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ポケモン情報
ドリュウズ

ドリュウズ

じめん はがね
全国図鑑 No.530 / 使用率 67位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
110
こうげき
135
ぼうぎょ
60
とくこう
50
とくぼう
65
すばやさ
88
合計
508

メガシンカ

メガドリュウズ

じめんはがね

特性:かんつうドリル — 接触技を使う時、相手の守りの効果を無視して本来の1/4のダメージを与える。相手の守りの効果以外は発動される。

HP
110
こうげき
165+30
ぼうぎょ
100+40
とくこう
65+15
とくぼう
65
すばやさ
103+15
合計
608

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
かくとうじめんほのおみず
ノーマルひこうむしはがねエスパードラゴンフェアリー
いわ
どくでんき

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 かたやぶり
60.0%
-13.9
相手の特性に関係なく技を出すことができる(例外となる特性もある)。
採用率の推移
76675873.9%60.0%9/99/10
2 すなかき
40.0%
+13.9
すなあらし状態の時、素早さが2倍になる。すなあらしのダメージを受けない。
採用率の推移
42332426.1%40.0%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
はがね アイアンヘッド
98.3%
-1.7
はがね物理
威力 80命中 100%PP 16
20%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
1009998100.0%98.3%9/99/10
2
じめん じしん
96.0%
+0.3
じめん物理
威力 100命中 100%PP 12
地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
採用率の推移
96969695.7%96.0%9/99/10
3
いわ いわなだれ
63.7%
-29.8
いわ物理
威力 75命中 90%PP 12
30%の確率で相手をひるませる。
採用率の推移
98795993.5%63.7%9/99/10
4
ノーマル つるぎのまい
37.5%
+20.1
ノーマル変化
PP 20
自分の攻撃を2段階上げる。
採用率の推移
41271417.4%37.5%9/99/10
5
ノーマル つのドリル
30.1%
-13.4
ノーマル物理
命中 30%PP 8
相手をひんしにする。命中率30%固定。
採用率の推移
46372843.5%30.1%9/99/10
6
いわ がんせきふうじ
23.5%
+19.2
いわ物理
威力 60命中 95%PP 16
相手の素早さを1段階下げる。
採用率の推移
261414.3%23.5%9/99/10
7
ノーマル こうそくスピン
11.0%
ノーマル物理
威力 50命中 100%PP 20
自分にかかっているバインド状態・やどりぎのタネ状態と、味方の場にかかっているまきびし状態・どくびし状態・ねばねばネット状態・ステルスロック状態を解除する。自分の素早さを1段階上げる。
8
いわ ステルスロック
8.6%
-17.5
いわ変化
PP 20
相手の場をステルスロック状態にする。
採用率の推移
2917626.1%8.6%9/99/10
9
かくとう かわらわり
8.0%
かくとう物理
威力 75命中 100%PP 16
相手の場のひかりのかべ状態、リフレクター状態、オーロラベール状態を解除して攻撃する。
10
いわ ロックブラスト
5.4%
いわ物理
威力 25命中 90%PP 12
2ー5回連続で攻撃する。

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
こだわりスカーフこだわりスカーフ
33.1%
-3.9
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
38353337.0%33.1%9/99/10
2
いのちのたま
32.9%
+17.7
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
採用率の推移
36241315.2%32.9%9/99/10
3
きあいのタスキきあいのタスキ
26.6%
-16.9
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
46352443.5%26.6%9/99/10
4
ふうせん
4.2%
-0.1
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
採用率の推移
4444.3%4.2%9/99/10
5
たべのこし
1.3%
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
6
やわらかいすな
0.8%
じめんタイプの技の威力が1.2倍になる。
7
ヨプのみ
0.5%
かくとうタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
8
ドリュウズナイト
0.3%
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
63.6%
+0.6
採用率の推移
64636363.0%63.6%9/99/10
2 ようき (S↑ C↓)
35.1%
-1.9
採用率の推移
37363537.0%35.1%9/99/10
3 しんちょう (D↑ C↓)
1.3%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率
1 23200032
41.4%
2 03220032
11.7%
3 03290124
7.4%
4 03200232
6.9%
5 03290025
5.6%
6 03200032
4.1%
7 03210132
2.8%
8 43210029
2.5%
9 03200286
2.0%
10 03229005
1.9%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 4.5位前回比 +5
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 2.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
5
平均 5.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 5.5位前回比 -5
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 6.5位前回比 -5
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

考察記事

ドリュウズ
考察記事
ドリュウズ考察 M-2 使用率55位 すなかきとかたやぶりの型別解説

ポケモン相性

有利な相手
キラフロル*キラフロル
ドリュウズ ドリュウズ vs キラフロル キラフロル

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドリュウズキラフロル
105.7〜125.8%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
157.9〜185.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
105.7〜125.8%
アイアンヘッド
確定1
キラフロルドリュウズ
78.1〜92.0%
だいちのちから
確定2
64.2〜75.9%
だいちのちから
確定2
85.6〜101.6%
だいちのちから
乱数1発(13%)
素早さ
先手
ドリュウズS210 / キラフロルS151
先手
ドリュウズS210 / キラフロルS106
先手
ドリュウズS210 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドリュウズキラフロル
123.9〜148.4%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
183.2〜221.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
123.9〜148.4%
アイアンヘッド
確定1
キラフロルドリュウズ
78.1〜92.0%
だいちのちから
確定2
64.2〜75.9%
だいちのちから
確定2
85.6〜101.6%
だいちのちから
乱数1発(13%)
素早さ
先手
ドリュウズS154 / キラフロルS151
先手
ドリュウズS154 / キラフロルS106
先手
ドリュウズS154 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ドリュウズキラフロル
105.7〜125.8%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
157.9〜185.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
105.7〜125.8%
アイアンヘッド
確定1
キラフロルドリュウズ
78.1〜92.0%
だいちのちから
確定2
64.2〜75.9%
だいちのちから
確定2
85.6〜101.6%
だいちのちから
確定2
素早さ
後手
ドリュウズS140 / キラフロルS151
先手
ドリュウズS140 / キラフロルS106
先手
ドリュウズS140 / キラフロルS138
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
キラフロルのページを見る →
メガリザードンYメガリザードンY
ドリュウズ ドリュウズ vs メガリザードンY メガリザードンY

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズメガリザードンY
154.8〜183.2%
いわなだれ
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYドリュウズ
224.6〜264.2%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS210 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズメガリザードンY
180.6〜214.2%
いわなだれ
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYドリュウズ
224.6〜264.2%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS154 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズメガリザードンY
154.8〜183.2%
いわなだれ
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYドリュウズ
224.6〜264.2%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS140 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
ドリュウズ ドリュウズ vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドリュウズアローラキュウコン
139.4〜166.9%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
176.0〜208.0%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドリュウズ
49.2〜58.3%
イカサマ
乱数2発(98%)
あられ 込みで計算
51.9〜61.5%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS210 / アローラキュウコンS177
先手
ドリュウズS210 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドリュウズアローラキュウコン
169.1〜198.9%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
208.0〜249.3%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドリュウズ
44.9〜52.9%
イカサマ
乱数2発(30%)
あられ 込みで計算
51.9〜61.5%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS154 / アローラキュウコンS177
後手
ドリュウズS154 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ドリュウズアローラキュウコン
139.4〜166.9%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
176.0〜208.0%
アイアンヘッド
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンドリュウズ
49.2〜58.3%
イカサマ
乱数2発(98%)
あられ 込みで計算
51.9〜61.5%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS140 / アローラキュウコンS177
後手
ドリュウズS140 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
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ウォッシュロトム*ウォッシュロトム
ドリュウズ ドリュウズ vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズウォッシュロトム
85.4〜100.6%
じしん
乱数1発(6%)
85.4〜100.6%
じしん
乱数1発(6%)
146.5〜171.7%
じしん
確定1
ウォッシュロトムドリュウズ
99.5〜116.6%
ハイドロポンプ
乱数1発(88%)
99.5〜116.6%
ハイドロポンプ
乱数1発(88%)
134.8〜158.3%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / ウォッシュロトムS106
先手
ドリュウズS210 / ウォッシュロトムS106
先手
ドリュウズS210 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズウォッシュロトム
100.6〜120.4%
じしん
確定1
100.6〜120.4%
じしん
確定1
171.7〜202.4%
じしん
確定1
ウォッシュロトムドリュウズ
99.5〜116.6%
ハイドロポンプ
乱数1発(88%)
99.5〜116.6%
ハイドロポンプ
乱数1発(88%)
134.8〜158.3%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS154 / ウォッシュロトムS106
先手
ドリュウズS154 / ウォッシュロトムS106
先手
ドリュウズS154 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズウォッシュロトム
85.4〜100.6%
じしん
乱数1発(6%)
85.4〜100.6%
じしん
乱数1発(6%)
146.5〜171.7%
じしん
確定1
ウォッシュロトムドリュウズ
99.5〜116.6%
ハイドロポンプ
確定2
99.5〜116.6%
ハイドロポンプ
確定2
134.8〜158.3%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ドリュウズS140 / ウォッシュロトムS106
先手
ドリュウズS140 / ウォッシュロトムS106
先手
ドリュウズS140 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
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ウルガモスウルガモス
ドリュウズ ドリュウズ vs ウルガモス ウルガモス

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ドリュウズウルガモス
100.0〜118.8%
ロックブラスト
確定1
3ヒット時 込みで計算
168.9〜198.8%
いわなだれ
確定1
100.0〜118.8%
ロックブラスト
確定1
3ヒット時 込みで計算
ウルガモスドリュウズ
144.4〜170.1%
オーバーヒート
確定1
116.6〜138.0%
ほのおのまい
確定1
144.4〜170.1%
オーバーヒート
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / ウルガモスS122
先手
ドリュウズS210 / ウルガモスS152
先手
ドリュウズS210 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ドリュウズウルガモス
113.5〜135.4%
いわなだれ
確定1
200.0〜235.4%
いわなだれ
確定1
113.5〜135.4%
いわなだれ
確定1
ウルガモスドリュウズ
144.4〜170.1%
オーバーヒート
確定1
116.6〜138.0%
ほのおのまい
確定1
144.4〜170.1%
オーバーヒート
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS154 / ウルガモスS122
先手
ドリュウズS154 / ウルガモスS152
先手
ドリュウズS154 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ドリュウズウルガモス
100.0〜118.8%
ロックブラスト
確定1
3ヒット時 込みで計算
168.9〜198.8%
いわなだれ
確定1
100.0〜118.8%
ロックブラスト
確定1
3ヒット時 込みで計算
ウルガモスドリュウズ
99.5〜118.7%
かえんほうしゃ
確定2
116.6〜138.0%
ほのおのまい
確定2(きあいのタスキ込み)
99.5〜118.7%
かえんほうしゃ
確定2
素早さ
先手
ドリュウズS140 / ウルガモスS122
後手
ドリュウズS140 / ウルガモスS152
先手
ドリュウズS140 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
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イエッサン(オス)*イエッサン(オス)
ドリュウズ ドリュウズ vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズイエッサン(オス)
112.4〜133.6%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
112.4〜133.6%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
112.4〜133.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドリュウズ
61.0〜72.7%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
55.6〜66.3%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
61.0〜72.7%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS210 / イエッサン(オス)S220
先手
ドリュウズS210 / イエッサン(オス)S161
先手
ドリュウズS210 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズイエッサン(オス)
105.8〜125.5%
アイアンヘッド
確定1
サイコフィールド 込みで計算
105.8〜125.5%
アイアンヘッド
確定1
サイコフィールド 込みで計算
105.8〜125.5%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドリュウズ
61.0〜72.7%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
55.6〜66.3%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
61.0〜72.7%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS154 / イエッサン(オス)S220
後手
ドリュウズS154 / イエッサン(オス)S161
先手
ドリュウズS154 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズイエッサン(オス)
112.4〜133.6%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
112.4〜133.6%
じしん
確定1
サイコフィールド 込みで計算
112.4〜133.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)ドリュウズ
61.0〜72.7%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
55.6〜66.3%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
61.0〜72.7%
マジカルフレイム
確定2
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS140 / イエッサン(オス)S220
後手
ドリュウズS140 / イエッサン(オス)S161
後手
ドリュウズS140 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
ドリュウズ ドリュウズ vs ボーマンダ ボーマンダ

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドリュウズボーマンダ
45.6〜53.8%
いわなだれ
乱数2発(34%)
ボーマンダドリュウズ
109.1〜128.3%
じしん
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドリュウズボーマンダ
54.4〜68.4%
ロックブラスト
確定2
3ヒット時 込みで計算
ボーマンダドリュウズ
109.1〜128.3%
じしん
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS154 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドリュウズボーマンダ
45.6〜53.8%
いわなだれ
乱数2発(34%)
ボーマンダドリュウズ
109.1〜128.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドリュウズS140 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
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ガブリアス*ガブリアス
ドリュウズ ドリュウズ vs ガブリアス ガブリアス

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズガブリアス
58.9〜70.3%
じしん
確定2
55.1〜64.9%
じしん
確定2
55.1〜64.9%
じしん
確定2
ガブリアスドリュウズ
82.4〜97.3%
かえんほうしゃ
確定2
151.9〜179.7%
じしん
確定1
151.9〜179.7%
じしん
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS210 / ガブリアスS223
後手
ドリュウズS210 / ガブリアスS231
先手
ドリュウズS210 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズガブリアス
71.4〜84.3%
じしん
確定2
64.9〜76.2%
じしん
確定2
64.9〜76.2%
じしん
確定2
ガブリアスドリュウズ
82.4〜97.3%
かえんほうしゃ
確定2
151.9〜179.7%
じしん
確定1
151.9〜179.7%
じしん
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS154 / ガブリアスS223
後手
ドリュウズS154 / ガブリアスS231
後手
ドリュウズS154 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズガブリアス
58.9〜70.3%
じしん
確定2
55.1〜64.9%
じしん
確定2
55.1〜64.9%
じしん
確定2
ガブリアスドリュウズ
82.4〜97.3%
かえんほうしゃ
確定2
151.9〜179.7%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
151.9〜179.7%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドリュウズS140 / ガブリアスS223
後手
ドリュウズS140 / ガブリアスS231
後手
ドリュウズS140 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
アシレーヌ*アシレーヌ
ドリュウズ ドリュウズ vs アシレーヌ アシレーヌ

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドリュウズアシレーヌ
49.7〜59.4%
じしん
確定3
65.8〜77.5%
じしん
確定2
49.7〜59.4%
じしん
乱数2発(78%)
アシレーヌドリュウズ
102.7〜121.9%
うたかたのアリア
確定1
125.1〜147.6%
うたかたのアリア
確定1
102.7〜121.9%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / アシレーヌS80
先手
ドリュウズS210 / アシレーヌS82
先手
ドリュウズS210 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドリュウズアシレーヌ
46.5〜56.1%
アイアンヘッド
確定3
77.5〜92.0%
じしん
確定2
58.3〜69.5%
じしん
確定2
アシレーヌドリュウズ
102.7〜121.9%
うたかたのアリア
確定1
125.1〜147.6%
うたかたのアリア
確定1
102.7〜121.9%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS154 / アシレーヌS80
先手
ドリュウズS154 / アシレーヌS82
先手
ドリュウズS154 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
ドリュウズアシレーヌ
49.7〜59.4%
じしん
確定3
65.8〜77.5%
じしん
確定2
49.7〜59.4%
じしん
乱数2発(78%)
アシレーヌドリュウズ
102.7〜121.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
125.1〜147.6%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
102.7〜121.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ドリュウズS140 / アシレーヌS80
先手
ドリュウズS140 / アシレーヌS82
先手
ドリュウズS140 / アシレーヌS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ドリュウズ ドリュウズ vs グソクムシャ グソクムシャ

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドリュウズグソクムシャ
33.0〜39.6%
じしん
乱数3発(>99%)
グソクムシャドリュウズ
116.6〜137.4%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドリュウズグソクムシャ
39.0〜46.7%
じしん
確定3
グソクムシャドリュウズ
116.6〜137.4%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS154 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ドリュウズグソクムシャ
33.0〜39.6%
じしん
乱数3発(>99%)
グソクムシャドリュウズ
116.6〜137.4%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ドリュウズS140 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン*カバルドン
ドリュウズ ドリュウズ vs カバルドン カバルドン

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドリュウズカバルドン
39.1〜46.0%
じしん
乱数3発(73%)
すなあらし 込みで計算
35.3〜41.9%
じしん
乱数3発(82%)
すなあらし 込みで計算
39.1〜46.0%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンドリュウズ
99.5〜118.7%
じしん
乱数1発(94%)
すなあらし 込みで計算
99.5〜118.7%
じしん
乱数1発(94%)
すなあらし 込みで計算
99.5〜118.7%
じしん
乱数1発(94%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS210 / カバルドンS67
先手
ドリュウズS210 / カバルドンS67
先手
ドリュウズS210 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドリュウズカバルドン
45.6〜54.4%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
41.4〜49.3%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
45.6〜54.4%
じしん
乱数2発(47%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンドリュウズ
99.5〜118.7%
じしん
乱数1発(94%)
すなあらし 込みで計算
99.5〜118.7%
じしん
乱数1発(94%)
すなあらし 込みで計算
99.5〜118.7%
じしん
乱数1発(94%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS154 / カバルドンS67
先手
ドリュウズS154 / カバルドンS67
先手
ドリュウズS154 / カバルドンS67
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ドリュウズカバルドン
39.1〜46.0%
じしん
乱数3発(73%)
すなあらし 込みで計算
35.3〜41.9%
じしん
乱数3発(82%)
すなあらし 込みで計算
39.1〜46.0%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンドリュウズ
99.5〜118.7%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
99.5〜118.7%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
99.5〜118.7%
じしん
確定2
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS140 / カバルドンS67
先手
ドリュウズS140 / カバルドンS67
先手
ドリュウズS140 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
ドリュウズ ドリュウズ vs セグレイブ セグレイブ

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドリュウズセグレイブ
70.2〜84.8%
アイアンヘッド
確定2
85.9〜101.6%
アイアンヘッド
確定2
85.9〜101.6%
アイアンヘッド
乱数1発(13%)
セグレイブドリュウズ
125.1〜147.6%
じしん
確定1
99.5〜117.6%
じしん
乱数1発(94%)
141.7〜166.8%
じしん
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / セグレイブS139
先手
ドリュウズS210 / セグレイブS152
先手
ドリュウズS210 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドリュウズセグレイブ
82.7〜99.0%
アイアンヘッド
確定2
103.1〜122.5%
アイアンヘッド
確定2(きあいのタスキ込み)
103.1〜122.5%
アイアンヘッド
確定1
セグレイブドリュウズ
125.1〜147.6%
じしん
確定1
99.5〜117.6%
じしん
乱数1発(94%)
141.7〜166.8%
じしん
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS154 / セグレイブS139
先手
ドリュウズS154 / セグレイブS152
先手
ドリュウズS154 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ドリュウズセグレイブ
70.2〜84.8%
アイアンヘッド
確定2
85.9〜101.6%
アイアンヘッド
確定2
85.9〜101.6%
アイアンヘッド
乱数1発(13%)
セグレイブドリュウズ
125.1〜147.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
99.5〜117.6%
じしん
確定2
141.7〜166.8%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ドリュウズS140 / セグレイブS139
後手
ドリュウズS140 / セグレイブS152
先手
ドリュウズS140 / セグレイブS139
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
セグレイブのページを見る →
サーフゴー×*サーフゴー
ドリュウズ ドリュウズ vs サーフゴー サーフゴー

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ドリュウズサーフゴー
24.5〜29.4%
アイアンヘッド
乱数4発(>99%)
18.7〜22.3%
アイアンヘッド
確定999
114.1〜133.7%
じしん
確定1
サーフゴードリュウズ
115.5〜136.9%
きあいだま
確定1
87.7〜103.7%
きあいだま
乱数1発(25%)
104.8〜124.1%
きあいだま
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / サーフゴーS136
先手
ドリュウズS210 / サーフゴーS107
先手
ドリュウズS210 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ドリュウズサーフゴー
28.2〜33.7%
アイアンヘッド
乱数3発(1%)
21.8〜25.9%
アイアンヘッド
乱数4発(7%)
133.7〜157.7%
じしん
確定1
サーフゴードリュウズ
115.5〜136.9%
きあいだま
確定1
87.7〜103.7%
きあいだま
乱数1発(25%)
104.8〜124.1%
きあいだま
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS154 / サーフゴーS136
先手
ドリュウズS154 / サーフゴーS107
先手
ドリュウズS154 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ドリュウズサーフゴー
24.5〜29.4%
アイアンヘッド
乱数4発(>99%)
18.7〜22.3%
アイアンヘッド
確定999
114.1〜133.7%
じしん
確定1
サーフゴードリュウズ
115.5〜136.9%
きあいだま
確定2(きあいのタスキ込み)
87.7〜103.7%
きあいだま
確定2
104.8〜124.1%
きあいだま
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
ドリュウズS140 / サーフゴーS136
先手
ドリュウズS140 / サーフゴーS107
先手
ドリュウズS140 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
マスカーニャ*マスカーニャ
ドリュウズ ドリュウズ vs マスカーニャ マスカーニャ

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズマスカーニャ
85.0〜100.7%
かわらわり
乱数1発(6%)
85.0〜100.7%
かわらわり
確定2
85.0〜100.7%
かわらわり
乱数1発(6%)
マスカーニャドリュウズ
81.3〜97.3%
トリプルアクセル
確定2
最大3ヒット時 込みで計算
81.3〜97.3%
トリプルアクセル
確定2
最大3ヒット時 込みで計算
104.8〜126.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS210 / マスカーニャS262
先手
ドリュウズS210 / マスカーニャS175
先手
ドリュウズS210 / マスカーニャS175
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズマスカーニャ
100.0〜119.0%
かわらわり
確定1
100.0〜119.0%
かわらわり
確定2(きあいのタスキ込み)
100.0〜119.0%
かわらわり
確定1
マスカーニャドリュウズ
81.3〜97.3%
トリプルアクセル
確定2
最大3ヒット時 込みで計算
81.3〜97.3%
トリプルアクセル
確定2
最大3ヒット時 込みで計算
104.8〜126.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS154 / マスカーニャS262
後手
ドリュウズS154 / マスカーニャS175
後手
ドリュウズS154 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズマスカーニャ
85.0〜100.7%
かわらわり
乱数1発(6%)
85.0〜100.7%
かわらわり
確定2
85.0〜100.7%
かわらわり
乱数1発(6%)
マスカーニャドリュウズ
81.3〜97.3%
トリプルアクセル
確定2
最大3ヒット時 込みで計算
81.3〜97.3%
トリプルアクセル
確定2
最大3ヒット時 込みで計算
104.8〜126.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ドリュウズS140 / マスカーニャS262
後手
ドリュウズS140 / マスカーニャS175
後手
ドリュウズS140 / マスカーニャS175
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー×*ゴリランダー
ドリュウズ ドリュウズ vs ゴリランダー ゴリランダー

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドリュウズゴリランダー
40.6〜48.3%
アイアンヘッド
確定3
グラスフィールド 込みで計算
40.6〜48.3%
アイアンヘッド
確定3
グラスフィールド 込みで計算
27.5〜32.4%
アイアンヘッド
確定4
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードリュウズ
120.9〜142.8%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
136.9〜162.0%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
114.4〜135.3%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS210 / ゴリランダーS107
先手
ドリュウズS210 / ゴリランダーS107
先手
ドリュウズS210 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドリュウズゴリランダー
47.3〜57.0%
アイアンヘッド
乱数2発(90%)
グラスフィールド 込みで計算
47.3〜57.0%
アイアンヘッド
乱数2発(90%)
グラスフィールド 込みで計算
31.9〜38.2%
アイアンヘッド
乱数3発(95%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードリュウズ
120.9〜142.8%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
136.9〜162.0%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
114.4〜135.3%
ウッドハンマー
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS154 / ゴリランダーS107
先手
ドリュウズS154 / ゴリランダーS107
先手
ドリュウズS154 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ドリュウズゴリランダー
40.6〜48.3%
アイアンヘッド
確定3
グラスフィールド 込みで計算
40.6〜48.3%
アイアンヘッド
確定3
グラスフィールド 込みで計算
27.5〜32.4%
アイアンヘッド
確定4
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダードリュウズ
120.9〜142.8%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
136.9〜162.0%
ウッドハンマー
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
114.4〜135.3%
ウッドハンマー
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
ドリュウズS140 / ゴリランダーS107
先手
ドリュウズS140 / ゴリランダーS107
先手
ドリュウズS140 / ゴリランダーS107
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
ギャラドス*ギャラドス
ドリュウズ ドリュウズ vs ギャラドス ギャラドス

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドリュウズギャラドス
29.7〜35.6%
ロックブラスト
乱数3発(6%)
攻撃-1・3ヒット時 込みで計算
45.6〜53.8%
いわなだれ
乱数2発(34%)
攻撃-1 込みで計算
29.7〜35.6%
ロックブラスト
確定4
攻撃-1・3ヒット時 込みで計算
ギャラドスドリュウズ
89.8〜105.9%
たきのぼり
乱数1発(31%)
116.6〜139.0%
たきのぼり
確定1
89.8〜105.9%
たきのぼり
乱数1発(31%)
素早さ
先手
ドリュウズS210 / ギャラドスS101
先手
ドリュウズS210 / ギャラドスS133
先手
ドリュウズS210 / ギャラドスS101
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドリュウズギャラドス
34.2〜41.6%
ロックブラスト
確定3
攻撃-1・3ヒット時 込みで計算
54.4〜68.4%
ロックブラスト
確定2
攻撃-1・3ヒット時 込みで計算
34.2〜41.6%
ロックブラスト
乱数3発(33%)
攻撃-1・3ヒット時 込みで計算
ギャラドスドリュウズ
89.8〜105.9%
たきのぼり
乱数1発(31%)
116.6〜139.0%
たきのぼり
確定1
89.8〜105.9%
たきのぼり
乱数1発(31%)
素早さ
先手
ドリュウズS154 / ギャラドスS101
先手
ドリュウズS154 / ギャラドスS133
先手
ドリュウズS154 / ギャラドスS101
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ドリュウズギャラドス
29.7〜35.6%
ロックブラスト
乱数3発(6%)
攻撃-1・3ヒット時 込みで計算
45.6〜53.8%
いわなだれ
乱数2発(34%)
攻撃-1 込みで計算
29.7〜35.6%
ロックブラスト
確定4
攻撃-1・3ヒット時 込みで計算
ギャラドスドリュウズ
89.8〜105.9%
たきのぼり
確定2
116.6〜139.0%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
89.8〜105.9%
たきのぼり
確定2
素早さ
先手
ドリュウズS140 / ギャラドスS101
先手
ドリュウズS140 / ギャラドスS133
先手
ドリュウズS140 / ギャラドスS101
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガア×アーマーガア
ドリュウズ ドリュウズ vs アーマーガア アーマーガア

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドリュウズアーマーガア
17.6〜22.0%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
17.6〜22.0%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
17.6〜22.0%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
アーマーガアドリュウズ
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
素早さ
先手
ドリュウズS210 / アーマーガアS87
先手
ドリュウズS210 / アーマーガアS78
先手
ドリュウズS210 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドリュウズアーマーガア
20.5〜23.4%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
20.5〜23.4%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
20.5〜23.4%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
アーマーガアドリュウズ
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
素早さ
先手
ドリュウズS154 / アーマーガアS87
先手
ドリュウズS154 / アーマーガアS78
先手
ドリュウズS154 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ドリュウズアーマーガア
17.6〜22.0%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
17.6〜22.0%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
17.6〜22.0%
ロックブラスト
確定999
3ヒット時 込みで計算
アーマーガアドリュウズ
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
69.5〜82.4%
ボディプレス
確定2
素早さ
先手
ドリュウズS140 / アーマーガアS87
先手
ドリュウズS140 / アーマーガアS78
先手
ドリュウズS140 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
ドリュウズ ドリュウズ vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズイダイトウ(メス)
69.0〜82.2%
じしん
確定2
69.0〜82.2%
じしん
確定2
69.0〜82.2%
じしん
確定2
イダイトウ(メス)ドリュウズ
192.5〜226.7%
ウェーブタックル
確定1
210.2〜248.7%
ウェーブタックル
確定1
250.3〜294.7%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / イダイトウ(メス)S195
先手
ドリュウズS210 / イダイトウ(メス)S143
先手
ドリュウズS210 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズイダイトウ(メス)
81.7〜97.0%
じしん
確定2
81.7〜97.0%
じしん
確定2
81.7〜97.0%
じしん
確定2
イダイトウ(メス)ドリュウズ
192.5〜226.7%
ウェーブタックル
確定1
210.2〜248.7%
ウェーブタックル
確定1
250.3〜294.7%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS154 / イダイトウ(メス)S195
先手
ドリュウズS154 / イダイトウ(メス)S143
先手
ドリュウズS154 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズイダイトウ(メス)
69.0〜82.2%
じしん
確定2
69.0〜82.2%
じしん
確定2
69.0〜82.2%
じしん
確定2
イダイトウ(メス)ドリュウズ
192.5〜226.7%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
210.2〜248.7%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
250.3〜294.7%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドリュウズS140 / イダイトウ(メス)S195
後手
ドリュウズS140 / イダイトウ(メス)S143
先手
ドリュウズS140 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
ドリュウズ ドリュウズ vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズゲッコウガ
89.9〜106.0%
かわらわり
確定2
80.5〜95.3%
かわらわり
確定2
89.9〜106.0%
かわらわり
乱数1発(38%)
ゲッコウガドリュウズ
109.1〜129.4%
なみのり
確定1
118.7〜141.2%
なみのり
確定1
109.1〜129.4%
なみのり
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / ゲッコウガS174
後手
ドリュウズS210 / ゲッコウガS213
後手
ドリュウズS210 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズゲッコウガ
105.4〜125.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
96.0〜113.4%
かわらわり
乱数1発(69%)
105.4〜125.5%
じしん
確定1
ゲッコウガドリュウズ
109.1〜129.4%
なみのり
確定1
118.7〜141.2%
なみのり
確定1
109.1〜129.4%
なみのり
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS154 / ゲッコウガS174
後手
ドリュウズS154 / ゲッコウガS213
後手
ドリュウズS154 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズゲッコウガ
89.9〜106.0%
かわらわり
確定2
80.5〜95.3%
かわらわり
確定2
89.9〜106.0%
かわらわり
乱数1発(38%)
ゲッコウガドリュウズ
109.1〜129.4%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
118.7〜141.2%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
109.1〜129.4%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドリュウズS140 / ゲッコウガS174
後手
ドリュウズS140 / ゲッコウガS213
後手
ドリュウズS140 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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サザンドラ*サザンドラ
ドリュウズ ドリュウズ vs サザンドラ サザンドラ

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズサザンドラ
62.7〜74.6%
じしん
確定2
62.7〜74.6%
じしん
確定2
62.7〜74.6%
じしん
確定2
サザンドラドリュウズ
101.6〜119.8%
だいもんじ
確定1
92.0〜109.1%
だいもんじ
乱数1発(50%)
108.0〜127.8%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS210 / サザンドラS225
先手
ドリュウズS210 / サザンドラS165
先手
ドリュウズS210 / サザンドラS150
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズサザンドラ
75.1〜88.8%
かわらわり
確定2
75.1〜88.8%
かわらわり
確定2
75.1〜88.8%
かわらわり
確定2
サザンドラドリュウズ
101.6〜119.8%
だいもんじ
確定1
92.0〜109.1%
だいもんじ
乱数1発(50%)
108.0〜127.8%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS154 / サザンドラS225
後手
ドリュウズS154 / サザンドラS165
先手
ドリュウズS154 / サザンドラS150
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ドリュウズサザンドラ
62.7〜74.6%
じしん
確定2
62.7〜74.6%
じしん
確定2
62.7〜74.6%
じしん
確定2
サザンドラドリュウズ
101.6〜119.8%
だいもんじ
確定2(きあいのタスキ込み)
92.0〜109.1%
だいもんじ
確定2
108.0〜127.8%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドリュウズS140 / サザンドラS225
後手
ドリュウズS140 / サザンドラS165
後手
ドリュウズS140 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
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メタグロス*メタグロス
ドリュウズ ドリュウズ vs メタグロス メタグロス

ドリュウズの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズメタグロス
87.9〜104.5%
じしん
乱数1発(25%)
メタグロスドリュウズ
109.1〜128.3%
じしん
確定1
素早さ
先手
ドリュウズS210 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

ドリュウズの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズメタグロス
103.8〜124.2%
じしん
確定1
メタグロスドリュウズ
109.1〜128.3%
じしん
確定1
素早さ
後手
ドリュウズS154 / メタグロスS162
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ドリュウズの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ドリュウズメタグロス
87.9〜104.5%
じしん
乱数1発(25%)
メタグロスドリュウズ
109.1〜128.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
ドリュウズS140 / メタグロスS162
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
メタグロスのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物いのちのたま
特性すなかき
性格いじっぱり (A↑C↓)
じめんじしんはがねアイアンヘッドいわいわなだれノーマルつるぎのまい
EVA32B9S25
M-3 シーズン
持ち物こだわりスカーフ
特性かたやぶり
性格いじっぱり (A↑C↓)
じめんじしんはがねアイアンヘッドいわいわなだれノーマルつのドリル
EVA32B2S32
その他の構築や対戦での動きを確認