ハリーマン
種族値
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|
— |
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特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果 |
|---|---|---|
| 1 | いかく | 登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ちいさくなる |
変化PP 12 自分の回避率を2段階上げる。自分はちいさくなる状態になる。 |
| 2 | じごくづき |
物理威力 80命中 100%PP 16 相手をじごくづき状態にする。 |
| 3 | みがわり |
変化PP 12 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。 |
| 4 | つるぎのまい |
変化PP 20 自分の攻撃を2段階上げる。 |
| 5 | どくばりセンボン |
物理威力 60命中 100%PP 10 50%の確率で相手をどく状態にする。相手がどく状態、もうどく状態の場合威力が2倍になる。 |
| 6 | かみくだく |
物理威力 80命中 100%PP 16 噛み20%の確率で相手の防御を1段階下げる。 |
| 7 | どくびし |
変化PP 20 相手の場をどくびし状態にする。 |
| 8 | どくどく |
変化命中 90%PP 12 相手をもうどく状態にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。 |
| 9 | ちょうはつ |
変化命中 100%PP 20 相手をちょうはつ状態にする。 |
| 10 | いたみわけ |
変化PP 20 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | たべのこし |
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。 |
| 2 | オボンのみ |
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。 |
| 3 | シュカのみ |
じめんタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。 |
| 4 | ふうせん |
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。 |
| 5 | ちからのハチマキ |
物理技の威力が1.1倍になる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ようき (S↑ C↓) | |
| 2 | しんちょう (D↑ C↓) | |
| 3 | いじっぱり (A↑ C↓) | |
| 4 | わんぱく (B↑ C↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 0 | 2 | 0 | 0 | 32 | |
| 2 | 32 | 0 | 2 | 0 | 32 | 0 | |
| 3 | 17 | 20 | 0 | 0 | 0 | 29 | |
| 4 | 32 | 0 | 32 | 0 | 0 | 2 | |
| 5 | 24 | 17 | 0 | 0 | 25 | 0 | |
| 6 | 16 | 0 | 32 | 0 | 18 | 0 | |
| 7 | 31 | 0 | 20 | 0 | 15 | 0 | |
| 8 | 32 | 2 | 0 | 0 | 0 | 32 | |
| 9 | 32 | 0 | 5 | 0 | 29 | 0 | |
| 10 | 32 | 0 | 32 | 0 | 0 | 0 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 |
|---|---|---|
| 1 | — |
|
| 2 | — |
|
| 3 | — |
|
| 4 | — |
|
| 5 | — |
|
| 6 | — |
|
| 7 | — |
|
| 8 | — |
|
| 9 | — |
|
| 10 | — |
考察記事
ポケモン相性
◎*ミミッキュ
ハリーマン vs
ミミッキュ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 46.6〜55.7% じごくづき 確定3 | 46.6〜55.7% じごくづき 確定3 | 46.6〜55.7% じごくづき 確定3 | |
| 30.7〜37.0% じゃれつく 確定4攻撃-1 込みで計算 | 24.0〜28.6% じゃれつく 確定999攻撃-1 込みで計算 | 24.0〜28.6% じゃれつく 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S148 | 先手 S150 / S148 | 先手 S150 / S148 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.4〜64.1% じごくづき 確定3(ばけのかわ込み) | 53.4〜64.1% じごくづき 確定3(ばけのかわ込み) | 53.4〜64.1% じごくづき 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 33.3〜40.1% じゃれつく 乱数3発(32%)攻撃-1 込みで計算 | 26.0〜31.1% じゃれつく 乱数4発(7%)攻撃-1 込みで計算 | 26.0〜31.1% じゃれつく 乱数4発(7%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S148 | 後手 S134 / S148 | 後手 S134 / S148 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 51.1〜60.3% じごくづき 確定3(ばけのかわ込み) | 51.1〜60.3% じごくづき 確定3(ばけのかわ込み) | 51.1〜60.3% じごくづき 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 30.7〜37.0% じゃれつく 乱数4発(>99%)(オボンのみ込み)攻撃-1 込みで計算 | 24.0〜28.6% じゃれつく 確定999攻撃-1 込みで計算 | 24.0〜28.6% じゃれつく 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S148 | 後手 S137 / S148 | 後手 S137 / S148 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手 |
○*マスカーニャ
ハリーマン vs
マスカーニャ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 66.7〜79.7% どくばりセンボン 確定2 | 66.7〜79.7% どくばりセンボン 確定2 | 66.7〜79.7% どくばりセンボン 確定2 | |
| 36.5〜44.3% トリプルアクセル 乱数3発(98%)攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | 36.5〜44.3% トリプルアクセル 乱数3発(98%)攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | 46.9〜56.8% トリプルアクセル 乱数2発(16%)攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S262 | 後手 S150 / S175 | 後手 S150 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 75.8〜91.5% どくばりセンボン 確定2 | 75.8〜91.5% どくばりセンボン 確定2 | 75.8〜91.5% どくばりセンボン 確定2 | |
| 41.8〜50.3% トリプルアクセル 確定3攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | 41.8〜50.3% トリプルアクセル 確定3攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | 53.1〜64.4% トリプルアクセル 確定2攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S262 | 後手 S134 / S175 | 後手 S134 / S175 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 74.5〜87.6% どくばりセンボン 確定2 | 74.5〜87.6% どくばりセンボン 確定2 | 74.5〜87.6% どくばりセンボン 確定2 | |
| 36.5〜44.3% トリプルアクセル 乱数3発(6%)攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | 36.5〜44.3% トリプルアクセル 乱数3発(6%)攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | 46.9〜56.8% トリプルアクセル 確定3攻撃-1・最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S262 | 後手 S137 / S175 | 後手 S137 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
○イダイトウ(メス)
ハリーマン vs
イダイトウ(メス) ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 73.1〜86.3% じごくづき 確定2 | 73.1〜86.3% じごくづき 確定2 | 73.1〜86.3% じごくづき 確定2 | |
| 42.7〜51.0% ウェーブタックル 確定3攻撃-1 込みで計算 | 47.4〜56.3% ウェーブタックル 乱数2発(18%)攻撃-1 込みで計算 | 55.2〜66.1% ウェーブタックル 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S195 | 先手 S150 / S143 | 先手 S150 / S130 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 85.3〜100.5% じごくづき 乱数1発(6%) | 85.3〜100.5% じごくづき 乱数1発(6%) | 85.3〜100.5% じごくづき 乱数1発(6%) | |
| 47.5〜56.5% ウェーブタックル 乱数2発(33%)攻撃-1 込みで計算 | 52.5〜62.1% ウェーブタックル 乱数2発(98%)攻撃-1 込みで計算 | 61.6〜73.4% ウェーブタックル 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S195 | 後手 S134 / S143 | 先手 S134 / S130 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 80.2〜95.4% じごくづき 確定2 | 80.2〜95.4% じごくづき 確定2 | 80.2〜95.4% じごくづき 確定2 | |
| 42.7〜51.0% ウェーブタックル 確定3攻撃-1 込みで計算 | 47.4〜56.3% ウェーブタックル 確定3攻撃-1 込みで計算 | 55.2〜66.1% ウェーブタックル 乱数2発(24%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S195 | 後手 S137 / S143 | 先手 S137 / S130 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
○*イエッサン(オス)
ハリーマン vs
イエッサン(オス) ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 119.7〜141.6% じごくづき 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 119.7〜141.6% じごくづき 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 119.7〜141.6% じごくづき 確定2(きあいのタスキ込み)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 53.6〜64.1% ハイパーボイス 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 49.0〜58.3% ハイパーボイス 乱数2発(65%)サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 53.6〜64.1% ハイパーボイス 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S220 | 後手 S150 / S161 | 先手 S150 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 135.8〜162.0% じごくづき 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 135.8〜162.0% じごくづき 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 135.8〜162.0% じごくづき 確定2(きあいのタスキ込み)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 53.1〜63.3% ハイパーボイス 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 48.0〜57.6% ハイパーボイス 乱数2発(44%)サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 53.1〜63.3% ハイパーボイス 確定2サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S220 | 後手 S134 / S161 | 後手 S134 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 131.4〜154.7% じごくづき 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 131.4〜154.7% じごくづき 確定1サイコフィールド 込みで計算 | 131.4〜154.7% じごくづき 確定2(きあいのタスキ込み)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 53.6〜64.1% ハイパーボイス 乱数2発(5%)サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 49.0〜58.3% ハイパーボイス 確定3サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | 53.6〜64.1% ハイパーボイス 乱数2発(5%)サイコフィールド・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S220 | 後手 S137 / S161 | 後手 S137 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
×ボーマンダ
ハリーマン vs
ボーマンダ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 24.6〜28.7% じごくづき 乱数4発(99%) | |
| 52.1〜61.5% すてみタックル 乱数2発(97%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 28.1〜33.3% じごくづき 乱数3発(<1%) | |
| 57.6〜68.9% すてみタックル 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 26.3〜31.6% じごくづき 確定4 | |
| 49.0〜58.3% じしん 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*ガブリアス
ハリーマン vs
ガブリアス ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 31.4〜37.8% じごくづき 乱数3発(91%) | 29.2〜34.6% じごくづき 乱数3発(6%) | 29.2〜34.6% じごくづき 乱数3発(6%) | |
| 86.5〜102.1% りゅうせいぐん 乱数1発(19%)攻撃-1 込みで計算 | 68.8〜81.3% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 68.8〜81.3% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S223 | 後手 S150 / S231 | 後手 S150 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 36.2〜42.7% じごくづき 確定3 | 33.0〜39.5% じごくづき 乱数3発(>99%) | 33.0〜39.5% じごくづき 乱数3発(>99%) | |
| 86.4〜101.7% りゅうせいぐん 乱数1発(13%)攻撃-1 込みで計算 | 74.6〜88.1% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 74.6〜88.1% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S223 | 後手 S134 / S231 | 後手 S134 / S154 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.6〜41.1% じごくづき 確定3 | 31.4〜37.8% じごくづき 乱数3発(91%) | 31.4〜37.8% じごくづき 乱数3発(91%) | |
| 86.5〜102.1% りゅうせいぐん 乱数1発(19%)攻撃-1 込みで計算 | 68.8〜81.3% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 68.8〜81.3% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S223 | 後手 S137 / S231 | 後手 S137 / S154 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
×グソクムシャ
ハリーマン vs
グソクムシャ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 18.1〜21.4% じごくづき 確定999 | |
| 52.6〜62.0% ドリルライナー 乱数2発(98%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S60 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 19.8〜23.6% じごくづき 確定999 | |
| 57.1〜68.9% ドリルライナー 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S60 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 18.7〜23.1% じごくづき 確定999 | |
| 52.6〜62.0% ドリルライナー 確定3(オボンのみ込み)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S60 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
×カバルドン
ハリーマン vs
カバルドン ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 20.0〜24.2% じごくづき 確定999すなあらし 込みで計算 | 18.6〜22.3% じごくづき 確定999すなあらし 込みで計算 | 20.0〜24.2% じごくづき 確定5すなあらし 込みで計算 | |
| 44.8〜54.2% じしん 乱数2発(95%)すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 44.8〜54.2% じしん 乱数2発(95%)すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 44.8〜54.2% じしん 乱数2発(95%)すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S67 | 先手 S150 / S67 | 先手 S150 / S67 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 23.7〜27.9% じごくづき 確定999すなあらし 込みで計算 | 21.4〜25.6% じごくづき 確定999すなあらし 込みで計算 | 23.7〜27.9% じごくづき 乱数4発(78%)すなあらし 込みで計算 | |
| 48.6〜58.8% じしん 確定2すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 48.6〜58.8% じしん 確定2すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 48.6〜58.8% じしん 確定2すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S67 | 先手 S134 / S67 | 先手 S134 / S67 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.8〜27.0% じごくづき 確定999すなあらし 込みで計算 | 20.0〜24.2% じごくづき 確定999すなあらし 込みで計算 | 22.8〜27.0% じごくづき 乱数4発(37%)すなあらし 込みで計算 | |
| 44.8〜54.2% じしん 確定3すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 44.8〜54.2% じしん 確定3すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | 44.8〜54.2% じしん 確定3すなあらし・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S67 | 先手 S137 / S67 | 先手 S137 / S67 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 |
▲*セグレイブ
ハリーマン vs
セグレイブ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 23.6〜28.3% じごくづき 乱数4発(85%) | 28.8〜34.6% じごくづき 乱数3発(3%) | 28.8〜34.6% じごくづき 乱数3発(3%) | |
| 56.3〜66.7% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 44.8〜53.1% じしん 乱数2発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | 63.5〜75.5% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S139 | 後手 S150 / S152 | 先手 S150 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.7〜31.9% じごくづき 確定4 | 33.0〜39.3% じごくづき 乱数3発(>99%) | 33.0〜39.3% じごくづき 乱数3発(>99%) | |
| 62.1〜73.4% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 49.7〜58.8% じしん 乱数2発(67%)攻撃-1 込みで計算 | 70.1〜83.6% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S139 | 後手 S134 / S152 | 後手 S134 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.7〜30.4% じごくづき 確定4 | 31.4〜37.7% じごくづき 乱数3発(86%) | 31.4〜37.7% じごくづき 乱数3発(86%) | |
| 56.3〜66.7% じしん 乱数2発(32%)攻撃-1 込みで計算 | 44.8〜53.1% じしん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 63.5〜75.5% じしん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S139 | 後手 S137 / S152 | 後手 S137 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
×ルカリオ
ハリーマン vs
ルカリオ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 10.9〜13.6% じごくづき 確定999 | 19.7〜23.1% じごくづき 確定999 | |
| 104.7〜123.4% てっていこうせん 確定1攻撃-1 込みで計算 | 124.0〜146.9% てっていこうせん 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S223 | 後手 S150 / S180 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 12.9〜15.6% じごくづき 確定999 | 22.4〜26.5% じごくづき 乱数4発(8%) | |
| 104.0〜122.6% てっていこうせん 確定1攻撃-1 込みで計算 | 123.2〜145.8% てっていこうせん 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S223 | 後手 S134 / S180 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 12.2〜15.0% じごくづき 確定999 | 21.1〜25.2% じごくづき 乱数4発(<1%) | |
| 104.7〜123.4% てっていこうせん 確定1攻撃-1 込みで計算 | 124.0〜146.9% てっていこうせん 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S223 | 後手 S137 / S180 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 |
×ブリジュラス
ハリーマン vs
ブリジュラス ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 21.3〜24.9% じごくづき 確定999 | 25.1〜29.3% じごくづき 確定999 | 21.3〜24.9% じごくづき 確定999 | |
| 65.6〜77.1% りゅうせいぐん 乱数2発(59%)攻撃-1 込みで計算 | 79.7〜94.3% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 65.6〜77.1% りゅうせいぐん 乱数2発(59%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S105 | 後手 S150 / S150 | 先手 S150 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 23.4〜27.9% じごくづき 確定999 | 28.7〜34.1% じごくづき 確定999 | 23.4〜27.9% じごくづき 確定999 | |
| 65.0〜76.8% りゅうせいぐん 乱数2発(51%)攻撃-1 込みで計算 | 78.5〜93.2% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 65.0〜76.8% りゅうせいぐん 乱数2発(51%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S105 | 後手 S134 / S150 | 先手 S134 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.8〜27.4% じごくづき 確定999 | 26.9〜32.3% じごくづき 確定999 | 22.8〜27.4% じごくづき 確定999 | |
| 42.7〜50.5% りゅうのはどう 確定3攻撃-1 込みで計算 | 79.7〜94.3% りゅうせいぐん 乱数2発(87%)攻撃-1 込みで計算 | 42.7〜50.5% りゅうのはどう 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S105 | 後手 S137 / S150 | 先手 S137 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
×*ギャラドス
ハリーマン vs
ギャラドス ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 14.9〜17.8% じごくづき 確定999攻撃-1 込みで計算 | 24.6〜28.7% じごくづき 乱数4発(99%)攻撃-1 込みで計算 | 14.9〜17.8% じごくづき 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 33.3〜39.6% じしん 乱数3発(14%)攻撃-1 込みで計算 | 43.8〜52.1% じしん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 33.3〜39.6% じしん 乱数3発(14%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S101 | 先手 S150 / S133 | 先手 S150 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 16.3〜19.8% じごくづき 確定999攻撃-1 込みで計算 | 28.1〜33.3% じごくづき 乱数3発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | 16.3〜19.8% じごくづき 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 37.3〜44.1% じしん 乱数3発(>99%)攻撃-1 込みで計算 | 48.6〜57.6% じしん 乱数2発(45%)攻撃-1 込みで計算 | 37.3〜44.1% じしん 乱数3発(>99%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S101 | 先手 S134 / S133 | 先手 S134 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.3〜18.3% じごくづき 確定999攻撃-1 込みで計算 | 26.3〜31.6% じごくづき 確定4攻撃-1 込みで計算 | 15.3〜18.3% じごくづき 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 33.3〜39.6% じしん 確定4(オボンのみ込み)攻撃-1 込みで計算 | 43.8〜52.1% じしん 確定3攻撃-1 込みで計算 | 33.3〜39.6% じしん 確定4(オボンのみ込み)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S101 | 先手 S137 / S133 | 先手 S137 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 |
×*アーマーガア
ハリーマン vs
アーマーガア ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 17.6〜21.0% じごくづき 確定999 | 17.6〜21.0% じごくづき 確定999 | 17.6〜21.0% じごくづき 確定999 | |
| 23.4〜27.6% ボディプレス 確定999攻撃-1 込みで計算 | 23.4〜27.6% ボディプレス 確定999攻撃-1 込みで計算 | 23.4〜27.6% ボディプレス 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S87 | 先手 S150 / S78 | 先手 S150 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手 | ○ 勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手 | ○ 勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 20.5〜23.9% じごくづき 確定5 | 20.5〜23.9% じごくづき 確定999 | 20.5〜23.9% じごくづき 確定999 | |
| 25.4〜30.5% ボディプレス 乱数4発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | 25.4〜30.5% ボディプレス 乱数4発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | 25.4〜30.5% ボディプレス 乱数4発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S87 | 先手 S134 / S78 | 先手 S134 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定5で倒す/確定5で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.5〜23.4% じごくづき 確定999 | 19.5〜23.4% じごくづき 確定999 | 19.5〜23.4% じごくづき 確定999 | |
| 23.4〜27.6% ボディプレス 確定999攻撃-1 込みで計算 | 23.4〜27.6% ボディプレス 確定999攻撃-1 込みで計算 | 23.4〜27.6% ボディプレス 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S87 | 先手 S137 / S78 | 先手 S137 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手 | ○ 勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手 | ○ 勝ち:圏外で倒す/圏外で倒される・先手 |
▲*キラフロル
ハリーマン vs
キラフロル ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.6〜41.5% じごくづき 確定3 | 21.1〜25.3% じごくづき 乱数4発(<1%) | 34.6〜41.5% じごくづき 確定3 | |
| 76.0〜89.6% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 62.5〜74.0% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 83.3〜99.0% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S151 | 先手 S150 / S106 | 先手 S150 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 40.3〜47.8% じごくづき 確定3 | 23.7〜28.4% じごくづき 乱数4発(89%) | 40.3〜47.8% じごくづき 確定3 | |
| 75.7〜89.3% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 62.1〜73.4% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 82.5〜98.3% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S151 | 先手 S134 / S106 | 後手 S134 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 37.7〜45.3% じごくづき 確定3 | 22.6〜27.4% じごくづき 乱数4発(56%) | 37.7〜45.3% じごくづき 確定3 | |
| 76.0〜89.6% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 62.5〜74.0% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 83.3〜99.0% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S151 | 先手 S137 / S106 | 後手 S137 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*ゲッコウガ
ハリーマン vs
ゲッコウガ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.9〜42.3% どくばりセンボン 確定3 | 32.2〜38.3% どくばりセンボン 乱数3発(93%) | 34.9〜42.3% どくばりセンボン 確定3 | |
| 65.6〜78.1% マッドショット 確定2攻撃-1 込みで計算 | 70.3〜83.3% ハイドロポンプ 確定2攻撃-1 込みで計算 | 65.6〜78.1% マッドショット 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S174 | 後手 S150 / S213 | 後手 S150 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 40.9〜49.0% どくばりセンボン 確定3 | 36.9〜44.3% どくばりセンボン 確定3 | 40.9〜49.0% どくばりセンボン 確定3 | |
| 65.5〜78.0% マッドショット 確定2攻撃-1 込みで計算 | 71.2〜84.7% マッドショット 確定2攻撃-1 込みで計算 | 65.5〜78.0% マッドショット 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S174 | 後手 S134 / S213 | 後手 S134 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 38.9〜46.3% どくばりセンボン 確定3 | 34.9〜42.3% どくばりセンボン 確定3 | 38.9〜46.3% どくばりセンボン 確定3 | |
| 65.6〜78.1% マッドショット 確定2攻撃-1 込みで計算 | 70.3〜83.3% ハイドロポンプ 確定2攻撃-1 込みで計算 | 65.6〜78.1% マッドショット 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S174 | 後手 S137 / S213 | 後手 S137 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*メガリザードンX
ハリーマン vs
メガリザードンX ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 31.0〜36.8% じごくづき 乱数3発(56%) | |
| 47.4〜56.8% フレアドライブ 乱数2発(23%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 34.8〜41.3% じごくづき 確定3 | |
| 52.5〜62.1% フレアドライブ 乱数2発(98%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S167 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 32.9〜39.4% じごくづき 乱数3発(>99%) | |
| 47.4〜56.8% フレアドライブ 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
×メガリザードンY
ハリーマン vs
メガリザードンY ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 40.6〜48.4% じごくづき 確定3晴れ 込みで計算 | |
| 109.4〜128.6% かえんほうしゃ 確定1晴れ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 46.5〜54.8% じごくづき 乱数2発(61%)晴れ 込みで計算 | |
| 107.3〜127.1% かえんほうしゃ 確定1晴れ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 44.5〜52.9% じごくづき 乱数2発(24%)晴れ 込みで計算 | |
| 109.4〜128.6% かえんほうしゃ 確定1晴れ・攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*オオニューラ
ハリーマン vs
オオニューラ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.2〜28.7% じごくづき 乱数4発(>99%) | 24.2〜28.7% じごくづき 乱数4発(>99%) | 24.2〜28.7% じごくづき 乱数4発(>99%) | |
| 40.6〜48.4% インファイト 確定3攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜48.4% インファイト 確定3攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜48.4% インファイト 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S172 | 後手 S150 / S172 | 後手 S150 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.0〜33.1% じごくづき 確定4 | 28.0〜33.1% じごくづき 確定4 | 28.0〜33.1% じごくづき 確定4 | |
| 44.6〜53.1% インファイト 乱数2発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | 44.6〜53.1% インファイト 乱数2発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | 44.6〜53.1% インファイト 乱数2発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S172 | 後手 S134 / S172 | 後手 S134 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.8〜31.8% じごくづき 確定4 | 26.8〜31.8% じごくづき 確定4 | 26.8〜31.8% じごくづき 確定4 | |
| 40.6〜48.4% インファイト 乱数3発(98%)攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜48.4% インファイト 乱数3発(98%)攻撃-1 込みで計算 | 40.6〜48.4% インファイト 乱数3発(98%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S172 | 後手 S137 / S172 | 後手 S137 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手 |
×*ウォッシュロトム
ハリーマン vs
ウォッシュロトム ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.9〜27.4% じごくづき 確定999 | 22.9〜27.4% じごくづき 確定999 | 38.6〜45.7% じごくづき 乱数3発(65%) | |
| 48.4〜56.8% ハイドロポンプ 乱数2発(36%)攻撃-1 込みで計算 | 48.4〜56.8% ハイドロポンプ 乱数2発(36%)攻撃-1 込みで計算 | 65.6〜77.1% ハイドロポンプ 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S106 | 先手 S150 / S106 | 先手 S150 / S138 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.8〜31.2% じごくづき 乱数4発(<1%) | 26.8〜31.2% じごくづき 乱数4発(25%) | 43.3〜52.0% じごくづき 確定3 | |
| 47.5〜56.5% ハイドロポンプ 乱数2発(28%)攻撃-1 込みで計算 | 47.5〜56.5% ハイドロポンプ 乱数2発(28%)攻撃-1 込みで計算 | 65.0〜76.8% ハイドロポンプ 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S106 | 先手 S134 / S106 | 後手 S134 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.8〜29.3% じごくづき 確定999 | 24.8〜29.3% じごくづき 乱数4発(<1%) | 42.5〜50.4% じごくづき 確定3 | |
| 48.4〜56.8% ハイドロポンプ 確定3攻撃-1 込みで計算 | 48.4〜56.8% ハイドロポンプ 確定3攻撃-1 込みで計算 | 65.6〜77.1% ハイドロポンプ 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S106 | 先手 S137 / S106 | 後手 S137 / S138 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*ウルガモス
ハリーマン vs
ウルガモス ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.5〜30.2% じごくづき 確定5(オボンのみ込み) | 44.7〜52.8% じごくづき 確定3 | 25.5〜30.2% じごくづき 乱数4発(<1%) | |
| 70.3〜82.8% オーバーヒート 乱数2発(98%)攻撃-1 込みで計算 | 92.2〜108.3% オーバーヒート 乱数1発(50%)攻撃-1 込みで計算 | 70.3〜82.8% オーバーヒート 乱数2発(98%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S122 | 後手 S150 / S152 | 先手 S150 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.6〜34.4% じごくづき 乱数4発(55%)(オボンのみ込み) | 50.9〜60.2% じごくづき 確定3(オボンのみ込み) | 28.6〜34.4% じごくづき 乱数4発(98%)(たべのこし込み) | |
| 69.5〜81.9% オーバーヒート 乱数2発(96%)攻撃-1 込みで計算 | 91.5〜108.5% オーバーヒート 乱数1発(50%)攻撃-1 込みで計算 | 69.5〜81.9% オーバーヒート 乱数2発(96%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S122 | 後手 S134 / S152 | 先手 S134 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 27.1〜32.8% じごくづき 乱数4発(5%) | 48.4〜57.8% じごくづき 確定3 | 27.1〜32.8% じごくづき 乱数4発(60%) | |
| 48.4〜57.8% むしのさざめき 確定3攻撃-1 込みで計算 | 92.2〜108.3% オーバーヒート 乱数1発(50%)攻撃-1 込みで計算 | 48.4〜57.8% むしのさざめき 確定3攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S122 | 後手 S137 / S152 | 先手 S137 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
×サザンドラ
ハリーマン vs
サザンドラ ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.9〜30.2% どくばりセンボン 乱数4発(>99%) | 24.9〜30.2% どくばりセンボン 乱数4発(>99%) | 24.9〜30.2% どくばりセンボン 乱数4発(>99%) | |
| 87.5〜103.1% りゅうせいぐん 乱数1発(25%)攻撃-1 込みで計算 | 79.7〜94.3% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 113.5〜133.9% りゅうせいぐん 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S225 | 後手 S150 / S165 | 後手 S150 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 29.0〜34.3% どくばりセンボン 乱数3発(3%) | 29.0〜34.3% どくばりセンボン 乱数3発(3%) | 29.0〜34.3% どくばりセンボン 乱数3発(3%) | |
| 86.4〜102.3% りゅうせいぐん 乱数1発(19%)攻撃-1 込みで計算 | 78.5〜93.2% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | 111.9〜132.8% りゅうせいぐん 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S225 | 後手 S134 / S165 | 後手 S134 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 27.2〜32.5% どくばりセンボン 確定4 | 27.2〜32.5% どくばりセンボン 確定4 | 27.2〜32.5% どくばりセンボン 確定4 | |
| 87.5〜103.1% りゅうせいぐん 乱数1発(25%)攻撃-1 込みで計算 | 74.0〜87.5% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 113.5〜133.9% りゅうせいぐん 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S225 | 後手 S137 / S165 | 後手 S137 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*ラウドボーン
ハリーマン vs
ラウドボーン ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 35.1〜42.7% じごくづき 乱数3発(83%) | 35.1〜42.7% じごくづき 乱数3発(<1%) | 35.1〜42.7% じごくづき 確定3 | |
| 54.2〜64.6% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 54.2〜64.6% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 54.2〜64.6% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S150 / S86 | 先手 S150 / S86 | 先手 S150 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 39.8〜48.3% じごくづき 確定3 | 39.8〜48.3% じごくづき 乱数3発(93%) | 39.8〜48.3% じごくづき 確定3 | |
| 54.2〜64.4% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 54.2〜64.4% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | 54.2〜64.4% だいちのちから 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S134 / S86 | 先手 S134 / S86 | 先手 S134 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 39.8〜46.4% じごくづき 確定3 | 39.8〜46.4% じごくづき 乱数3発(81%) | 39.8〜46.4% じごくづき 確定3 | |
| 35.9〜42.7% フレアソング 乱数2発(33%)攻撃-1 込みで計算 | 35.9〜42.7% フレアソング 乱数2発(33%)攻撃-1 込みで計算 | 35.9〜42.7% フレアソング 乱数2発(33%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S137 / S86 | 先手 S137 / S86 | 先手 S137 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*カイリュー
ハリーマン vs
カイリュー ハリーマンの型:たべのこし・ようき・H32 B2 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 13.2〜16.2% じごくづき 乱数4発(84%) | 15.6〜18.6% じごくづき 確定4 | 15.6〜18.6% じごくづき 確定4 | |
| 96.9〜114.6% りゅうせいぐん 乱数1発(81%)攻撃-1 込みで計算 | 68.8〜81.3% りゅうせいぐん 乱数2発(94%)攻撃-1 込みで計算 | 75.0〜89.1% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S150 / S152 | 先手 S150 / S145 | 先手 S150 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:たべのこし・しんちょう・H17 A20 S29
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.6〜18.6% じごくづき 確定4 | 18.0〜21.6% じごくづき 乱数3発(59%) | 18.0〜21.6% じごくづき 乱数3発(59%) | |
| 95.5〜113.6% りゅうせいぐん 乱数1発(75%)攻撃-1 込みで計算 | 67.8〜80.2% りゅうせいぐん 乱数2発(86%)攻撃-1 込みで計算 | 74.6〜88.1% りゅうせいぐん 確定2攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S134 / S152 | 後手 S134 / S145 | 先手 S134 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
ハリーマンの型:オボンのみ・いじっぱり・H32 B2 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.0〜18.0% じごくづき 確定4 | 17.4〜20.4% じごくづき 乱数3発(3%) | 17.4〜20.4% じごくづき 乱数3発(3%) | |
| 96.9〜114.6% りゅうせいぐん 乱数1発(81%)攻撃-1 込みで計算 | 44.3〜53.1% りゅうのはどう 確定3攻撃-1 込みで計算 | 75.0〜89.1% りゅうせいぐん 乱数2発(35%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S137 / S152 | 後手 S137 / S145 | 先手 S137 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
じごくづき
みがわり
つるぎのまい
ちいさくなる
オボンのみ
じごくづき
どくばりセンボン
どくびし
くろいきり









