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ポケモン情報
サーナイト

サーナイト

エスパー フェアリー
全国図鑑 No.282 / 使用率 86位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
68
こうげき
65
ぼうぎょ
65
とくこう
125
とくぼう
115
すばやさ
80
合計
518

メガシンカ

メガサーナイト

エスパーフェアリー

特性:フェアリースキン — ノーマルタイプの技がフェアリータイプになり、威力が1.2倍になる。

HP
68
こうげき
85+20
ぼうぎょ
65
とくこう
165+40
とくぼう
135+20
すばやさ
100+20
合計
618

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
どくゴーストはがね
エスパー
かくとう
ドラゴン

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 トレース
95.7%
-4.3
登場した時、相手の特性と同じ特性になる。
採用率の推移
1009895100.0%95.7%9/99/10
2 シンクロ
4.0%
相手の技や特性でどく・もうどく・まひ・やけど状態になると相手も同じ状態にする。
3 テレパシー
0.3%
味方からの攻撃を回避する。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
かくとう しんくうは
70.5%
+1.3
かくとう特殊
威力 40命中 100%PP 20
優先度+1必ず先制できる。(優先度+1)
採用率の推移
71706969.2%70.5%9/99/10
2
ほのお マジカルフレイム
61.6%
+7.8
ほのお特殊
威力 75命中 100%PP 12
相手の特攻を1段階下げる。
採用率の推移
63585353.8%61.6%9/99/10
3
ノーマル ハイパーボイス
51.5%
+7.3
ノーマル特殊
威力 90命中 100%PP 12
通常の攻撃技。
採用率の推移
53484344.2%51.5%9/99/10
4
フェアリー ムーンフォース
48.0%
-7.8
フェアリー特殊
威力 95命中 100%PP 16
10%の確率で相手の特攻を1段階下げる。
採用率の推移
57524755.8%48.0%9/99/10
5
エスパー サイコキネシス
40.7%
-28.5
エスパー特殊
威力 90命中 100%PP 12
10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
73553669.2%40.7%9/99/10
6
エスパー サイコノイズ
18.2%
+6.7
エスパー特殊
威力 75命中 100%PP 12
2ターンの間、相手をかいふくふうじ状態にする。
採用率の推移
19151011.5%18.2%9/99/10
7
エスパー サイコショック
16.2%
+8.5
エスパー特殊
威力 80命中 100%PP 12
相手の防御の能力値でダメージ計算する。
採用率の推移
171267.7%16.2%9/99/10
8
ゴースト シャドーボール
13.6%
+4.0
ゴースト特殊
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
採用率の推移
141299.6%13.6%9/99/10
9
でんき 10まんボルト
12.4%
-22.2
でんき特殊
威力 90命中 100%PP 16
10%の確率で相手をまひ状態にする。
採用率の推移
3824934.6%12.4%9/99/10
10
ゴースト みちづれ
9.3%
ゴースト変化
PP 8
自分はみちづれ状態になる。連続で使うと失敗する。

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
サーナイトナイト
63.4%
-0.1
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
64636363.5%63.4%9/99/10
2
きあいのタスキきあいのタスキ
26.3%
-8.3
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
36302534.6%26.3%9/99/10
3
こだわりスカーフこだわりスカーフ
7.3%
+5.4
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
8511.9%7.3%9/99/10
4
せんせいのツメ
2.5%
20%の確率で同じ優先度の技の中で先制できる。
5
オボンのみオボンのみ
0.3%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
6
ひかりのこな
0.3%
相手の技の命中率が0.9倍になる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 ひかえめ (C↑ A↓)
72.5%
+3.3
採用率の推移
73716969.2%72.5%9/99/10
2 おくびょう (S↑ A↓)
22.7%
-8.1
採用率の推移
32272130.8%22.7%9/99/10
3 ずぶとい (B↑ A↓)
3.5%
4 れいせい (C↑ S↓)
1.0%
5 おだやか (D↑ A↓)
0.3%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 20032032
35.4%
-22.3
採用率の推移
61473257.7%35.4%9/99/10
2 32023200
19.7%
+0.5
採用率の推移
20191919.2%19.7%9/99/10
3 200321400
4.8%
4 100123032
4.0%
5 320181600
3.5%
-4.2
採用率の推移
8637.7%3.5%9/99/10
6 320102103
2.8%
7 320131506
2.8%
8 320191500
2.5%
+0.6
採用率の推移
3221.9%2.5%9/99/10
9 320181105
2.3%
-9.2
採用率の推移
137111.5%2.3%9/99/10
10 26003208
2.0%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 5.0位前回比 +4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
5
平均 3.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 8.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
9
平均 7.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 9.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

考察記事

サーナイト
考察記事
サーナイト考察 M-2 使用率54位 メガフェアリースキンのハイボ全体打点

ポケモン相性

有利な相手
ガブリアス*ガブリアス
サーナイト サーナイト vs ガブリアス ガブリアス

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトガブリアス
149.2〜176.2%
ハイパーボイス
確定1
149.2〜176.2%
ハイパーボイス
確定1
149.2〜176.2%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
ガブリアスサーナイト
41.4〜49.0%
じしん
確定3
91.7〜108.3%
じしん
乱数1発(50%)
91.7〜108.3%
じしん
乱数1発(50%)
素早さ
後手
サーナイトS152 / ガブリアスS223
後手
サーナイトS152 / ガブリアスS231
後手
サーナイトS152 / ガブリアスS154
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトガブリアス
125.4〜149.2%
ハイパーボイス
確定1
125.4〜149.2%
ハイパーボイス
確定1
125.4〜149.2%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
ガブリアスサーナイト
26.4〜31.3%
かえんほうしゃ
確定4
54.0〜64.4%
じしん
確定2
54.0〜64.4%
じしん
確定2
素早さ
後手
サーナイトS120 / ガブリアスS223
後手
サーナイトS120 / ガブリアスS231
後手
サーナイトS120 / ガブリアスS154
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトガブリアス
98.4〜116.8%
ムーンフォース
乱数1発(88%)
98.4〜116.8%
ムーンフォース
乱数1発(88%)
98.4〜116.8%
ムーンフォース
確定2
ガブリアスサーナイト
33.8〜40.0%
かえんほうしゃ
確定3
91.7〜108.3%
じしん
確定2
91.7〜108.3%
じしん
確定2
素早さ
後手
サーナイトS145 / ガブリアスS223
後手
サーナイトS145 / ガブリアスS231
後手
サーナイトS145 / ガブリアスS154
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
ガブリアスのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
サーナイト サーナイト vs セグレイブ セグレイブ

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サーナイトセグレイブ
125.7〜147.6%
ハイパーボイス
確定1
142.4〜169.6%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
142.4〜169.6%
ハイパーボイス
確定1
セグレイブサーナイト
122.8〜144.8%
アイアンヘッド
確定1
96.6〜114.5%
アイアンヘッド
乱数1発(81%)
109.7〜129.7%
つららおとし
確定1
素早さ
先手
サーナイトS152 / セグレイブS139
後手
サーナイトS152 / セグレイブS152
先手
サーナイトS152 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サーナイトセグレイブ
104.7〜125.7%
ハイパーボイス
確定1
120.4〜142.4%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
120.4〜142.4%
ハイパーボイス
確定1
セグレイブサーナイト
72.4〜85.9%
アイアンヘッド
確定2
57.7〜68.7%
アイアンヘッド
確定2
81.0〜96.9%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
後手
サーナイトS120 / セグレイブS139
後手
サーナイトS120 / セグレイブS152
後手
サーナイトS120 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サーナイトセグレイブ
82.7〜98.4%
ムーンフォース
確定2
94.2〜111.0%
ムーンフォース
確定2
94.2〜111.0%
ムーンフォース
乱数1発(63%)
セグレイブサーナイト
122.8〜144.8%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
96.6〜114.5%
アイアンヘッド
確定2
109.7〜129.7%
つららおとし
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サーナイトS145 / セグレイブS139
後手
サーナイトS145 / セグレイブS152
先手
サーナイトS145 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
セグレイブのページを見る →
ギャラドスギャラドス
サーナイト サーナイト vs ギャラドス ギャラドス

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
サーナイトギャラドス
134.7〜158.4%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
159.1〜187.1%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
134.7〜158.4%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスサーナイト
54.5〜64.1%
パワーウィップ
確定2
71.0〜84.1%
パワーウィップ
確定2
54.5〜64.1%
パワーウィップ
確定2
素早さ
先手
サーナイトS152 / ギャラドスS101
先手
サーナイトS152 / ギャラドスS133
先手
サーナイトS152 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
サーナイトギャラドス
110.9〜132.7%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
131.0〜156.7%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
110.9〜132.7%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスサーナイト
31.9〜38.0%
パワーウィップ
乱数3発(94%)
42.3〜50.3%
パワーウィップ
乱数2発(1%)
31.9〜38.0%
パワーウィップ
乱数3発(94%)
素早さ
先手
サーナイトS120 / ギャラドスS101
後手
サーナイトS120 / ギャラドスS133
先手
サーナイトS120 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・先手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
サーナイトギャラドス
101.0〜118.8%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
119.3〜140.4%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
101.0〜118.8%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスサーナイト
54.5〜64.1%
パワーウィップ
確定2
71.0〜84.1%
パワーウィップ
確定2
54.5〜64.1%
パワーウィップ
確定2
素早さ
先手
サーナイトS145 / ギャラドスS101
先手
サーナイトS145 / ギャラドスS133
先手
サーナイトS145 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガアアーマーガア
サーナイト サーナイト vs アーマーガア アーマーガア

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
サーナイトアーマーガア
74.1〜87.8%
10まんボルト
確定2
74.1〜87.8%
10まんボルト
確定2
74.1〜87.8%
10まんボルト
確定2
アーマーガアサーナイト
80.0〜95.2%
アイアンヘッド
確定2
80.0〜95.2%
アイアンヘッド
確定2
80.0〜95.2%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
サーナイトS152 / アーマーガアS87
先手
サーナイトS152 / アーマーガアS78
先手
サーナイトS152 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
サーナイトアーマーガア
61.5〜73.2%
10まんボルト
確定2
61.5〜73.2%
10まんボルト
確定2
61.5〜73.2%
10まんボルト
乱数2発(99%)
アーマーガアサーナイト
47.9〜56.4%
アイアンヘッド
乱数2発(79%)
47.9〜56.4%
アイアンヘッド
乱数2発(79%)
47.9〜56.4%
アイアンヘッド
乱数2発(79%)
素早さ
先手
サーナイトS120 / アーマーガアS87
先手
サーナイトS120 / アーマーガアS78
先手
サーナイトS120 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
サーナイトアーマーガア
54.6〜65.4%
10まんボルト
確定2
54.6〜65.4%
10まんボルト
確定2
45.9〜54.6%
マジカルフレイム
確定3
アーマーガアサーナイト
80.0〜95.2%
アイアンヘッド
確定2
80.0〜95.2%
アイアンヘッド
確定2
80.0〜95.2%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
サーナイトS145 / アーマーガアS87
先手
サーナイトS145 / アーマーガアS78
先手
サーナイトS145 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
キラフロル*キラフロル
サーナイト サーナイト vs キラフロル キラフロル

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サーナイトキラフロル
150.9〜178.6%
サイコキネシス
確定2(きあいのタスキ込み)
124.2〜146.3%
サイコキネシス
確定2(きあいのタスキ込み)
150.9〜178.6%
サイコキネシス
確定1
キラフロルサーナイト
88.3〜104.8%
ヘドロウェーブ
乱数1発(25%)
71.7〜86.9%
ヘドロウェーブ
確定2
95.2〜113.1%
ヘドロウェーブ
乱数1発(69%)
素早さ
先手
サーナイトS152 / キラフロルS151
先手
サーナイトS152 / キラフロルS106
先手
サーナイトS152 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サーナイトキラフロル
128.3〜150.9%
サイコキネシス
確定2(きあいのタスキ込み)
104.2〜123.2%
サイコキネシス
確定2(きあいのタスキ込み)
128.3〜150.9%
サイコキネシス
確定1
キラフロルサーナイト
78.5〜93.3%
ヘドロウェーブ
確定2
63.8〜77.3%
ヘドロウェーブ
確定2
84.7〜100.6%
ヘドロウェーブ
乱数1発(6%)
素早さ
後手
サーナイトS120 / キラフロルS151
先手
サーナイトS120 / キラフロルS106
後手
サーナイトS120 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サーナイトキラフロル
113.2〜133.3%
サイコキネシス
確定2(きあいのタスキ込み)
92.6〜110.5%
サイコキネシス
確定2
113.2〜133.3%
サイコキネシス
確定1
キラフロルサーナイト
100.7〜120.0%
ヘドロウェーブ
確定2(きあいのタスキ込み)
82.8〜99.3%
ヘドロウェーブ
確定2
109.0〜129.7%
ヘドロウェーブ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サーナイトS145 / キラフロルS151
先手
サーナイトS145 / キラフロルS106
先手
サーナイトS145 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
サーナイト サーナイト vs ゲッコウガ ゲッコウガ

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトゲッコウガ
213.4〜252.3%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
193.3〜228.2%
ハイパーボイス
確定1
213.4〜252.3%
ハイパーボイス
確定1
ゲッコウガサーナイト
80.0〜96.6%
ヘドロウェーブ
確定2
88.3〜104.8%
ヘドロウェーブ
乱数1発(25%)
80.0〜96.6%
ヘドロウェーブ
確定2
素早さ
後手
サーナイトS152 / ゲッコウガS174
後手
サーナイトS152 / ゲッコウガS213
後手
サーナイトS152 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトゲッコウガ
178.5〜212.1%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
163.8〜193.3%
ハイパーボイス
確定1
178.5〜212.1%
ハイパーボイス
確定1
ゲッコウガサーナイト
71.2〜85.9%
ヘドロウェーブ
確定2
78.5〜93.3%
ヘドロウェーブ
確定2
71.2〜85.9%
ヘドロウェーブ
確定2
素早さ
後手
サーナイトS120 / ゲッコウガS174
後手
サーナイトS120 / ゲッコウガS213
後手
サーナイトS120 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトゲッコウガ
140.9〜166.4%
ムーンフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
126.2〜150.3%
ムーンフォース
確定1
140.9〜166.4%
ムーンフォース
確定1
ゲッコウガサーナイト
92.4〜111.7%
ヘドロウェーブ
確定2
103.4〜121.4%
ヘドロウェーブ
確定2(きあいのタスキ込み)
92.4〜111.7%
ヘドロウェーブ
確定2
素早さ
後手
サーナイトS145 / ゲッコウガS174
後手
サーナイトS145 / ゲッコウガS213
後手
サーナイトS145 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
サーナイト サーナイト vs アローラキュウコン アローラキュウコン

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
サーナイトアローラキュウコン
69.7〜82.3%
ハイパーボイス
確定2
あられ 込みで計算
81.3〜96.0%
ハイパーボイス
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンサーナイト
29.0〜33.8%
ふぶき
乱数3発(<1%)
あられ 込みで計算
37.2〜44.1%
ふぶき
確定3
あられ 込みで計算
素早さ
後手
サーナイトS152 / アローラキュウコンS177
後手
サーナイトS152 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
サーナイトアローラキュウコン
57.1〜68.6%
ハイパーボイス
確定2
あられ 込みで計算
66.7〜80.0%
ハイパーボイス
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンサーナイト
25.8〜30.1%
ふぶき
確定4
あられ 込みで計算
33.1〜39.3%
ふぶき
乱数3発(>99%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
サーナイトS120 / アローラキュウコンS177
後手
サーナイトS120 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
サーナイトアローラキュウコン
48.0〜57.1%
マジカルフレイム
乱数2発(90%)
あられ 込みで計算
56.0〜66.7%
マジカルフレイム
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンサーナイト
33.1〜39.3%
ふぶき
乱数3発(>99%)
あられ 込みで計算
42.1〜50.3%
ふぶき
乱数2発(2%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
サーナイトS145 / アローラキュウコンS177
後手
サーナイトS145 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
ウォッシュロトム*ウォッシュロトム
サーナイト サーナイト vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトウォッシュロトム
71.3〜85.4%
ハイパーボイス
確定2
71.3〜85.4%
ハイパーボイス
確定2
90.6〜107.1%
ハイパーボイス
乱数1発(44%)
ウォッシュロトムサーナイト
35.2〜42.1%
ハイドロポンプ
確定3
35.2〜42.1%
ハイドロポンプ
確定3
47.6〜56.6%
ハイドロポンプ
乱数2発(86%)
素早さ
先手
サーナイトS152 / ウォッシュロトムS106
先手
サーナイトS152 / ウォッシュロトムS106
先手
サーナイトS152 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトウォッシュロトム
42.0〜49.7%
サイコノイズ
確定3
59.9〜71.3%
ハイパーボイス
確定2
76.4〜90.6%
ハイパーボイス
確定2
ウォッシュロトムサーナイト
31.3〜37.4%
ハイドロポンプ
乱数3発(85%)
31.3〜37.4%
ハイドロポンプ
乱数3発(85%)
42.3〜50.3%
ハイドロポンプ
乱数2発(1%)
素早さ
先手
サーナイトS120 / ウォッシュロトムS106
先手
サーナイトS120 / ウォッシュロトムS106
後手
サーナイトS120 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトウォッシュロトム
47.8〜56.1%
ムーンフォース
確定3
47.8〜56.1%
ムーンフォース
乱数2発(29%)
45.7〜55.1%
サイコノイズ
確定3
ウォッシュロトムサーナイト
40.0〜47.6%
ハイドロポンプ
確定3
40.0〜47.6%
ハイドロポンプ
確定3
54.5〜64.8%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
サーナイトS145 / ウォッシュロトムS106
先手
サーナイトS145 / ウォッシュロトムS106
先手
サーナイトS145 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ウォッシュロトムのページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
サーナイト サーナイト vs サザンドラ サザンドラ

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトサザンドラ
307.7〜369.2%
ハイパーボイス
確定1
307.7〜369.2%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
307.7〜369.2%
ハイパーボイス
確定1
サザンドラサーナイト
53.8〜63.4%
ラスターカノン
確定2
48.3〜57.9%
ラスターカノン
乱数2発(92%)
69.7〜82.1%
ラスターカノン
確定2
素早さ
後手
サーナイトS152 / サザンドラS225
後手
サーナイトS152 / サザンドラS165
先手
サーナイトS152 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトサザンドラ
262.7〜307.7%
ハイパーボイス
確定1
262.7〜307.7%
ハイパーボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
262.7〜307.7%
ハイパーボイス
確定1
サザンドラサーナイト
47.9〜56.4%
ラスターカノン
乱数2発(79%)
42.9〜51.5%
ラスターカノン
乱数2発(5%)
62.0〜73.0%
ラスターカノン
確定2
素早さ
後手
サーナイトS120 / サザンドラS225
後手
サーナイトS120 / サザンドラS165
後手
サーナイトS120 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトサザンドラ
205.9〜243.8%
ムーンフォース
確定1
205.9〜243.8%
ムーンフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
205.9〜243.8%
ムーンフォース
確定1
サザンドラサーナイト
60.7〜71.7%
ラスターカノン
確定2
55.2〜66.2%
ラスターカノン
確定2
78.6〜93.1%
ラスターカノン
確定2
素早さ
後手
サーナイトS145 / サザンドラS225
後手
サーナイトS145 / サザンドラS165
後手
サーナイトS145 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
カイリュー*カイリュー
サーナイト サーナイト vs カイリュー カイリュー

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サーナイトカイリュー
59.9〜70.7%
ハイパーボイス
確定2
73.1〜86.2%
ハイパーボイス
確定2
73.1〜86.2%
ハイパーボイス
確定2
カイリューサーナイト
40.0〜48.3%
エアスラッシュ
確定3
42.8〜50.3%
じしん
乱数2発(1%)
42.8〜50.3%
じしん
乱数2発(1%)
素早さ
後手
サーナイトS152 / カイリューS152
先手
サーナイトS152 / カイリューS145
先手
サーナイトS152 / カイリューS132
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サーナイトカイリュー
50.3〜59.9%
ハイパーボイス
確定2
59.9〜71.9%
ハイパーボイス
確定2
59.9〜71.9%
ハイパーボイス
確定2
カイリューサーナイト
35.6〜42.9%
エアスラッシュ
確定3
25.8〜31.3%
エアスラッシュ
確定4
28.2〜33.7%
エアスラッシュ
乱数3発(<1%)
素早さ
後手
サーナイトS120 / カイリューS152
後手
サーナイトS120 / カイリューS145
後手
サーナイトS120 / カイリューS132
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サーナイトカイリュー
40.1〜47.3%
ムーンフォース
確定2
47.3〜56.3%
ムーンフォース
確定2
47.3〜56.3%
ムーンフォース
確定2
カイリューサーナイト
22.8〜27.6%
エアスラッシュ
確定3
21.4〜24.8%
じしん
確定3
21.4〜24.8%
じしん
確定3
素早さ
後手
サーナイトS145 / カイリューS152
後手
サーナイトS145 / カイリューS145
先手
サーナイトS145 / カイリューS132
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
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不利な相手
グソクムシャ*グソクムシャ
サーナイト サーナイト vs グソクムシャ グソクムシャ

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
サーナイトグソクムシャ
105.5〜125.3%
マジカルフレイム
確定1
グソクムシャサーナイト
118.6〜140.7%
であいがしら
確定1
素早さ
先手
サーナイトS152 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・先制技で後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
サーナイトグソクムシャ
87.9〜105.5%
マジカルフレイム
乱数1発(31%)
グソクムシャサーナイト
125.8〜149.7%
アイアンヘッド
確定1
素早さ
先手
サーナイトS120 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
サーナイトグソクムシャ
79.1〜94.5%
マジカルフレイム
確定2
グソクムシャサーナイト
211.0〜249.0%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サーナイトS145 / グソクムシャS60
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
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ルカリオ*ルカリオ
サーナイト サーナイト vs ルカリオ ルカリオ

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
サーナイトルカリオ
102.0〜121.1%
マジカルフレイム
確定1
102.0〜121.1%
マジカルフレイム
確定1
ルカリオサーナイト
150.3〜179.3%
てっていこうせん
確定1
104.8〜124.1%
ラスターカノン
確定1
素早さ
後手
サーナイトS152 / ルカリオS223
後手
サーナイトS152 / ルカリオS180
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
サーナイトルカリオ
91.2〜108.2%
ハイパーボイス
乱数1発(50%)
91.2〜108.2%
ハイパーボイス
乱数1発(50%)
ルカリオサーナイト
133.7〜159.5%
てっていこうせん
確定1
162.0〜191.4%
てっていこうせん
確定1
素早さ
後手
サーナイトS120 / ルカリオS223
後手
サーナイトS120 / ルカリオS180
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
サーナイトルカリオ
76.2〜89.8%
マジカルフレイム
確定2
96.6〜114.3%
ムーンフォース
乱数1発(75%)
ルカリオサーナイト
100.7〜120.0%
ラスターカノン
確定2(きあいのタスキ込み)
121.4〜143.4%
ラスターカノン
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サーナイトS145 / ルカリオS223
後手
サーナイトS145 / ルカリオS180
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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ギルガルド*ギルガルド
サーナイト サーナイト vs ギルガルド ギルガルド

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
サーナイトギルガルド
53.9〜64.7%
シャドーボール
確定2
53.9〜64.7%
シャドーボール
確定2
53.9〜64.7%
シャドーボール
確定2
ギルガルドサーナイト
223.4〜264.8%
ポルターガイスト
確定1
171.0〜202.8%
ポルターガイスト
確定1
267.6〜317.2%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
サーナイトS152 / ギルガルドS80
先手
サーナイトS152 / ギルガルドS72
先手
サーナイトS152 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
サーナイトギルガルド
45.5〜53.9%
シャドーボール
乱数2発(2%)
45.5〜53.9%
シャドーボール
乱数2発(2%)
45.5〜53.9%
シャドーボール
乱数2発(36%)
ギルガルドサーナイト
132.5〜155.8%
ポルターガイスト
確定1
103.1〜121.5%
ポルターガイスト
確定1
158.9〜186.5%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
サーナイトS120 / ギルガルドS80
先手
サーナイトS120 / ギルガルドS72
先手
サーナイトS120 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
サーナイトギルガルド
46.7〜55.1%
シャドーボール
乱数2発(10%)
46.7〜55.1%
シャドーボール
乱数2発(10%)
46.7〜55.1%
シャドーボール
乱数2発(59%)
ギルガルドサーナイト
162.8〜191.7%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
103.4〜121.4%
シャドーボール
確定2(きあいのタスキ込み)
162.8〜191.7%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サーナイトS145 / ギルガルドS80
先手
サーナイトS145 / ギルガルドS72
先手
サーナイトS145 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
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ミミッキュ*ミミッキュ
サーナイト サーナイト vs ミミッキュ ミミッキュ

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サーナイトミミッキュ
88.5〜105.3%
ハイパーボイス
確定2
88.5〜105.3%
ハイパーボイス
確定2
88.5〜105.3%
ハイパーボイス
確定2
ミミッキュサーナイト
130.3〜155.9%
シャドークロー
確定1
120.7〜143.4%
シャドークロー
確定1
100.7〜120.0%
シャドークロー
確定1
素早さ
先手
サーナイトS152 / ミミッキュS148
先手
サーナイトS152 / ミミッキュS148
先手
サーナイトS152 / ミミッキュS148
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サーナイトミミッキュ
74.8〜88.5%
ハイパーボイス
乱数2発(13%)
74.8〜88.5%
ハイパーボイス
乱数2発(13%)
74.8〜88.5%
ハイパーボイス
乱数2発(13%)
ミミッキュサーナイト
77.9〜92.0%
シャドークロー
確定2
71.8〜85.3%
シャドークロー
確定2
60.1〜71.2%
シャドークロー
確定2
素早さ
後手
サーナイトS120 / ミミッキュS148
後手
サーナイトS120 / ミミッキュS148
後手
サーナイトS120 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サーナイトミミッキュ
58.0〜69.5%
ムーンフォース
確定3(ばけのかわ込み)
58.0〜69.5%
ムーンフォース
確定3(ばけのかわ込み)
58.0〜69.5%
ムーンフォース
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュサーナイト
130.3〜155.9%
シャドークロー
確定2(きあいのタスキ込み)
120.7〜143.4%
シャドークロー
確定2(きあいのタスキ込み)
100.7〜120.0%
シャドークロー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サーナイトS145 / ミミッキュS148
後手
サーナイトS145 / ミミッキュS148
後手
サーナイトS145 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
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イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
サーナイト サーナイト vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトイダイトウ(メス)
86.3〜102.5%
10まんボルト
乱数1発(13%)
86.3〜102.5%
10まんボルト
乱数1発(13%)
86.3〜102.5%
10まんボルト
乱数1発(13%)
イダイトウ(メス)サーナイト
117.2〜137.9%
ウェーブタックル
確定1
126.9〜150.3%
ウェーブタックル
確定1
125.5〜150.3%
おはかまいり
確定1
素早さ
後手
サーナイトS152 / イダイトウ(メス)S195
先手
サーナイトS152 / イダイトウ(メス)S143
先手
サーナイトS152 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトイダイトウ(メス)
72.1〜85.3%
10まんボルト
確定2
72.1〜85.3%
10まんボルト
確定2
72.1〜85.3%
10まんボルト
確定2
イダイトウ(メス)サーナイト
68.7〜82.2%
ウェーブタックル
確定2
74.8〜89.6%
ウェーブタックル
確定2
89.0〜106.7%
ウェーブタックル
乱数1発(38%)
素早さ
後手
サーナイトS120 / イダイトウ(メス)S195
後手
サーナイトS120 / イダイトウ(メス)S143
後手
サーナイトS120 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトイダイトウ(メス)
68.0〜80.2%
ムーンフォース
確定2
68.0〜80.2%
ムーンフォース
確定2
68.0〜80.2%
ムーンフォース
確定2
イダイトウ(メス)サーナイト
117.2〜137.9%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
126.9〜150.3%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
125.5〜150.3%
おはかまいり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サーナイトS145 / イダイトウ(メス)S195
先手
サーナイトS145 / イダイトウ(メス)S143
先手
サーナイトS145 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
サーナイト サーナイト vs メガリザードンX メガリザードンX

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
サーナイトメガリザードンX
89.0〜105.2%
ハイパーボイス
乱数1発(31%)
メガリザードンXサーナイト
129.7〜153.8%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
サーナイトS152 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
サーナイトメガリザードンX
74.8〜89.0%
ハイパーボイス
確定2
メガリザードンXサーナイト
77.3〜91.4%
フレアドライブ
確定2
素早さ
後手
サーナイトS120 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
サーナイトメガリザードンX
58.7〜69.7%
ムーンフォース
確定2
メガリザードンXサーナイト
129.7〜153.8%
フレアドライブ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サーナイトS145 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY*メガリザードンY
サーナイト サーナイト vs メガリザードンY メガリザードンY

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトメガリザードンY
77.4〜91.6%
10まんボルト
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYサーナイト
113.8〜134.5%
オーバーヒート
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
サーナイトS152 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトメガリザードンY
65.8〜77.4%
10まんボルト
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYサーナイト
101.2〜119.6%
オーバーヒート
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
サーナイトS120 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
サーナイトメガリザードンY
58.1〜68.4%
10まんボルト
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYサーナイト
131.0〜155.2%
オーバーヒート
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
サーナイトS145 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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エースバーン*エースバーン
サーナイト サーナイト vs エースバーン エースバーン

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトエースバーン
80.9〜96.2%
サイコキネシス
確定2
80.9〜96.2%
サイコキネシス
確定2
80.9〜96.2%
サイコキネシス
確定2
エースバーンサーナイト
101.4〜120.0%
かえんボール
確定1
186.2〜219.3%
ダストシュート
確定1
131.7〜155.9%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
サーナイトS152 / エースバーンS256
後手
サーナイトS152 / エースバーンS188
後手
サーナイトS152 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトエースバーン
67.5〜80.3%
サイコキネシス
確定2
67.5〜80.3%
サイコキネシス
確定2
67.5〜80.3%
サイコキネシス
確定2
エースバーンサーナイト
119.0〜141.1%
ダストシュート
確定1
110.4〜130.1%
ダストシュート
確定1
154.6〜183.4%
ダストシュート
確定1
素早さ
後手
サーナイトS120 / エースバーンS256
後手
サーナイトS120 / エースバーンS188
後手
サーナイトS120 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトエースバーン
59.9〜71.3%
ハイパーボイス
確定2
59.9〜71.3%
ハイパーボイス
確定2
59.9〜71.3%
ハイパーボイス
確定2
エースバーンサーナイト
101.4〜120.0%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
186.2〜219.3%
ダストシュート
確定2(きあいのタスキ込み)
131.7〜155.9%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サーナイトS145 / エースバーンS256
後手
サーナイトS145 / エースバーンS188
後手
サーナイトS145 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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メタグロス*メタグロス
サーナイト サーナイト vs メタグロス メタグロス

サーナイトの型:サーナイトナイト・ひかえめ・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトメタグロス
71.3〜84.1%
シャドーボール
確定2
メタグロスサーナイト
103.4〜123.4%
バレットパンチ
確定1
素早さ
後手
サーナイトS152 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:サーナイトナイト・ずぶとい・H20 B32 C14

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトメタグロス
58.6〜70.1%
シャドーボール
確定2
メタグロスサーナイト
120.9〜144.8%
アイアンヘッド
確定1
素早さ
後手
サーナイトS120 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

サーナイトの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
サーナイトメタグロス
52.2〜62.4%
シャドーボール
確定2
メタグロスサーナイト
103.4〜123.4%
バレットパンチ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サーナイトS145 / メタグロスS162
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
メタグロスのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物きあいのタスキ
特性トレース
性格ずぶとい (B↑A↓)
フェアリームーンフォースかくとうしんくうはエスパートリックルームエスパーいやしのねがい
EVH32B32D2
M-4 シーズン
持ち物きあいのタスキ
特性トレース
性格おくびょう (S↑A↓)
フェアリームーンフォースゴーストシャドーボールエスパーサイコキネシスかくとうしんくうは
EVH2C32S32
その他の構築や対戦での動きを確認