使用率ランキング ポケモン情報 考察記事 パーティ構築 シミュレータ
ポケモン情報
エアームド

エアームド

はがね ひこう
全国図鑑 No.227 / 使用率 70位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
65
こうげき
80
ぼうぎょ
140
とくこう
40
とくぼう
70
すばやさ
70
合計
465

メガシンカ

メガエアームド

はがねひこう

特性:すじがねいり — 技を引き受ける特性や技の影響を無視する。

HP
65
こうげき
140+60
ぼうぎょ
110-30
とくこう
40
とくぼう
100+30
すばやさ
110+40
合計
565

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
ほのおでんき
ノーマルひこうはがねエスパードラゴンフェアリー
むしくさ
どくじめん

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 がんじょう
96.2%
+0.5
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。
採用率の推移
96969695.7%96.2%9/99/10
2 くだけるよろい
3.7%
-0.6
物理技でダメージを受けると防御が1段階下がり素早さが2段階上がる。
採用率の推移
4444.3%3.7%9/99/10
3 するどいめ
0.2%
相手の回避率の変化を無視し、命中率も下げられない。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ひこう はねやすめ
77.3%
+16.4
ひこう変化
PP 8
自分のHPを最大HPの1/2回復する。ひこうタイプが使うとそのターン中ひこうタイプでなくなる。
採用率の推移
80695860.9%77.3%9/99/10
2
いわ ステルスロック
70.2%
-8.1
いわ変化
PP 20
相手の場をステルスロック状態にする。
採用率の推移
80746978.3%70.2%9/99/10
3
ノーマル ふきとばし
58.3%
-30.8
ノーマル変化
PP 20
優先度-6相手に控えがいる場合、相手をランダムに交代させる。
採用率の推移
94745489.1%58.3%9/99/10
4
かくとう ボディプレス
43.2%
-22.0
かくとう物理
威力 80命中 100%PP 12
この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
採用率の推移
68544065.2%43.2%9/99/10
5
はがね アイアンヘッド
26.8%
-14.5
はがね物理
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
43342541.3%26.8%9/99/10
6
ひこう ブレイブバード
25.3%
+12.3
ひこう物理
威力 120命中 100%PP 16
与えたダメージの1/3を自分も受ける。
採用率の推移
27191113.0%25.3%9/99/10
7
じめん まきびし
24.4%
じめん変化
PP 20
相手の場をまきびし状態にする。
8
はがね てっぺき
24.2%
+17.7
はがね変化
PP 16
自分の防御を2段階上げる。
採用率の推移
271546.5%24.2%9/99/10
9
あく ちょうはつ
18.0%
-12.4
あく変化
命中 100%PP 20
相手をちょうはつ状態にする。
採用率の推移
32241630.4%18.0%9/99/10
10
ノーマル つるぎのまい
13.2%
+6.7
ノーマル変化
PP 20
自分の攻撃を2段階上げる。
採用率の推移
141056.5%13.2%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
ゴツゴツメット
71.5%
+8.5
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
採用率の推移
73676263.0%71.5%9/99/10
2
エアームドナイト
12.3%
+5.8
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
13966.5%12.3%9/99/10
3
オボンのみオボンのみ
5.2%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
4
レッドカード
4.6%
+2.4
技でダメージを与えてきた相手を交代させる。1度使うとその対戦中は無くなる。
採用率の推移
5322.2%4.6%9/99/10
5
たべのこし
2.6%
+0.4
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
採用率の推移
3222.2%2.6%9/99/10
6
メンタルハーブ
1.8%
-24.3
メロメロ・ちょうはつ・連続不可・わざふうじ・かいふくふうじ・アンコール状態を回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
3015026.1%1.8%9/99/10
7
きあいのタスキきあいのタスキ
0.9%
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
8
ひかりのこな
0.6%
相手の技の命中率が0.9倍になる。
9
しめつけバンド
0.5%
バインド状態で与えるダメージが相手の最大HPの1/8ではなく1/6になる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 わんぱく (B↑ C↓)
63.8%
-18.8
採用率の推移
85736182.6%63.8%9/99/10
2 ようき (S↑ C↓)
13.7%
+7.2
採用率の推移
151056.5%13.7%9/99/10
3 ずぶとい (B↑ A↓)
13.1%
+10.9
採用率の推移
15812.2%13.1%9/99/10
4 しんちょう (D↑ C↓)
4.0%
5 いじっぱり (A↑ C↓)
2.9%
-3.6
採用率の推移
7526.5%2.9%9/99/10
6 おだやか (D↑ A↓)
2.6%
+0.4
採用率の推移
3222.2%2.6%9/99/10

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率
1 32032020
24.2%
2 32032002
10.2%
3 31032021
7.5%
4 32032011
6.5%
5 31032030
5.3%
6 310150200
4.4%
7 31032003
4.4%
8 13210032
4.1%
9 23200032
3.5%
10 31032012
2.6%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 6.0位前回比 +8
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 5.0位前回比 +4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
5
平均 5.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 4.0位前回比 -4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 5.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 7.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

考察記事

エアームド
考察記事
エアームド考察 M-2 使用率44位 物理受け・ステロ撒きの型別採用率

ポケモン相性

有利な相手
カバルドン*カバルドン
エアームド エアームド vs カバルドン カバルドン

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
エアームドカバルドン
22.8〜27.0%
ブレイブバード
確定999
すなあらし 込みで計算
20.9〜25.1%
ブレイブバード
確定999
すなあらし 込みで計算
21.4〜25.6%
ボディプレス
乱数4発(<1%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンエアームド
9.3〜11.0%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
9.3〜11.0%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
9.3〜11.0%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
エアームドS90 / カバルドンS67
先手
エアームドS90 / カバルドンS67
先手
エアームドS90 / カバルドンS67
判定
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
エアームドカバルドン
36.3〜43.3%
ブレイブバード
乱数3発(6%)
すなあらし 込みで計算
32.6〜39.1%
ブレイブバード
乱数3発(8%)
すなあらし 込みで計算
36.3〜43.3%
ブレイブバード
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンエアームド
11.0〜13.4%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
11.0〜13.4%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
11.0〜13.4%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
エアームドS130 / カバルドンS67
先手
エアームドS130 / カバルドンS67
先手
エアームドS130 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
エアームドカバルドン
22.8〜27.0%
ブレイブバード
確定999
すなあらし 込みで計算
20.9〜25.1%
ブレイブバード
確定999
すなあらし 込みで計算
22.8〜27.0%
ブレイブバード
乱数4発(37%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンエアームド
9.3〜11.0%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
9.3〜11.0%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
9.3〜11.0%
こおりのキバ
確定999
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
エアームドS90 / カバルドンS67
先手
エアームドS90 / カバルドンS67
先手
エアームドS90 / カバルドンS67
判定
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
エアームド エアームド vs セグレイブ セグレイブ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドセグレイブ
48.2〜57.6%
ボディプレス
乱数2発(91%)
58.6〜70.2%
ボディプレス
確定2
58.6〜70.2%
ボディプレス
確定2
セグレイブエアームド
33.7〜40.1%
つららおとし
確定3
26.7〜32.6%
かみなりのキバ
確定4
39.0〜46.5%
かみなりのキバ
確定3
素早さ
後手
エアームドS90 / セグレイブS139
後手
エアームドS90 / セグレイブS152
後手
エアームドS90 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドセグレイブ
54.5〜66.0%
アイアンヘッド
確定2
67.0〜79.6%
アイアンヘッド
確定2
67.0〜79.6%
アイアンヘッド
確定2
セグレイブエアームド
40.7〜48.8%
かみなりのキバ
確定3
32.6〜38.4%
かみなりのキバ
乱数3発(97%)
45.3〜54.1%
かみなりのキバ
乱数2発(37%)
素早さ
後手
エアームドS130 / セグレイブS139
後手
エアームドS130 / セグレイブS152
後手
エアームドS130 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドセグレイブ
48.2〜57.6%
ボディプレス
乱数2発(91%)
58.6〜70.2%
ボディプレス
確定2
58.6〜70.2%
ボディプレス
確定2
セグレイブエアームド
33.7〜40.1%
つららおとし
確定4(がんじょう・オボンのみ込み)
26.7〜32.6%
かみなりのキバ
乱数4発(2%)
39.0〜46.5%
かみなりのキバ
乱数3発(70%)
素早さ
後手
エアームドS90 / セグレイブS139
後手
エアームドS90 / セグレイブS152
後手
エアームドS90 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
エアームド エアームド vs ミミッキュ ミミッキュ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドミミッキュ
68.7〜82.4%
アイアンヘッド
確定3(ばけのかわ込み)
68.7〜82.4%
アイアンヘッド
確定3(ばけのかわ込み)
68.7〜82.4%
アイアンヘッド
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュエアームド
22.7〜26.7%
シャドークロー
確定999
20.9〜25.0%
シャドークロー
乱数4発(<1%)
17.4〜20.9%
シャドークロー
確定999
素早さ
後手
エアームドS90 / ミミッキュS148
後手
エアームドS90 / ミミッキュS148
後手
エアームドS90 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドミミッキュ
109.9〜129.8%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
109.9〜129.8%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
109.9〜129.8%
アイアンヘッド
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュエアームド
25.6〜31.4%
シャドークロー
確定4
23.3〜29.1%
シャドークロー
乱数4発(97%)
19.8〜24.4%
シャドークロー
確定999
素早さ
後手
エアームドS130 / ミミッキュS148
後手
エアームドS130 / ミミッキュS148
後手
エアームドS130 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドミミッキュ
68.7〜82.4%
アイアンヘッド
確定3(ばけのかわ込み)
68.7〜82.4%
アイアンヘッド
確定3(ばけのかわ込み)
68.7〜82.4%
アイアンヘッド
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュエアームド
22.7〜26.7%
シャドークロー
確定999
20.9〜25.0%
シャドークロー
確定999
17.4〜20.9%
シャドークロー
確定999
素早さ
後手
エアームドS90 / ミミッキュS148
後手
エアームドS90 / ミミッキュS148
後手
エアームドS90 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
ゴリランダーゴリランダー
エアームド エアームド vs ゴリランダー ゴリランダー

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
エアームドゴリランダー
60.9〜72.5%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
60.9〜72.5%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
40.6〜49.3%
ブレイブバード
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーエアームド
25.6〜30.8%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
19.8〜23.8%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
19.8〜23.8%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS90 / ゴリランダーS107
後手
エアームドS90 / ゴリランダーS107
後手
エアームドS90 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
エアームドゴリランダー
95.7〜113.0%
ブレイブバード
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
95.7〜113.0%
ブレイブバード
乱数1発(69%)
グラスフィールド 込みで計算
64.7〜76.3%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーエアームド
20.9〜24.4%
はたきおとす
確定5
グラスフィールド 込みで計算
16.3〜19.2%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
16.3〜19.2%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
エアームドS130 / ゴリランダーS107
先手
エアームドS130 / ゴリランダーS107
先手
エアームドS130 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
エアームドゴリランダー
60.9〜72.5%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
60.9〜72.5%
ブレイブバード
確定2
グラスフィールド 込みで計算
40.6〜49.3%
ブレイブバード
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーエアームド
25.6〜30.8%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
19.8〜23.8%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
19.8〜23.8%
はたきおとす
確定999
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS90 / ゴリランダーS107
後手
エアームドS90 / ゴリランダーS107
後手
エアームドS90 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
エアームド エアームド vs アーマーガア アーマーガア

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
エアームドアーマーガア
18.5〜22.0%
ボディプレス
確定999
18.5〜22.0%
ボディプレス
確定999
18.5〜22.0%
ボディプレス
確定999
アーマーガアエアームド
14.5〜17.4%
ボディプレス
確定999
14.5〜17.4%
ボディプレス
確定999
14.5〜17.4%
ボディプレス
確定999
素早さ
先手
エアームドS90 / アーマーガアS87
先手
エアームドS90 / アーマーガアS78
先手
エアームドS90 / アーマーガアS78
判定
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
エアームドアーマーガア
15.6〜18.5%
ボディプレス
確定999
15.6〜18.5%
ボディプレス
確定999
15.6〜18.5%
ボディプレス
確定999
アーマーガアエアームド
17.4〜20.9%
ボディプレス
確定999
17.4〜20.9%
ボディプレス
確定999
17.4〜20.9%
ボディプレス
確定999
素早さ
先手
エアームドS130 / アーマーガアS87
先手
エアームドS130 / アーマーガアS78
先手
エアームドS130 / アーマーガアS78
判定
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
エアームドアーマーガア
18.5〜22.0%
ボディプレス
確定999
18.5〜22.0%
ボディプレス
確定999
18.5〜22.0%
ボディプレス
確定999
アーマーガアエアームド
14.5〜17.4%
ボディプレス
確定999
14.5〜17.4%
ボディプレス
確定999
14.5〜17.4%
ボディプレス
確定999
素早さ
先手
エアームドS90 / アーマーガアS87
先手
エアームドS90 / アーマーガアS78
先手
エアームドS90 / アーマーガアS78
判定
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
エアームド エアームド vs アローラキュウコン アローラキュウコン

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
エアームドアローラキュウコン
70.9〜84.6%
アイアンヘッド
確定2
あられ 込みで計算
88.0〜104.0%
アイアンヘッド
乱数1発(6%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンエアームド
40.1〜47.7%
ふぶき
確定3
あられ 込みで計算
52.3〜61.6%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS90 / アローラキュウコンS177
後手
エアームドS90 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
エアームドアローラキュウコン
109.7〜130.3%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
136.0〜162.7%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンエアームド
30.2〜36.6%
ふぶき
乱数3発(54%)
あられ 込みで計算
39.0〜47.1%
ふぶき
確定3
あられ 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS130 / アローラキュウコンS177
後手
エアームドS130 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
エアームドアローラキュウコン
70.9〜84.6%
アイアンヘッド
確定2
あられ 込みで計算
88.0〜104.0%
アイアンヘッド
乱数1発(6%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンエアームド
40.1〜47.7%
ふぶき
乱数3発(95%)
あられ 込みで計算
52.3〜61.6%
ふぶき
確定3(がんじょう・オボンのみ込み)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS90 / アローラキュウコンS177
後手
エアームドS90 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
エアームド エアームド vs オオニューラ オオニューラ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドオオニューラ
108.3〜129.9%
ブレイブバード
確定1
108.3〜129.9%
ブレイブバード
確定1
108.3〜129.9%
ブレイブバード
確定1
オオニューラエアームド
38.4〜45.3%
インファイト
確定3
38.4〜45.3%
インファイト
確定3
38.4〜45.3%
インファイト
確定3
素早さ
後手
エアームドS90 / オオニューラS172
後手
エアームドS90 / オオニューラS172
後手
エアームドS90 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドオオニューラ
172.0〜203.8%
ブレイブバード
確定1
172.0〜203.8%
ブレイブバード
確定1
172.0〜203.8%
ブレイブバード
確定1
オオニューラエアームド
44.2〜52.9%
インファイト
乱数2発(27%)
44.2〜52.9%
インファイト
乱数2発(27%)
44.2〜52.9%
インファイト
乱数2発(27%)
素早さ
後手
エアームドS130 / オオニューラS172
後手
エアームドS130 / オオニューラS172
後手
エアームドS130 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドオオニューラ
108.3〜129.9%
ブレイブバード
確定1
108.3〜129.9%
ブレイブバード
確定1
108.3〜129.9%
ブレイブバード
確定1
オオニューラエアームド
38.4〜45.3%
インファイト
乱数3発(42%)
38.4〜45.3%
インファイト
乱数3発(42%)
38.4〜45.3%
インファイト
乱数3発(42%)
素早さ
後手
エアームドS90 / オオニューラS172
後手
エアームドS90 / オオニューラS172
後手
エアームドS90 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
エアームド エアームド vs ボーマンダ ボーマンダ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドボーマンダ
26.3〜31.6%
ブレイブバード
確定4
ボーマンダエアームド
66.3〜79.1%
だいもんじ
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドボーマンダ
42.1〜49.7%
ブレイブバード
確定3
ボーマンダエアームド
50.0〜59.3%
だいもんじ
確定2
素早さ
後手
エアームドS130 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
エアームドボーマンダ
26.3〜31.6%
ブレイブバード
確定4
ボーマンダエアームド
66.3〜79.1%
だいもんじ
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
アシレーヌ*アシレーヌ
エアームド エアームド vs アシレーヌ アシレーヌ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
エアームドアシレーヌ
29.4〜35.3%
ブレイブバード
乱数4発(89%)(オボンのみ込み)
39.0〜46.5%
ブレイブバード
乱数3発(80%)
29.4〜35.3%
ブレイブバード
確定4
アシレーヌエアームド
51.2〜61.0%
うたかたのアリア
確定2
62.8〜73.8%
うたかたのアリア
確定2
51.2〜61.0%
うたかたのアリア
確定2
素早さ
先手
エアームドS90 / アシレーヌS80
先手
エアームドS90 / アシレーヌS82
先手
エアームドS90 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
エアームドアシレーヌ
46.5〜55.1%
ブレイブバード
確定3
61.5〜72.7%
ブレイブバード
乱数2発(99%)
46.5〜55.1%
ブレイブバード
乱数2発(14%)
アシレーヌエアームド
39.0〜45.9%
うたかたのアリア
確定3
47.7〜56.4%
うたかたのアリア
乱数2発(85%)
39.0〜45.9%
うたかたのアリア
確定3
素早さ
先手
エアームドS130 / アシレーヌS80
先手
エアームドS130 / アシレーヌS82
先手
エアームドS130 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
エアームドアシレーヌ
29.4〜35.3%
ブレイブバード
乱数4発(89%)(オボンのみ込み)
39.0〜46.5%
ブレイブバード
乱数3発(80%)
29.4〜35.3%
ブレイブバード
確定4
アシレーヌエアームド
51.2〜61.0%
うたかたのアリア
確定3(がんじょう・オボンのみ込み)
62.8〜73.8%
うたかたのアリア
確定2
51.2〜61.0%
うたかたのアリア
確定3(がんじょう・オボンのみ込み)
素早さ
先手
エアームドS90 / アシレーヌS80
先手
エアームドS90 / アシレーヌS82
先手
エアームドS90 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
グソクムシャ×*グソクムシャ
エアームド エアームド vs グソクムシャ グソクムシャ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エアームドグソクムシャ
19.8〜23.6%
ブレイブバード
確定999
グソクムシャエアームド
36.0〜43.0%
インファイト
確定3
素早さ
先手
エアームドS90 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エアームドグソクムシャ
31.3〜36.8%
ブレイブバード
乱数3発(70%)
グソクムシャエアームド
41.9〜50.6%
インファイト
乱数2発(1%)
素早さ
先手
エアームドS130 / グソクムシャS60
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
エアームドグソクムシャ
19.8〜23.6%
ブレイブバード
確定999
グソクムシャエアームド
36.0〜43.0%
インファイト
乱数3発(2%)
素早さ
先手
エアームドS90 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
ルカリオルカリオ
エアームド エアームド vs ルカリオ ルカリオ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
エアームドルカリオ
48.3〜57.1%
ボディプレス
乱数2発(91%)
80.3〜95.2%
ボディプレス
確定2
ルカリオエアームド
92.4〜108.7%
きあいだま
確定2
110.5〜130.2%
きあいだま
確定2(がんじょう込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / ルカリオS223
後手
エアームドS90 / ルカリオS180
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
エアームドルカリオ
40.8〜48.3%
ボディプレス
確定3
69.4〜81.6%
ボディプレス
確定2
ルカリオエアームド
69.8〜82.6%
きあいだま
確定2
83.7〜98.8%
きあいだま
確定2
素早さ
後手
エアームドS130 / ルカリオS223
後手
エアームドS130 / ルカリオS180
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
エアームドルカリオ
48.3〜57.1%
ボディプレス
乱数2発(91%)
80.3〜95.2%
ボディプレス
確定2
ルカリオエアームド
92.4〜108.7%
きあいだま
確定2
110.5〜130.2%
きあいだま
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / ルカリオS223
後手
エアームドS90 / ルカリオS180
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴー×サーフゴー
エアームド エアームド vs サーフゴー サーフゴー

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
エアームドサーフゴー
17.8〜21.5%
ブレイブバード
確定999
14.0〜16.6%
ブレイブバード
確定999
16.6〜19.6%
ブレイブバード
確定999
サーフゴーエアームド
87.2〜103.5%
10まんボルト
確定2
65.1〜77.9%
10まんボルト
確定2
79.1〜94.2%
10まんボルト
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / サーフゴーS136
後手
エアームドS90 / サーフゴーS107
後手
エアームドS90 / サーフゴーS136
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
エアームドサーフゴー
28.2〜33.7%
ブレイブバード
乱数3発(<1%)
21.8〜26.4%
ブレイブバード
乱数4発(8%)
25.8〜31.3%
ブレイブバード
乱数4発(8%)
サーフゴーエアームド
65.1〜77.9%
10まんボルト
確定2
50.0〜59.3%
10まんボルト
確定2
60.5〜72.1%
10まんボルト
確定2
素早さ
後手
エアームドS130 / サーフゴーS136
先手
エアームドS130 / サーフゴーS107
後手
エアームドS130 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
エアームドサーフゴー
17.8〜21.5%
ブレイブバード
確定999
14.0〜16.6%
ブレイブバード
確定999
16.6〜19.6%
ブレイブバード
確定999
サーフゴーエアームド
87.2〜103.5%
10まんボルト
確定2
65.1〜77.9%
10まんボルト
確定2
79.1〜94.2%
10まんボルト
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / サーフゴーS136
後手
エアームドS90 / サーフゴーS107
後手
エアームドS90 / サーフゴーS136
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラス×ブリジュラス
エアームド エアームド vs ブリジュラス ブリジュラス

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
エアームドブリジュラス
42.6〜50.8%
ボディプレス
乱数4発(18%)(オボンのみ込み)
51.5〜61.1%
ボディプレス
乱数3発(32%)(オボンのみ込み)
42.6〜50.8%
ボディプレス
乱数4発(80%)(たべのこし込み)
ブリジュラスエアームド
62.8〜74.4%
10まんボルト
確定2
76.7〜90.7%
10まんボルト
確定2
62.8〜74.4%
10まんボルト
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / ブリジュラスS105
後手
エアームドS90 / ブリジュラスS150
後手
エアームドS90 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
エアームドブリジュラス
36.5〜43.7%
ボディプレス
確定999
43.1〜51.5%
ボディプレス
乱数4発(27%)(オボンのみ込み)
36.5〜43.7%
ボディプレス
確定999
ブリジュラスエアームド
67.4〜80.2%
エレクトロビーム
確定2
58.1〜68.6%
10まんボルト
確定2
67.4〜80.2%
エレクトロビーム
確定2
素早さ
先手
エアームドS130 / ブリジュラスS105
後手
エアームドS130 / ブリジュラスS150
先手
エアームドS130 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
エアームドブリジュラス
42.6〜50.8%
ボディプレス
乱数4発(18%)(オボンのみ込み)
51.5〜61.1%
ボディプレス
乱数3発(32%)(オボンのみ込み)
42.6〜50.8%
ボディプレス
乱数4発(80%)(たべのこし込み)
ブリジュラスエアームド
62.8〜74.4%
10まんボルト
確定2
76.7〜90.7%
10まんボルト
確定2
62.8〜74.4%
10まんボルト
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / ブリジュラスS105
後手
エアームドS90 / ブリジュラスS150
後手
エアームドS90 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルド×ギルガルド
エアームド エアームド vs ギルガルド ギルガルド

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
エアームドギルガルド
12.6〜15.0%
ブレイブバード
確定999
12.6〜15.0%
ブレイブバード
確定999
12.6〜15.0%
ブレイブバード
確定999
ギルガルドエアームド
44.2〜52.3%
シャドーボール
乱数2発(16%)
63.4〜75.0%
シャドーボール
確定2
52.9〜62.8%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
エアームドS90 / ギルガルドS80
先手
エアームドS90 / ギルガルドS72
先手
エアームドS90 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
エアームドギルガルド
19.8〜24.0%
ブレイブバード
確定999
19.8〜24.0%
ブレイブバード
確定999
19.8〜24.0%
ブレイブバード
確定999
ギルガルドエアームド
45.3〜54.1%
ポルターガイスト
乱数2発(43%)
48.8〜57.6%
シャドーボール
乱数2発(93%)
54.1〜64.5%
ポルターガイスト
確定2
素早さ
先手
エアームドS130 / ギルガルドS80
先手
エアームドS130 / ギルガルドS72
先手
エアームドS130 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
エアームドギルガルド
12.6〜15.0%
ブレイブバード
確定999
12.6〜15.0%
ブレイブバード
確定999
12.6〜15.0%
ブレイブバード
確定999
ギルガルドエアームド
44.2〜52.3%
シャドーボール
確定3
63.4〜75.0%
シャドーボール
確定2
52.9〜62.8%
シャドーボール
乱数2発(<1%)
素早さ
先手
エアームドS90 / ギルガルドS80
先手
エアームドS90 / ギルガルドS72
先手
エアームドS90 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ギャラドス×*ギャラドス
エアームド エアームド vs ギャラドス ギャラドス

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
エアームドギャラドス
16.3〜19.3%
ブレイブバード
確定999
攻撃-1 込みで計算
26.3〜31.6%
ブレイブバード
確定4
攻撃-1 込みで計算
16.3〜19.3%
ブレイブバード
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスエアームド
23.3〜27.9%
やけっぱち
乱数4発(73%)
31.4〜37.2%
やけっぱち
乱数3発(77%)
23.3〜27.9%
やけっぱち
乱数4発(73%)
素早さ
後手
エアームドS90 / ギャラドスS101
後手
エアームドS90 / ギャラドスS133
後手
エアームドS90 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
エアームドギャラドス
25.2〜29.7%
ブレイブバード
確定4
攻撃-1 込みで計算
42.1〜49.7%
ブレイブバード
確定3
攻撃-1 込みで計算
25.2〜29.7%
ブレイブバード
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスエアームド
27.9〜33.7%
やけっぱち
乱数3発(<1%)
36.0〜43.0%
やけっぱち
確定3
27.9〜33.7%
やけっぱち
乱数3発(<1%)
素早さ
先手
エアームドS130 / ギャラドスS101
後手
エアームドS130 / ギャラドスS133
先手
エアームドS130 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
エアームドギャラドス
16.3〜19.3%
ブレイブバード
確定999
攻撃-1 込みで計算
26.3〜31.6%
ブレイブバード
確定4
攻撃-1 込みで計算
16.3〜19.3%
ブレイブバード
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスエアームド
23.3〜27.9%
やけっぱち
確定999
31.4〜37.2%
やけっぱち
確定4
23.3〜27.9%
やけっぱち
確定999
素早さ
後手
エアームドS90 / ギャラドスS101
後手
エアームドS90 / ギャラドスS133
後手
エアームドS90 / ギャラドスS101
判定
負け:圏外で倒す/圏外で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:圏外で倒す/圏外で倒される・後手
ギャラドスのページを見る →
ゲッコウガゲッコウガ
エアームド エアームド vs ゲッコウガ ゲッコウガ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドゲッコウガ
98.0〜116.8%
ボディプレス
確定2
88.6〜104.7%
ボディプレス
乱数1発(25%)
98.0〜116.8%
ボディプレス
乱数1発(88%)
ゲッコウガエアームド
66.9〜79.1%
ハイドロポンプ
確定2
73.3〜86.0%
ハイドロポンプ
確定2
66.9〜79.1%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / ゲッコウガS174
後手
エアームドS90 / ゲッコウガS213
後手
エアームドS90 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドゲッコウガ
84.6〜99.3%
ブレイブバード
確定2
75.2〜88.6%
ボディプレス
確定2
84.6〜99.3%
ブレイブバード
確定2
ゲッコウガエアームド
50.6〜59.9%
ハイドロポンプ
確定2
54.7〜65.1%
ハイドロポンプ
確定2
50.6〜59.9%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
後手
エアームドS130 / ゲッコウガS174
後手
エアームドS130 / ゲッコウガS213
後手
エアームドS130 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドゲッコウガ
98.0〜116.8%
ボディプレス
確定2
88.6〜104.7%
ボディプレス
乱数1発(25%)
98.0〜116.8%
ボディプレス
乱数1発(88%)
ゲッコウガエアームド
66.9〜79.1%
ハイドロポンプ
確定2
73.3〜86.0%
ハイドロポンプ
確定2
66.9〜79.1%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / ゲッコウガS174
後手
エアームドS90 / ゲッコウガS213
後手
エアームドS90 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
エアームド エアームド vs メガリザードンX メガリザードンX

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
エアームドメガリザードンX
33.5〜40.6%
ブレイブバード
確定3
メガリザードンXエアームド
125.6〜147.7%
オーバーヒート
確定2(がんじょう込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
エアームドメガリザードンX
54.2〜63.9%
ブレイブバード
確定2
メガリザードンXエアームド
104.1〜123.8%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
エアームドS130 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
エアームドメガリザードンX
33.5〜40.6%
ブレイブバード
確定3
メガリザードンXエアームド
125.6〜147.7%
オーバーヒート
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY*メガリザードンY
エアームド エアームド vs メガリザードンY メガリザードンY

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドメガリザードンY
44.5〜52.9%
ブレイブバード
乱数2発(24%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYエアームド
223.3〜262.8%
かえんほうしゃ
確定2(がんじょう込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS90 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドメガリザードンY
71.6〜85.2%
ブレイブバード
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYエアームド
168.6〜200.0%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS130 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドメガリザードンY
44.5〜52.9%
ブレイブバード
乱数2発(24%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYエアームド
223.3〜262.8%
かえんほうしゃ
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
エアームドS90 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン*エースバーン
エアームド エアームド vs エースバーン エースバーン

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドエースバーン
45.9〜54.1%
ブレイブバード
乱数2発(51%)
45.9〜54.1%
ブレイブバード
乱数2発(51%)
45.9〜54.1%
ブレイブバード
乱数2発(51%)
エースバーンエアームド
69.8〜83.7%
かえんボール
確定2
64.0〜76.7%
かえんボール
確定2
90.7〜108.7%
かえんボール
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / エースバーンS256
後手
エアームドS90 / エースバーンS188
後手
エアームドS90 / エースバーンS171
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドエースバーン
72.6〜86.0%
ブレイブバード
確定2
72.6〜86.0%
ブレイブバード
確定2
72.6〜86.0%
ブレイブバード
確定2
エースバーンエアームド
81.4〜97.7%
かえんボール
確定2
74.4〜88.4%
かえんボール
確定2
105.8〜126.7%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
エアームドS130 / エースバーンS256
後手
エアームドS130 / エースバーンS188
後手
エアームドS130 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドエースバーン
45.9〜54.1%
ブレイブバード
乱数2発(51%)
45.9〜54.1%
ブレイブバード
乱数2発(51%)
45.9〜54.1%
ブレイブバード
乱数2発(51%)
エースバーンエアームド
69.8〜83.7%
かえんボール
確定2
64.0〜76.7%
かえんボール
確定2
90.7〜108.7%
かえんボール
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / エースバーンS256
後手
エアームドS90 / エースバーンS188
後手
エアームドS90 / エースバーンS171
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
ウォッシュロトム×ウォッシュロトム
エアームド エアームド vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドウォッシュロトム
23.6〜28.0%
ボディプレス
確定999
23.6〜28.0%
ボディプレス
確定999
40.2〜47.2%
ボディプレス
乱数3発(95%)
ウォッシュロトムエアームド
80.2〜95.3%
10まんボルト
確定2
80.2〜95.3%
10まんボルト
確定2
111.6〜132.6%
10まんボルト
確定2(がんじょう込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / ウォッシュロトムS106
後手
エアームドS90 / ウォッシュロトムS106
後手
エアームドS90 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドウォッシュロトム
20.4〜24.2%
ボディプレス
確定999
20.4〜24.2%
ボディプレス
確定999
33.9〜40.2%
ボディプレス
確定4(オボンのみ込み)
ウォッシュロトムエアームド
60.5〜73.3%
10まんボルト
確定2
60.5〜73.3%
10まんボルト
確定2
83.7〜98.8%
10まんボルト
確定2
素早さ
先手
エアームドS130 / ウォッシュロトムS106
先手
エアームドS130 / ウォッシュロトムS106
後手
エアームドS130 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドウォッシュロトム
23.6〜28.0%
ボディプレス
確定999
23.6〜28.0%
ボディプレス
確定999
40.2〜47.2%
ボディプレス
乱数3発(95%)
ウォッシュロトムエアームド
80.2〜95.3%
10まんボルト
確定2
80.2〜95.3%
10まんボルト
確定2
111.6〜132.6%
10まんボルト
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / ウォッシュロトムS106
後手
エアームドS90 / ウォッシュロトムS106
後手
エアームドS90 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
ウルガモス*ウルガモス
エアームド エアームド vs ウルガモス ウルガモス

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
エアームドウルガモス
56.3〜66.7%
ブレイブバード
乱数2発(31%)
98.1〜116.8%
ブレイブバード
乱数1発(94%)
56.3〜66.7%
ブレイブバード
確定2
ウルガモスエアームド
144.2〜170.9%
オーバーヒート
確定2(がんじょう込み)
118.6〜139.5%
ほのおのまい
確定2(がんじょう込み)
144.2〜170.9%
オーバーヒート
確定2(がんじょう込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / ウルガモスS122
後手
エアームドS90 / ウルガモスS152
後手
エアームドS90 / ウルガモスS122
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
エアームドウルガモス
88.5〜106.3%
ブレイブバード
乱数1発(38%)
157.8〜186.3%
ブレイブバード
確定1
88.5〜106.3%
ブレイブバード
乱数1発(38%)
ウルガモスエアームド
108.1〜129.1%
オーバーヒート
確定1
144.2〜170.9%
オーバーヒート
確定1
108.1〜129.1%
オーバーヒート
確定1
素早さ
先手
エアームドS130 / ウルガモスS122
後手
エアームドS130 / ウルガモスS152
先手
エアームドS130 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
エアームドウルガモス
56.3〜66.7%
ブレイブバード
乱数2発(31%)
98.1〜116.8%
ブレイブバード
乱数1発(94%)
56.3〜66.7%
ブレイブバード
確定2
ウルガモスエアームド
144.2〜170.9%
オーバーヒート
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
118.6〜139.5%
ほのおのまい
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
144.2〜170.9%
オーバーヒート
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / ウルガモスS122
後手
エアームドS90 / ウルガモスS152
後手
エアームドS90 / ウルガモスS122
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
サザンドラサザンドラ
エアームド エアームド vs サザンドラ サザンドラ

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドサザンドラ
68.6〜81.7%
ボディプレス
確定2
68.6〜81.7%
ボディプレス
確定2
68.6〜81.7%
ボディプレス
確定2
サザンドラエアームド
102.3〜120.9%
だいもんじ
確定2(がんじょう込み)
93.0〜110.5%
だいもんじ
確定2
108.7〜128.5%
かえんほうしゃ
確定2(がんじょう込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / サザンドラS225
後手
エアームドS90 / サザンドラS165
後手
エアームドS90 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドサザンドラ
58.6〜69.2%
ブレイブバード
確定2
58.6〜69.2%
ブレイブバード
確定2
58.6〜69.2%
ブレイブバード
確定2
サザンドラエアームド
76.7〜90.7%
だいもんじ
確定2
70.9〜83.7%
だいもんじ
確定2
99.4〜117.4%
だいもんじ
乱数1発(94%)
素早さ
後手
エアームドS130 / サザンドラS225
後手
エアームドS130 / サザンドラS165
後手
エアームドS130 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
エアームドサザンドラ
68.6〜81.7%
ボディプレス
確定2
68.6〜81.7%
ボディプレス
確定2
68.6〜81.7%
ボディプレス
確定2
サザンドラエアームド
102.3〜120.9%
だいもんじ
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
93.0〜110.5%
だいもんじ
確定2
108.7〜128.5%
かえんほうしゃ
確定2(がんじょう・オボンのみ込み)
素早さ
後手
エアームドS90 / サザンドラS225
後手
エアームドS90 / サザンドラS165
後手
エアームドS90 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーン×ラウドボーン
エアームド エアームド vs ラウドボーン ラウドボーン

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
エアームドラウドボーン
19.9〜23.2%
ブレイブバード
確定999
19.9〜23.2%
ブレイブバード
確定999
19.9〜23.2%
ブレイブバード
確定999
ラウドボーンエアームド
74.4〜88.4%
フレアソング
確定2
74.4〜88.4%
フレアソング
確定2
74.4〜88.4%
フレアソング
確定2
素早さ
先手
エアームドS90 / ラウドボーンS86
先手
エアームドS90 / ラウドボーンS86
先手
エアームドS90 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
エアームドラウドボーン
31.3〜37.0%
ブレイブバード
確定4
31.3〜37.0%
ブレイブバード
確定4
31.3〜37.0%
ブレイブバード
乱数3発(67%)
ラウドボーンエアームド
57.0〜67.4%
フレアソング
確定2
57.0〜67.4%
フレアソング
確定2
57.0〜67.4%
フレアソング
確定2
素早さ
先手
エアームドS130 / ラウドボーンS86
先手
エアームドS130 / ラウドボーンS86
先手
エアームドS130 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
エアームドラウドボーン
19.9〜23.2%
ブレイブバード
確定999
19.9〜23.2%
ブレイブバード
確定999
19.9〜23.2%
ブレイブバード
確定999
ラウドボーンエアームド
74.4〜88.4%
フレアソング
確定2
74.4〜88.4%
フレアソング
確定2
74.4〜88.4%
フレアソング
確定2
素早さ
先手
エアームドS90 / ラウドボーンS86
先手
エアームドS90 / ラウドボーンS86
先手
エアームドS90 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
メタグロス×メタグロス
エアームド エアームド vs メタグロス メタグロス

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドメタグロス
24.2〜28.7%
ボディプレス
乱数4発(98%)
メタグロスエアームド
43.6〜52.9%
かみなりパンチ
乱数2発(13%)
素早さ
後手
エアームドS90 / メタグロスS162
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドメタグロス
20.4〜24.2%
ボディプレス
確定5
メタグロスエアームド
52.9〜63.4%
かみなりパンチ
確定2
素早さ
後手
エアームドS130 / メタグロスS162
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
エアームドメタグロス
24.2〜28.7%
ボディプレス
乱数4発(98%)
メタグロスエアームド
43.6〜52.9%
かみなりパンチ
確定3
素早さ
後手
エアームドS90 / メタグロスS162
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
カイリュー*カイリュー
エアームド エアームド vs カイリュー カイリュー

エアームドの型:ゴツゴツメット・わんぱく・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
エアームドカイリュー
15.0〜18.0%
ブレイブバード
確定4
17.4〜21.0%
ブレイブバード
乱数3発(13%)
17.4〜21.0%
ブレイブバード
乱数3発(13%)
カイリューエアームド
91.9〜109.3%
かえんほうしゃ
確定2
65.1〜77.9%
かえんほうしゃ
確定2
72.1〜84.9%
かえんほうしゃ
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / カイリューS152
後手
エアームドS90 / カイリューS145
後手
エアームドS90 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:エアームドナイト・わんぱく・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
エアームドカイリュー
24.0〜28.7%
ブレイブバード
確定3
27.5〜32.9%
ブレイブバード
確定3
27.5〜32.9%
ブレイブバード
確定3
カイリューエアームド
70.9〜83.7%
かえんほうしゃ
確定2
50.0〜59.3%
かえんほうしゃ
確定2
54.7〜65.1%
かえんほうしゃ
確定2
素早さ
後手
エアームドS130 / カイリューS152
後手
エアームドS130 / カイリューS145
後手
エアームドS130 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

エアームドの型:オボンのみ・わんぱく・H32 B32 D2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
エアームドカイリュー
15.0〜18.0%
ブレイブバード
確定4
17.4〜21.0%
ブレイブバード
乱数3発(13%)
17.4〜21.0%
ブレイブバード
乱数3発(13%)
カイリューエアームド
91.9〜109.3%
かえんほうしゃ
確定2
65.1〜77.9%
かえんほうしゃ
確定2
72.1〜84.9%
かえんほうしゃ
確定2
素早さ
後手
エアームドS90 / カイリューS152
後手
エアームドS90 / カイリューS145
後手
エアームドS90 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物オボンのみ
特性がんじょう
性格わんぱく (B↑C↓)
はがねアイアンヘッドノーマルふきとばしじめんまきびしひこうはねやすめ
EVH31B32S3
M-3 シーズン
持ち物たべのこし
特性がんじょう
性格わんぱく (B↑C↓)
かくとうボディプレスはがねてっぺきあくちょうはつひこうはねやすめ
EVH31B21S14
その他の構築や対戦での動きを確認