サーナイト
種族値
メガシンカ
メガサーナイト


特性:フェアリースキン — ノーマルタイプの技がフェアリータイプになり、威力が1.2倍になる。
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
— |
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特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果・推移 |
|---|---|---|
| 1 | トレース | -4.3 登場した時、相手の特性と同じ特性になる。 採用率の推移 |
| 2 | シンクロ | 相手の技や特性でどく・もうどく・まひ・やけど状態になると相手も同じ状態にする。 |
| 3 | テレパシー | 味方からの攻撃を回避する。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | しんくうは |
+1.3 特殊威力 40命中 100%PP 20 優先度+1必ず先制できる。(優先度+1) 採用率の推移 |
| 2 | マジカルフレイム |
+7.8 特殊威力 75命中 100%PP 12 相手の特攻を1段階下げる。 採用率の推移 |
| 3 | ハイパーボイス |
+7.3 特殊威力 90命中 100%PP 12 通常の攻撃技。 採用率の推移 |
| 4 | ムーンフォース |
-7.8 特殊威力 95命中 100%PP 16 10%の確率で相手の特攻を1段階下げる。 採用率の推移 |
| 5 | サイコキネシス |
-28.5 特殊威力 90命中 100%PP 12 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。 採用率の推移 |
| 6 | サイコノイズ |
+6.7 特殊威力 75命中 100%PP 12 2ターンの間、相手をかいふくふうじ状態にする。 採用率の推移 |
| 7 | サイコショック |
+8.5 特殊威力 80命中 100%PP 12 相手の防御の能力値でダメージ計算する。 採用率の推移 |
| 8 | シャドーボール |
+4.0 特殊威力 80命中 100%PP 16 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。 採用率の推移 |
| 9 | 10まんボルト |
-22.2 特殊威力 90命中 100%PP 16 10%の確率で相手をまひ状態にする。 採用率の推移 |
| 10 | みちづれ |
変化PP 8 自分はみちづれ状態になる。連続で使うと失敗する。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | サーナイトナイト |
-0.1 対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。 採用率の推移 |
| 2 | きあいのタスキ |
-8.3 HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。 採用率の推移 |
| 3 | こだわりスカーフ |
+5.4 素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。 採用率の推移 |
| 4 | せんせいのツメ |
20%の確率で同じ優先度の技の中で先制できる。 |
| 5 | オボンのみ |
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。 |
| 6 | ひかりのこな |
相手の技の命中率が0.9倍になる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | ひかえめ (C↑ A↓) | +3.3 採用率の推移 |
| 2 | おくびょう (S↑ A↓) | -8.1 採用率の推移 |
| 3 | ずぶとい (B↑ A↓) | |
| 4 | れいせい (C↑ S↓) | |
| 5 | おだやか (D↑ A↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 0 | 0 | 32 | 0 | 32 | -22.3 採用率の推移 |
| 2 | 32 | 0 | 2 | 32 | 0 | 0 | +0.5 採用率の推移 |
| 3 | 20 | 0 | 32 | 14 | 0 | 0 | |
| 4 | 10 | 0 | 1 | 23 | 0 | 32 | |
| 5 | 32 | 0 | 18 | 16 | 0 | 0 | -4.2 採用率の推移 |
| 6 | 32 | 0 | 10 | 21 | 0 | 3 | |
| 7 | 32 | 0 | 13 | 15 | 0 | 6 | |
| 8 | 32 | 0 | 19 | 15 | 0 | 0 | +0.6 採用率の推移 |
| 9 | 32 | 0 | 18 | 11 | 0 | 5 | -9.2 採用率の推移 |
| 10 | 26 | 0 | 0 | 32 | 0 | 8 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 ⓘ 推移 |
|---|---|---|
| 1 | 平均 1.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 2 | 平均 2.5位前回比 +1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 3 | 平均 5.0位前回比 +4 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 4 | 平均 4.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 5 | 平均 3.5位前回比 -3 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 6 | 平均 6.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 7 | 平均 7.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 8 | 平均 8.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 9 | 平均 7.5位前回比 -3 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 10 | 平均 9.0位前回比 -2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
考察記事
ポケモン相性
○*ガブリアス
サーナイト vs
ガブリアス サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 149.2〜176.2% ハイパーボイス 確定1 | 149.2〜176.2% ハイパーボイス 確定1 | 149.2〜176.2% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 41.4〜49.0% じしん 確定3 | 91.7〜108.3% じしん 乱数1発(50%) | 91.7〜108.3% じしん 乱数1発(50%) | |
| 素早さ | 後手 S152 / S223 | 後手 S152 / S231 | 後手 S152 / S154 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 125.4〜149.2% ハイパーボイス 確定1 | 125.4〜149.2% ハイパーボイス 確定1 | 125.4〜149.2% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 26.4〜31.3% かえんほうしゃ 確定4 | 54.0〜64.4% じしん 確定2 | 54.0〜64.4% じしん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S223 | 後手 S120 / S231 | 後手 S120 / S154 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 98.4〜116.8% ムーンフォース 乱数1発(88%) | 98.4〜116.8% ムーンフォース 乱数1発(88%) | 98.4〜116.8% ムーンフォース 確定2 | |
| 33.8〜40.0% かえんほうしゃ 確定3 | 91.7〜108.3% じしん 確定2 | 91.7〜108.3% じしん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S145 / S223 | 後手 S145 / S231 | 後手 S145 / S154 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 |
○*セグレイブ
サーナイト vs
セグレイブ サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 125.7〜147.6% ハイパーボイス 確定1 | 142.4〜169.6% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | 142.4〜169.6% ハイパーボイス 確定1 | |
| 122.8〜144.8% アイアンヘッド 確定1 | 96.6〜114.5% アイアンヘッド 乱数1発(81%) | 109.7〜129.7% つららおとし 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S152 / S139 | 後手 S152 / S152 | 先手 S152 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | △ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 104.7〜125.7% ハイパーボイス 確定1 | 120.4〜142.4% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | 120.4〜142.4% ハイパーボイス 確定1 | |
| 72.4〜85.9% アイアンヘッド 確定2 | 57.7〜68.7% アイアンヘッド 確定2 | 81.0〜96.9% アイアンヘッド 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S139 | 後手 S120 / S152 | 後手 S120 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 82.7〜98.4% ムーンフォース 確定2 | 94.2〜111.0% ムーンフォース 確定2 | 94.2〜111.0% ムーンフォース 乱数1発(63%) | |
| 122.8〜144.8% アイアンヘッド 確定2(きあいのタスキ込み) | 96.6〜114.5% アイアンヘッド 確定2 | 109.7〜129.7% つららおとし 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S145 / S139 | 後手 S145 / S152 | 先手 S145 / S139 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
◎ギャラドス
サーナイト vs
ギャラドス サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 134.7〜158.4% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | 159.1〜187.1% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | 134.7〜158.4% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 54.5〜64.1% パワーウィップ 確定2 | 71.0〜84.1% パワーウィップ 確定2 | 54.5〜64.1% パワーウィップ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S152 / S101 | 先手 S152 / S133 | 先手 S152 / S101 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 110.9〜132.7% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | 131.0〜156.7% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | 110.9〜132.7% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 31.9〜38.0% パワーウィップ 乱数3発(94%) | 42.3〜50.3% パワーウィップ 乱数2発(1%) | 31.9〜38.0% パワーウィップ 乱数3発(94%) | |
| 素早さ | 先手 S120 / S101 | 後手 S120 / S133 | 先手 S120 / S101 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 101.0〜118.8% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | 119.3〜140.4% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | 101.0〜118.8% 10まんボルト 確定1攻撃-1 込みで計算 | |
| 54.5〜64.1% パワーウィップ 確定2 | 71.0〜84.1% パワーウィップ 確定2 | 54.5〜64.1% パワーウィップ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S145 / S101 | 先手 S145 / S133 | 先手 S145 / S101 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○アーマーガア
サーナイト vs
アーマーガア サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 74.1〜87.8% 10まんボルト 確定2 | 74.1〜87.8% 10まんボルト 確定2 | 74.1〜87.8% 10まんボルト 確定2 | |
| 80.0〜95.2% アイアンヘッド 確定2 | 80.0〜95.2% アイアンヘッド 確定2 | 80.0〜95.2% アイアンヘッド 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S152 / S87 | 先手 S152 / S78 | 先手 S152 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 61.5〜73.2% 10まんボルト 確定2 | 61.5〜73.2% 10まんボルト 確定2 | 61.5〜73.2% 10まんボルト 乱数2発(99%) | |
| 47.9〜56.4% アイアンヘッド 乱数2発(79%) | 47.9〜56.4% アイアンヘッド 乱数2発(79%) | 47.9〜56.4% アイアンヘッド 乱数2発(79%) | |
| 素早さ | 先手 S120 / S87 | 先手 S120 / S78 | 先手 S120 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 54.6〜65.4% 10まんボルト 確定2 | 54.6〜65.4% 10まんボルト 確定2 | 45.9〜54.6% マジカルフレイム 確定3 | |
| 80.0〜95.2% アイアンヘッド 確定2 | 80.0〜95.2% アイアンヘッド 確定2 | 80.0〜95.2% アイアンヘッド 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S145 / S87 | 先手 S145 / S78 | 先手 S145 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*キラフロル
サーナイト vs
キラフロル サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 150.9〜178.6% サイコキネシス 確定2(きあいのタスキ込み) | 124.2〜146.3% サイコキネシス 確定2(きあいのタスキ込み) | 150.9〜178.6% サイコキネシス 確定1 | |
| 88.3〜104.8% ヘドロウェーブ 乱数1発(25%) | 71.7〜86.9% ヘドロウェーブ 確定2 | 95.2〜113.1% ヘドロウェーブ 乱数1発(69%) | |
| 素早さ | 先手 S152 / S151 | 先手 S152 / S106 | 先手 S152 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 128.3〜150.9% サイコキネシス 確定2(きあいのタスキ込み) | 104.2〜123.2% サイコキネシス 確定2(きあいのタスキ込み) | 128.3〜150.9% サイコキネシス 確定1 | |
| 78.5〜93.3% ヘドロウェーブ 確定2 | 63.8〜77.3% ヘドロウェーブ 確定2 | 84.7〜100.6% ヘドロウェーブ 乱数1発(6%) | |
| 素早さ | 後手 S120 / S151 | 先手 S120 / S106 | 後手 S120 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 113.2〜133.3% サイコキネシス 確定2(きあいのタスキ込み) | 92.6〜110.5% サイコキネシス 確定2 | 113.2〜133.3% サイコキネシス 確定1 | |
| 100.7〜120.0% ヘドロウェーブ 確定2(きあいのタスキ込み) | 82.8〜99.3% ヘドロウェーブ 確定2 | 109.0〜129.7% ヘドロウェーブ 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S145 / S151 | 先手 S145 / S106 | 先手 S145 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*ゲッコウガ
サーナイト vs
ゲッコウガ サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 213.4〜252.3% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | 193.3〜228.2% ハイパーボイス 確定1 | 213.4〜252.3% ハイパーボイス 確定1 | |
| 80.0〜96.6% ヘドロウェーブ 確定2 | 88.3〜104.8% ヘドロウェーブ 乱数1発(25%) | 80.0〜96.6% ヘドロウェーブ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S174 | 後手 S152 / S213 | 後手 S152 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 178.5〜212.1% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | 163.8〜193.3% ハイパーボイス 確定1 | 178.5〜212.1% ハイパーボイス 確定1 | |
| 71.2〜85.9% ヘドロウェーブ 確定2 | 78.5〜93.3% ヘドロウェーブ 確定2 | 71.2〜85.9% ヘドロウェーブ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S174 | 後手 S120 / S213 | 後手 S120 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 140.9〜166.4% ムーンフォース 確定2(きあいのタスキ込み) | 126.2〜150.3% ムーンフォース 確定1 | 140.9〜166.4% ムーンフォース 確定1 | |
| 92.4〜111.7% ヘドロウェーブ 確定2 | 103.4〜121.4% ヘドロウェーブ 確定2(きあいのタスキ込み) | 92.4〜111.7% ヘドロウェーブ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S145 / S174 | 後手 S145 / S213 | 後手 S145 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*アローラキュウコン
サーナイト vs
アローラキュウコン サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 69.7〜82.3% ハイパーボイス 確定2あられ 込みで計算 | 81.3〜96.0% ハイパーボイス 確定2あられ 込みで計算 | |
| 29.0〜33.8% ふぶき 乱数3発(<1%)あられ 込みで計算 | 37.2〜44.1% ふぶき 確定3あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S177 | 後手 S152 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 57.1〜68.6% ハイパーボイス 確定2あられ 込みで計算 | 66.7〜80.0% ハイパーボイス 確定2あられ 込みで計算 | |
| 25.8〜30.1% ふぶき 確定4あられ 込みで計算 | 33.1〜39.3% ふぶき 乱数3発(>99%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S177 | 後手 S120 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 48.0〜57.1% マジカルフレイム 乱数2発(90%)あられ 込みで計算 | 56.0〜66.7% マジカルフレイム 確定2あられ 込みで計算 | |
| 33.1〜39.3% ふぶき 乱数3発(>99%)あられ 込みで計算 | 42.1〜50.3% ふぶき 乱数2発(2%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S145 / S177 | 後手 S145 / S177 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
○*ウォッシュロトム
サーナイト vs
ウォッシュロトム サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 71.3〜85.4% ハイパーボイス 確定2 | 71.3〜85.4% ハイパーボイス 確定2 | 90.6〜107.1% ハイパーボイス 乱数1発(44%) | |
| 35.2〜42.1% ハイドロポンプ 確定3 | 35.2〜42.1% ハイドロポンプ 確定3 | 47.6〜56.6% ハイドロポンプ 乱数2発(86%) | |
| 素早さ | 先手 S152 / S106 | 先手 S152 / S106 | 先手 S152 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 42.0〜49.7% サイコノイズ 確定3 | 59.9〜71.3% ハイパーボイス 確定2 | 76.4〜90.6% ハイパーボイス 確定2 | |
| 31.3〜37.4% ハイドロポンプ 乱数3発(85%) | 31.3〜37.4% ハイドロポンプ 乱数3発(85%) | 42.3〜50.3% ハイドロポンプ 乱数2発(1%) | |
| 素早さ | 先手 S120 / S106 | 先手 S120 / S106 | 後手 S120 / S138 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 47.8〜56.1% ムーンフォース 確定3 | 47.8〜56.1% ムーンフォース 乱数2発(29%) | 45.7〜55.1% サイコノイズ 確定3 | |
| 40.0〜47.6% ハイドロポンプ 確定3 | 40.0〜47.6% ハイドロポンプ 確定3 | 54.5〜64.8% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S145 / S106 | 先手 S145 / S106 | 先手 S145 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*サザンドラ
サーナイト vs
サザンドラ サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 307.7〜369.2% ハイパーボイス 確定1 | 307.7〜369.2% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | 307.7〜369.2% ハイパーボイス 確定1 | |
| 53.8〜63.4% ラスターカノン 確定2 | 48.3〜57.9% ラスターカノン 乱数2発(92%) | 69.7〜82.1% ラスターカノン 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S225 | 後手 S152 / S165 | 先手 S152 / S150 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 262.7〜307.7% ハイパーボイス 確定1 | 262.7〜307.7% ハイパーボイス 確定2(きあいのタスキ込み) | 262.7〜307.7% ハイパーボイス 確定1 | |
| 47.9〜56.4% ラスターカノン 乱数2発(79%) | 42.9〜51.5% ラスターカノン 乱数2発(5%) | 62.0〜73.0% ラスターカノン 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S225 | 後手 S120 / S165 | 後手 S120 / S150 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 205.9〜243.8% ムーンフォース 確定1 | 205.9〜243.8% ムーンフォース 確定2(きあいのタスキ込み) | 205.9〜243.8% ムーンフォース 確定1 | |
| 60.7〜71.7% ラスターカノン 確定2 | 55.2〜66.2% ラスターカノン 確定2 | 78.6〜93.1% ラスターカノン 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S145 / S225 | 後手 S145 / S165 | 後手 S145 / S150 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*カイリュー
サーナイト vs
カイリュー サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 59.9〜70.7% ハイパーボイス 確定2 | 73.1〜86.2% ハイパーボイス 確定2 | 73.1〜86.2% ハイパーボイス 確定2 | |
| 40.0〜48.3% エアスラッシュ 確定3 | 42.8〜50.3% じしん 乱数2発(1%) | 42.8〜50.3% じしん 乱数2発(1%) | |
| 素早さ | 後手 S152 / S152 | 先手 S152 / S145 | 先手 S152 / S132 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 50.3〜59.9% ハイパーボイス 確定2 | 59.9〜71.9% ハイパーボイス 確定2 | 59.9〜71.9% ハイパーボイス 確定2 | |
| 35.6〜42.9% エアスラッシュ 確定3 | 25.8〜31.3% エアスラッシュ 確定4 | 28.2〜33.7% エアスラッシュ 乱数3発(<1%) | |
| 素早さ | 後手 S120 / S152 | 後手 S120 / S145 | 後手 S120 / S132 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 40.1〜47.3% ムーンフォース 確定2 | 47.3〜56.3% ムーンフォース 確定2 | 47.3〜56.3% ムーンフォース 確定2 | |
| 22.8〜27.6% エアスラッシュ 確定3 | 21.4〜24.8% じしん 確定3 | 21.4〜24.8% じしん 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S145 / S152 | 後手 S145 / S145 | 先手 S145 / S132 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
▲*グソクムシャ
サーナイト vs
グソクムシャ サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 105.5〜125.3% マジカルフレイム 確定1 | |
| 118.6〜140.7% であいがしら 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S152 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・先制技で後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 87.9〜105.5% マジカルフレイム 乱数1発(31%) | |
| 125.8〜149.7% アイアンヘッド 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S120 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 79.1〜94.5% マジカルフレイム 確定2 | |
| 211.0〜249.0% アイアンヘッド 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S145 / S60 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 |
▲*ルカリオ
サーナイト vs
ルカリオ サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 102.0〜121.1% マジカルフレイム 確定1 | 102.0〜121.1% マジカルフレイム 確定1 | |
| 150.3〜179.3% てっていこうせん 確定1 | 104.8〜124.1% ラスターカノン 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S223 | 後手 S152 / S180 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 91.2〜108.2% ハイパーボイス 乱数1発(50%) | 91.2〜108.2% ハイパーボイス 乱数1発(50%) | |
| 133.7〜159.5% てっていこうせん 確定1 | 162.0〜191.4% てっていこうせん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S223 | 後手 S120 / S180 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 76.2〜89.8% マジカルフレイム 確定2 | 96.6〜114.3% ムーンフォース 乱数1発(75%) | |
| 100.7〜120.0% ラスターカノン 確定2(きあいのタスキ込み) | 121.4〜143.4% ラスターカノン 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S145 / S223 | 後手 S145 / S180 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*ギルガルド
サーナイト vs
ギルガルド サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.9〜64.7% シャドーボール 確定2 | 53.9〜64.7% シャドーボール 確定2 | 53.9〜64.7% シャドーボール 確定2 | |
| 223.4〜264.8% ポルターガイスト 確定1 | 171.0〜202.8% ポルターガイスト 確定1 | 267.6〜317.2% ポルターガイスト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S152 / S80 | 先手 S152 / S72 | 先手 S152 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 45.5〜53.9% シャドーボール 乱数2発(2%) | 45.5〜53.9% シャドーボール 乱数2発(2%) | 45.5〜53.9% シャドーボール 乱数2発(36%) | |
| 132.5〜155.8% ポルターガイスト 確定1 | 103.1〜121.5% ポルターガイスト 確定1 | 158.9〜186.5% ポルターガイスト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S120 / S80 | 先手 S120 / S72 | 先手 S120 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 46.7〜55.1% シャドーボール 乱数2発(10%) | 46.7〜55.1% シャドーボール 乱数2発(10%) | 46.7〜55.1% シャドーボール 乱数2発(59%) | |
| 162.8〜191.7% アイアンヘッド 確定2(きあいのタスキ込み) | 103.4〜121.4% シャドーボール 確定2(きあいのタスキ込み) | 162.8〜191.7% アイアンヘッド 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S145 / S80 | 先手 S145 / S72 | 先手 S145 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*ミミッキュ
サーナイト vs
ミミッキュ サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 88.5〜105.3% ハイパーボイス 確定2 | 88.5〜105.3% ハイパーボイス 確定2 | 88.5〜105.3% ハイパーボイス 確定2 | |
| 130.3〜155.9% シャドークロー 確定1 | 120.7〜143.4% シャドークロー 確定1 | 100.7〜120.0% シャドークロー 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S152 / S148 | 先手 S152 / S148 | 先手 S152 / S148 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 74.8〜88.5% ハイパーボイス 乱数2発(13%) | 74.8〜88.5% ハイパーボイス 乱数2発(13%) | 74.8〜88.5% ハイパーボイス 乱数2発(13%) | |
| 77.9〜92.0% シャドークロー 確定2 | 71.8〜85.3% シャドークロー 確定2 | 60.1〜71.2% シャドークロー 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S148 | 後手 S120 / S148 | 後手 S120 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.0〜69.5% ムーンフォース 確定3(ばけのかわ込み) | 58.0〜69.5% ムーンフォース 確定3(ばけのかわ込み) | 58.0〜69.5% ムーンフォース 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 130.3〜155.9% シャドークロー 確定2(きあいのタスキ込み) | 120.7〜143.4% シャドークロー 確定2(きあいのタスキ込み) | 100.7〜120.0% シャドークロー 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S145 / S148 | 後手 S145 / S148 | 後手 S145 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*イダイトウ(メス)
サーナイト vs
イダイトウ(メス) サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 86.3〜102.5% 10まんボルト 乱数1発(13%) | 86.3〜102.5% 10まんボルト 乱数1発(13%) | 86.3〜102.5% 10まんボルト 乱数1発(13%) | |
| 117.2〜137.9% ウェーブタックル 確定1 | 126.9〜150.3% ウェーブタックル 確定1 | 125.5〜150.3% おはかまいり 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S195 | 先手 S152 / S143 | 先手 S152 / S130 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 72.1〜85.3% 10まんボルト 確定2 | 72.1〜85.3% 10まんボルト 確定2 | 72.1〜85.3% 10まんボルト 確定2 | |
| 68.7〜82.2% ウェーブタックル 確定2 | 74.8〜89.6% ウェーブタックル 確定2 | 89.0〜106.7% ウェーブタックル 乱数1発(38%) | |
| 素早さ | 後手 S120 / S195 | 後手 S120 / S143 | 後手 S120 / S130 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 68.0〜80.2% ムーンフォース 確定2 | 68.0〜80.2% ムーンフォース 確定2 | 68.0〜80.2% ムーンフォース 確定2 | |
| 117.2〜137.9% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 126.9〜150.3% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 125.5〜150.3% おはかまいり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S145 / S195 | 先手 S145 / S143 | 先手 S145 / S130 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 |
▲*メガリザードンX
サーナイト vs
メガリザードンX サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 89.0〜105.2% ハイパーボイス 乱数1発(31%) | |
| 129.7〜153.8% フレアドライブ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 74.8〜89.0% ハイパーボイス 確定2 | |
| 77.3〜91.4% フレアドライブ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S167 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 58.7〜69.7% ムーンフォース 確定2 | |
| 129.7〜153.8% フレアドライブ 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S145 / S167 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*メガリザードンY
サーナイト vs
メガリザードンY サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 77.4〜91.6% 10まんボルト 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 113.8〜134.5% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 65.8〜77.4% 10まんボルト 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 101.2〜119.6% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 58.1〜68.4% 10まんボルト 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 131.0〜155.2% オーバーヒート 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S145 / S152 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*エースバーン
サーナイト vs
エースバーン サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 80.9〜96.2% サイコキネシス 確定2 | 80.9〜96.2% サイコキネシス 確定2 | 80.9〜96.2% サイコキネシス 確定2 | |
| 101.4〜120.0% かえんボール 確定1 | 186.2〜219.3% ダストシュート 確定1 | 131.7〜155.9% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S256 | 後手 S152 / S188 | 後手 S152 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 67.5〜80.3% サイコキネシス 確定2 | 67.5〜80.3% サイコキネシス 確定2 | 67.5〜80.3% サイコキネシス 確定2 | |
| 119.0〜141.1% ダストシュート 確定1 | 110.4〜130.1% ダストシュート 確定1 | 154.6〜183.4% ダストシュート 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S256 | 後手 S120 / S188 | 後手 S120 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 59.9〜71.3% ハイパーボイス 確定2 | 59.9〜71.3% ハイパーボイス 確定2 | 59.9〜71.3% ハイパーボイス 確定2 | |
| 101.4〜120.0% かえんボール 確定2(きあいのタスキ込み) | 186.2〜219.3% ダストシュート 確定2(きあいのタスキ込み) | 131.7〜155.9% かえんボール 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S145 / S256 | 後手 S145 / S188 | 後手 S145 / S171 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*メタグロス
サーナイト vs
メタグロス サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 71.3〜84.1% シャドーボール 確定2 | |
| 103.4〜123.4% バレットパンチ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S152 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 58.6〜70.1% シャドーボール 確定2 | |
| 120.9〜144.8% アイアンヘッド 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S120 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 52.2〜62.4% シャドーボール 確定2 | |
| 103.4〜123.4% バレットパンチ 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S145 / S162 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
きあいのタスキ
ムーンフォース
しんくうは
トリックルーム
いやしのねがい
きあいのタスキ
ムーンフォース
シャドーボール
サイコキネシス
しんくうは


マジカルフレイム
ハイパーボイス
10まんボルト
こだわりスカーフ
オボンのみ



