ハッサム
種族値
メガシンカ
メガハッサム


特性:テクニシャン — 威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
![]() |
— |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果・推移 |
|---|---|---|
| 1 | テクニシャン | -1.7 威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。 採用率の推移 |
| 2 | むしのしらせ | HPが最大HPの1/3以下になるとむしタイプの技の威力が1.5倍になる。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | バレットパンチ |
+1.3 物理威力 40命中 100%PP 20 優先度+1パンチ必ず先制できる。(優先度+1) 採用率の推移 |
| 2 | とんぼがえり |
+2.6 物理威力 70命中 100%PP 20 攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。 採用率の推移 |
| 3 | つるぎのまい |
+10.8 変化PP 20 自分の攻撃を2段階上げる。 採用率の推移 |
| 4 | はねやすめ |
-3.2 変化PP 8 自分のHPを最大HPの1/2回復する。ひこうタイプが使うとそのターン中ひこうタイプでなくなる。 採用率の推移 |
| 5 | はたきおとす |
+3.0 物理威力 65命中 100%PP 20 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。 採用率の推移 |
| 6 | インファイト |
-6.4 物理威力 120命中 100%PP 8 自分の防御と特防が1段階下がる。 採用率の推移 |
| 7 | ダブルウイング |
-12.4 物理威力 40命中 90%PP 12 2回連続で攻撃する。 採用率の推移 |
| 8 | のろい |
-2.5 変化PP 12 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手をのろい状態にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 採用率の推移 |
| 9 | きりばらい |
+3.6 変化PP 16 相手の回避率を1段階下げる。リフレクター、まきびし、しんぴのまもり、フィールド等を解除する。 採用率の推移 |
| 10 | むしくい |
-7.2 物理威力 60命中 100%PP 20 相手がきのみを持っていればそきのみを代わりに食べ、自分がその効果を受ける。 採用率の推移 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | ハッサムナイト |
+2.8 対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。 採用率の推移 |
| 2 | ゴツゴツメット |
+8.4 接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。 採用率の推移 |
| 3 | いのちのたま |
-3.5 攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。 採用率の推移 |
| 4 | オボンのみ |
-5.8 HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。 採用率の推移 |
| 5 | メタルコート |
-9.0 はがねタイプの技の威力が1.2倍になる。 採用率の推移 |
| 6 | たべのこし |
+1.9 ターン終わりに最大HPの1/16回復する。 採用率の推移 |
| 7 | たつじんのおび |
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。 |
| 8 | ラムのみ |
+0.8 状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。 採用率の推移 |
| 9 | きあいのタスキ |
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。 |
| 10 | オッカのみ |
ほのおタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | いじっぱり (A↑ C↓) | -2.7 採用率の推移 |
| 2 | わんぱく (B↑ C↓) | -0.8 採用率の推移 |
| 3 | ゆうかん (A↑ S↓) | +2.3 採用率の推移 |
| 4 | のんき | -1.2 採用率の推移 |
| 5 | しんちょう (D↑ C↓) | |
| 6 | がんばりや |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 2 | 32 | 0 | 0 | 0 | -8.8 採用率の推移 |
| 2 | 32 | 32 | 2 | 0 | 0 | 0 | -0.7 採用率の推移 |
| 3 | 32 | 32 | 0 | 0 | 2 | 0 | -16.9 採用率の推移 |
| 4 | 32 | 0 | 32 | 0 | 2 | 0 | +3.0 採用率の推移 |
| 5 | 30 | 32 | 0 | 0 | 0 | 4 | +2.7 採用率の推移 |
| 6 | 32 | 32 | 0 | 0 | 0 | 2 | |
| 7 | 30 | 32 | 1 | 0 | 2 | 1 | |
| 8 | 32 | 0 | 2 | 0 | 32 | 0 | |
| 9 | 32 | 4 | 30 | 0 | 0 | 0 | |
| 10 | 32 | 20 | 8 | 0 | 0 | 6 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 ⓘ 推移 |
|---|---|---|
| 1 | 平均 1.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 2 | 平均 2.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 3 | 平均 3.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 4 | 平均 6.0位前回比 +4 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 5 | 平均 4.5位前回比 -1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 6 | 平均 6.5位前回比 +1 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 7 | 平均 7.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 8 | 平均 8.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 9 | 平均 9.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 10 | 平均 10.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
考察記事
ポケモン相性
○*セグレイブ
ハッサム vs
セグレイブ ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 76.4〜90.1% インファイト 確定2 | 93.2〜109.9% インファイト 確定2 | 93.2〜109.9% インファイト 乱数1発(56%) | |
| 32.8〜39.0% じしん 乱数3発(>99%) | 26.0〜31.1% じしん 確定4 | 37.3〜44.1% じしん 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S139 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.6〜70.2% インファイト 確定2 | 72.3〜85.9% インファイト 確定2 | 72.3〜85.9% インファイト 確定2 | |
| 25.4〜29.9% じしん 確定4 | 20.3〜24.3% じしん 確定5 | 28.2〜34.5% じしん 乱数3発(3%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S139 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 69.1〜81.7% インファイト 確定2 | 83.8〜99.5% インファイト 確定2 | 83.8〜99.5% インファイト 確定2 | |
| 43.5〜51.4% じしん 乱数2発(8%) | 35.0〜41.2% じしん 確定3 | 49.2〜57.6% じしん 乱数2発(95%) | |
| 素早さ | 後手 S85 / S139 | 後手 S85 / S152 | 後手 S85 / S139 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
○*ブリジュラス
ハッサム vs
ブリジュラス ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 68.0〜80.2% インファイト 乱数2発(39%) | 81.4〜95.8% インファイト 確定2 | 68.0〜80.2% インファイト 確定2 | |
| 33.9〜40.1% エレクトロビーム 確定4 | 28.8〜33.9% 10まんボルト 乱数3発(<1%) | 33.9〜40.1% エレクトロビーム 確定4 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S105 | 後手 S95 / S150 | 後手 S95 / S105 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 51.8〜61.9% インファイト 乱数3発(41%)(オボンのみ込み) | 62.3〜74.3% インファイト 乱数2発(<1%) | 51.8〜61.9% インファイト 確定3(たべのこし込み) | |
| 33.9〜40.1% エレクトロビーム 確定4 | 28.8〜33.9% 10まんボルト 乱数3発(<1%) | 33.9〜40.1% エレクトロビーム 確定4 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S105 | 後手 S95 / S150 | 後手 S95 / S105 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 60.9〜72.1% インファイト 確定3(オボンのみ込み) | 73.1〜86.2% インファイト 乱数2発(95%) | 60.9〜72.1% インファイト 乱数2発(86%) | |
| 28.2〜33.3% 10まんボルト 乱数3発(<1%) | 34.5〜40.7% 10まんボルト 確定3 | 28.2〜33.3% 10まんボルト 乱数3発(<1%) | |
| 素早さ | 後手 S85 / S105 | 後手 S85 / S150 | 後手 S85 / S105 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 |
◎*ミミッキュ
ハッサム vs
ミミッキュ ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 116.8〜137.4% バレットパンチ 確定2(ばけのかわ込み) | 116.8〜137.4% バレットパンチ 確定2(ばけのかわ込み) | 116.8〜137.4% バレットパンチ 確定2(ばけのかわ込み) | |
| 28.2〜33.3% シャドークロー 乱数3発(<1%) | 26.0〜31.1% シャドークロー 確定4 | 22.0〜26.0% シャドークロー 乱数4発(4%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 89.3〜105.3% バレットパンチ 確定2 | 89.3〜105.3% バレットパンチ 確定2 | 89.3〜105.3% バレットパンチ 確定2 | |
| 22.0〜26.0% シャドークロー 乱数4発(<1%) | 20.3〜24.3% シャドークロー 確定5 | 16.9〜20.3% シャドークロー 確定999 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 | 後手 S95 / S148 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 103.1〜123.7% バレットパンチ 確定2(ばけのかわ込み) | 103.1〜123.7% バレットパンチ 確定2(ばけのかわ込み) | 103.1〜123.7% バレットパンチ 確定2(ばけのかわ込み) | |
| 37.3〜44.6% シャドークロー 確定3 | 34.5〜41.2% シャドークロー 確定3 | 28.8〜34.5% シャドークロー 乱数3発(4%) | |
| 素早さ | 後手 S85 / S148 | 後手 S85 / S148 | 後手 S85 / S148 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
◎マスカーニャ
ハッサム vs
マスカーニャ ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 253.6〜300.7% とんぼがえり 確定1 | 149.0〜176.5% ダブルウイング 確定1 | 253.6〜300.7% とんぼがえり 確定1 | |
| 42.4〜49.7% イカサマ 確定3 | 42.4〜49.7% イカサマ 確定3 | 54.8〜64.4% イカサマ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S262 | 後手 S95 / S175 | 後手 S95 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 198.7〜235.3% とんぼがえり 確定1 | 113.7〜137.3% ダブルウイング 確定1 | 198.7〜235.3% とんぼがえり 確定1 | |
| 25.4〜30.5% イカサマ 確定4 | 25.4〜30.5% イカサマ 確定4 | 32.8〜39.5% イカサマ 乱数3発(99%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S262 | 後手 S95 / S175 | 後手 S95 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 230.1〜274.5% とんぼがえり 確定1 | 133.3〜160.8% ダブルウイング 確定1 | 230.1〜274.5% とんぼがえり 確定1 | |
| 49.7〜59.3% イカサマ 乱数2発(>99%) | 49.7〜59.3% イカサマ 乱数2発(>99%) | 64.4〜76.8% イカサマ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S262 | 後手 S85 / S175 | 後手 S85 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎*ゴリランダー
ハッサム vs
ゴリランダー ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 100.0〜118.8% むしくい 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 100.0〜118.8% むしくい 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 66.7〜79.7% むしくい 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 32.2〜37.9% 10まんばりき 乱数3発(93%)グラスフィールド 込みで計算 | 24.9〜29.4% 10まんばりき 乱数4発(>99%)グラスフィールド 込みで計算 | 24.9〜29.4% 10まんばりき 乱数4発(>99%)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 78.3〜92.8% むしくい 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 78.3〜92.8% むしくい 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 52.2〜62.3% むしくい 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 24.9〜29.4% 10まんばりき 乱数4発(>99%)グラスフィールド 込みで計算 | 19.2〜22.6% 10まんばりき 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 19.2〜22.6% 10まんばりき 確定999グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 | 後手 S95 / S107 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 91.3〜108.7% むしくい 乱数1発(56%)グラスフィールド 込みで計算 | 91.3〜108.7% むしくい 乱数1発(56%)グラスフィールド 込みで計算 | 60.9〜73.9% むしくい 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 41.8〜49.7% 10まんばりき 確定3グラスフィールド 込みで計算 | 32.2〜38.4% 10まんばりき 乱数3発(98%)グラスフィールド 込みで計算 | 32.2〜38.4% 10まんばりき 乱数3発(98%)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S107 | 後手 S85 / S107 | 後手 S85 / S107 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 |
◎*アーマーガア
ハッサム vs
アーマーガア ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.8〜34.1% インファイト 乱数3発(2%) | 28.8〜34.1% インファイト 乱数4発(>99%)(たべのこし込み) | 28.8〜34.1% インファイト 乱数4発(60%)(オボンのみ込み) | |
| 25.4〜30.5% ブレイブバード 確定4 | 25.4〜30.5% ブレイブバード 確定4 | 25.4〜30.5% ブレイブバード 確定4 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S87 | 先手 S95 / S78 | 先手 S95 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.0〜26.3% インファイト 乱数4発(10%) | 18.0〜21.5% はたきおとす 確定999 | 22.0〜26.3% インファイト 確定999 | |
| 19.2〜23.7% ブレイブバード 確定999 | 19.2〜23.7% ブレイブバード 確定999 | 19.2〜23.7% ブレイブバード 確定999 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S87 | 先手 S95 / S78 | 先手 S95 / S78 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.9〜30.7% インファイト 確定4 | 25.9〜30.7% インファイト 乱数4発(6%) | 25.9〜30.7% インファイト 確定5(オボンのみ込み) | |
| 33.9〜40.7% ブレイブバード 確定3 | 33.9〜40.7% ブレイブバード 確定3 | 33.9〜40.7% ブレイブバード 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S87 | 先手 S85 / S78 | 先手 S85 / S78 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 |
○*キラフロル
ハッサム vs
キラフロル ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 86.8〜103.8% バレットパンチ 確定2 | 52.1〜63.2% バレットパンチ 確定2 | 86.8〜103.8% バレットパンチ 乱数1発(19%) | |
| 39.0〜46.3% パワージェム 確定3 | 32.8〜39.0% パワージェム 乱数3発(99%) | 42.9〜50.8% パワージェム 乱数2発(3%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S151 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 67.9〜81.1% バレットパンチ 確定2 | 39.5〜48.9% バレットパンチ 確定3 | 67.9〜81.1% バレットパンチ 確定2 | |
| 39.0〜46.3% パワージェム 確定3 | 32.8〜39.0% パワージェム 乱数3発(99%) | 42.9〜50.8% パワージェム 乱数2発(3%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S151 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 79.2〜92.5% バレットパンチ 確定2 | 47.4〜56.8% バレットパンチ 乱数2発(71%) | 79.2〜92.5% バレットパンチ 確定2 | |
| 47.5〜55.9% パワージェム 乱数2発(79%) | 37.9〜45.8% パワージェム 確定3 | 51.4〜61.0% パワージェム 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S151 | 後手 S85 / S106 | 後手 S85 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 |
○*ゲッコウガ
ハッサム vs
ゲッコウガ ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 136.9〜161.1% とんぼがえり 確定2(きあいのタスキ込み) | 122.1〜145.0% とんぼがえり 確定1 | 136.9〜161.1% とんぼがえり 確定1 | |
| 49.7〜59.3% ハイドロポンプ 乱数2発(>99%) | 54.2〜64.4% ハイドロポンプ 確定2 | 49.7〜59.3% ハイドロポンプ 乱数2発(>99%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S174 | 後手 S95 / S213 | 後手 S95 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 104.7〜124.8% とんぼがえり 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.4〜127.5% インファイト 確定1 | 104.7〜124.8% とんぼがえり 確定1 | |
| 49.7〜59.3% ハイドロポンプ 乱数2発(>99%) | 54.2〜64.4% ハイドロポンプ 確定2 | 49.7〜59.3% ハイドロポンプ 乱数2発(>99%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S174 | 後手 S95 / S213 | 後手 S95 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 122.1〜145.0% とんぼがえり 確定2(きあいのタスキ込み) | 110.1〜130.2% とんぼがえり 確定1 | 122.1〜145.0% とんぼがえり 確定1 | |
| 59.9〜71.2% ハイドロポンプ 確定2 | 65.0〜76.8% ハイドロポンプ 確定2 | 59.9〜71.2% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S174 | 後手 S85 / S213 | 後手 S85 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎アローラキュウコン
ハッサム vs
アローラキュウコン ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 113.1〜137.1% バレットパンチ 確定1あられ 込みで計算 | 144.0〜172.0% バレットパンチ 確定1あられ 込みで計算 | |
| 28.2〜33.3% イカサマ 乱数3発(<1%)あられ 込みで計算 | 28.2〜33.3% イカサマ 乱数3発(<1%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S177 | 後手 S95 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 85.7〜106.3% バレットパンチ 乱数1発(31%)あられ 込みで計算 | 112.0〜136.0% バレットパンチ 確定1あられ 込みで計算 | |
| 16.9〜20.3% イカサマ 確定999あられ 込みで計算 | 19.2〜23.2% ふぶき 確定999あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S177 | 後手 S95 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 106.3〜126.9% バレットパンチ 確定1あられ 込みで計算 | 132.0〜156.0% バレットパンチ 確定1あられ 込みで計算 | |
| 33.3〜39.5% イカサマ 確定3あられ 込みで計算 | 33.3〜39.5% イカサマ 確定3あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S177 | 後手 S85 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
▲*ボーマンダ
ハッサム vs
ボーマンダ ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 38.6〜46.8% ダブルウイング 確定3 | |
| 99.4〜117.5% だいもんじ 乱数1発(88%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 31.6〜38.6% ダブルウイング 乱数3発(86%) | |
| 99.4〜117.5% だいもんじ 乱数1発(88%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 36.3〜43.3% ダブルウイング 確定3 | |
| 117.5〜140.1% だいもんじ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*ガブリアス
ハッサム vs
ガブリアス ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.4〜68.6% むしくい 確定2 | 53.5〜63.2% むしくい 確定2 | 53.5〜63.2% むしくい 確定2 | |
| 124.3〜146.9% かえんほうしゃ 確定1 | 58.8〜70.1% かえんほうしゃ 確定2 | 58.8〜70.1% かえんほうしゃ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S223 | 後手 S95 / S231 | 後手 S95 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 45.9〜54.1% むしくい 乱数2発(48%) | 41.1〜49.2% むしくい 確定3 | 41.1〜49.2% むしくい 確定3 | |
| 124.3〜146.9% かえんほうしゃ 確定1 | 58.8〜70.1% かえんほうしゃ 確定2 | 58.8〜70.1% かえんほうしゃ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S223 | 後手 S95 / S231 | 後手 S95 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.5〜63.2% むしくい 確定2 | 47.0〜56.8% むしくい 乱数2発(84%) | 47.0〜56.8% むしくい 乱数2発(84%) | |
| 149.2〜176.3% かえんほうしゃ 確定1 | 70.1〜83.6% かえんほうしゃ 確定2 | 70.1〜83.6% かえんほうしゃ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S223 | 後手 S85 / S231 | 後手 S85 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*グソクムシャ
ハッサム vs
グソクムシャ ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 29.7〜36.3% ダブルウイング 乱数3発(28%) | |
| 45.2〜54.2% インファイト 乱数2発(46%) | |
| 素早さ | 先手 S95 / S60 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 23.1〜27.5% ダブルウイング 乱数4発(46%) | |
| 35.0〜41.8% インファイト 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 27.5〜33.0% ダブルウイング 確定4 | |
| 60.5〜71.8% インファイト 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S85 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
×*ギャラドス
ハッサム vs
ギャラドス ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.8〜29.7% ダブルウイング 確定999攻撃-1 込みで計算 | 39.8〜49.1% ダブルウイング 確定3攻撃-1 込みで計算 | 24.8〜29.7% ダブルウイング 乱数4発(<1%)攻撃-1 込みで計算 | |
| 58.8〜70.1% やけっぱち 確定2 | 76.8〜92.7% やけっぱち 確定2 | 58.8〜70.1% やけっぱち 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S101 | 後手 S95 / S133 | 後手 S95 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 17.8〜21.8% ダブルウイング 確定999攻撃-1 込みで計算 | 31.6〜38.6% ダブルウイング 乱数3発(86%)攻撃-1 込みで計算 | 14.4〜17.3% はたきおとす 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 45.2〜54.2% やけっぱち 乱数2発(29%) | 61.0〜72.3% やけっぱち 確定2 | 45.2〜54.2% やけっぱち 乱数2発(29%) | |
| 素早さ | 後手 S95 / S101 | 後手 S95 / S133 | 後手 S95 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 21.8〜26.7% ダブルウイング 確定999攻撃-1 込みで計算 | 36.3〜43.3% ダブルウイング 確定3攻撃-1 込みで計算 | 16.8〜20.3% はたきおとす 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 76.8〜92.7% やけっぱち 確定2 | 101.7〜122.0% やけっぱち 確定1 | 76.8〜92.7% やけっぱち 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S101 | 後手 S85 / S133 | 後手 S85 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 |
×メガリザードンX
ハッサム vs
メガリザードンX ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 50.3〜59.4% ダブルウイング 確定2 | |
| 131.1〜155.9% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 40.0〜47.7% ダブルウイング 確定3 | |
| 131.1〜155.9% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 44.5〜52.9% インファイト 乱数2発(25%) | |
| 155.9〜185.3% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
×メガリザードンY
ハッサム vs
メガリザードンY ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 65.8〜78.7% ダブルウイング 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 334.5〜395.5% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 51.6〜61.9% ダブルウイング 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 334.5〜395.5% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 59.4〜71.0% ダブルウイング 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 400.0〜470.1% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×エースバーン
ハッサム vs
エースバーン ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 68.8〜81.5% ダブルウイング 確定2 | 68.8〜81.5% ダブルウイング 確定2 | 68.8〜81.5% ダブルウイング 確定2 | |
| 171.8〜205.6% かえんボール 確定1 | 158.2〜189.8% かえんボール 確定1 | 223.2〜267.2% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S256 | 後手 S95 / S188 | 後手 S95 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.5〜62.4% ダブルウイング 確定2 | 53.5〜62.4% ダブルウイング 確定2 | 53.5〜62.4% ダブルウイング 確定2 | |
| 135.6〜162.7% かえんボール 確定1 | 124.3〜149.2% かえんボール 確定1 | 176.3〜211.3% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S256 | 後手 S95 / S188 | 後手 S95 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 62.4〜73.9% ダブルウイング 確定2 | 62.4〜73.9% ダブルウイング 確定2 | 62.4〜73.9% ダブルウイング 確定2 | |
| 230.5〜273.4% かえんボール 確定1 | 210.2〜250.8% かえんボール 確定1 | 299.4〜355.4% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S256 | 後手 S85 / S188 | 後手 S85 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲ウォッシュロトム
ハッサム vs
ウォッシュロトム ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 40.8〜49.7% むしくい 確定3 | 40.8〜49.7% むしくい 確定3 | 70.9〜85.0% むしくい 確定2 | |
| 37.3〜44.1% ハイドロポンプ 確定3 | 37.3〜44.1% ハイドロポンプ 確定3 | 50.8〜59.9% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.5〜40.1% むしくい 乱数3発(>99%) | 32.5〜40.1% むしくい 乱数3発(21%) | 54.3〜64.6% むしくい 確定2 | |
| 37.3〜44.1% ハイドロポンプ 確定3 | 37.3〜44.1% ハイドロポンプ 確定3 | 50.8〜59.9% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S106 | 後手 S95 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 38.2〜45.9% むしくい 確定3 | 38.2〜45.9% むしくい 確定3 | 63.8〜75.6% むしくい 確定2 | |
| 44.1〜52.5% ハイドロポンプ 乱数2発(18%) | 44.1〜52.5% ハイドロポンプ 乱数2発(18%) | 61.0〜71.8% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S106 | 後手 S85 / S106 | 後手 S85 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
×ウルガモス
ハッサム vs
ウルガモス ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 84.4〜100.0% ダブルウイング 乱数1発(6%) | 145.3〜175.2% ダブルウイング 確定1 | 84.4〜100.0% ダブルウイング 乱数1発(6%) | |
| 131.1〜158.2% ほのおのまい 確定1 | 176.3〜210.2% ほのおのまい 確定1 | 131.1〜158.2% ほのおのまい 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S122 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.6〜78.1% ダブルウイング 確定2 | 115.5〜137.9% ダブルウイング 確定1 | 65.6〜78.1% ダブルウイング 確定2 | |
| 131.1〜158.2% ほのおのまい 確定1 | 176.3〜210.2% ほのおのまい 確定1 | 131.1〜158.2% ほのおのまい 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S122 | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 75.0〜90.6% ダブルウイング 確定2 | 130.4〜156.5% ダブルウイング 確定1 | 75.0〜90.6% ダブルウイング 確定2 | |
| 158.2〜189.8% ほのおのまい 確定1 | 210.2〜250.8% ほのおのまい 確定1 | 158.2〜189.8% ほのおのまい 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S122 | 後手 S85 / S152 | 後手 S85 / S122 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*パーモット
ハッサム vs
パーモット ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.6〜91.2% ダブルウイング 確定2 | 77.6〜91.2% ダブルウイング 確定2 | 77.6〜91.2% ダブルウイング 確定2 | |
| 81.4〜97.2% ほのおのパンチ 確定2 | 89.3〜105.6% ほのおのパンチ 乱数1発(38%) | 105.6〜126.6% ほのおのパンチ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 | 後手 S95 / S235 | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.5〜69.4% インファイト 確定2 | 58.5〜69.4% インファイト 確定2 | 58.5〜69.4% インファイト 確定2 | |
| 62.1〜75.7% ほのおのパンチ 確定2 | 67.8〜81.4% ほのおのパンチ 確定2 | 80.2〜98.3% ほのおのパンチ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S172 | 後手 S95 / S235 | 後手 S95 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 69.4〜83.0% ダブルウイング 確定2 | 69.4〜83.0% ダブルウイング 確定2 | 69.4〜83.0% ダブルウイング 確定2 | |
| 105.6〜127.1% ほのおのパンチ 確定1 | 116.4〜137.9% ほのおのパンチ 確定1 | 136.7〜165.0% ほのおのパンチ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S172 | 後手 S85 / S235 | 後手 S85 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×サザンドラ
ハッサム vs
サザンドラ ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 107.7〜127.8% インファイト 確定1 | 107.7〜127.8% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.7〜127.8% インファイト 確定1 | |
| 126.6〜149.2% かえんほうしゃ 確定1 | 115.3〜135.6% かえんほうしゃ 確定1 | 164.4〜193.8% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S225 | 後手 S95 / S165 | 後手 S95 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 95.9〜113.6% むしくい 乱数1発(75%) | 95.9〜113.6% むしくい 確定2 | 95.9〜113.6% むしくい 乱数1発(75%) | |
| 126.6〜149.2% かえんほうしゃ 確定1 | 115.3〜135.6% かえんほうしゃ 確定1 | 164.4〜193.8% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S225 | 後手 S95 / S165 | 後手 S95 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 111.8〜133.1% むしくい 確定1 | 111.8〜133.1% むしくい 確定2(きあいのタスキ込み) | 111.8〜133.1% むしくい 確定1 | |
| 149.2〜176.3% かえんほうしゃ 確定1 | 137.9〜162.7% かえんほうしゃ 確定1 | 193.8〜228.8% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S225 | 後手 S85 / S165 | 後手 S85 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
×ラウドボーン
ハッサム vs
ラウドボーン ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 46.4〜55.0% はたきおとす 確定3 | 46.4〜55.0% はたきおとす 確定3 | 46.4〜55.0% はたきおとす 確定3 | |
| 115.3〜135.6% フレアソング 確定1 | 115.3〜135.6% フレアソング 確定1 | 115.3〜135.6% フレアソング 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 36.0〜42.7% はたきおとす 乱数3発(<1%) | 36.0〜42.7% はたきおとす 乱数3発(<1%) | 36.0〜42.7% はたきおとす 乱数3発(<1%) | |
| 115.3〜135.6% フレアソング 確定1 | 115.3〜135.6% フレアソング 確定1 | 115.3〜135.6% フレアソング 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 | 先手 S95 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 42.7〜50.2% はたきおとす 乱数3発(>99%)(たべのこし込み) | 42.7〜50.2% はたきおとす 乱数3発(>99%)(オボンのみ込み) | 42.7〜50.2% はたきおとす 乱数3発(>99%) | |
| 131.1〜158.2% フレアソング 確定1 | 131.1〜158.2% フレアソング 確定1 | 131.1〜158.2% フレアソング 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S86 | 後手 S85 / S86 | 後手 S85 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*カイリュー
ハッサム vs
カイリュー ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.9〜40.1% ダブルウイング 確定3 | 38.3〜46.7% ダブルウイング 乱数2発(47%) | 38.3〜46.7% ダブルウイング 乱数2発(47%) | |
| 140.1〜165.0% かえんほうしゃ 確定1 | 99.4〜117.5% かえんほうしゃ 乱数1発(88%) | 108.5〜128.8% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S145 | 後手 S95 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.9〜32.3% ダブルウイング 乱数3発(98%) | 30.5〜37.7% ダブルウイング 確定3 | 30.5〜37.7% ダブルウイング 確定3 | |
| 140.1〜165.0% かえんほうしゃ 確定1 | 99.4〜117.5% かえんほうしゃ 乱数1発(88%) | 108.5〜128.8% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S95 / S152 | 後手 S95 / S145 | 後手 S95 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 29.3〜35.9% ダブルウイング 確定3 | 35.9〜43.1% ダブルウイング 乱数2発(<1%) | 35.9〜43.1% ダブルウイング 乱数2発(<1%) | |
| 165.0〜196.6% かえんほうしゃ 確定1 | 117.5〜140.1% かえんほうしゃ 確定1 | 128.8〜153.7% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S85 / S152 | 後手 S85 / S145 | 後手 S85 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
バレットパンチ
はたきおとす
とんぼがえり
かわらわり
オボンのみ
バレットパンチ
はたきおとす
インファイト
とんぼがえり







はねやすめ
のろい
ラムのみ
きあいのタスキ

