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ポケモン情報
ハッサム

ハッサム

むし はがね
全国図鑑 No.212 / 使用率 44位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
70
こうげき
130
ぼうぎょ
100
とくこう
55
とくぼう
80
すばやさ
65
合計
500

メガシンカ

メガハッサム

むしはがね

特性:テクニシャン — 威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。

HP
70
こうげき
150+20
ぼうぎょ
140+40
とくこう
65+10
とくぼう
100+20
すばやさ
75+10
合計
600

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
ほのお
ノーマルむしはがねエスパーこおりドラゴンフェアリー
くさ
どく

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 テクニシャン
98.3%
-1.7
威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。
採用率の推移
1009998100.0%98.3%9/99/10
2 むしのしらせ
1.7%
HPが最大HPの1/3以下になるとむしタイプの技の威力が1.5倍になる。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
はがね バレットパンチ
99.8%
+1.3
はがね物理
威力 40命中 100%PP 20
優先度+1パンチ必ず先制できる。(優先度+1)
採用率の推移
100999898.5%99.8%9/99/10
2
むし とんぼがえり
71.0%
+2.6
むし物理
威力 70命中 100%PP 20
攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
採用率の推移
71706868.4%71.0%9/99/10
3
ノーマル つるぎのまい
59.3%
+10.8
ノーマル変化
PP 20
自分の攻撃を2段階上げる。
採用率の推移
61544748.5%59.3%9/99/10
4
ひこう はねやすめ
56.4%
-3.2
ひこう変化
PP 8
自分のHPを最大HPの1/2回復する。ひこうタイプが使うとそのターン中ひこうタイプでなくなる。
採用率の推移
60585659.6%56.4%9/99/10
5
あく はたきおとす
47.1%
+3.0
あく物理
威力 65命中 100%PP 20
相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
採用率の推移
48464444.1%47.1%9/99/10
6
かくとう インファイト
25.2%
-6.4
かくとう物理
威力 120命中 100%PP 8
自分の防御と特防が1段階下がる。
採用率の推移
33282431.6%25.2%9/99/10
7
ひこう ダブルウイング
8.9%
-12.4
ひこう物理
威力 40命中 90%PP 12
2回連続で攻撃する。
採用率の推移
2315721.3%8.9%9/99/10
8
ゴースト のろい
7.1%
-2.5
ゴースト変化
PP 12
自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手をのろい状態にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。
採用率の推移
10879.6%7.1%9/99/10
9
ひこう きりばらい
6.5%
+3.6
ひこう変化
PP 16
相手の回避率を1段階下げる。リフレクター、まきびし、しんぴのまもり、フィールド等を解除する。
採用率の推移
7522.9%6.5%9/99/10
10
むし むしくい
6.0%
-7.2
むし物理
威力 60命中 100%PP 20
相手がきのみを持っていればそきのみを代わりに食べ、自分がその効果を受ける。
採用率の推移
1410513.2%6.0%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
ハッサムナイト
31.5%
+2.8
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
32302828.7%31.5%9/99/10
2
ゴツゴツメット
17.2%
+8.4
接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
採用率の推移
181388.8%17.2%9/99/10
3
いのちのたま
15.6%
-3.5
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
採用率の推移
20171519.1%15.6%9/99/10
4
オボンのみオボンのみ
11.8%
-5.8
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
18151117.6%11.8%9/99/10
5
メタルコート
10.1%
-9.0
はがねタイプの技の威力が1.2倍になる。
採用率の推移
2015919.1%10.1%9/99/10
6
たべのこし
7.8%
+1.9
ターン終わりに最大HPの1/16回復する。
採用率の推移
8765.9%7.8%9/99/10
7
たつじんのおび
3.3%
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。
8
ラムのみラムのみ
1.5%
+0.8
状態異常・こんらん状態を回復する。1度使うと無くなる。
採用率の推移
2110.7%1.5%9/99/10
9
きあいのタスキきあいのタスキ
0.7%
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
10
オッカのみ
0.2%
ほのおタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 いじっぱり (A↑ C↓)
76.7%
-2.7
採用率の推移
80787679.4%76.7%9/99/10
2 わんぱく (B↑ C↓)
14.6%
-0.8
採用率の推移
16151415.4%14.6%9/99/10
3 ゆうかん (A↑ S↓)
3.8%
+2.3
採用率の推移
4311.5%3.8%9/99/10
4 のんき
2.5%
-1.2
採用率の推移
4323.7%2.5%9/99/10
5 しんちょう (D↑ C↓)
2.3%
6 がんばりや
0.1%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32232000
28.7%
-8.8
採用率の推移
39332737.5%28.7%9/99/10
2 32322000
14.0%
-0.7
採用率の推移
15141414.7%14.0%9/99/10
3 32320020
10.3%
-16.9
採用率の推移
3019827.2%10.3%9/99/10
4 32032020
6.7%
+3.0
採用率の推移
7533.7%6.7%9/99/10
5 30320004
4.2%
+2.7
採用率の推移
5311.5%4.2%9/99/10
6 32320002
3.6%
7 30321021
2.3%
8 32020320
1.8%
9 32430000
1.5%
10 32208006
1.5%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 3.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 6.0位前回比 +4
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 4.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 8.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

考察記事

ハッサム
考察記事
メガハッサム 考察 M-2シーズン 使用率と型別解説

ポケモン相性

有利な相手
セグレイブ*セグレイブ
ハッサム ハッサム vs セグレイブ セグレイブ

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムセグレイブ
76.4〜90.1%
インファイト
確定2
93.2〜109.9%
インファイト
確定2
93.2〜109.9%
インファイト
乱数1発(56%)
セグレイブハッサム
32.8〜39.0%
じしん
乱数3発(>99%)
26.0〜31.1%
じしん
確定4
37.3〜44.1%
じしん
確定3
素早さ
後手
ハッサムS95 / セグレイブS139
後手
ハッサムS95 / セグレイブS152
後手
ハッサムS95 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムセグレイブ
58.6〜70.2%
インファイト
確定2
72.3〜85.9%
インファイト
確定2
72.3〜85.9%
インファイト
確定2
セグレイブハッサム
25.4〜29.9%
じしん
確定4
20.3〜24.3%
じしん
確定5
28.2〜34.5%
じしん
乱数3発(3%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / セグレイブS139
後手
ハッサムS95 / セグレイブS152
後手
ハッサムS95 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムセグレイブ
69.1〜81.7%
インファイト
確定2
83.8〜99.5%
インファイト
確定2
83.8〜99.5%
インファイト
確定2
セグレイブハッサム
43.5〜51.4%
じしん
乱数2発(8%)
35.0〜41.2%
じしん
確定3
49.2〜57.6%
じしん
乱数2発(95%)
素早さ
後手
ハッサムS85 / セグレイブS139
後手
ハッサムS85 / セグレイブS152
後手
ハッサムS85 / セグレイブS139
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ブリジュラス*ブリジュラス
ハッサム ハッサム vs ブリジュラス ブリジュラス

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ハッサムブリジュラス
68.0〜80.2%
インファイト
乱数2発(39%)
81.4〜95.8%
インファイト
確定2
68.0〜80.2%
インファイト
確定2
ブリジュラスハッサム
33.9〜40.1%
エレクトロビーム
確定4
28.8〜33.9%
10まんボルト
乱数3発(<1%)
33.9〜40.1%
エレクトロビーム
確定4
素早さ
後手
ハッサムS95 / ブリジュラスS105
後手
ハッサムS95 / ブリジュラスS150
後手
ハッサムS95 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ハッサムブリジュラス
51.8〜61.9%
インファイト
乱数3発(41%)(オボンのみ込み)
62.3〜74.3%
インファイト
乱数2発(<1%)
51.8〜61.9%
インファイト
確定3(たべのこし込み)
ブリジュラスハッサム
33.9〜40.1%
エレクトロビーム
確定4
28.8〜33.9%
10まんボルト
乱数3発(<1%)
33.9〜40.1%
エレクトロビーム
確定4
素早さ
後手
ハッサムS95 / ブリジュラスS105
後手
ハッサムS95 / ブリジュラスS150
後手
ハッサムS95 / ブリジュラスS105
判定
負け:確定4で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ハッサムブリジュラス
60.9〜72.1%
インファイト
確定3(オボンのみ込み)
73.1〜86.2%
インファイト
乱数2発(95%)
60.9〜72.1%
インファイト
乱数2発(86%)
ブリジュラスハッサム
28.2〜33.3%
10まんボルト
乱数3発(<1%)
34.5〜40.7%
10まんボルト
確定3
28.2〜33.3%
10まんボルト
乱数3発(<1%)
素早さ
後手
ハッサムS85 / ブリジュラスS105
後手
ハッサムS85 / ブリジュラスS150
後手
ハッサムS85 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ミミッキュ*ミミッキュ
ハッサム ハッサム vs ミミッキュ ミミッキュ

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムミミッキュ
116.8〜137.4%
バレットパンチ
確定2(ばけのかわ込み)
116.8〜137.4%
バレットパンチ
確定2(ばけのかわ込み)
116.8〜137.4%
バレットパンチ
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュハッサム
28.2〜33.3%
シャドークロー
乱数3発(<1%)
26.0〜31.1%
シャドークロー
確定4
22.0〜26.0%
シャドークロー
乱数4発(4%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / ミミッキュS148
後手
ハッサムS95 / ミミッキュS148
後手
ハッサムS95 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムミミッキュ
89.3〜105.3%
バレットパンチ
確定2
89.3〜105.3%
バレットパンチ
確定2
89.3〜105.3%
バレットパンチ
確定2
ミミッキュハッサム
22.0〜26.0%
シャドークロー
乱数4発(<1%)
20.3〜24.3%
シャドークロー
確定5
16.9〜20.3%
シャドークロー
確定999
素早さ
後手
ハッサムS95 / ミミッキュS148
後手
ハッサムS95 / ミミッキュS148
後手
ハッサムS95 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムミミッキュ
103.1〜123.7%
バレットパンチ
確定2(ばけのかわ込み)
103.1〜123.7%
バレットパンチ
確定2(ばけのかわ込み)
103.1〜123.7%
バレットパンチ
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュハッサム
37.3〜44.6%
シャドークロー
確定3
34.5〜41.2%
シャドークロー
確定3
28.8〜34.5%
シャドークロー
乱数3発(4%)
素早さ
後手
ハッサムS85 / ミミッキュS148
後手
ハッサムS85 / ミミッキュS148
後手
ハッサムS85 / ミミッキュS148
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャマスカーニャ
ハッサム ハッサム vs マスカーニャ マスカーニャ

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムマスカーニャ
253.6〜300.7%
とんぼがえり
確定1
149.0〜176.5%
ダブルウイング
確定1
253.6〜300.7%
とんぼがえり
確定1
マスカーニャハッサム
42.4〜49.7%
イカサマ
確定3
42.4〜49.7%
イカサマ
確定3
54.8〜64.4%
イカサマ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS95 / マスカーニャS262
後手
ハッサムS95 / マスカーニャS175
後手
ハッサムS95 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムマスカーニャ
198.7〜235.3%
とんぼがえり
確定1
113.7〜137.3%
ダブルウイング
確定1
198.7〜235.3%
とんぼがえり
確定1
マスカーニャハッサム
25.4〜30.5%
イカサマ
確定4
25.4〜30.5%
イカサマ
確定4
32.8〜39.5%
イカサマ
乱数3発(99%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / マスカーニャS262
後手
ハッサムS95 / マスカーニャS175
後手
ハッサムS95 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムマスカーニャ
230.1〜274.5%
とんぼがえり
確定1
133.3〜160.8%
ダブルウイング
確定1
230.1〜274.5%
とんぼがえり
確定1
マスカーニャハッサム
49.7〜59.3%
イカサマ
乱数2発(>99%)
49.7〜59.3%
イカサマ
乱数2発(>99%)
64.4〜76.8%
イカサマ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS85 / マスカーニャS262
後手
ハッサムS85 / マスカーニャS175
後手
ハッサムS85 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
ハッサム ハッサム vs ゴリランダー ゴリランダー

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ハッサムゴリランダー
100.0〜118.8%
むしくい
確定1
グラスフィールド 込みで計算
100.0〜118.8%
むしくい
確定1
グラスフィールド 込みで計算
66.7〜79.7%
むしくい
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーハッサム
32.2〜37.9%
10まんばりき
乱数3発(93%)
グラスフィールド 込みで計算
24.9〜29.4%
10まんばりき
乱数4発(>99%)
グラスフィールド 込みで計算
24.9〜29.4%
10まんばりき
乱数4発(>99%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS95 / ゴリランダーS107
後手
ハッサムS95 / ゴリランダーS107
後手
ハッサムS95 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ハッサムゴリランダー
78.3〜92.8%
むしくい
確定2
グラスフィールド 込みで計算
78.3〜92.8%
むしくい
確定2
グラスフィールド 込みで計算
52.2〜62.3%
むしくい
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーハッサム
24.9〜29.4%
10まんばりき
乱数4発(>99%)
グラスフィールド 込みで計算
19.2〜22.6%
10まんばりき
確定999
グラスフィールド 込みで計算
19.2〜22.6%
10まんばりき
確定999
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS95 / ゴリランダーS107
後手
ハッサムS95 / ゴリランダーS107
後手
ハッサムS95 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定5で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ハッサムゴリランダー
91.3〜108.7%
むしくい
乱数1発(56%)
グラスフィールド 込みで計算
91.3〜108.7%
むしくい
乱数1発(56%)
グラスフィールド 込みで計算
60.9〜73.9%
むしくい
確定2
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーハッサム
41.8〜49.7%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド 込みで計算
32.2〜38.4%
10まんばりき
乱数3発(98%)
グラスフィールド 込みで計算
32.2〜38.4%
10まんばりき
乱数3発(98%)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS85 / ゴリランダーS107
後手
ハッサムS85 / ゴリランダーS107
後手
ハッサムS85 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
アーマーガア*アーマーガア
ハッサム ハッサム vs アーマーガア アーマーガア

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ハッサムアーマーガア
28.8〜34.1%
インファイト
乱数3発(2%)
28.8〜34.1%
インファイト
乱数4発(>99%)(たべのこし込み)
28.8〜34.1%
インファイト
乱数4発(60%)(オボンのみ込み)
アーマーガアハッサム
25.4〜30.5%
ブレイブバード
確定4
25.4〜30.5%
ブレイブバード
確定4
25.4〜30.5%
ブレイブバード
確定4
素早さ
先手
ハッサムS95 / アーマーガアS87
先手
ハッサムS95 / アーマーガアS78
先手
ハッサムS95 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定4で倒す/確定4で倒される・先手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ハッサムアーマーガア
22.0〜26.3%
インファイト
乱数4発(10%)
18.0〜21.5%
はたきおとす
確定999
22.0〜26.3%
インファイト
確定999
アーマーガアハッサム
19.2〜23.7%
ブレイブバード
確定999
19.2〜23.7%
ブレイブバード
確定999
19.2〜23.7%
ブレイブバード
確定999
素早さ
先手
ハッサムS95 / アーマーガアS87
先手
ハッサムS95 / アーマーガアS78
先手
ハッサムS95 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手
勝ち:確定5で倒す/圏外で倒される・先手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ハッサムアーマーガア
25.9〜30.7%
インファイト
確定4
25.9〜30.7%
インファイト
乱数4発(6%)
25.9〜30.7%
インファイト
確定5(オボンのみ込み)
アーマーガアハッサム
33.9〜40.7%
ブレイブバード
確定3
33.9〜40.7%
ブレイブバード
確定3
33.9〜40.7%
ブレイブバード
確定3
素早さ
後手
ハッサムS85 / アーマーガアS87
先手
ハッサムS85 / アーマーガアS78
先手
ハッサムS85 / アーマーガアS78
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
キラフロル*キラフロル
ハッサム ハッサム vs キラフロル キラフロル

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハッサムキラフロル
86.8〜103.8%
バレットパンチ
確定2
52.1〜63.2%
バレットパンチ
確定2
86.8〜103.8%
バレットパンチ
乱数1発(19%)
キラフロルハッサム
39.0〜46.3%
パワージェム
確定3
32.8〜39.0%
パワージェム
乱数3発(99%)
42.9〜50.8%
パワージェム
乱数2発(3%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / キラフロルS151
後手
ハッサムS95 / キラフロルS106
後手
ハッサムS95 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハッサムキラフロル
67.9〜81.1%
バレットパンチ
確定2
39.5〜48.9%
バレットパンチ
確定3
67.9〜81.1%
バレットパンチ
確定2
キラフロルハッサム
39.0〜46.3%
パワージェム
確定3
32.8〜39.0%
パワージェム
乱数3発(99%)
42.9〜50.8%
パワージェム
乱数2発(3%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / キラフロルS151
後手
ハッサムS95 / キラフロルS106
後手
ハッサムS95 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハッサムキラフロル
79.2〜92.5%
バレットパンチ
確定2
47.4〜56.8%
バレットパンチ
乱数2発(71%)
79.2〜92.5%
バレットパンチ
確定2
キラフロルハッサム
47.5〜55.9%
パワージェム
乱数2発(79%)
37.9〜45.8%
パワージェム
確定3
51.4〜61.0%
パワージェム
確定2
素早さ
後手
ハッサムS85 / キラフロルS151
後手
ハッサムS85 / キラフロルS106
後手
ハッサムS85 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
ハッサム ハッサム vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムゲッコウガ
136.9〜161.1%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
122.1〜145.0%
とんぼがえり
確定1
136.9〜161.1%
とんぼがえり
確定1
ゲッコウガハッサム
49.7〜59.3%
ハイドロポンプ
乱数2発(>99%)
54.2〜64.4%
ハイドロポンプ
確定2
49.7〜59.3%
ハイドロポンプ
乱数2発(>99%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / ゲッコウガS174
後手
ハッサムS95 / ゲッコウガS213
後手
ハッサムS95 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムゲッコウガ
104.7〜124.8%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
107.4〜127.5%
インファイト
確定1
104.7〜124.8%
とんぼがえり
確定1
ゲッコウガハッサム
49.7〜59.3%
ハイドロポンプ
乱数2発(>99%)
54.2〜64.4%
ハイドロポンプ
確定2
49.7〜59.3%
ハイドロポンプ
乱数2発(>99%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / ゲッコウガS174
後手
ハッサムS95 / ゲッコウガS213
後手
ハッサムS95 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムゲッコウガ
122.1〜145.0%
とんぼがえり
確定2(きあいのタスキ込み)
110.1〜130.2%
とんぼがえり
確定1
122.1〜145.0%
とんぼがえり
確定1
ゲッコウガハッサム
59.9〜71.2%
ハイドロポンプ
確定2
65.0〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
59.9〜71.2%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS85 / ゲッコウガS174
後手
ハッサムS85 / ゲッコウガS213
後手
ハッサムS85 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
ハッサム ハッサム vs アローラキュウコン アローラキュウコン

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ハッサムアローラキュウコン
113.1〜137.1%
バレットパンチ
確定1
あられ 込みで計算
144.0〜172.0%
バレットパンチ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンハッサム
28.2〜33.3%
イカサマ
乱数3発(<1%)
あられ 込みで計算
28.2〜33.3%
イカサマ
乱数3発(<1%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS95 / アローラキュウコンS177
後手
ハッサムS95 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ハッサムアローラキュウコン
85.7〜106.3%
バレットパンチ
乱数1発(31%)
あられ 込みで計算
112.0〜136.0%
バレットパンチ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンハッサム
16.9〜20.3%
イカサマ
確定999
あられ 込みで計算
19.2〜23.2%
ふぶき
確定999
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS95 / アローラキュウコンS177
後手
ハッサムS95 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/圏外で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/圏外で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
ハッサムアローラキュウコン
106.3〜126.9%
バレットパンチ
確定1
あられ 込みで計算
132.0〜156.0%
バレットパンチ
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンハッサム
33.3〜39.5%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
33.3〜39.5%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS85 / アローラキュウコンS177
後手
ハッサムS85 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
ハッサム ハッサム vs ボーマンダ ボーマンダ

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムボーマンダ
38.6〜46.8%
ダブルウイング
確定3
ボーマンダハッサム
99.4〜117.5%
だいもんじ
乱数1発(88%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / ボーマンダS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムボーマンダ
31.6〜38.6%
ダブルウイング
乱数3発(86%)
ボーマンダハッサム
99.4〜117.5%
だいもんじ
乱数1発(88%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ハッサムボーマンダ
36.3〜43.3%
ダブルウイング
確定3
ボーマンダハッサム
117.5〜140.1%
だいもんじ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス*ガブリアス
ハッサム ハッサム vs ガブリアス ガブリアス

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムガブリアス
58.4〜68.6%
むしくい
確定2
53.5〜63.2%
むしくい
確定2
53.5〜63.2%
むしくい
確定2
ガブリアスハッサム
124.3〜146.9%
かえんほうしゃ
確定1
58.8〜70.1%
かえんほうしゃ
確定2
58.8〜70.1%
かえんほうしゃ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS95 / ガブリアスS223
後手
ハッサムS95 / ガブリアスS231
後手
ハッサムS95 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムガブリアス
45.9〜54.1%
むしくい
乱数2発(48%)
41.1〜49.2%
むしくい
確定3
41.1〜49.2%
むしくい
確定3
ガブリアスハッサム
124.3〜146.9%
かえんほうしゃ
確定1
58.8〜70.1%
かえんほうしゃ
確定2
58.8〜70.1%
かえんほうしゃ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS95 / ガブリアスS223
後手
ハッサムS95 / ガブリアスS231
後手
ハッサムS95 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムガブリアス
53.5〜63.2%
むしくい
確定2
47.0〜56.8%
むしくい
乱数2発(84%)
47.0〜56.8%
むしくい
乱数2発(84%)
ガブリアスハッサム
149.2〜176.3%
かえんほうしゃ
確定1
70.1〜83.6%
かえんほうしゃ
確定2
70.1〜83.6%
かえんほうしゃ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS85 / ガブリアスS223
後手
ハッサムS85 / ガブリアスS231
後手
ハッサムS85 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ*グソクムシャ
ハッサム ハッサム vs グソクムシャ グソクムシャ

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ハッサムグソクムシャ
29.7〜36.3%
ダブルウイング
乱数3発(28%)
グソクムシャハッサム
45.2〜54.2%
インファイト
乱数2発(46%)
素早さ
先手
ハッサムS95 / グソクムシャS60
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ハッサムグソクムシャ
23.1〜27.5%
ダブルウイング
乱数4発(46%)
グソクムシャハッサム
35.0〜41.8%
インファイト
確定3
素早さ
先手
ハッサムS95 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ハッサムグソクムシャ
27.5〜33.0%
ダブルウイング
確定4
グソクムシャハッサム
60.5〜71.8%
インファイト
確定2
素早さ
先手
ハッサムS85 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
ギャラドス×*ギャラドス
ハッサム ハッサム vs ギャラドス ギャラドス

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ハッサムギャラドス
24.8〜29.7%
ダブルウイング
確定999
攻撃-1 込みで計算
39.8〜49.1%
ダブルウイング
確定3
攻撃-1 込みで計算
24.8〜29.7%
ダブルウイング
乱数4発(<1%)
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスハッサム
58.8〜70.1%
やけっぱち
確定2
76.8〜92.7%
やけっぱち
確定2
58.8〜70.1%
やけっぱち
確定2
素早さ
後手
ハッサムS95 / ギャラドスS101
後手
ハッサムS95 / ギャラドスS133
後手
ハッサムS95 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ハッサムギャラドス
17.8〜21.8%
ダブルウイング
確定999
攻撃-1 込みで計算
31.6〜38.6%
ダブルウイング
乱数3発(86%)
攻撃-1 込みで計算
14.4〜17.3%
はたきおとす
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスハッサム
45.2〜54.2%
やけっぱち
乱数2発(29%)
61.0〜72.3%
やけっぱち
確定2
45.2〜54.2%
やけっぱち
乱数2発(29%)
素早さ
後手
ハッサムS95 / ギャラドスS101
後手
ハッサムS95 / ギャラドスS133
後手
ハッサムS95 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
ハッサムギャラドス
21.8〜26.7%
ダブルウイング
確定999
攻撃-1 込みで計算
36.3〜43.3%
ダブルウイング
確定3
攻撃-1 込みで計算
16.8〜20.3%
はたきおとす
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスハッサム
76.8〜92.7%
やけっぱち
確定2
101.7〜122.0%
やけっぱち
確定1
76.8〜92.7%
やけっぱち
確定2
素早さ
後手
ハッサムS85 / ギャラドスS101
後手
ハッサムS85 / ギャラドスS133
後手
ハッサムS85 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
ギャラドスのページを見る →
メガリザードンX×メガリザードンX
ハッサム ハッサム vs メガリザードンX メガリザードンX

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ハッサムメガリザードンX
50.3〜59.4%
ダブルウイング
確定2
メガリザードンXハッサム
131.1〜155.9%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ハッサムメガリザードンX
40.0〜47.7%
ダブルウイング
確定3
メガリザードンXハッサム
131.1〜155.9%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ハッサムメガリザードンX
44.5〜52.9%
インファイト
乱数2発(25%)
メガリザードンXハッサム
155.9〜185.3%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
ハッサム ハッサム vs メガリザードンY メガリザードンY

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムメガリザードンY
65.8〜78.7%
ダブルウイング
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYハッサム
334.5〜395.5%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS95 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムメガリザードンY
51.6〜61.9%
ダブルウイング
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYハッサム
334.5〜395.5%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS95 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムメガリザードンY
59.4〜71.0%
ダブルウイング
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYハッサム
400.0〜470.1%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ハッサムS85 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン×エースバーン
ハッサム ハッサム vs エースバーン エースバーン

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムエースバーン
68.8〜81.5%
ダブルウイング
確定2
68.8〜81.5%
ダブルウイング
確定2
68.8〜81.5%
ダブルウイング
確定2
エースバーンハッサム
171.8〜205.6%
かえんボール
確定1
158.2〜189.8%
かえんボール
確定1
223.2〜267.2%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / エースバーンS256
後手
ハッサムS95 / エースバーンS188
後手
ハッサムS95 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムエースバーン
53.5〜62.4%
ダブルウイング
確定2
53.5〜62.4%
ダブルウイング
確定2
53.5〜62.4%
ダブルウイング
確定2
エースバーンハッサム
135.6〜162.7%
かえんボール
確定1
124.3〜149.2%
かえんボール
確定1
176.3〜211.3%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / エースバーンS256
後手
ハッサムS95 / エースバーンS188
後手
ハッサムS95 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ハッサムエースバーン
62.4〜73.9%
ダブルウイング
確定2
62.4〜73.9%
ダブルウイング
確定2
62.4〜73.9%
ダブルウイング
確定2
エースバーンハッサム
230.5〜273.4%
かえんボール
確定1
210.2〜250.8%
かえんボール
確定1
299.4〜355.4%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / エースバーンS256
後手
ハッサムS85 / エースバーンS188
後手
ハッサムS85 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
ウォッシュロトムウォッシュロトム
ハッサム ハッサム vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムウォッシュロトム
40.8〜49.7%
むしくい
確定3
40.8〜49.7%
むしくい
確定3
70.9〜85.0%
むしくい
確定2
ウォッシュロトムハッサム
37.3〜44.1%
ハイドロポンプ
確定3
37.3〜44.1%
ハイドロポンプ
確定3
50.8〜59.9%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS95 / ウォッシュロトムS106
後手
ハッサムS95 / ウォッシュロトムS106
後手
ハッサムS95 / ウォッシュロトムS138
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムウォッシュロトム
32.5〜40.1%
むしくい
乱数3発(>99%)
32.5〜40.1%
むしくい
乱数3発(21%)
54.3〜64.6%
むしくい
確定2
ウォッシュロトムハッサム
37.3〜44.1%
ハイドロポンプ
確定3
37.3〜44.1%
ハイドロポンプ
確定3
50.8〜59.9%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS95 / ウォッシュロトムS106
後手
ハッサムS95 / ウォッシュロトムS106
後手
ハッサムS95 / ウォッシュロトムS138
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムウォッシュロトム
38.2〜45.9%
むしくい
確定3
38.2〜45.9%
むしくい
確定3
63.8〜75.6%
むしくい
確定2
ウォッシュロトムハッサム
44.1〜52.5%
ハイドロポンプ
乱数2発(18%)
44.1〜52.5%
ハイドロポンプ
乱数2発(18%)
61.0〜71.8%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS85 / ウォッシュロトムS106
後手
ハッサムS85 / ウォッシュロトムS106
後手
ハッサムS85 / ウォッシュロトムS138
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
ウルガモス×ウルガモス
ハッサム ハッサム vs ウルガモス ウルガモス

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ハッサムウルガモス
84.4〜100.0%
ダブルウイング
乱数1発(6%)
145.3〜175.2%
ダブルウイング
確定1
84.4〜100.0%
ダブルウイング
乱数1発(6%)
ウルガモスハッサム
131.1〜158.2%
ほのおのまい
確定1
176.3〜210.2%
ほのおのまい
確定1
131.1〜158.2%
ほのおのまい
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / ウルガモスS122
後手
ハッサムS95 / ウルガモスS152
後手
ハッサムS95 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ハッサムウルガモス
65.6〜78.1%
ダブルウイング
確定2
115.5〜137.9%
ダブルウイング
確定1
65.6〜78.1%
ダブルウイング
確定2
ウルガモスハッサム
131.1〜158.2%
ほのおのまい
確定1
176.3〜210.2%
ほのおのまい
確定1
131.1〜158.2%
ほのおのまい
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / ウルガモスS122
後手
ハッサムS95 / ウルガモスS152
後手
ハッサムS95 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ハッサムウルガモス
75.0〜90.6%
ダブルウイング
確定2
130.4〜156.5%
ダブルウイング
確定1
75.0〜90.6%
ダブルウイング
確定2
ウルガモスハッサム
158.2〜189.8%
ほのおのまい
確定1
210.2〜250.8%
ほのおのまい
確定1
158.2〜189.8%
ほのおのまい
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / ウルガモスS122
後手
ハッサムS85 / ウルガモスS152
後手
ハッサムS85 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
パーモット*パーモット
ハッサム ハッサム vs パーモット パーモット

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ハッサムパーモット
77.6〜91.2%
ダブルウイング
確定2
77.6〜91.2%
ダブルウイング
確定2
77.6〜91.2%
ダブルウイング
確定2
パーモットハッサム
81.4〜97.2%
ほのおのパンチ
確定2
89.3〜105.6%
ほのおのパンチ
乱数1発(38%)
105.6〜126.6%
ほのおのパンチ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / パーモットS172
後手
ハッサムS95 / パーモットS235
後手
ハッサムS95 / パーモットS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ハッサムパーモット
58.5〜69.4%
インファイト
確定2
58.5〜69.4%
インファイト
確定2
58.5〜69.4%
インファイト
確定2
パーモットハッサム
62.1〜75.7%
ほのおのパンチ
確定2
67.8〜81.4%
ほのおのパンチ
確定2
80.2〜98.3%
ほのおのパンチ
確定2
素早さ
後手
ハッサムS95 / パーモットS172
後手
ハッサムS95 / パーモットS235
後手
ハッサムS95 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
ハッサムパーモット
69.4〜83.0%
ダブルウイング
確定2
69.4〜83.0%
ダブルウイング
確定2
69.4〜83.0%
ダブルウイング
確定2
パーモットハッサム
105.6〜127.1%
ほのおのパンチ
確定1
116.4〜137.9%
ほのおのパンチ
確定1
136.7〜165.0%
ほのおのパンチ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / パーモットS172
後手
ハッサムS85 / パーモットS235
後手
ハッサムS85 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
パーモットのページを見る →
サザンドラ×サザンドラ
ハッサム ハッサム vs サザンドラ サザンドラ

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムサザンドラ
107.7〜127.8%
インファイト
確定1
107.7〜127.8%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
107.7〜127.8%
インファイト
確定1
サザンドラハッサム
126.6〜149.2%
かえんほうしゃ
確定1
115.3〜135.6%
かえんほうしゃ
確定1
164.4〜193.8%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / サザンドラS225
後手
ハッサムS95 / サザンドラS165
後手
ハッサムS95 / サザンドラS150
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムサザンドラ
95.9〜113.6%
むしくい
乱数1発(75%)
95.9〜113.6%
むしくい
確定2
95.9〜113.6%
むしくい
乱数1発(75%)
サザンドラハッサム
126.6〜149.2%
かえんほうしゃ
確定1
115.3〜135.6%
かえんほうしゃ
確定1
164.4〜193.8%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / サザンドラS225
後手
ハッサムS95 / サザンドラS165
後手
ハッサムS95 / サザンドラS150
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ハッサムサザンドラ
111.8〜133.1%
むしくい
確定1
111.8〜133.1%
むしくい
確定2(きあいのタスキ込み)
111.8〜133.1%
むしくい
確定1
サザンドラハッサム
149.2〜176.3%
かえんほうしゃ
確定1
137.9〜162.7%
かえんほうしゃ
確定1
193.8〜228.8%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / サザンドラS225
後手
ハッサムS85 / サザンドラS165
後手
ハッサムS85 / サザンドラS150
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーン×ラウドボーン
ハッサム ハッサム vs ラウドボーン ラウドボーン

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ハッサムラウドボーン
46.4〜55.0%
はたきおとす
確定3
46.4〜55.0%
はたきおとす
確定3
46.4〜55.0%
はたきおとす
確定3
ラウドボーンハッサム
115.3〜135.6%
フレアソング
確定1
115.3〜135.6%
フレアソング
確定1
115.3〜135.6%
フレアソング
確定1
素早さ
先手
ハッサムS95 / ラウドボーンS86
先手
ハッサムS95 / ラウドボーンS86
先手
ハッサムS95 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ハッサムラウドボーン
36.0〜42.7%
はたきおとす
乱数3発(<1%)
36.0〜42.7%
はたきおとす
乱数3発(<1%)
36.0〜42.7%
はたきおとす
乱数3発(<1%)
ラウドボーンハッサム
115.3〜135.6%
フレアソング
確定1
115.3〜135.6%
フレアソング
確定1
115.3〜135.6%
フレアソング
確定1
素早さ
先手
ハッサムS95 / ラウドボーンS86
先手
ハッサムS95 / ラウドボーンS86
先手
ハッサムS95 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ハッサムラウドボーン
42.7〜50.2%
はたきおとす
乱数3発(>99%)(たべのこし込み)
42.7〜50.2%
はたきおとす
乱数3発(>99%)(オボンのみ込み)
42.7〜50.2%
はたきおとす
乱数3発(>99%)
ラウドボーンハッサム
131.1〜158.2%
フレアソング
確定1
131.1〜158.2%
フレアソング
確定1
131.1〜158.2%
フレアソング
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / ラウドボーンS86
後手
ハッサムS85 / ラウドボーンS86
後手
ハッサムS85 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
ラウドボーンのページを見る →
カイリュー*カイリュー
ハッサム ハッサム vs カイリュー カイリュー

ハッサムの型:ハッサムナイト・いじっぱり・H32 A32 B2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハッサムカイリュー
32.9〜40.1%
ダブルウイング
確定3
38.3〜46.7%
ダブルウイング
乱数2発(47%)
38.3〜46.7%
ダブルウイング
乱数2発(47%)
カイリューハッサム
140.1〜165.0%
かえんほうしゃ
確定1
99.4〜117.5%
かえんほうしゃ
乱数1発(88%)
108.5〜128.8%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / カイリューS152
後手
ハッサムS95 / カイリューS145
後手
ハッサムS95 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ハッサムナイト・わんぱく・H32 A2 B32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハッサムカイリュー
26.9〜32.3%
ダブルウイング
乱数3発(98%)
30.5〜37.7%
ダブルウイング
確定3
30.5〜37.7%
ダブルウイング
確定3
カイリューハッサム
140.1〜165.0%
かえんほうしゃ
確定1
99.4〜117.5%
かえんほうしゃ
乱数1発(88%)
108.5〜128.8%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS95 / カイリューS152
後手
ハッサムS95 / カイリューS145
後手
ハッサムS95 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ハッサムの型:ゴツゴツメット・いじっぱり・H32 A32 B2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ハッサムカイリュー
29.3〜35.9%
ダブルウイング
確定3
35.9〜43.1%
ダブルウイング
乱数2発(<1%)
35.9〜43.1%
ダブルウイング
乱数2発(<1%)
カイリューハッサム
165.0〜196.6%
かえんほうしゃ
確定1
117.5〜140.1%
かえんほうしゃ
確定1
128.8〜153.7%
かえんほうしゃ
確定1
素早さ
後手
ハッサムS85 / カイリューS152
後手
ハッサムS85 / カイリューS145
後手
ハッサムS85 / カイリューS132
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物ハッサムナイト
特性テクニシャン
性格いじっぱり (A↑C↓)
はがねバレットパンチあくはたきおとすむしとんぼがえりかくとうかわらわり
EVH30A32B1D2S1
M-4 シーズン
持ち物オボンのみ
特性テクニシャン
性格ゆうかん (A↑S↓)
はがねバレットパンチあくはたきおとすかくとうインファイトむしとんぼがえり
EVH32B32D2
その他の構築や対戦での動きを確認