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ポケモン情報
ハリーマン

ハリーマン

あく どく
全国図鑑 No.904 / 使用率 111位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
85
こうげき
115
ぼうぎょ
95
とくこう
65
とくぼう
65
すばやさ
85
合計
510

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめん
どくゴーストくさあく
エスパー

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果
1 いかく
100.0%
登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。

使用率データ

順位 技名 採用率
1
ノーマル ちいさくなる
65.8%
ノーマル変化
PP 12
自分の回避率を2段階上げる。自分はちいさくなる状態になる。
2
あく じごくづき
57.6%
あく物理
威力 80命中 100%PP 16
相手をじごくづき状態にする。
3
ノーマル みがわり
56.0%
ノーマル変化
PP 12
自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
4
ノーマル つるぎのまい
50.5%
ノーマル変化
PP 20
自分の攻撃を2段階上げる。
5
どく どくばりセンボン
47.3%
どく物理
威力 60命中 100%PP 10
50%の確率で相手をどく状態にする。相手がどく状態、もうどく状態の場合威力が2倍になる。
6
あく かみくだく
40.8%
あく物理
威力 80命中 100%PP 16
噛み20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
7
どく どくびし
19.0%
どく変化
PP 20
相手の場をどくびし状態にする。
8
どく どくどく
15.8%
どく変化
命中 90%PP 12
相手をもうどく状態にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。
9
あく ちょうはつ
15.2%
あく変化
命中 100%PP 20
相手をちょうはつ状態にする。
10
ノーマル いたみわけ
6.5%
ノーマル変化
PP 20
自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。

持ち物

順位 持ち物 採用率
1
たべのこし
77.7%
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
2
オボンのみオボンのみ
16.3%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
3
シュカのみ
3.3%
じめんタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
4
ふうせん
2.2%
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
5
ちからのハチマキ
0.5%
物理技の威力が1.1倍になる。

性格

順位 性格 採用率
1 ようき (S↑ C↓)
34.2%
2 しんちょう (D↑ C↓)
30.4%
3 いじっぱり (A↑ C↓)
17.9%
4 わんぱく (B↑ C↓)
17.4%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率
1 32020032
19.6%
2 32020320
10.9%
3 172000029
8.7%
4 32032002
8.7%
5 241700250
6.0%
6 160320180
5.4%
7 310200150
5.4%
8 32200032
5.4%
9 32050290
4.9%
10 32032000
3.8%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

考察記事

ハリーマン
考察記事
ハリーマン考察 M-3 型別採用率と立ち回り

ポケモン相性

有利な相手
ミミッキュ*ミミッキュ
ハリーマン ハリーマン vs ミミッキュ ミミッキュ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンミミッキュ
46.6〜55.7%
じごくづき
確定3
46.6〜55.7%
じごくづき
確定3
46.6〜55.7%
じごくづき
確定3
ミミッキュハリーマン
30.7〜37.0%
じゃれつく
確定4
攻撃-1 込みで計算
24.0〜28.6%
じゃれつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
24.0〜28.6%
じゃれつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / ミミッキュS148
先手
ハリーマンS150 / ミミッキュS148
先手
ハリーマンS150 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンミミッキュ
53.4〜64.1%
じごくづき
確定3(ばけのかわ込み)
53.4〜64.1%
じごくづき
確定3(ばけのかわ込み)
53.4〜64.1%
じごくづき
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュハリーマン
33.3〜40.1%
じゃれつく
乱数3発(32%)
攻撃-1 込みで計算
26.0〜31.1%
じゃれつく
乱数4発(7%)
攻撃-1 込みで計算
26.0〜31.1%
じゃれつく
乱数4発(7%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / ミミッキュS148
後手
ハリーマンS134 / ミミッキュS148
後手
ハリーマンS134 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンミミッキュ
51.1〜60.3%
じごくづき
確定3(ばけのかわ込み)
51.1〜60.3%
じごくづき
確定3(ばけのかわ込み)
51.1〜60.3%
じごくづき
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュハリーマン
30.7〜37.0%
じゃれつく
乱数4発(>99%)(オボンのみ込み)
攻撃-1 込みで計算
24.0〜28.6%
じゃれつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
24.0〜28.6%
じゃれつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / ミミッキュS148
後手
ハリーマンS137 / ミミッキュS148
後手
ハリーマンS137 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャ*マスカーニャ
ハリーマン ハリーマン vs マスカーニャ マスカーニャ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンマスカーニャ
66.7〜79.7%
どくばりセンボン
確定2
66.7〜79.7%
どくばりセンボン
確定2
66.7〜79.7%
どくばりセンボン
確定2
マスカーニャハリーマン
36.5〜44.3%
トリプルアクセル
乱数3発(98%)
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
36.5〜44.3%
トリプルアクセル
乱数3発(98%)
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
46.9〜56.8%
トリプルアクセル
乱数2発(16%)
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / マスカーニャS262
後手
ハリーマンS150 / マスカーニャS175
後手
ハリーマンS150 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンマスカーニャ
75.8〜91.5%
どくばりセンボン
確定2
75.8〜91.5%
どくばりセンボン
確定2
75.8〜91.5%
どくばりセンボン
確定2
マスカーニャハリーマン
41.8〜50.3%
トリプルアクセル
確定3
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
41.8〜50.3%
トリプルアクセル
確定3
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
53.1〜64.4%
トリプルアクセル
確定2
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / マスカーニャS262
後手
ハリーマンS134 / マスカーニャS175
後手
ハリーマンS134 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンマスカーニャ
74.5〜87.6%
どくばりセンボン
確定2
74.5〜87.6%
どくばりセンボン
確定2
74.5〜87.6%
どくばりセンボン
確定2
マスカーニャハリーマン
36.5〜44.3%
トリプルアクセル
乱数3発(6%)
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
36.5〜44.3%
トリプルアクセル
乱数3発(6%)
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
46.9〜56.8%
トリプルアクセル
確定3
攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / マスカーニャS262
後手
ハリーマンS137 / マスカーニャS175
後手
ハリーマンS137 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
イダイトウ(メス)イダイトウ(メス)
ハリーマン ハリーマン vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンイダイトウ(メス)
73.1〜86.3%
じごくづき
確定2
73.1〜86.3%
じごくづき
確定2
73.1〜86.3%
じごくづき
確定2
イダイトウ(メス)ハリーマン
42.7〜51.0%
ウェーブタックル
確定3
攻撃-1 込みで計算
47.4〜56.3%
ウェーブタックル
乱数2発(18%)
攻撃-1 込みで計算
55.2〜66.1%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / イダイトウ(メス)S195
先手
ハリーマンS150 / イダイトウ(メス)S143
先手
ハリーマンS150 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンイダイトウ(メス)
85.3〜100.5%
じごくづき
乱数1発(6%)
85.3〜100.5%
じごくづき
乱数1発(6%)
85.3〜100.5%
じごくづき
乱数1発(6%)
イダイトウ(メス)ハリーマン
47.5〜56.5%
ウェーブタックル
乱数2発(33%)
攻撃-1 込みで計算
52.5〜62.1%
ウェーブタックル
乱数2発(98%)
攻撃-1 込みで計算
61.6〜73.4%
ウェーブタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / イダイトウ(メス)S195
後手
ハリーマンS134 / イダイトウ(メス)S143
先手
ハリーマンS134 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンイダイトウ(メス)
80.2〜95.4%
じごくづき
確定2
80.2〜95.4%
じごくづき
確定2
80.2〜95.4%
じごくづき
確定2
イダイトウ(メス)ハリーマン
42.7〜51.0%
ウェーブタックル
確定3
攻撃-1 込みで計算
47.4〜56.3%
ウェーブタックル
確定3
攻撃-1 込みで計算
55.2〜66.1%
ウェーブタックル
乱数2発(24%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / イダイトウ(メス)S195
後手
ハリーマンS137 / イダイトウ(メス)S143
先手
ハリーマンS137 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
イダイトウ(メス)のページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
ハリーマン ハリーマン vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンイエッサン(オス)
119.7〜141.6%
じごくづき
確定1
サイコフィールド 込みで計算
119.7〜141.6%
じごくづき
確定1
サイコフィールド 込みで計算
119.7〜141.6%
じごくづき
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ハリーマン
53.6〜64.1%
ハイパーボイス
確定2
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
49.0〜58.3%
ハイパーボイス
乱数2発(65%)
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
53.6〜64.1%
ハイパーボイス
確定2
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / イエッサン(オス)S220
後手
ハリーマンS150 / イエッサン(オス)S161
先手
ハリーマンS150 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンイエッサン(オス)
135.8〜162.0%
じごくづき
確定1
サイコフィールド 込みで計算
135.8〜162.0%
じごくづき
確定1
サイコフィールド 込みで計算
135.8〜162.0%
じごくづき
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ハリーマン
53.1〜63.3%
ハイパーボイス
確定2
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
48.0〜57.6%
ハイパーボイス
乱数2発(44%)
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
53.1〜63.3%
ハイパーボイス
確定2
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / イエッサン(オス)S220
後手
ハリーマンS134 / イエッサン(オス)S161
後手
ハリーマンS134 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンイエッサン(オス)
131.4〜154.7%
じごくづき
確定1
サイコフィールド 込みで計算
131.4〜154.7%
じごくづき
確定1
サイコフィールド 込みで計算
131.4〜154.7%
じごくづき
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ハリーマン
53.6〜64.1%
ハイパーボイス
乱数2発(5%)
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
49.0〜58.3%
ハイパーボイス
確定3
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
53.6〜64.1%
ハイパーボイス
乱数2発(5%)
サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / イエッサン(オス)S220
後手
ハリーマンS137 / イエッサン(オス)S161
後手
ハリーマンS137 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
不利な相手
ボーマンダ×ボーマンダ
ハリーマン ハリーマン vs ボーマンダ ボーマンダ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンボーマンダ
24.6〜28.7%
じごくづき
乱数4発(99%)
ボーマンダハリーマン
52.1〜61.5%
すてみタックル
乱数2発(97%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンボーマンダ
28.1〜33.3%
じごくづき
乱数3発(<1%)
ボーマンダハリーマン
57.6〜68.9%
すてみタックル
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンボーマンダ
26.3〜31.6%
じごくづき
確定4
ボーマンダハリーマン
49.0〜58.3%
じしん
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス*ガブリアス
ハリーマン ハリーマン vs ガブリアス ガブリアス

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンガブリアス
31.4〜37.8%
じごくづき
乱数3発(91%)
29.2〜34.6%
じごくづき
乱数3発(6%)
29.2〜34.6%
じごくづき
乱数3発(6%)
ガブリアスハリーマン
86.5〜102.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
攻撃-1 込みで計算
68.8〜81.3%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
68.8〜81.3%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / ガブリアスS223
後手
ハリーマンS150 / ガブリアスS231
後手
ハリーマンS150 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンガブリアス
36.2〜42.7%
じごくづき
確定3
33.0〜39.5%
じごくづき
乱数3発(>99%)
33.0〜39.5%
じごくづき
乱数3発(>99%)
ガブリアスハリーマン
86.4〜101.7%
りゅうせいぐん
乱数1発(13%)
攻撃-1 込みで計算
74.6〜88.1%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
74.6〜88.1%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / ガブリアスS223
後手
ハリーマンS134 / ガブリアスS231
後手
ハリーマンS134 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンガブリアス
34.6〜41.1%
じごくづき
確定3
31.4〜37.8%
じごくづき
乱数3発(91%)
31.4〜37.8%
じごくづき
乱数3発(91%)
ガブリアスハリーマン
86.5〜102.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
攻撃-1 込みで計算
68.8〜81.3%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
68.8〜81.3%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / ガブリアスS223
後手
ハリーマンS137 / ガブリアスS231
後手
ハリーマンS137 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ハリーマン ハリーマン vs グソクムシャ グソクムシャ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ハリーマングソクムシャ
18.1〜21.4%
じごくづき
確定999
グソクムシャハリーマン
52.6〜62.0%
ドリルライナー
乱数2発(98%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ハリーマングソクムシャ
19.8〜23.6%
じごくづき
確定999
グソクムシャハリーマン
57.1〜68.9%
ドリルライナー
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ハリーマングソクムシャ
18.7〜23.1%
じごくづき
確定999
グソクムシャハリーマン
52.6〜62.0%
ドリルライナー
確定3(オボンのみ込み)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン×カバルドン
ハリーマン ハリーマン vs カバルドン カバルドン

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ハリーマンカバルドン
20.0〜24.2%
じごくづき
確定999
すなあらし 込みで計算
18.6〜22.3%
じごくづき
確定999
すなあらし 込みで計算
20.0〜24.2%
じごくづき
確定5
すなあらし 込みで計算
カバルドンハリーマン
44.8〜54.2%
じしん
乱数2発(95%)
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
44.8〜54.2%
じしん
乱数2発(95%)
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
44.8〜54.2%
じしん
乱数2発(95%)
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / カバルドンS67
先手
ハリーマンS150 / カバルドンS67
先手
ハリーマンS150 / カバルドンS67
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ハリーマンカバルドン
23.7〜27.9%
じごくづき
確定999
すなあらし 込みで計算
21.4〜25.6%
じごくづき
確定999
すなあらし 込みで計算
23.7〜27.9%
じごくづき
乱数4発(78%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンハリーマン
48.6〜58.8%
じしん
確定2
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
48.6〜58.8%
じしん
確定2
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
48.6〜58.8%
じしん
確定2
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / カバルドンS67
先手
ハリーマンS134 / カバルドンS67
先手
ハリーマンS134 / カバルドンS67
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ハリーマンカバルドン
22.8〜27.0%
じごくづき
確定999
すなあらし 込みで計算
20.0〜24.2%
じごくづき
確定999
すなあらし 込みで計算
22.8〜27.0%
じごくづき
乱数4発(37%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンハリーマン
44.8〜54.2%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
44.8〜54.2%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
44.8〜54.2%
じしん
確定3
すなあらし・攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / カバルドンS67
先手
ハリーマンS137 / カバルドンS67
先手
ハリーマンS137 / カバルドンS67
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
ハリーマン ハリーマン vs セグレイブ セグレイブ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンセグレイブ
23.6〜28.3%
じごくづき
乱数4発(85%)
28.8〜34.6%
じごくづき
乱数3発(3%)
28.8〜34.6%
じごくづき
乱数3発(3%)
セグレイブハリーマン
56.3〜66.7%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
44.8〜53.1%
じしん
乱数2発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
63.5〜75.5%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / セグレイブS139
後手
ハリーマンS150 / セグレイブS152
先手
ハリーマンS150 / セグレイブS139
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンセグレイブ
26.7〜31.9%
じごくづき
確定4
33.0〜39.3%
じごくづき
乱数3発(>99%)
33.0〜39.3%
じごくづき
乱数3発(>99%)
セグレイブハリーマン
62.1〜73.4%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
49.7〜58.8%
じしん
乱数2発(67%)
攻撃-1 込みで計算
70.1〜83.6%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / セグレイブS139
後手
ハリーマンS134 / セグレイブS152
後手
ハリーマンS134 / セグレイブS139
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハリーマンセグレイブ
25.7〜30.4%
じごくづき
確定4
31.4〜37.7%
じごくづき
乱数3発(86%)
31.4〜37.7%
じごくづき
乱数3発(86%)
セグレイブハリーマン
56.3〜66.7%
じしん
乱数2発(32%)
攻撃-1 込みで計算
44.8〜53.1%
じしん
確定3
攻撃-1 込みで計算
63.5〜75.5%
じしん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / セグレイブS139
後手
ハリーマンS137 / セグレイブS152
後手
ハリーマンS137 / セグレイブS139
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオ×ルカリオ
ハリーマン ハリーマン vs ルカリオ ルカリオ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ハリーマンルカリオ
10.9〜13.6%
じごくづき
確定999
19.7〜23.1%
じごくづき
確定999
ルカリオハリーマン
104.7〜123.4%
てっていこうせん
確定1
攻撃-1 込みで計算
124.0〜146.9%
てっていこうせん
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / ルカリオS223
後手
ハリーマンS150 / ルカリオS180
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ハリーマンルカリオ
12.9〜15.6%
じごくづき
確定999
22.4〜26.5%
じごくづき
乱数4発(8%)
ルカリオハリーマン
104.0〜122.6%
てっていこうせん
確定1
攻撃-1 込みで計算
123.2〜145.8%
てっていこうせん
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / ルカリオS223
後手
ハリーマンS134 / ルカリオS180
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ハリーマンルカリオ
12.2〜15.0%
じごくづき
確定999
21.1〜25.2%
じごくづき
乱数4発(<1%)
ルカリオハリーマン
104.7〜123.4%
てっていこうせん
確定1
攻撃-1 込みで計算
124.0〜146.9%
てっていこうせん
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / ルカリオS223
後手
ハリーマンS137 / ルカリオS180
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
ブリジュラス×ブリジュラス
ハリーマン ハリーマン vs ブリジュラス ブリジュラス

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ハリーマンブリジュラス
21.3〜24.9%
じごくづき
確定999
25.1〜29.3%
じごくづき
確定999
21.3〜24.9%
じごくづき
確定999
ブリジュラスハリーマン
65.6〜77.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(59%)
攻撃-1 込みで計算
79.7〜94.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
65.6〜77.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(59%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / ブリジュラスS105
後手
ハリーマンS150 / ブリジュラスS150
先手
ハリーマンS150 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ハリーマンブリジュラス
23.4〜27.9%
じごくづき
確定999
28.7〜34.1%
じごくづき
確定999
23.4〜27.9%
じごくづき
確定999
ブリジュラスハリーマン
65.0〜76.8%
りゅうせいぐん
乱数2発(51%)
攻撃-1 込みで計算
78.5〜93.2%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
65.0〜76.8%
りゅうせいぐん
乱数2発(51%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / ブリジュラスS105
後手
ハリーマンS134 / ブリジュラスS150
先手
ハリーマンS134 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ハリーマンブリジュラス
22.8〜27.4%
じごくづき
確定999
26.9〜32.3%
じごくづき
確定999
22.8〜27.4%
じごくづき
確定999
ブリジュラスハリーマン
42.7〜50.5%
りゅうのはどう
確定3
攻撃-1 込みで計算
79.7〜94.3%
りゅうせいぐん
乱数2発(87%)
攻撃-1 込みで計算
42.7〜50.5%
りゅうのはどう
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / ブリジュラスS105
後手
ハリーマンS137 / ブリジュラスS150
先手
ハリーマンS137 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ギャラドス×*ギャラドス
ハリーマン ハリーマン vs ギャラドス ギャラドス

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ハリーマンギャラドス
14.9〜17.8%
じごくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
24.6〜28.7%
じごくづき
乱数4発(99%)
攻撃-1 込みで計算
14.9〜17.8%
じごくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスハリーマン
33.3〜39.6%
じしん
乱数3発(14%)
攻撃-1 込みで計算
43.8〜52.1%
じしん
確定3
攻撃-1 込みで計算
33.3〜39.6%
じしん
乱数3発(14%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / ギャラドスS101
先手
ハリーマンS150 / ギャラドスS133
先手
ハリーマンS150 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ハリーマンギャラドス
16.3〜19.8%
じごくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
28.1〜33.3%
じごくづき
乱数3発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
16.3〜19.8%
じごくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスハリーマン
37.3〜44.1%
じしん
乱数3発(>99%)
攻撃-1 込みで計算
48.6〜57.6%
じしん
乱数2発(45%)
攻撃-1 込みで計算
37.3〜44.1%
じしん
乱数3発(>99%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / ギャラドスS101
先手
ハリーマンS134 / ギャラドスS133
先手
ハリーマンS134 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ハリーマンギャラドス
15.3〜18.3%
じごくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
26.3〜31.6%
じごくづき
確定4
攻撃-1 込みで計算
15.3〜18.3%
じごくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスハリーマン
33.3〜39.6%
じしん
確定4(オボンのみ込み)
攻撃-1 込みで計算
43.8〜52.1%
じしん
確定3
攻撃-1 込みで計算
33.3〜39.6%
じしん
確定4(オボンのみ込み)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / ギャラドスS101
先手
ハリーマンS137 / ギャラドスS133
先手
ハリーマンS137 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガア×*アーマーガア
ハリーマン ハリーマン vs アーマーガア アーマーガア

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ハリーマンアーマーガア
17.6〜21.0%
じごくづき
確定999
17.6〜21.0%
じごくづき
確定999
17.6〜21.0%
じごくづき
確定999
アーマーガアハリーマン
23.4〜27.6%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
23.4〜27.6%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
23.4〜27.6%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / アーマーガアS87
先手
ハリーマンS150 / アーマーガアS78
先手
ハリーマンS150 / アーマーガアS78
判定
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ハリーマンアーマーガア
20.5〜23.9%
じごくづき
確定5
20.5〜23.9%
じごくづき
確定999
20.5〜23.9%
じごくづき
確定999
アーマーガアハリーマン
25.4〜30.5%
ボディプレス
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
25.4〜30.5%
ボディプレス
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
25.4〜30.5%
ボディプレス
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / アーマーガアS87
先手
ハリーマンS134 / アーマーガアS78
先手
ハリーマンS134 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定5で倒す/確定5で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ハリーマンアーマーガア
19.5〜23.4%
じごくづき
確定999
19.5〜23.4%
じごくづき
確定999
19.5〜23.4%
じごくづき
確定999
アーマーガアハリーマン
23.4〜27.6%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
23.4〜27.6%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
23.4〜27.6%
ボディプレス
確定999
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / アーマーガアS87
先手
ハリーマンS137 / アーマーガアS78
先手
ハリーマンS137 / アーマーガアS78
判定
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
キラフロル*キラフロル
ハリーマン ハリーマン vs キラフロル キラフロル

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハリーマンキラフロル
34.6〜41.5%
じごくづき
確定3
21.1〜25.3%
じごくづき
乱数4発(<1%)
34.6〜41.5%
じごくづき
確定3
キラフロルハリーマン
76.0〜89.6%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
62.5〜74.0%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
83.3〜99.0%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / キラフロルS151
先手
ハリーマンS150 / キラフロルS106
先手
ハリーマンS150 / キラフロルS138
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハリーマンキラフロル
40.3〜47.8%
じごくづき
確定3
23.7〜28.4%
じごくづき
乱数4発(89%)
40.3〜47.8%
じごくづき
確定3
キラフロルハリーマン
75.7〜89.3%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
62.1〜73.4%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
82.5〜98.3%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / キラフロルS151
先手
ハリーマンS134 / キラフロルS106
後手
ハリーマンS134 / キラフロルS138
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハリーマンキラフロル
37.7〜45.3%
じごくづき
確定3
22.6〜27.4%
じごくづき
乱数4発(56%)
37.7〜45.3%
じごくづき
確定3
キラフロルハリーマン
76.0〜89.6%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
62.5〜74.0%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
83.3〜99.0%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / キラフロルS151
先手
ハリーマンS137 / キラフロルS106
後手
ハリーマンS137 / キラフロルS138
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
ハリーマン ハリーマン vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンゲッコウガ
34.9〜42.3%
どくばりセンボン
確定3
32.2〜38.3%
どくばりセンボン
乱数3発(93%)
34.9〜42.3%
どくばりセンボン
確定3
ゲッコウガハリーマン
65.6〜78.1%
マッドショット
確定2
攻撃-1 込みで計算
70.3〜83.3%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
65.6〜78.1%
マッドショット
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / ゲッコウガS174
後手
ハリーマンS150 / ゲッコウガS213
後手
ハリーマンS150 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンゲッコウガ
40.9〜49.0%
どくばりセンボン
確定3
36.9〜44.3%
どくばりセンボン
確定3
40.9〜49.0%
どくばりセンボン
確定3
ゲッコウガハリーマン
65.5〜78.0%
マッドショット
確定2
攻撃-1 込みで計算
71.2〜84.7%
マッドショット
確定2
攻撃-1 込みで計算
65.5〜78.0%
マッドショット
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / ゲッコウガS174
後手
ハリーマンS134 / ゲッコウガS213
後手
ハリーマンS134 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンゲッコウガ
38.9〜46.3%
どくばりセンボン
確定3
34.9〜42.3%
どくばりセンボン
確定3
38.9〜46.3%
どくばりセンボン
確定3
ゲッコウガハリーマン
65.6〜78.1%
マッドショット
確定2
攻撃-1 込みで計算
70.3〜83.3%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
65.6〜78.1%
マッドショット
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / ゲッコウガS174
後手
ハリーマンS137 / ゲッコウガS213
後手
ハリーマンS137 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
ハリーマン ハリーマン vs メガリザードンX メガリザードンX

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ハリーマンメガリザードンX
31.0〜36.8%
じごくづき
乱数3発(56%)
メガリザードンXハリーマン
47.4〜56.8%
フレアドライブ
乱数2発(23%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ハリーマンメガリザードンX
34.8〜41.3%
じごくづき
確定3
メガリザードンXハリーマン
52.5〜62.1%
フレアドライブ
乱数2発(98%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ハリーマンメガリザードンX
32.9〜39.4%
じごくづき
乱数3発(>99%)
メガリザードンXハリーマン
47.4〜56.8%
フレアドライブ
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
ハリーマン ハリーマン vs メガリザードンY メガリザードンY

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンメガリザードンY
40.6〜48.4%
じごくづき
確定3
晴れ 込みで計算
メガリザードンYハリーマン
109.4〜128.6%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンメガリザードンY
46.5〜54.8%
じごくづき
乱数2発(61%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYハリーマン
107.3〜127.1%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンメガリザードンY
44.5〜52.9%
じごくづき
乱数2発(24%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYハリーマン
109.4〜128.6%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ・攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
オオニューラ*オオニューラ
ハリーマン ハリーマン vs オオニューラ オオニューラ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンオオニューラ
24.2〜28.7%
じごくづき
乱数4発(>99%)
24.2〜28.7%
じごくづき
乱数4発(>99%)
24.2〜28.7%
じごくづき
乱数4発(>99%)
オオニューラハリーマン
40.6〜48.4%
インファイト
確定3
攻撃-1 込みで計算
40.6〜48.4%
インファイト
確定3
攻撃-1 込みで計算
40.6〜48.4%
インファイト
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / オオニューラS172
後手
ハリーマンS150 / オオニューラS172
後手
ハリーマンS150 / オオニューラS172
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンオオニューラ
28.0〜33.1%
じごくづき
確定4
28.0〜33.1%
じごくづき
確定4
28.0〜33.1%
じごくづき
確定4
オオニューラハリーマン
44.6〜53.1%
インファイト
乱数2発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
44.6〜53.1%
インファイト
乱数2発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
44.6〜53.1%
インファイト
乱数2発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / オオニューラS172
後手
ハリーマンS134 / オオニューラS172
後手
ハリーマンS134 / オオニューラS172
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ハリーマンオオニューラ
26.8〜31.8%
じごくづき
確定4
26.8〜31.8%
じごくづき
確定4
26.8〜31.8%
じごくづき
確定4
オオニューラハリーマン
40.6〜48.4%
インファイト
乱数3発(98%)
攻撃-1 込みで計算
40.6〜48.4%
インファイト
乱数3発(98%)
攻撃-1 込みで計算
40.6〜48.4%
インファイト
乱数3発(98%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / オオニューラS172
後手
ハリーマンS137 / オオニューラS172
後手
ハリーマンS137 / オオニューラS172
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウォッシュロトム×*ウォッシュロトム
ハリーマン ハリーマン vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンウォッシュロトム
22.9〜27.4%
じごくづき
確定999
22.9〜27.4%
じごくづき
確定999
38.6〜45.7%
じごくづき
乱数3発(65%)
ウォッシュロトムハリーマン
48.4〜56.8%
ハイドロポンプ
乱数2発(36%)
攻撃-1 込みで計算
48.4〜56.8%
ハイドロポンプ
乱数2発(36%)
攻撃-1 込みで計算
65.6〜77.1%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / ウォッシュロトムS106
先手
ハリーマンS150 / ウォッシュロトムS106
先手
ハリーマンS150 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンウォッシュロトム
26.8〜31.2%
じごくづき
乱数4発(<1%)
26.8〜31.2%
じごくづき
乱数4発(25%)
43.3〜52.0%
じごくづき
確定3
ウォッシュロトムハリーマン
47.5〜56.5%
ハイドロポンプ
乱数2発(28%)
攻撃-1 込みで計算
47.5〜56.5%
ハイドロポンプ
乱数2発(28%)
攻撃-1 込みで計算
65.0〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / ウォッシュロトムS106
先手
ハリーマンS134 / ウォッシュロトムS106
後手
ハリーマンS134 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンウォッシュロトム
24.8〜29.3%
じごくづき
確定999
24.8〜29.3%
じごくづき
乱数4発(<1%)
42.5〜50.4%
じごくづき
確定3
ウォッシュロトムハリーマン
48.4〜56.8%
ハイドロポンプ
確定3
攻撃-1 込みで計算
48.4〜56.8%
ハイドロポンプ
確定3
攻撃-1 込みで計算
65.6〜77.1%
ハイドロポンプ
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / ウォッシュロトムS106
先手
ハリーマンS137 / ウォッシュロトムS106
後手
ハリーマンS137 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
ウルガモス*ウルガモス
ハリーマン ハリーマン vs ウルガモス ウルガモス

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ハリーマンウルガモス
25.5〜30.2%
じごくづき
確定5(オボンのみ込み)
44.7〜52.8%
じごくづき
確定3
25.5〜30.2%
じごくづき
乱数4発(<1%)
ウルガモスハリーマン
70.3〜82.8%
オーバーヒート
乱数2発(98%)
攻撃-1 込みで計算
92.2〜108.3%
オーバーヒート
乱数1発(50%)
攻撃-1 込みで計算
70.3〜82.8%
オーバーヒート
乱数2発(98%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / ウルガモスS122
後手
ハリーマンS150 / ウルガモスS152
先手
ハリーマンS150 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ハリーマンウルガモス
28.6〜34.4%
じごくづき
乱数4発(55%)(オボンのみ込み)
50.9〜60.2%
じごくづき
確定3(オボンのみ込み)
28.6〜34.4%
じごくづき
乱数4発(98%)(たべのこし込み)
ウルガモスハリーマン
69.5〜81.9%
オーバーヒート
乱数2発(96%)
攻撃-1 込みで計算
91.5〜108.5%
オーバーヒート
乱数1発(50%)
攻撃-1 込みで計算
69.5〜81.9%
オーバーヒート
乱数2発(96%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / ウルガモスS122
後手
ハリーマンS134 / ウルガモスS152
先手
ハリーマンS134 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ハリーマンウルガモス
27.1〜32.8%
じごくづき
乱数4発(5%)
48.4〜57.8%
じごくづき
確定3
27.1〜32.8%
じごくづき
乱数4発(60%)
ウルガモスハリーマン
48.4〜57.8%
むしのさざめき
確定3
攻撃-1 込みで計算
92.2〜108.3%
オーバーヒート
乱数1発(50%)
攻撃-1 込みで計算
48.4〜57.8%
むしのさざめき
確定3
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / ウルガモスS122
後手
ハリーマンS137 / ウルガモスS152
先手
ハリーマンS137 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
ウルガモスのページを見る →
サザンドラ×サザンドラ
ハリーマン ハリーマン vs サザンドラ サザンドラ

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンサザンドラ
24.9〜30.2%
どくばりセンボン
乱数4発(>99%)
24.9〜30.2%
どくばりセンボン
乱数4発(>99%)
24.9〜30.2%
どくばりセンボン
乱数4発(>99%)
サザンドラハリーマン
87.5〜103.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(25%)
攻撃-1 込みで計算
79.7〜94.3%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
113.5〜133.9%
りゅうせいぐん
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / サザンドラS225
後手
ハリーマンS150 / サザンドラS165
後手
ハリーマンS150 / サザンドラS150
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンサザンドラ
29.0〜34.3%
どくばりセンボン
乱数3発(3%)
29.0〜34.3%
どくばりセンボン
乱数3発(3%)
29.0〜34.3%
どくばりセンボン
乱数3発(3%)
サザンドラハリーマン
86.4〜102.3%
りゅうせいぐん
乱数1発(19%)
攻撃-1 込みで計算
78.5〜93.2%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
111.9〜132.8%
りゅうせいぐん
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / サザンドラS225
後手
ハリーマンS134 / サザンドラS165
後手
ハリーマンS134 / サザンドラS150
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ハリーマンサザンドラ
27.2〜32.5%
どくばりセンボン
確定4
27.2〜32.5%
どくばりセンボン
確定4
27.2〜32.5%
どくばりセンボン
確定4
サザンドラハリーマン
87.5〜103.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(25%)
攻撃-1 込みで計算
74.0〜87.5%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
113.5〜133.9%
りゅうせいぐん
確定1
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / サザンドラS225
後手
ハリーマンS137 / サザンドラS165
後手
ハリーマンS137 / サザンドラS150
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーン*ラウドボーン
ハリーマン ハリーマン vs ラウドボーン ラウドボーン

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ハリーマンラウドボーン
35.1〜42.7%
じごくづき
乱数3発(83%)
35.1〜42.7%
じごくづき
乱数3発(<1%)
35.1〜42.7%
じごくづき
確定3
ラウドボーンハリーマン
54.2〜64.6%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
54.2〜64.6%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
54.2〜64.6%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS150 / ラウドボーンS86
先手
ハリーマンS150 / ラウドボーンS86
先手
ハリーマンS150 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ハリーマンラウドボーン
39.8〜48.3%
じごくづき
確定3
39.8〜48.3%
じごくづき
乱数3発(93%)
39.8〜48.3%
じごくづき
確定3
ラウドボーンハリーマン
54.2〜64.4%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
54.2〜64.4%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
54.2〜64.4%
だいちのちから
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS134 / ラウドボーンS86
先手
ハリーマンS134 / ラウドボーンS86
先手
ハリーマンS134 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ハリーマンラウドボーン
39.8〜46.4%
じごくづき
確定3
39.8〜46.4%
じごくづき
乱数3発(81%)
39.8〜46.4%
じごくづき
確定3
ラウドボーンハリーマン
35.9〜42.7%
フレアソング
乱数2発(33%)
攻撃-1 込みで計算
35.9〜42.7%
フレアソング
乱数2発(33%)
攻撃-1 込みで計算
35.9〜42.7%
フレアソング
乱数2発(33%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
先手
ハリーマンS137 / ラウドボーンS86
先手
ハリーマンS137 / ラウドボーンS86
先手
ハリーマンS137 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
カイリュー*カイリュー
ハリーマン ハリーマン vs カイリュー カイリュー

ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハリーマンカイリュー
13.2〜16.2%
じごくづき
乱数4発(84%)
15.6〜18.6%
じごくづき
確定4
15.6〜18.6%
じごくづき
確定4
カイリューハリーマン
96.9〜114.6%
りゅうせいぐん
乱数1発(81%)
攻撃-1 込みで計算
68.8〜81.3%
りゅうせいぐん
乱数2発(94%)
攻撃-1 込みで計算
75.0〜89.1%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS150 / カイリューS152
先手
ハリーマンS150 / カイリューS145
先手
ハリーマンS150 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハリーマンカイリュー
15.6〜18.6%
じごくづき
確定4
18.0〜21.6%
じごくづき
乱数3発(59%)
18.0〜21.6%
じごくづき
乱数3発(59%)
カイリューハリーマン
95.5〜113.6%
りゅうせいぐん
乱数1発(75%)
攻撃-1 込みで計算
67.8〜80.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(86%)
攻撃-1 込みで計算
74.6〜88.1%
りゅうせいぐん
確定2
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS134 / カイリューS152
後手
ハリーマンS134 / カイリューS145
先手
ハリーマンS134 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハリーマンカイリュー
15.0〜18.0%
じごくづき
確定4
17.4〜20.4%
じごくづき
乱数3発(3%)
17.4〜20.4%
じごくづき
乱数3発(3%)
カイリューハリーマン
96.9〜114.6%
りゅうせいぐん
乱数1発(81%)
攻撃-1 込みで計算
44.3〜53.1%
りゅうのはどう
確定3
攻撃-1 込みで計算
75.0〜89.1%
りゅうせいぐん
乱数2発(35%)
攻撃-1 込みで計算
素早さ
後手
ハリーマンS137 / カイリューS152
後手
ハリーマンS137 / カイリューS145
先手
ハリーマンS137 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物たべのこし
特性いかく
性格ようき (S↑C↓)
あくじごくづきノーマルみがわりノーマルつるぎのまいノーマルちいさくなる
EVH17A17S32
M-3 シーズン
持ち物オボンのみ
特性いかく
性格わんぱく (B↑C↓)
あくじごくづきどくどくばりセンボンどくどくびしこおりくろいきり
EVH32B32D2
その他の構築や対戦での動きを確認