じしん
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
85.5〜101.5%
じしん
乱数2発(88%)(ばけのかわ込み)
ミミッキュマンムー
98.4〜116.6%
ウッドハンマー
乱数1発(94%)
75.9〜89.8%
ウッドハンマー
確定2
75.9〜89.8%
ウッドハンマー
確定2
素早さ
先手
マンムーS198 / ミミッキュS148
先手
マンムーS198 / ミミッキュS148
先手
マンムーS198 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
ミミッキュのページを見る →
アーマーガア×*アーマーガア
マンムー マンムー vs アーマーガア アーマーガア

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
マンムーアーマーガア
27.8〜32.7%
つららおとし
確定4
27.8〜32.7%
つららおとし
乱数4発(81%)
27.8〜32.7%
つららおとし
乱数4発(8%)
アーマーガアマンムー
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
素早さ
先手
マンムーS132 / アーマーガアS87
先手
マンムーS132 / アーマーガアS78
先手
マンムーS132 / アーマーガアS78
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
マンムーアーマーガア
36.1〜42.4%
つららおとし
確定3
36.1〜42.4%
つららおとし
乱数3発(93%)
36.1〜42.4%
つららおとし
乱数3発(<1%)
アーマーガアマンムー
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
素早さ
先手
マンムーS132 / アーマーガアS87
先手
マンムーS132 / アーマーガアS78
先手
マンムーS132 / アーマーガアS78
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
マンムーアーマーガア
27.8〜32.7%
つららおとし
確定4
27.8〜32.7%
つららおとし
乱数4発(81%)
27.8〜32.7%
つららおとし
乱数4発(8%)
アーマーガアマンムー
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
55.6〜66.3%
ボディプレス
確定2
素早さ
先手
マンムーS198 / アーマーガアS87
先手
マンムーS198 / アーマーガアS78
先手
マンムーS198 / アーマーガアS78
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
マンムー マンムー vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーイダイトウ(メス)
67.5〜79.7%
じしん
確定2
67.5〜79.7%
じしん
確定2
67.5〜79.7%
じしん
確定2
イダイトウ(メス)マンムー
154.0〜181.8%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
169.0〜200.0%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
200.0〜236.4%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
マンムーS132 / イダイトウ(メス)S195
後手
マンムーS132 / イダイトウ(メス)S143
先手
マンムーS132 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーイダイトウ(メス)
87.3〜103.6%
じしん
乱数1発(19%)
87.3〜103.6%
じしん
乱数1発(19%)
87.3〜103.6%
じしん
乱数1発(19%)
イダイトウ(メス)マンムー
154.0〜181.8%
ウェーブタックル
確定1
169.0〜200.0%
ウェーブタックル
確定1
200.0〜236.4%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
マンムーS132 / イダイトウ(メス)S195
後手
マンムーS132 / イダイトウ(メス)S143
先手
マンムーS132 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーイダイトウ(メス)
67.5〜79.7%
じしん
確定2
67.5〜79.7%
じしん
確定2
67.5〜79.7%
じしん
確定2
イダイトウ(メス)マンムー
154.0〜181.8%
ウェーブタックル
確定1
169.0〜200.0%
ウェーブタックル
確定1
200.0〜236.4%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / イダイトウ(メス)S195
先手
マンムーS198 / イダイトウ(メス)S143
先手
マンムーS198 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
イダイトウ(メス)のページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
マンムー マンムー vs ゲッコウガ ゲッコウガ

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーゲッコウガ
139.6〜165.1%
ばかぢから
確定2(きあいのタスキ込み)
124.8〜147.7%
ばかぢから
確定1
139.6〜165.1%
ばかぢから
確定1
ゲッコウガマンムー
116.6〜138.0%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
126.2〜148.7%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
116.6〜138.0%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
マンムーS132 / ゲッコウガS174
後手
マンムーS132 / ゲッコウガS213
後手
マンムーS132 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーゲッコウガ
113.4〜134.2%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
102.0〜120.1%
じしん
確定1
113.4〜134.2%
じしん
確定1
ゲッコウガマンムー
116.6〜138.0%
なみのり
確定1
126.2〜148.7%
なみのり
確定1
116.6〜138.0%
なみのり
確定1
素早さ
後手
マンムーS132 / ゲッコウガS174
後手
マンムーS132 / ゲッコウガS213
後手
マンムーS132 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーゲッコウガ
139.6〜165.1%
ばかぢから
確定2(きあいのタスキ込み)
124.8〜147.7%
ばかぢから
確定1
139.6〜165.1%
ばかぢから
確定1
ゲッコウガマンムー
116.6〜138.0%
なみのり
確定1
126.2〜148.7%
なみのり
確定1
116.6〜138.0%
なみのり
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / ゲッコウガS174
後手
マンムーS198 / ゲッコウガS213
後手
マンムーS198 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
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ウォッシュロトム×*ウォッシュロトム
マンムー マンムー vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーウォッシュロトム
28.0〜33.1%
ストーンエッジ
乱数4発(14%)
28.0〜33.1%
ストーンエッジ
乱数4発(92%)
47.2〜55.9%
ストーンエッジ
確定3
ウォッシュロトムマンムー
103.7〜123.0%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
103.7〜123.0%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
144.4〜170.1%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
マンムーS132 / ウォッシュロトムS106
先手
マンムーS132 / ウォッシュロトムS106
後手
マンムーS132 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーウォッシュロトム
36.3〜42.7%
ストーンエッジ
乱数3発(2%)
36.3〜42.7%
ストーンエッジ
乱数3発(97%)
73.2〜86.6%
ばかぢから
乱数2発(96%)
ウォッシュロトムマンムー
103.7〜123.0%
ハイドロポンプ
確定1
103.7〜123.0%
ハイドロポンプ
確定1
144.4〜170.1%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
先手
マンムーS132 / ウォッシュロトムS106
先手
マンムーS132 / ウォッシュロトムS106
後手
マンムーS132 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
マンムーウォッシュロトム
28.0〜33.1%
ストーンエッジ
乱数4発(14%)
28.0〜33.1%
ストーンエッジ
乱数4発(92%)
47.2〜55.9%
ストーンエッジ
確定3
ウォッシュロトムマンムー
103.7〜123.0%
ハイドロポンプ
確定1
103.7〜123.0%
ハイドロポンプ
確定1
144.4〜170.1%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / ウォッシュロトムS106
先手
マンムーS198 / ウォッシュロトムS106
先手
マンムーS198 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
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メタグロス*メタグロス
マンムー マンムー vs メタグロス メタグロス

マンムーの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーメタグロス
85.4〜100.6%
じしん
乱数1発(6%)
メタグロスマンムー
137.4〜162.6%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
マンムーS132 / メタグロスS162
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

マンムーの型:いのちのたま・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーメタグロス
110.8〜130.6%
じしん
確定1
メタグロスマンムー
137.4〜162.6%
アイアンヘッド
確定1
素早さ
後手
マンムーS132 / メタグロスS162
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

マンムーの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
マンムーメタグロス
85.4〜100.6%
じしん
乱数1発(6%)
メタグロスマンムー
137.4〜162.6%
アイアンヘッド
確定1
素早さ
先手
マンムーS198 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
メタグロスのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物きあいのタスキ
特性どんかん
性格いじっぱり (A↑C↓)
じめんじしんこおりつららおとしこおりこおりのつぶてノーマルがむしゃら
EVA32B2S32
M-4 シーズン
持ち物きあいのタスキ
特性どんかん
性格いじっぱり (A↑C↓)
じめんじしんこおりこおりのつぶてこおりつららおとしいわステルスロック
EVA32B1D1S32
その他の構築や対戦での動きを確認