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ポケモン情報
ドヒドイデ

ドヒドイデ

どく みず
全国図鑑 No.748 / 使用率 42位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
50
こうげき
63
ぼうぎょ
152
とくこう
53
とくぼう
142
すばやさ
35
合計
495

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめんでんきエスパー
かくとうどくむしはがねほのおみずこおりフェアリー

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 さいせいりょく
100.0%
0.0
手持ちに戻ると最大HPの1/3回復する。
採用率の推移
1009998100.0%100.0%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ノーマル じこさいせい
99.6%
-0.4
ノーマル変化
PP 8
自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
採用率の推移
100100100100.0%99.6%9/99/10
2
どく どくどく
90.3%
-7.5
どく変化
命中 90%PP 12
相手をもうどく状態にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。
採用率の推移
99948997.8%90.3%9/99/10
3
こおり くろいきり
80.7%
+1.6
こおり変化
PP 20
全体の場の能力変化をなくす。
採用率の推移
81807979.1%80.7%9/99/10
4
むし まとわりつく
49.6%
-4.4
むし特殊
威力 20命中 100%PP 20
相手をバインド状態にする。
採用率の推移
55524954.0%49.6%9/99/10
5
みず アクアブレイク
26.6%
-0.7
みず物理
威力 85命中 100%PP 12
20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
採用率の推移
27272627.3%26.6%9/99/10
6
どく トーチカ
24.5%
+4.4
どく変化
PP 8
優先度+4使ったターン中、相手の技から身を守る。接触技をしてきた相手をどく状態にする。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
採用率の推移
25221920.1%24.5%9/99/10
7
どく どくびし
19.0%
+3.2
どく変化
PP 20
相手の場をどくびし状態にする。
採用率の推移
19171515.8%19.0%9/99/10
8
どく どくづき
3.3%
どく物理
威力 80命中 100%PP 20
30%の確率で相手をどく状態にする。
9
みず ひやみず
3.3%
みず特殊
威力 50命中 100%PP 20
相手の攻撃を1段階下げる。
10
ノーマル まもる
1.5%
-2.8
ノーマル変化
PP 8
優先度+4使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
採用率の推移
5314.3%1.5%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
たべのこし
62.7%
+3.0
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
採用率の推移
63615959.7%62.7%9/99/10
2
ゴツゴツメット
14.1%
+4.7
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
採用率の推移
151299.4%14.1%9/99/10
3
オボンのみオボンのみ
12.9%
+0.7
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
13131212.2%12.9%9/99/10
4
しめつけバンド
2.4%
-3.4
バインド状態で与えるダメージが相手の最大HPの1/8ではなく1/6になる。
採用率の推移
6425.8%2.4%9/99/10
5
レッドカード
2.2%
-7.2
技でダメージを与えてきた相手を交代させる。1度使うとその対戦中は無くなる。
採用率の推移
10619.4%2.2%9/99/10
6
シュカのみ
2.1%
じめんタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
7
ふうせん
0.9%
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
8
ひかりのこな
0.7%
0.0
相手の技の命中率が0.9倍になる。
採用率の推移
1110.7%0.7%9/99/10
9
メンタルハーブ
0.5%
-0.2
メロメロ・ちょうはつ・連続不可・わざふうじ・かいふくふうじ・アンコール状態を回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
1100.7%0.5%9/99/10
10
だっしゅつボタン
0.4%
技のダメージを受けた時手持ちに戻る。1度使うとその対戦中は無くなる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 しんちょう (D↑ C↓)
36.0%
-11.5
採用率の推移
49423447.5%36.0%9/99/10
2 おだやか (D↑ A↓)
19.1%
-1.0
採用率の推移
20201920.1%19.1%9/99/10
3 ずぶとい (B↑ A↓)
18.6%
+2.8
採用率の推移
19171515.8%18.6%9/99/10
4 わんぱく (B↑ C↓)
17.0%
+9.8
採用率の推移
181267.2%17.0%9/99/10
5 なまいき (D↑ S↓)
6.2%
-1.7
採用率の推移
8767.9%6.2%9/99/10
6 のんき
2.5%
+1.1
採用率の推移
3211.4%2.5%9/99/10
7 ゆうかん (A↑ S↓)
0.5%
8 のうてんき (C↑ B↓)
0.1%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32020320
29.0%
-14.2
採用率の推移
45362743.2%29.0%9/99/10
2 320140200
25.5%
-9.8
採用率の推移
37302435.3%25.5%9/99/10
3 32032020
20.4%
+6.0
採用率の推移
21171414.4%20.4%9/99/10
4 32028060
3.5%
+2.1
採用率の推移
4211.4%3.5%9/99/10
5 320180160
2.7%
6 32002320
1.9%
7 32060280
1.8%
-1.1
採用率の推移
3222.9%1.8%9/99/10
8 320160180
1.8%
9 320200140
1.4%
10 320230110
1.3%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 3.5位前回比 +3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 3.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 5.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 8.0位前回比 +4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 5.5位前回比 -5
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

考察記事

ドヒドイデ
考察記事
ドヒドイデ考察 M-2 使用率57位 さいせいりょくの耐久型と立ち回り

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌアシレーヌ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs アシレーヌ アシレーヌ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドヒドイデアシレーヌ
33.2〜39.6%
どくづき
確定4
44.9〜52.4%
どくづき
確定3
33.2〜39.6%
どくづき
乱数3発(19%)
アシレーヌドヒドイデ
13.4〜15.3%
ムーンフォース
確定999
15.9〜19.1%
ムーンフォース
確定999
13.4〜15.3%
ムーンフォース
確定999
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS80
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS82
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドヒドイデアシレーヌ
28.9〜35.3%
どくづき
乱数4発(69%)(オボンのみ込み)
38.5〜46.0%
どくづき
乱数3発(61%)
28.9〜35.3%
どくづき
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
アシレーヌドヒドイデ
13.4〜15.3%
ムーンフォース
確定999
15.9〜19.1%
ムーンフォース
確定999
13.4〜15.3%
ムーンフォース
確定999
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS80
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS82
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドヒドイデアシレーヌ
28.9〜35.3%
どくづき
乱数4発(69%)(オボンのみ込み)
38.5〜46.0%
どくづき
乱数3発(61%)
28.9〜35.3%
どくづき
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
アシレーヌドヒドイデ
13.4〜15.3%
ムーンフォース
確定999
15.9〜19.1%
ムーンフォース
確定999
13.4〜15.3%
ムーンフォース
確定999
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS80
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS82
後手
ドヒドイデS55 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・後手
アシレーヌのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
ドヒドイデ ドヒドイデ vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドヒドイデアローラキュウコン
28.6〜35.4%
どくづき
乱数3発(16%)
あられ 込みで計算
36.0〜44.0%
どくづき
確定3
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドヒドイデ
24.2〜30.6%
フリーズドライ
確定999
あられ 込みで計算
31.8〜39.5%
フリーズドライ
乱数3発(16%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アローラキュウコンS177
後手
ドヒドイデS55 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドヒドイデアローラキュウコン
27.4〜32.0%
どくづき
確定4
あられ 込みで計算
33.3〜40.0%
どくづき
確定3
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドヒドイデ
24.2〜30.6%
フリーズドライ
乱数4発(99%)
あられ 込みで計算
31.8〜39.5%
フリーズドライ
乱数3発(>99%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アローラキュウコンS177
後手
ドヒドイデS55 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドヒドイデアローラキュウコン
27.4〜32.0%
どくづき
確定4
あられ 込みで計算
33.3〜40.0%
どくづき
確定3
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドヒドイデ
24.2〜30.6%
フリーズドライ
確定999
あられ 込みで計算
31.8〜39.5%
フリーズドライ
確定4
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アローラキュウコンS177
後手
ドヒドイデS55 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
オオニューラ*オオニューラ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs オオニューラ オオニューラ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデオオニューラ
32.5〜38.2%
アクアブレイク
乱数3発(95%)
32.5〜38.2%
アクアブレイク
乱数3発(95%)
32.5〜38.2%
アクアブレイク
乱数3発(95%)
オオニューラドヒドイデ
24.8〜29.3%
インファイト
乱数4発(<1%)
24.8〜29.3%
インファイト
乱数4発(<1%)
24.8〜29.3%
インファイト
乱数4発(<1%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデオオニューラ
28.7〜34.4%
アクアブレイク
乱数3発(2%)
28.7〜34.4%
アクアブレイク
乱数3発(2%)
28.7〜34.4%
アクアブレイク
乱数3発(2%)
オオニューラドヒドイデ
24.8〜29.3%
インファイト
乱数4発(>99%)
24.8〜29.3%
インファイト
乱数4発(>99%)
24.8〜29.3%
インファイト
乱数4発(>99%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデオオニューラ
28.7〜34.4%
アクアブレイク
乱数3発(2%)
28.7〜34.4%
アクアブレイク
乱数3発(2%)
28.7〜34.4%
アクアブレイク
乱数3発(2%)
オオニューラドヒドイデ
24.8〜29.3%
インファイト
確定999
24.8〜29.3%
インファイト
確定999
24.8〜29.3%
インファイト
確定999
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
後手
ドヒドイデS55 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/圏外で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ×ボーマンダ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ボーマンダ ボーマンダ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドヒドイデボーマンダ
14.6〜18.1%
どくづき
確定999
ボーマンダドヒドイデ
63.7〜76.4%
すてみタックル
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ボーマンダS172
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドヒドイデボーマンダ
14.0〜16.4%
どくづき
確定999
ボーマンダドヒドイデ
63.7〜76.4%
すてみタックル
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ボーマンダS172
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドヒドイデボーマンダ
14.0〜16.4%
どくづき
確定999
ボーマンダドヒドイデ
63.7〜76.4%
すてみタックル
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ボーマンダS172
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス×ガブリアス
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ガブリアス ガブリアス

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデガブリアス
19.5〜23.2%
どくづき
確定999
18.4〜22.7%
アクアブレイク
確定999
18.4〜22.7%
アクアブレイク
確定999
ガブリアスドヒドイデ
39.5〜47.1%
だいちのちから
確定3
84.1〜99.4%
じしん
確定2
84.1〜99.4%
じしん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS223
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS231
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS154
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデガブリアス
17.8〜21.1%
どくづき
確定999
17.8〜21.1%
アクアブレイク
確定999
17.8〜21.1%
アクアブレイク
確定999
ガブリアスドヒドイデ
39.5〜47.1%
だいちのちから
確定3
84.1〜99.4%
じしん
確定2
84.1〜99.4%
じしん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS223
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS231
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS154
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデガブリアス
17.8〜21.1%
どくづき
確定999
17.8〜21.1%
アクアブレイク
確定999
17.8〜21.1%
アクアブレイク
確定999
ガブリアスドヒドイデ
39.5〜47.1%
だいちのちから
乱数3発(88%)
84.1〜99.4%
じしん
確定2
84.1〜99.4%
じしん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS223
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS231
後手
ドヒドイデS55 / ガブリアスS154
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs グソクムシャ グソクムシャ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドヒドイデグソクムシャ
1.1〜1.6%
まとわりつく
確定999
グソクムシャドヒドイデ
64.3〜75.8%
ドリルライナー
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドヒドイデグソクムシャ
1.1〜1.6%
まとわりつく
確定999
グソクムシャドヒドイデ
64.3〜75.8%
ドリルライナー
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドヒドイデグソクムシャ
1.1〜1.6%
まとわりつく
確定999
グソクムシャドヒドイデ
64.3〜75.8%
ドリルライナー
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン×カバルドン
ドヒドイデ ドヒドイデ vs カバルドン カバルドン

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドヒドイデカバルドン
27.9〜33.5%
アクアブレイク
乱数4発(14%)(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
25.1〜30.7%
アクアブレイク
乱数4発(<1%)
すなあらし 込みで計算
27.9〜33.5%
アクアブレイク
乱数3発(<1%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンドヒドイデ
54.8〜66.2%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
54.8〜66.2%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
54.8〜66.2%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドヒドイデカバルドン
23.3〜28.8%
アクアブレイク
確定999
すなあらし 込みで計算
22.3〜26.0%
アクアブレイク
確定999
すなあらし 込みで計算
23.3〜28.8%
アクアブレイク
乱数4発(96%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンドヒドイデ
54.8〜66.2%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
54.8〜66.2%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
54.8〜66.2%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドヒドイデカバルドン
23.3〜28.8%
アクアブレイク
確定999
すなあらし 込みで計算
22.3〜26.0%
アクアブレイク
確定999
すなあらし 込みで計算
23.3〜28.8%
アクアブレイク
乱数4発(96%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンドヒドイデ
54.8〜66.2%
じしん
乱数2発(97%)
すなあらし 込みで計算
54.8〜66.2%
じしん
乱数2発(97%)
すなあらし 込みで計算
54.8〜66.2%
じしん
乱数2発(97%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
後手
ドヒドイデS55 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ×セグレイブ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs セグレイブ セグレイブ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドヒドイデセグレイブ
2.6〜3.1%
まとわりつく
確定999
17.3〜20.9%
どくづき
確定999
17.3〜20.9%
どくづき
確定999
セグレイブドヒドイデ
68.8〜81.5%
じしん
確定2
54.8〜65.0%
じしん
確定2
77.7〜92.4%
じしん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS139
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS152
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS139
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドヒドイデセグレイブ
2.6〜3.7%
まとわりつく
確定999
16.2〜19.4%
どくづき
確定999
16.2〜19.4%
どくづき
確定999
セグレイブドヒドイデ
68.8〜81.5%
じしん
確定2
54.8〜65.0%
じしん
確定2
77.7〜92.4%
じしん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS139
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS152
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS139
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドヒドイデセグレイブ
2.6〜3.7%
まとわりつく
確定999
16.2〜19.4%
どくづき
確定999
16.2〜19.4%
どくづき
確定999
セグレイブドヒドイデ
68.8〜81.5%
じしん
確定2
48.4〜58.0%
きょけんとつげき
確定3
77.7〜92.4%
じしん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS139
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS152
後手
ドヒドイデS55 / セグレイブS139
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオ×*ルカリオ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ルカリオ ルカリオ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ドヒドイデルカリオ
15.0〜18.4%
アクアブレイク
確定999
25.2〜30.6%
アクアブレイク
確定4
ルカリオドヒドイデ
25.5〜30.6%
てっていこうせん
確定999
26.1〜31.2%
きあいだま
乱数4発(23%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ルカリオS223
後手
ドヒドイデS55 / ルカリオS180
判定
負け:圏外で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定4で倒す/確定5で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ドヒドイデルカリオ
16.3〜19.0%
ひやみず
確定999
22.4〜27.2%
アクアブレイク
乱数4発(44%)
ルカリオドヒドイデ
21.7〜26.1%
きあいだま
乱数4発(4%)
26.1〜31.2%
きあいだま
確定4
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ルカリオS223
後手
ドヒドイデS55 / ルカリオS180
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ドヒドイデルカリオ
16.3〜19.0%
ひやみず
確定999
22.4〜27.2%
アクアブレイク
乱数4発(44%)
ルカリオドヒドイデ
25.5〜30.6%
てっていこうせん
確定999
26.1〜31.2%
きあいだま
乱数4発(<1%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ルカリオS223
後手
ドヒドイデS55 / ルカリオS180
判定
負け:圏外で倒す/圏外で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
サーフゴー×サーフゴー
ドヒドイデ ドヒドイデ vs サーフゴー サーフゴー

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ドヒドイデサーフゴー
20.9〜25.8%
アクアブレイク
乱数4発(<1%)
17.1〜20.2%
アクアブレイク
確定999
20.2〜23.9%
アクアブレイク
確定999
サーフゴードヒドイデ
42.0〜49.7%
10まんボルト
確定3
31.8〜38.2%
10まんボルト
乱数3発(1%)
38.2〜45.9%
10まんボルト
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS136
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS107
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ドヒドイデサーフゴー
19.0〜22.7%
アクアブレイク
確定999
14.5〜17.6%
アクアブレイク
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
サーフゴードヒドイデ
42.0〜49.7%
10まんボルト
確定3
31.8〜38.2%
10まんボルト
乱数3発(91%)
38.2〜45.9%
10まんボルト
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS136
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS107
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS136
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ドヒドイデサーフゴー
19.0〜22.7%
アクアブレイク
確定999
14.5〜17.6%
アクアブレイク
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
サーフゴードヒドイデ
42.0〜49.7%
10まんボルト
確定3
31.8〜38.2%
10まんボルト
確定4
38.2〜45.9%
10まんボルト
乱数3発(62%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS136
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS107
後手
ドヒドイデS55 / サーフゴーS136
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラス×ブリジュラス
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ブリジュラス ブリジュラス

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ドヒドイデブリジュラス
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
1.8〜2.4%
まとわりつく
確定999
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
ブリジュラスドヒドイデ
29.3〜35.7%
10まんボルト
確定4
35.7〜43.3%
10まんボルト
乱数3発(97%)
29.3〜35.7%
10まんボルト
確定4
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS105
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS150
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ドヒドイデブリジュラス
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
1.8〜2.4%
まとわりつく
確定999
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
ブリジュラスドヒドイデ
29.3〜35.7%
10まんボルト
乱数3発(18%)
35.7〜43.3%
10まんボルト
確定3
29.3〜35.7%
10まんボルト
乱数3発(18%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS105
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS150
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ドヒドイデブリジュラス
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
1.8〜2.4%
まとわりつく
確定999
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
ブリジュラスドヒドイデ
43.3〜51.0%
エレクトロビーム
確定4(オボンのみ込み)
35.7〜43.3%
10まんボルト
乱数3発(5%)
43.3〜51.0%
エレクトロビーム
確定4(オボンのみ込み)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS105
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS150
後手
ドヒドイデS55 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルド×ギルガルド
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ギルガルド ギルガルド

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ドヒドイデギルガルド
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
15.0〜18.6%
アクアブレイク
確定999
ギルガルドドヒドイデ
50.3〜59.9%
ポルターガイスト
乱数2発(88%)
38.9〜46.5%
ポルターガイスト
確定3
59.9〜71.3%
ポルターガイスト
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS80
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS72
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ドヒドイデギルガルド
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
14.4〜16.8%
アクアブレイク
確定999
ギルガルドドヒドイデ
50.3〜59.9%
ポルターガイスト
確定2
38.9〜46.5%
ポルターガイスト
確定3
59.9〜71.3%
ポルターガイスト
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS80
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS72
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ドヒドイデギルガルド
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
14.4〜16.8%
アクアブレイク
確定999
ギルガルドドヒドイデ
50.3〜59.9%
ポルターガイスト
確定999
30.6〜36.3%
シャドーボール
乱数4発(>99%)(オボンのみ込み)
59.9〜71.3%
ポルターガイスト
確定999
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS80
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS72
後手
ドヒドイデS55 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
ギルガルドのページを見る →
マスカーニャマスカーニャ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs マスカーニャ マスカーニャ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデマスカーニャ
54.9〜66.7%
どくづき
確定2
54.9〜66.7%
どくづき
確定2
54.9〜66.7%
どくづき
確定2
マスカーニャドヒドイデ
54.8〜66.2%
かみなりパンチ
確定2
54.8〜66.2%
かみなりパンチ
確定2
70.7〜86.0%
かみなりパンチ
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS262
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS175
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS175
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデマスカーニャ
48.4〜58.8%
どくづき
乱数2発(94%)
48.4〜58.8%
どくづき
乱数2発(94%)
48.4〜58.8%
どくづき
乱数2発(94%)
マスカーニャドヒドイデ
54.8〜66.2%
かみなりパンチ
確定2
54.8〜66.2%
かみなりパンチ
確定2
70.7〜86.0%
かみなりパンチ
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS262
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS175
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS175
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデマスカーニャ
48.4〜58.8%
どくづき
乱数2発(94%)
48.4〜58.8%
どくづき
乱数2発(94%)
48.4〜58.8%
どくづき
乱数2発(94%)
マスカーニャドヒドイデ
54.8〜66.2%
かみなりパンチ
乱数2発(23%)
54.8〜66.2%
かみなりパンチ
乱数2発(23%)
70.7〜86.0%
かみなりパンチ
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS262
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS175
後手
ドヒドイデS55 / マスカーニャS175
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー×ゴリランダー
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ゴリランダー ゴリランダー

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドヒドイデゴリランダー
32.9〜40.6%
どくづき
乱数3発(>99%)
グラスフィールド 込みで計算
32.9〜40.6%
どくづき
乱数3発(>99%)
グラスフィールド 込みで計算
23.2〜27.1%
どくづき
乱数4発(29%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードヒドイデ
81.5〜96.8%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
75.2〜89.2%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
63.1〜74.5%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドヒドイデゴリランダー
30.0〜35.7%
どくづき
乱数3発(28%)
グラスフィールド 込みで計算
30.0〜35.7%
どくづき
乱数3発(28%)
グラスフィールド 込みで計算
20.3〜24.2%
どくづき
確定5
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードヒドイデ
81.5〜96.8%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
75.2〜89.2%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
63.1〜74.5%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドヒドイデゴリランダー
30.0〜35.7%
どくづき
乱数3発(28%)
グラスフィールド 込みで計算
30.0〜35.7%
どくづき
乱数3発(28%)
グラスフィールド 込みで計算
20.3〜24.2%
どくづき
確定5
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードヒドイデ
81.5〜96.8%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
75.2〜89.2%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
63.1〜74.5%
ウッドハンマー
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
後手
ドヒドイデS55 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
ギャラドス×ギャラドス
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ギャラドス ギャラドス

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドヒドイデギャラドス
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
14.6〜18.1%
どくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスドヒドイデ
42.0〜49.7%
じしん
確定3
54.8〜65.0%
じしん
確定2
42.0〜49.7%
じしん
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS101
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS133
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドヒドイデギャラドス
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
14.0〜16.4%
どくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスドヒドイデ
42.0〜49.7%
じしん
確定3
54.8〜65.0%
じしん
確定2
42.0〜49.7%
じしん
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS101
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS133
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドヒドイデギャラドス
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
14.0〜16.4%
どくづき
確定999
攻撃-1 込みで計算
1.0〜1.5%
まとわりつく
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスドヒドイデ
42.0〜49.7%
じしん
確定3
54.8〜65.0%
じしん
乱数2発(11%)
42.0〜49.7%
じしん
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS101
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS133
後手
ドヒドイデS55 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガア×アーマーガア
ドヒドイデ ドヒドイデ vs アーマーガア アーマーガア

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドヒドイデアーマーガア
0.5〜0.5%
まとわりつく
確定999
0.5〜0.5%
まとわりつく
確定999
0.5〜0.5%
まとわりつく
確定999
アーマーガアドヒドイデ
26.8〜32.5%
ブレイブバード
乱数4発(55%)
26.8〜32.5%
ブレイブバード
乱数4発(55%)
26.8〜32.5%
ブレイブバード
乱数4発(55%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS87
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS78
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドヒドイデアーマーガア
0.5〜1.0%
まとわりつく
確定999
0.5〜1.0%
まとわりつく
確定999
0.5〜1.0%
まとわりつく
確定999
アーマーガアドヒドイデ
26.8〜32.5%
ブレイブバード
確定4
26.8〜32.5%
ブレイブバード
確定4
26.8〜32.5%
ブレイブバード
確定4
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS87
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS78
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドヒドイデアーマーガア
0.5〜1.0%
まとわりつく
確定999
0.5〜1.0%
まとわりつく
確定999
0.5〜1.0%
まとわりつく
確定999
アーマーガアドヒドイデ
26.8〜32.5%
ブレイブバード
乱数4発(1%)
26.8〜32.5%
ブレイブバード
乱数4発(1%)
26.8〜32.5%
ブレイブバード
乱数4発(1%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS87
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS78
後手
ドヒドイデS55 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)×*イダイトウ(メス)
ドヒドイデ ドヒドイデ vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデイダイトウ(メス)
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
イダイトウ(メス)ドヒドイデ
26.1〜31.2%
ウェーブタックル
乱数4発(23%)
28.7〜34.4%
ウェーブタックル
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
33.8〜40.1%
ウェーブタックル
乱数3発(46%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S195
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S143
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデイダイトウ(メス)
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
イダイトウ(メス)ドヒドイデ
26.1〜31.2%
ウェーブタックル
確定4
28.7〜34.4%
ウェーブタックル
乱数3発(1%)
33.8〜40.1%
ウェーブタックル
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S195
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S143
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデイダイトウ(メス)
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
1.5〜2.0%
まとわりつく
確定999
イダイトウ(メス)ドヒドイデ
26.1〜31.2%
ウェーブタックル
乱数4発(<1%)
28.7〜34.4%
ウェーブタックル
乱数4発(54%)(オボンのみ込み)
33.8〜40.1%
ウェーブタックル
確定4(オボンのみ込み)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S195
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S143
後手
ドヒドイデS55 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデゲッコウガ
28.9〜34.9%
どくづき
乱数3発(9%)
26.8〜32.2%
どくづき
確定4
28.9〜34.9%
どくづき
乱数3発(9%)
ゲッコウガドヒドイデ
31.8〜39.5%
マッドショット
乱数3発(16%)
35.7〜43.3%
マッドショット
乱数3発(97%)
31.8〜39.5%
マッドショット
乱数3発(16%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS174
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS213
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデゲッコウガ
26.2〜30.9%
どくづき
確定4
22.8〜28.2%
どくづき
乱数4発(78%)
26.2〜30.9%
どくづき
確定4
ゲッコウガドヒドイデ
31.8〜39.5%
マッドショット
乱数3発(>99%)
35.7〜43.3%
マッドショット
確定3
31.8〜39.5%
マッドショット
乱数3発(>99%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS174
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS213
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデゲッコウガ
26.2〜30.9%
どくづき
確定4
22.8〜28.2%
どくづき
乱数4発(78%)
26.2〜30.9%
どくづき
確定4
ゲッコウガドヒドイデ
31.8〜39.5%
マッドショット
確定4
35.7〜43.3%
マッドショット
乱数3発(6%)
31.8〜39.5%
マッドショット
確定4
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS174
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS213
後手
ドヒドイデS55 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
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メガリザードンX×メガリザードンX
ドヒドイデ ドヒドイデ vs メガリザードンX メガリザードンX

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ドヒドイデメガリザードンX
20.0〜23.9%
アクアブレイク
確定5
メガリザードンXドヒドイデ
59.2〜70.1%
げきりん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ドヒドイデメガリザードンX
18.1〜21.9%
アクアブレイク
確定999
メガリザードンXドヒドイデ
59.2〜70.1%
げきりん
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メガリザードンXS167
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ドヒドイデメガリザードンX
18.1〜21.9%
アクアブレイク
確定999
メガリザードンXドヒドイデ
49.7〜59.2%
かみなりパンチ
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メガリザードンXS167
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンYメガリザードンY
ドヒドイデ ドヒドイデ vs メガリザードンY メガリザードンY

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデメガリザードンY
25.2〜29.7%
どくづき
確定4
晴れ 込みで計算
メガリザードンYドヒドイデ
31.8〜37.6%
ソーラービーム
乱数3発(<1%)
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデメガリザードンY
23.2〜28.4%
アクアブレイク
乱数4発(75%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYドヒドイデ
31.8〜37.6%
ソーラービーム
乱数3発(88%)
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデメガリザードンY
23.2〜28.4%
アクアブレイク
乱数4発(75%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYドヒドイデ
31.8〜37.6%
ソーラービーム
確定4
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メガリザードンYS152
判定
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーンエースバーン
ドヒドイデ ドヒドイデ vs エースバーン エースバーン

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデエースバーン
53.5〜65.0%
アクアブレイク
確定2
53.5〜65.0%
アクアブレイク
確定2
53.5〜65.0%
アクアブレイク
確定2
エースバーンドヒドイデ
62.4〜73.9%
しねんのずつき
確定2
54.8〜66.2%
しねんのずつき
確定2
80.9〜95.5%
しねんのずつき
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS256
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS188
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデエースバーン
49.7〜58.6%
アクアブレイク
乱数2発(96%)
49.7〜58.6%
アクアブレイク
乱数2発(96%)
49.7〜58.6%
アクアブレイク
乱数2発(96%)
エースバーンドヒドイデ
62.4〜73.9%
しねんのずつき
確定2
54.8〜66.2%
しねんのずつき
確定2
80.9〜95.5%
しねんのずつき
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS256
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS188
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS171
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデエースバーン
49.7〜58.6%
アクアブレイク
乱数2発(96%)
49.7〜58.6%
アクアブレイク
乱数2発(96%)
49.7〜58.6%
アクアブレイク
乱数2発(96%)
エースバーンドヒドイデ
62.4〜73.9%
しねんのずつき
確定2
54.8〜66.2%
しねんのずつき
乱数2発(23%)
80.9〜95.5%
しねんのずつき
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS256
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS188
後手
ドヒドイデS55 / エースバーンS171
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
ウォッシュロトム×ウォッシュロトム
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデウォッシュロトム
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
24.4〜29.1%
どくづき
確定999
ウォッシュロトムドヒドイデ
39.5〜47.1%
10まんボルト
確定3
39.5〜47.1%
10まんボルト
確定3
53.5〜62.4%
10まんボルト
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS106
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS106
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデウォッシュロトム
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
21.3〜26.0%
どくづき
確定999
ウォッシュロトムドヒドイデ
39.5〜47.1%
10まんボルト
確定3
39.5〜47.1%
10まんボルト
確定3
53.5〜62.4%
10まんボルト
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS106
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS106
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデウォッシュロトム
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
21.3〜26.0%
どくづき
確定999
ウォッシュロトムドヒドイデ
39.5〜47.1%
10まんボルト
乱数3発(91%)
39.5〜47.1%
10まんボルト
乱数3発(91%)
47.1〜57.3%
ほうでん
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS106
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS106
後手
ドヒドイデS55 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
ウルガモスウルガモス
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ウルガモス ウルガモス

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ドヒドイデウルガモス
34.4〜40.6%
アクアブレイク
確定4(オボンのみ込み)
59.6〜70.8%
アクアブレイク
乱数2発(75%)
34.4〜40.6%
アクアブレイク
乱数3発(24%)
ウルガモスドヒドイデ
31.8〜38.2%
サイコキネシス
乱数3発(1%)
43.3〜51.0%
サイコキネシス
確定3
31.8〜38.2%
サイコキネシス
乱数3発(1%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS122
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS152
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS122
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ドヒドイデウルガモス
29.2〜35.4%
アクアブレイク
乱数4発(90%)(オボンのみ込み)
52.2〜63.4%
アクアブレイク
乱数2発(<1%)
29.2〜35.4%
アクアブレイク
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
ウルガモスドヒドイデ
31.8〜38.2%
サイコキネシス
乱数3発(91%)
43.3〜51.0%
サイコキネシス
乱数2発(2%)
31.8〜38.2%
サイコキネシス
乱数3発(91%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS122
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS152
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS122
判定
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ドヒドイデウルガモス
29.2〜35.4%
アクアブレイク
乱数4発(90%)(オボンのみ込み)
52.2〜63.4%
アクアブレイク
乱数2発(<1%)
29.2〜35.4%
アクアブレイク
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
ウルガモスドヒドイデ
31.8〜38.2%
サイコキネシス
確定4
43.3〜51.0%
サイコキネシス
確定3
31.8〜38.2%
サイコキネシス
確定4
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS122
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS152
後手
ドヒドイデS55 / ウルガモスS122
判定
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
パーモット×パーモット
ドヒドイデ ドヒドイデ vs パーモット パーモット

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ドヒドイデパーモット
30.6〜36.7%
アクアブレイク
乱数3発(53%)
30.6〜36.7%
アクアブレイク
乱数3発(53%)
30.6〜36.7%
アクアブレイク
乱数3発(53%)
パーモットドヒドイデ
100.6〜119.1%
でんこうそうげき
確定1
109.6〜129.9%
でんこうそうげき
確定1
130.6〜154.1%
でんこうそうげき
確定1
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS172
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS235
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ドヒドイデパーモット
27.2〜32.7%
アクアブレイク
確定4
27.2〜32.7%
アクアブレイク
確定4
27.2〜32.7%
アクアブレイク
確定4
パーモットドヒドイデ
100.6〜119.1%
でんこうそうげき
確定1
109.6〜129.9%
でんこうそうげき
確定1
130.6〜154.1%
でんこうそうげき
確定1
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS172
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS235
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ドヒドイデパーモット
27.2〜32.7%
アクアブレイク
確定4
27.2〜32.7%
アクアブレイク
確定4
27.2〜32.7%
アクアブレイク
確定4
パーモットドヒドイデ
100.6〜119.1%
でんこうそうげき
確定1
109.6〜129.9%
でんこうそうげき
確定1
130.6〜154.1%
でんこうそうげき
確定1
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS172
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS235
後手
ドヒドイデS55 / パーモットS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
パーモットのページを見る →
イエッサン(オス)イエッサン(オス)
ドヒドイデ ドヒドイデ vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデイエッサン(オス)
39.4〜46.7%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
39.4〜46.7%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
39.4〜46.7%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドヒドイデ
73.9〜87.9%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
66.2〜80.3%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
73.9〜87.9%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S220
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S161
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデイエッサン(オス)
35.0〜41.6%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
35.0〜41.6%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
35.0〜41.6%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドヒドイデ
73.9〜87.9%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
66.2〜80.3%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
73.9〜87.9%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S220
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S161
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデイエッサン(オス)
35.0〜41.6%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
35.0〜41.6%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
35.0〜41.6%
アクアブレイク
確定3
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドヒドイデ
73.9〜87.9%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
66.2〜80.3%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
73.9〜87.9%
サイコショック
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S220
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S161
後手
ドヒドイデS55 / イエッサン(オス)S147
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
ドヒドイデ ドヒドイデ vs サザンドラ サザンドラ

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデサザンドラ
20.1〜24.9%
どくづき
確定5
20.1〜24.9%
どくづき
確定5
20.1〜24.9%
どくづき
確定5
サザンドラドヒドイデ
40.8〜48.4%
だいちのちから
確定3
35.7〜43.3%
だいちのちから
乱数3発(97%)
52.9〜62.4%
だいちのちから
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS225
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS165
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS150
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデサザンドラ
5.9〜8.3%
まとわりつく
確定999
5.9〜8.3%
まとわりつく
確定999
5.9〜8.3%
まとわりつく
確定999
サザンドラドヒドイデ
40.8〜48.4%
だいちのちから
確定3
35.7〜43.3%
だいちのちから
確定3
52.9〜62.4%
だいちのちから
確定2
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS225
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS165
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS150
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドヒドイデサザンドラ
5.9〜8.3%
まとわりつく
確定999
5.9〜8.3%
まとわりつく
確定999
5.9〜8.3%
まとわりつく
確定999
サザンドラドヒドイデ
40.8〜48.4%
だいちのちから
乱数3発(99%)
35.7〜43.3%
だいちのちから
乱数3発(5%)
52.9〜62.4%
だいちのちから
乱数2発(<1%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS225
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS165
後手
ドヒドイデS55 / サザンドラS150
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーン×*ラウドボーン
ドヒドイデ ドヒドイデ vs ラウドボーン ラウドボーン

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ドヒドイデラウドボーン
23.7〜28.4%
アクアブレイク
確定999
23.7〜28.4%
アクアブレイク
確定999
23.7〜28.4%
アクアブレイク
乱数4発(73%)
ラウドボーンドヒドイデ
28.0〜33.1%
だいちのちから
乱数4発(87%)
28.0〜33.1%
だいちのちから
乱数4発(87%)
28.0〜33.1%
だいちのちから
乱数4発(87%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ドヒドイデラウドボーン
20.9〜25.6%
アクアブレイク
確定999
20.9〜25.6%
アクアブレイク
確定999
20.9〜25.6%
アクアブレイク
乱数4発(<1%)
ラウドボーンドヒドイデ
28.0〜33.1%
だいちのちから
確定4
28.0〜33.1%
だいちのちから
確定4
28.0〜33.1%
だいちのちから
確定4
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定4で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ドヒドイデラウドボーン
20.9〜25.6%
アクアブレイク
確定999
20.9〜25.6%
アクアブレイク
確定999
20.9〜25.6%
アクアブレイク
乱数4発(<1%)
ラウドボーンドヒドイデ
28.0〜33.1%
だいちのちから
乱数4発(10%)
28.0〜33.1%
だいちのちから
乱数4発(10%)
28.0〜33.1%
だいちのちから
乱数4発(10%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
後手
ドヒドイデS55 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
負け:確定5で倒す/確定5で倒される・後手
ラウドボーンのページを見る →
メタグロス×メタグロス
ドヒドイデ ドヒドイデ vs メタグロス メタグロス

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデメタグロス
15.9〜19.1%
アクアブレイク
確定999
メタグロスドヒドイデ
99.4〜119.1%
サイコファング
乱数1発(94%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メタグロスS162
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデメタグロス
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
メタグロスドヒドイデ
99.4〜119.1%
サイコファング
乱数1発(94%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メタグロスS162
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドヒドイデメタグロス
3.2〜3.8%
まとわりつく
確定999
メタグロスドヒドイデ
99.4〜119.1%
サイコファング
乱数1発(94%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / メタグロスS162
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
カイリュー*カイリュー
ドヒドイデ ドヒドイデ vs カイリュー カイリュー

ドヒドイデの型:たべのこし・しんちょう・H32 B2 D32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドヒドイデカイリュー
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
カイリュードヒドイデ
44.6〜53.5%
10まんボルト
乱数2発(2%)
38.2〜45.9%
じしん
確定3
38.2〜45.9%
じしん
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS152
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS145
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

ドヒドイデの型:ゴツゴツメット・おだやか・H32 B2 D32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドヒドイデカイリュー
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
カイリュードヒドイデ
44.6〜53.5%
10まんボルト
乱数2発(28%)
38.2〜45.9%
じしん
確定3
38.2〜45.9%
じしん
確定3
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS152
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS145
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手

ドヒドイデの型:オボンのみ・おだやか・H32 B2 D32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドヒドイデカイリュー
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
0.6〜0.6%
まとわりつく
確定999
カイリュードヒドイデ
44.6〜53.5%
10まんボルト
確定3
38.2〜45.9%
じしん
乱数3発(62%)
38.2〜45.9%
じしん
乱数3発(62%)
素早さ
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS152
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS145
後手
ドヒドイデS55 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物たべのこし
特性さいせいりょく
性格しんちょう (D↑C↓)
みずアクアブレイクどくどくどくこおりくろいきりノーマルじこさいせい
EVH32B14D20
M-4 シーズン
持ち物オボンのみ
特性さいせいりょく
性格ずぶとい (B↑A↓)
どくどくどくどくどくびしこおりくろいきりノーマルじこさいせい
EVH32B31D3
その他の構築や対戦での動きを確認