使用率ランキング ポケモン情報 考察記事 パーティ構築 シミュレータ
ポケモン情報
スターミー

スターミー

みず エスパー
全国図鑑 No.121 / 使用率 66位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
60
こうげき
75
ぼうぎょ
85
とくこう
100
とくぼう
85
すばやさ
115
合計
520

メガシンカ

メガスターミー

みずエスパー

特性:ちからもち — 物理技の威力が2倍になる。

HP
60
こうげき
100+25
ぼうぎょ
105+20
とくこう
130+30
とくぼう
105+20
すばやさ
120+5
合計
620

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
むしゴーストくさでんきあく
かくとうはがねほのおみずエスパーこおり

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 しぜんかいふく
84.4%
-0.1
手持ちに戻ると状態異常が治る。
採用率の推移
85848484.5%84.4%9/99/10
2 はっこう
9.3%
-6.2
相手の回避率の変化を無視し、命中率も下げられない。
採用率の推移
1612815.5%9.3%9/99/10
3 アナライズ
6.3%
ターンの最後に技を出すと技の威力が1.3倍になる。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
みず アクアジェット
80.3%
-2.5
みず物理
威力 40命中 100%PP 20
優先度+1必ず先制できる。(優先度+1)
採用率の推移
83828082.8%80.3%9/99/10
2
こおり アイススピナー
76.1%
-3.2
こおり物理
威力 80命中 100%PP 16
フィールドを解除する。
採用率の推移
80787679.3%76.1%9/99/10
3
みず アクアブレイク
73.9%
+3.2
みず物理
威力 85命中 100%PP 12
20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
採用率の推移
74727070.7%73.9%9/99/10
4
みず クイックターン
66.0%
-23.7
みず物理
威力 60命中 100%PP 20
攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
採用率の推移
93786289.7%66.0%9/99/10
5
エスパー しねんのずつき
28.6%
-7.6
エスパー物理
威力 80命中 90%PP 16
20%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
37322736.2%28.6%9/99/10
6
エスパー サイコカッター
27.3%
-8.9
エスパー物理
威力 70命中 100%PP 20
きゅうしょアップ+1で攻撃する。
採用率の推移
38322636.2%27.3%9/99/10
7
みず たきのぼり
6.4%
みず物理
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手をひるませる。
8
ノーマル じこさいせい
6.3%
ノーマル変化
PP 8
自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
9
ノーマル ちいさくなる
6.3%
ノーマル変化
PP 12
自分の回避率を2段階上げる。自分はちいさくなる状態になる。
10
ノーマル みがわり
4.0%
ノーマル変化
PP 12
自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
スターミナイト
95.3%
-4.7
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
1009795100.0%95.3%9/99/10
2
いのちのたま
3.7%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
3
こだわりスカーフこだわりスカーフ
0.8%
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
4
たつじんのおび
0.1%
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。
5
きあいのタスキきあいのタスキ
0.1%
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
51.0%
-11.1
採用率の推移
64574962.1%51.0%9/99/10
2 ようき (S↑ C↓)
44.1%
+6.2
採用率の推移
45413737.9%44.1%9/99/10
3 ひかえめ (C↑ A↓)
2.6%
4 おくびょう (S↑ A↓)
2.4%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 23200032
48.5%
-23.9
採用率の推移
76604572.4%48.5%9/99/10
2 03200232
5.4%
-10.1
採用率の推移
1710415.5%5.4%9/99/10
3 83210025
4.9%
+3.2
採用率の推移
5311.7%4.9%9/99/10
4 20032032
4.6%
5 242400180
4.2%
+2.5
採用率の推移
5311.7%4.2%9/99/10
6 32200032
3.6%
7 26800032
2.6%
8 32252070
2.2%
9 53200029
2.0%
10 63000030
2.0%
-1.4
採用率の推移
4323.4%2.0%9/99/10

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 4.0位前回比 +4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
4
平均 3.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 3.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 8.0位前回比 +4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 8.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 8.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

考察記事

スターミー
考察記事
メガスターミー M-2【使用率20位】ちからもち実質種族値・火力指数42585と対策

ポケモン相性

有利な相手
ガブリアス*ガブリアス
スターミー スターミー vs ガブリアス ガブリアス

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーガブリアス
103.8〜122.2%
アイススピナー
確定1
190.3〜224.9%
アイススピナー
確定1
190.3〜224.9%
アイススピナー
確定2(きあいのタスキ込み)
ガブリアススターミー
83.2〜98.5%
りゅうせいぐん
確定2
79.6〜94.2%
げきりん
確定2
79.6〜94.2%
げきりん
確定2
素早さ
後手
スターミーS172 / ガブリアスS223
後手
スターミーS172 / ガブリアスS231
先手
スターミーS172 / ガブリアスS154
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーガブリアス
51.9〜61.6%
アイススピナー
確定2
95.1〜112.4%
アイススピナー
乱数1発(69%)
95.1〜112.4%
アイススピナー
確定2
ガブリアススターミー
98.5〜116.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(94%)
94.2〜111.7%
げきりん
乱数1発(63%)
94.2〜111.7%
げきりん
乱数1発(63%)
素早さ
後手
スターミーS183 / ガブリアスS223
後手
スターミーS183 / ガブリアスS231
先手
スターミーS183 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ガブリアスのページを見る →
キラフロル*キラフロル
スターミー スターミー vs キラフロル キラフロル

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
スターミーキラフロル
181.1〜215.1%
アクアブレイク
確定2(きあいのタスキ込み)
108.4〜129.5%
アクアブレイク
確定2(きあいのタスキ込み)
181.1〜215.1%
アクアブレイク
確定1
キラフロルスターミー
73.0〜86.1%
エナジーボール
確定2
59.9〜71.5%
エナジーボール
確定2
80.3〜94.9%
エナジーボール
確定2
素早さ
先手
スターミーS172 / キラフロルS151
先手
スターミーS172 / キラフロルS106
先手
スターミーS172 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
スターミーキラフロル
89.9〜107.5%
アクアブレイク
確定2
54.7〜65.3%
アクアブレイク
確定2
89.9〜107.5%
アクアブレイク
乱数1発(31%)
キラフロルスターミー
86.1〜102.2%
エナジーボール
乱数1発(13%)
71.5〜84.7%
エナジーボール
確定2
94.9〜112.4%
エナジーボール
乱数1発(69%)
素早さ
先手
スターミーS183 / キラフロルS151
先手
スターミーS183 / キラフロルS106
先手
スターミーS183 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
キラフロルのページを見る →
オオニューラオオニューラ
スターミー スターミー vs オオニューラ オオニューラ

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーオオニューラ
128.0〜151.0%
アクアブレイク
確定1
128.0〜151.0%
アクアブレイク
確定1
128.0〜151.0%
アクアブレイク
確定1
オオニューラスターミー
71.5〜84.7%
じごくづき
確定2
71.5〜84.7%
じごくづき
確定2
71.5〜84.7%
じごくづき
確定2
素早さ
後手
スターミーS172 / オオニューラS172
後手
スターミーS172 / オオニューラS172
後手
スターミーS172 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーオオニューラ
238.2〜281.5%
しねんのずつき
確定1
238.2〜281.5%
しねんのずつき
確定1
238.2〜281.5%
しねんのずつき
確定1
オオニューラスターミー
84.7〜100.7%
じごくづき
乱数1発(6%)
84.7〜100.7%
じごくづき
乱数1発(6%)
84.7〜100.7%
じごくづき
乱数1発(6%)
素早さ
先手
スターミーS183 / オオニューラS172
先手
スターミーS183 / オオニューラS172
先手
スターミーS183 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
オオニューラのページを見る →
イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
スターミー スターミー vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
スターミーイエッサン(オス)
155.5〜183.9%
アクアブレイク
確定1
サイコフィールド 込みで計算
155.5〜183.9%
アクアブレイク
確定1
サイコフィールド 込みで計算
155.5〜183.9%
アクアブレイク
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)スターミー
61.3〜73.0%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
56.9〜67.2%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
61.3〜73.0%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
スターミーS172 / イエッサン(オス)S220
先手
スターミーS172 / イエッサン(オス)S161
先手
スターミーS172 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
スターミーイエッサン(オス)
77.4〜92.0%
アクアブレイク
確定2
サイコフィールド 込みで計算
77.4〜92.0%
アクアブレイク
確定2
サイコフィールド 込みで計算
77.4〜92.0%
アクアブレイク
確定2
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)スターミー
73.0〜86.1%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
65.7〜78.8%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
73.0〜86.1%
シャドーボール
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
スターミーS183 / イエッサン(オス)S220
先手
スターミーS183 / イエッサン(オス)S161
先手
スターミーS183 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
イエッサン(オス)のページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
スターミー スターミー vs ボーマンダ ボーマンダ

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
スターミーボーマンダ
156.7〜184.8%
アイススピナー
確定1
ボーマンダスターミー
102.9〜121.2%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
スターミーS172 / ボーマンダS172
判定
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
スターミーボーマンダ
78.9〜94.2%
アイススピナー
確定2
ボーマンダスターミー
121.2〜144.5%
すてみタックル
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
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グソクムシャ×グソクムシャ
スターミー スターミー vs グソクムシャ グソクムシャ

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
スターミーグソクムシャ
46.2〜54.4%
アクアブレイク
乱数2発(49%)
グソクムシャスターミー
172.3〜204.4%
であいがしら
確定1
素早さ
先手
スターミーS172 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
スターミーグソクムシャ
23.1〜27.5%
アクアブレイク
乱数4発(45%)
グソクムシャスターミー
204.4〜240.9%
であいがしら
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
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セグレイブ*セグレイブ
スターミー スターミー vs セグレイブ セグレイブ

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
スターミーセグレイブ
57.1〜68.1%
しねんのずつき
確定2
70.7〜83.2%
しねんのずつき
確定2
70.7〜83.2%
しねんのずつき
確定2
セグレイブスターミー
98.5〜116.8%
きょけんとつげき
乱数1発(94%)
78.8〜92.7%
きょけんとつげき
確定2
111.7〜131.4%
きょけんとつげき
確定1
素早さ
先手
スターミーS172 / セグレイブS139
先手
スターミーS172 / セグレイブS152
先手
スターミーS172 / セグレイブS139
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
スターミーセグレイブ
28.3〜34.6%
しねんのずつき
乱数3発(2%)
34.6〜41.4%
しねんのずつき
確定3
34.6〜41.4%
しねんのずつき
確定3
セグレイブスターミー
116.8〜138.7%
きょけんとつげき
確定1
92.7〜110.2%
きょけんとつげき
乱数1発(56%)
131.4〜156.2%
きょけんとつげき
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / セグレイブS139
先手
スターミーS183 / セグレイブS152
先手
スターミーS183 / セグレイブS139
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
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サーフゴー*サーフゴー
スターミー スターミー vs サーフゴー サーフゴー

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
スターミーサーフゴー
84.7〜100.0%
アクアブレイク
乱数1発(6%)
65.3〜76.7%
アクアブレイク
確定2
77.9〜92.0%
アクアブレイク
確定2
サーフゴースターミー
109.5〜128.5%
シャドーボール
確定1
83.2〜97.8%
シャドーボール
確定2
97.8〜118.2%
シャドーボール
乱数1発(94%)
素早さ
先手
スターミーS172 / サーフゴーS136
先手
スターミーS172 / サーフゴーS107
先手
スターミーS172 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
スターミーサーフゴー
41.1〜49.7%
アクアブレイク
確定3
32.6〜38.9%
アクアブレイク
乱数3発(98%)
38.7〜46.0%
アクアブレイク
確定3
サーフゴースターミー
128.5〜153.3%
シャドーボール
確定1
97.8〜115.3%
シャドーボール
乱数1発(88%)
118.2〜140.1%
シャドーボール
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / サーフゴーS136
先手
スターミーS183 / サーフゴーS107
先手
スターミーS183 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
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ブリジュラス×ブリジュラス
スターミー スターミー vs ブリジュラス ブリジュラス

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
スターミーブリジュラス
34.0〜40.1%
アイススピナー
確定999
40.7〜47.9%
アイススピナー
確定999
34.0〜40.1%
アイススピナー
確定999
ブリジュラススターミー
56.9〜68.6%
10まんボルト
確定2
75.2〜89.8%
りゅうせいぐん
確定2
56.9〜68.6%
10まんボルト
確定2
素早さ
先手
スターミーS172 / ブリジュラスS105
先手
スターミーS172 / ブリジュラスS150
先手
スターミーS172 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
スターミーブリジュラス
16.8〜20.3%
アイススピナー
確定999
19.8〜24.0%
アイススピナー
確定999
16.8〜20.3%
アイススピナー
確定999
ブリジュラススターミー
74.5〜87.6%
りゅうせいぐん
確定2
90.5〜107.3%
りゅうせいぐん
乱数1発(44%)
74.5〜87.6%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
スターミーS183 / ブリジュラスS105
先手
スターミーS183 / ブリジュラスS150
先手
スターミーS183 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
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ギルガルド×ギルガルド
スターミー スターミー vs ギルガルド ギルガルド

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
スターミーギルガルド
59.9〜70.7%
アクアブレイク
確定2
59.9〜70.7%
アクアブレイク
確定2
59.9〜70.7%
アクアブレイク
確定2
ギルガルドスターミー
159.1〜189.8%
ポルターガイスト
確定1
122.6〜146.0%
ポルターガイスト
確定1
190.5〜227.7%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
スターミーS172 / ギルガルドS80
先手
スターミーS172 / ギルガルドS72
先手
スターミーS172 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
スターミーギルガルド
29.9〜35.3%
アクアブレイク
確定4
29.9〜35.3%
アクアブレイク
確定4
29.9〜35.3%
アクアブレイク
乱数3発(22%)
ギルガルドスターミー
192.7〜227.7%
ポルターガイスト
確定1
148.9〜175.2%
ポルターガイスト
確定1
230.7〜273.0%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / ギルガルドS80
先手
スターミーS183 / ギルガルドS72
先手
スターミーS183 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュ*ミミッキュ
スターミー スターミー vs ミミッキュ ミミッキュ

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
スターミーミミッキュ
121.4〜142.7%
アクアブレイク
確定2(ばけのかわ込み)
121.4〜142.7%
アクアブレイク
確定2(ばけのかわ込み)
121.4〜142.7%
アクアブレイク
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュスターミー
105.8〜127.0%
ウッドハンマー
確定1
89.1〜105.1%
シャドークロー
乱数1発(19%)
81.8〜97.8%
ウッドハンマー
確定2
素早さ
先手
スターミーS172 / ミミッキュS148
先手
スターミーS172 / ミミッキュS148
先手
スターミーS172 / ミミッキュS148
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
スターミーミミッキュ
60.3〜71.8%
アクアブレイク
確定3(ばけのかわ込み)
60.3〜71.8%
アクアブレイク
確定3(ばけのかわ込み)
60.3〜71.8%
アクアブレイク
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュスターミー
109.5〜132.8%
シャドークロー
確定1
101.5〜122.6%
シャドークロー
確定1
99.3〜116.8%
ウッドハンマー
乱数1発(88%)
素早さ
先手
スターミーS183 / ミミッキュS148
先手
スターミーS183 / ミミッキュS148
先手
スターミーS183 / ミミッキュS148
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャ×マスカーニャ
スターミー スターミー vs マスカーニャ マスカーニャ

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーマスカーニャ
146.4〜172.5%
アイススピナー
確定1
146.4〜172.5%
アイススピナー
確定2(きあいのタスキ込み)
146.4〜172.5%
アイススピナー
確定1
マスカーニャスターミー
122.6〜146.0%
トリックフラワー
確定1
122.6〜146.0%
トリックフラワー
確定1
159.1〜189.8%
トリックフラワー
確定1
素早さ
後手
スターミーS172 / マスカーニャS262
後手
スターミーS172 / マスカーニャS175
後手
スターミーS172 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーマスカーニャ
72.5〜86.3%
アイススピナー
確定2
72.5〜86.3%
アイススピナー
確定2
72.5〜86.3%
アイススピナー
確定2
マスカーニャスターミー
148.9〜176.6%
トリックフラワー
確定1
148.9〜176.6%
トリックフラワー
確定1
193.4〜229.2%
トリックフラワー
確定1
素早さ
後手
スターミーS183 / マスカーニャS262
先手
スターミーS183 / マスカーニャS175
先手
スターミーS183 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー×ゴリランダー
スターミー スターミー vs ゴリランダー ゴリランダー

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
スターミーゴリランダー
87.9〜104.3%
アイススピナー
乱数1発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
87.9〜104.3%
アイススピナー
乱数1発(25%)
グラスフィールド 込みで計算
59.9〜70.5%
アイススピナー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダースターミー
119.0〜142.3%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
110.2〜131.4%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
132.8〜157.7%
ドラムアタック
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
スターミーS172 / ゴリランダーS107
先手
スターミーS172 / ゴリランダーS107
先手
スターミーS172 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
スターミーゴリランダー
44.0〜52.7%
アイススピナー
乱数2発(18%)
グラスフィールド 込みで計算
44.0〜52.7%
アイススピナー
乱数2発(18%)
グラスフィールド 込みで計算
30.0〜36.2%
アイススピナー
乱数3発(36%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダースターミー
142.3〜166.4%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
131.4〜154.0%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
109.5〜128.5%
グラススライダー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
スターミーS183 / ゴリランダーS107
先手
スターミーS183 / ゴリランダーS107
先手
スターミーS183 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
ギャラドス×*ギャラドス
スターミー スターミー vs ギャラドス ギャラドス

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
スターミーギャラドス
34.7〜41.6%
しねんのずつき
確定3
攻撃-1 込みで計算
59.6〜70.2%
しねんのずつき
確定2
攻撃-1 込みで計算
34.7〜41.6%
しねんのずつき
乱数3発(75%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドススターミー
78.8〜93.4%
パワーウィップ
確定2
102.2〜121.2%
パワーウィップ
確定1
78.8〜93.4%
パワーウィップ
確定2
素早さ
先手
スターミーS172 / ギャラドスS101
先手
スターミーS172 / ギャラドスS133
先手
スターミーS172 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
スターミーギャラドス
17.3〜20.8%
しねんのずつき
確定999
攻撃-1 込みで計算
29.2〜34.5%
しねんのずつき
乱数3発(7%)
攻撃-1 込みで計算
17.3〜20.8%
しねんのずつき
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドススターミー
92.0〜109.5%
パワーウィップ
乱数1発(56%)
122.6〜144.5%
パワーウィップ
確定1
92.0〜109.5%
パワーウィップ
乱数1発(56%)
素早さ
先手
スターミーS183 / ギャラドスS101
先手
スターミーS183 / ギャラドスS133
先手
スターミーS183 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガア×*アーマーガア
スターミー スターミー vs アーマーガア アーマーガア

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
スターミーアーマーガア
45.4〜54.1%
アクアブレイク
乱数2発(46%)
45.4〜54.1%
アクアブレイク
乱数2発(5%)
45.4〜54.1%
アクアブレイク
確定3
アーマーガアスターミー
42.3〜51.1%
ブレイブバード
乱数2発(5%)
42.3〜51.1%
ブレイブバード
乱数2発(5%)
42.3〜51.1%
ブレイブバード
乱数2発(5%)
素早さ
先手
スターミーS172 / アーマーガアS87
先手
スターミーS172 / アーマーガアS78
先手
スターミーS172 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
スターミーアーマーガア
22.4〜26.8%
アクアブレイク
確定999
22.4〜26.8%
アクアブレイク
確定999
22.4〜26.8%
アクアブレイク
確定999
アーマーガアスターミー
50.4〜59.9%
ブレイブバード
確定2
50.4〜59.9%
ブレイブバード
確定2
50.4〜59.9%
ブレイブバード
確定2
素早さ
先手
スターミーS183 / アーマーガアS87
先手
スターミーS183 / アーマーガアS78
先手
スターミーS183 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
ゲッコウガ×*ゲッコウガ
スターミー スターミー vs ゲッコウガ ゲッコウガ

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
スターミーゲッコウガ
61.7〜72.5%
アクアブレイク
確定2
55.0〜65.1%
アクアブレイク
確定2
61.7〜72.5%
アクアブレイク
確定2
ゲッコウガスターミー
89.1〜106.6%
あくのはどう
乱数1発(44%)
97.8〜118.2%
あくのはどう
乱数1発(94%)
89.1〜106.6%
あくのはどう
乱数1発(44%)
素早さ
後手
スターミーS172 / ゲッコウガS174
後手
スターミーS172 / ゲッコウガS213
後手
スターミーS172 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
スターミーゲッコウガ
30.2〜36.2%
アクアブレイク
乱数3発(38%)
26.8〜32.2%
アクアブレイク
確定4
30.2〜36.2%
アクアブレイク
乱数3発(38%)
ゲッコウガスターミー
106.6〜127.0%
あくのはどう
確定1
118.2〜140.1%
あくのはどう
確定1
106.6〜127.0%
あくのはどう
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / ゲッコウガS174
後手
スターミーS183 / ゲッコウガS213
後手
スターミーS183 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
ウォッシュロトム*ウォッシュロトム
スターミー スターミー vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
スターミーウォッシュロトム
48.4〜58.0%
サイコカッター
確定3
55.4〜65.6%
しねんのずつき
確定2
92.9〜111.0%
しねんのずつき
乱数1発(63%)
ウォッシュロトムスターミー
74.5〜89.1%
10まんボルト
確定2
74.5〜89.1%
10まんボルト
確定2
102.2〜122.6%
10まんボルト
確定1
素早さ
先手
スターミーS172 / ウォッシュロトムS106
先手
スターミーS172 / ウォッシュロトムS106
先手
スターミーS172 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
スターミーウォッシュロトム
26.8〜33.1%
しねんのずつき
乱数4発(9%)
26.8〜33.1%
しねんのずつき
乱数4発(82%)
46.5〜55.9%
しねんのずつき
確定3
ウォッシュロトムスターミー
89.1〜106.6%
10まんボルト
乱数1発(44%)
89.1〜106.6%
10まんボルト
乱数1発(44%)
122.6〜144.5%
10まんボルト
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / ウォッシュロトムS106
先手
スターミーS183 / ウォッシュロトムS106
先手
スターミーS183 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
ウォッシュロトムのページを見る →
パーモット*パーモット
スターミー スターミー vs パーモット パーモット

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
スターミーパーモット
121.1〜142.9%
アクアブレイク
確定2(きあいのタスキ込み)
121.1〜142.9%
アクアブレイク
確定1
121.1〜142.9%
アクアブレイク
確定1
パーモットスターミー
159.1〜189.1%
でんこうそうげき
確定1
175.2〜206.6%
でんこうそうげき
確定1
206.6〜245.3%
でんこうそうげき
確定1
素早さ
後手
スターミーS172 / パーモットS172
後手
スターミーS172 / パーモットS235
後手
スターミーS172 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
スターミーパーモット
112.9〜134.0%
しねんのずつき
確定2(きあいのタスキ込み)
112.9〜134.0%
しねんのずつき
確定1
112.9〜134.0%
しねんのずつき
確定1
パーモットスターミー
189.1〜221.9%
でんこうそうげき
確定1
206.6〜246.7%
でんこうそうげき
確定1
245.3〜289.1%
でんこうそうげき
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / パーモットS172
後手
スターミーS183 / パーモットS235
先手
スターミーS183 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
パーモットのページを見る →
メタグロス×*メタグロス
スターミー スターミー vs メタグロス メタグロス

スターミーの型:スターミナイト・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーメタグロス
59.9〜71.3%
アクアブレイク
確定2
メタグロススターミー
94.9〜111.7%
かみなりパンチ
乱数1発(69%)
素早さ
先手
スターミーS172 / メタグロスS162
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

スターミーの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
スターミーメタグロス
29.3〜35.0%
アクアブレイク
乱数3発(16%)
メタグロススターミー
109.5〜130.7%
かみなりパンチ
確定1
素早さ
先手
スターミーS183 / メタグロスS162
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
メタグロスのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物スターミナイト
特性しぜんかいふく
性格ようき (S↑C↓)
みずアクアブレイクみずクイックターンみずアクアジェットエスパーしねんのずつき
EVH10A30B1S25
M-4 シーズン
持ち物スターミナイト
特性しぜんかいふく
性格ようき (S↑C↓)
みずクイックターンエスパーサイコカッターこおりアイススピナーみずアクアジェット
EVH2A32S32
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