イッカネズミ
種族値
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|
— |
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— | ![]() |
特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果 |
|---|---|---|
| 1 | テクニシャン | 威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。 |
| 2 | ほおぶくろ | きのみを食べた時、その効果に加えて最大HPの1/3回復する。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | おかたづけ |
変化PP 12 全体の場のねばねばネット状態、ステルスロック状態、みがわり状態、まきびし状態、どくびし状態を解除する。自分の攻撃と素早さを1段階上げる。 |
| 2 | ネズミざん |
物理威力 20命中 90%PP 12 1-10回連続で攻撃する。途中で外れると攻撃は終わる。 |
| 3 | アンコール |
変化命中 100%PP 8 相手をアンコール状態にする。 |
| 4 | かみつく |
物理威力 60命中 100%PP 20 噛み30%の確率で相手をひるませる。 |
| 5 | バトンタッチ |
変化PP 20 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。 |
| 6 | じゃれつく |
物理威力 90命中 90%PP 12 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。 |
| 7 | タネマシンガン |
物理威力 25命中 100%PP 20 2ー5回連続で攻撃する。 |
| 8 | かみくだく |
物理威力 80命中 100%PP 16 噛み20%の確率で相手の防御を1段階下げる。 |
| 9 | でんじは |
変化命中 90%PP 20 相手をまひ状態にする。じめんタイプ相手には無効。 |
| 10 | いかりのまえば |
物理命中 90%PP 12 相手の残りHPの1/2のダメージを与える。残り1の場合は1ダメージを与える。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | こうかくレンズ |
技の命中率が1.1倍になる。 |
| 2 | オボンのみ |
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。 |
| 3 | おうじゃのしるし |
技でダメージを与えた時、10%の確率で相手をひるませる。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ようき (S↑ C↓) | |
| 2 | わんぱく (B↑ C↓) | |
| 3 | いじっぱり (A↑ C↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 32 | 0 | 0 | 0 | 32 | |
| 2 | 32 | 0 | 2 | 0 | 0 | 32 | |
| 3 | 0 | 32 | 0 | 0 | 2 | 32 | |
| 4 | 16 | 18 | 0 | 0 | 0 | 32 | |
| 5 | 32 | 0 | 32 | 0 | 2 | 0 | |
| 6 | 0 | 32 | 0 | 0 | 0 | 32 | |
| 7 | 0 | 32 | 2 | 0 | 0 | 32 | |
| 8 | 4 | 25 | 5 | 0 | 0 | 32 | |
| 9 | 10 | 32 | 0 | 0 | 0 | 24 | |
| 10 | 22 | 32 | 0 | 0 | 0 | 12 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 |
|---|---|---|
| 1 | — |
|
| 2 | — |
|
| 3 | — |
|
| 4 | — |
|
| 5 | — |
|
| 6 | — |
|
| 7 | — |
|
| 8 | — |
|
| 9 | — |
|
| 10 | — |
ポケモン相性
○*アシレーヌ
イッカネズミ vs
アシレーヌ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 96.3〜117.6% ネズミざん 乱数1発(69%)最大10ヒット時 込みで計算 | 128.3〜149.7% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 96.3〜117.6% ネズミざん 乱数1発(69%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 60.3〜71.5% ムーンフォース 確定2 | 72.2〜86.1% ムーンフォース 確定2 | 60.3〜71.5% ムーンフォース 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S80 | 先手 S179 / S82 | 先手 S179 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 69.5〜96.3% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | 96.3〜117.6% ネズミざん 乱数1発(69%)最大10ヒット時 込みで計算 | 69.5〜96.3% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 50.3〜59.7% ムーンフォース 確定2 | 60.2〜71.8% ムーンフォース 確定2 | 50.3〜59.7% ムーンフォース 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S80 | 先手 S163 / S82 | 先手 S163 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 96.3〜117.6% ネズミざん 乱数1発(69%)最大10ヒット時 込みで計算 | 128.3〜149.7% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 96.3〜117.6% ネズミざん 乱数1発(69%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 60.3〜71.5% ムーンフォース 乱数2発(91%) | 72.2〜86.1% ムーンフォース 確定2 | 60.3〜71.5% ムーンフォース 乱数2発(91%) | |
| 素早さ | 先手 S179 / S80 | 先手 S179 / S82 | 先手 S179 / S80 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
◎マスカーニャ
イッカネズミ vs
マスカーニャ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 156.9〜202.6% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 156.9〜202.6% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 156.9〜202.6% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 90.1〜107.9% トリプルアクセル 乱数1発(38%)最大3ヒット時 込みで計算 | 90.1〜107.9% トリプルアクセル 乱数1発(38%)最大3ヒット時 込みで計算 | 101.3〜119.2% トリックフラワー 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S262 | 先手 S179 / S175 | 先手 S179 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 124.2〜156.9% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 124.2〜156.9% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 124.2〜156.9% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 68.0〜80.7% トリプルアクセル 確定2最大3ヒット時 込みで計算 | 68.0〜80.7% トリプルアクセル 確定2最大3ヒット時 込みで計算 | 87.8〜103.9% トリプルアクセル 乱数1発(25%)最大3ヒット時 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S163 / S262 | 後手 S163 / S175 | 後手 S163 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 156.9〜202.6% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 156.9〜202.6% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 156.9〜202.6% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 72.2〜85.4% はたきおとす 確定2 | 72.2〜85.4% はたきおとす 確定2 | 101.3〜119.2% トリックフラワー 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S262 | 先手 S179 / S175 | 先手 S179 / S175 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
◎ゲッコウガ
イッカネズミ vs
ゲッコウガ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 161.1〜208.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 161.1〜187.9% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 161.1〜208.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 73.5〜87.4% ハイドロポンプ 確定2 | 80.1〜95.4% ハイドロポンプ 確定2 | 73.5〜87.4% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S174 | 後手 S179 / S213 | 後手 S179 / S261 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 127.5〜161.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 120.8〜147.7% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 127.5〜161.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 61.3〜72.9% ハイドロポンプ 確定2 | 66.9〜79.6% ハイドロポンプ 確定2 | 61.3〜72.9% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S163 / S174 | 後手 S163 / S213 | 後手 S163 / S261 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 161.1〜208.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 161.1〜187.9% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 161.1〜208.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 73.5〜87.4% ハイドロポンプ 確定2 | 80.1〜95.4% ハイドロポンプ 確定2 | 73.5〜87.4% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S174 | 後手 S179 / S213 | 後手 S179 / S261 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*メガリザードンX
イッカネズミ vs
メガリザードンX イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 116.1〜141.9% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 116.6〜139.1% フレアドライブ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S167 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 83.9〜116.1% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 87.8〜103.9% フレアドライブ 乱数1発(25%) | |
| 素早さ | 後手 S163 / S167 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 116.1〜141.9% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 116.6〜139.1% フレアドライブ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S167 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
◎メガリザードンY
イッカネズミ vs
メガリザードンY イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 154.8〜180.6% ネズミざん 確定1晴れ・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 123.2〜145.7% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S152 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 116.1〜141.9% ネズミざん 確定1晴れ・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 102.8〜121.5% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S152 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 154.8〜180.6% ネズミざん 確定1晴れ・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 123.2〜145.7% かえんほうしゃ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S152 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
○*アローラキュウコン
イッカネズミ vs
アローラキュウコン イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 85.7〜108.6% ネズミざん 乱数1発(75%)あられ・最大10ヒット時 込みで計算 | 100.0〜126.7% ネズミざん 確定1あられ・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 44.4〜52.3% ふぶき 乱数2発(17%)あられ 込みで計算 | 57.6〜68.2% ふぶき 確定2あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S177 | 先手 S179 / S177 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 57.1〜85.7% ネズミざん 確定2あられ・最大10ヒット時 込みで計算 | 66.7〜100.0% ネズミざん 乱数1発(6%)あられ・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 37.0〜43.6% ふぶき 確定3あられ 込みで計算 | 48.1〜56.9% ふぶき 乱数2発(91%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S163 / S177 | 後手 S163 / S177 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 85.7〜108.6% ネズミざん 乱数1発(75%)あられ・最大10ヒット時 込みで計算 | 100.0〜126.7% ネズミざん 確定1あられ・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 44.4〜52.3% ふぶき 確定3あられ 込みで計算 | 57.6〜68.2% ふぶき 乱数2発(61%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S177 | 先手 S179 / S177 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手 |
○*ウォッシュロトム
イッカネズミ vs
ウォッシュロトム イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 82.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 82.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 141.7〜173.2% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 54.3〜64.2% ハイドロポンプ 確定2 | 54.3〜64.2% ハイドロポンプ 確定2 | 74.2〜88.1% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S106 | 先手 S179 / S106 | 先手 S179 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 63.7〜82.8% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | 63.7〜82.8% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | 102.4〜141.7% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 45.3〜53.6% ハイドロポンプ 乱数2発(39%) | 45.3〜53.6% ハイドロポンプ 乱数2発(39%) | 61.9〜73.5% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S106 | 先手 S163 / S106 | 先手 S163 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 82.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 82.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 141.7〜173.2% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 44.4〜53.6% 10まんボルト 確定3 | 44.4〜53.6% 10まんボルト 確定3 | 74.2〜88.1% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S106 | 先手 S179 / S106 | 先手 S179 / S138 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*ウルガモス
イッカネズミ vs
ウルガモス イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 93.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 149.1〜192.5% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 93.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 79.5〜94.0% オーバーヒート 確定2 | 105.3〜123.8% オーバーヒート 確定1 | 79.5〜94.0% オーバーヒート 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S122 | 先手 S179 / S152 | 先手 S179 / S122 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 67.7〜93.8% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | 118.0〜149.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 67.7〜93.8% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 66.3〜78.5% オーバーヒート 乱数2発(>99%) | 87.8〜103.3% オーバーヒート 乱数1発(25%) | 66.3〜78.5% オーバーヒート 乱数2発(>99%) | |
| 素早さ | 先手 S163 / S122 | 先手 S163 / S152 | 先手 S163 / S122 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 93.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 149.1〜192.5% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 93.8〜114.6% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 79.5〜94.0% オーバーヒート 乱数2発(86%) | 105.3〜123.8% オーバーヒート 確定1 | 79.5〜94.0% オーバーヒート 乱数2発(86%) | |
| 素早さ | 先手 S179 / S122 | 先手 S179 / S152 | 先手 S179 / S122 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
◎イエッサン(オス)
イッカネズミ vs
イエッサン(オス) イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 204.4〜262.8% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | 204.4〜262.8% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | 204.4〜262.8% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 74.2〜88.1% サイコショック 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 67.5〜80.1% サイコショック 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 74.2〜88.1% サイコショック 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S220 | 先手 S179 / S161 | 先手 S179 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 175.2〜204.4% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | 175.2〜204.4% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | 175.2〜204.4% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 58.6〜69.6% ワイドフォース 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 54.7〜64.6% ワイドフォース 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 58.6〜69.6% ワイドフォース 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S163 / S220 | 先手 S163 / S161 | 先手 S163 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 204.4〜262.8% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | 204.4〜262.8% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | 204.4〜262.8% ネズミざん 確定1サイコフィールド・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 74.2〜88.1% サイコショック 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 67.5〜80.1% サイコショック 確定2サイコフィールド 込みで計算 | 74.2〜88.1% サイコショック 確定2サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S220 | 先手 S179 / S161 | 先手 S179 / S147 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*カイリュー
イッカネズミ vs
カイリュー イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 102.4〜125.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 107.8〜136.5% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 107.8〜136.5% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 111.3〜131.1% りゅうせいぐん 確定1 | 78.1〜92.1% りゅうせいぐん 確定2 | 85.4〜101.3% りゅうせいぐん 乱数1発(6%) | |
| 素早さ | 先手 S179 / S152 | 先手 S179 / S145 | 先手 S179 / S132 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 73.7〜102.4% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 16.8〜20.4% じゃれつく 乱数3発(<1%) | 85.0〜107.8% ネズミざん 乱数1発(75%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 92.8〜109.4% りゅうせいぐん 乱数1発(56%) | 51.4〜61.3% げきりん 確定2 | 71.3〜84.5% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S152 | 先手 S163 / S145 | 先手 S163 / S132 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 102.4〜125.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 107.8〜136.5% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 107.8〜136.5% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 111.3〜131.1% りゅうせいぐん 確定1 | 68.2〜81.5% げきりん 確定2 | 85.4〜101.3% りゅうせいぐん 乱数1発(6%) | |
| 素早さ | 先手 S179 / S152 | 先手 S179 / S145 | 先手 S179 / S132 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*ボーマンダ
イッカネズミ vs
ボーマンダ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 87.7〜111.1% ネズミざん 乱数1発(75%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 128.5〜152.3% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 58.5〜87.7% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 95.0〜113.3% すてみタックル 乱数1発(75%) | |
| 素早さ | 後手 S163 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 87.7〜111.1% ネズミざん 乱数1発(75%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 128.5〜152.3% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×グソクムシャ
イッカネズミ vs
グソクムシャ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 22.0〜38.5% ネズミざん 乱数3発(15%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 107.9〜127.2% であいがしら 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 22.0〜33.0% ネズミざん 乱数4発(2%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 143.6〜169.1% インファイト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 22.0〜38.5% ネズミざん 乱数3発(15%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 107.9〜127.2% であいがしら 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*セグレイブ
イッカネズミ vs
セグレイブ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 94.2〜115.2% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 99.5〜125.7% ネズミざん 乱数1発(63%)最大10ヒット時 込みで計算 | 99.5〜125.7% ネズミざん 乱数1発(63%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 123.8〜147.0% きょけんとつげき 確定1 | 98.0〜115.9% きょけんとつげき 乱数1発(88%) | 139.1〜164.9% きょけんとつげき 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S139 | 先手 S179 / S152 | 先手 S179 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 68.1〜94.2% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | 78.5〜99.5% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | 78.5〜99.5% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 92.8〜109.4% きょけんとつげき 乱数1発(56%) | 72.9〜86.2% きょけんとつげき 確定2 | 103.3〜122.7% きょけんとつげき 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S139 | 先手 S163 / S152 | 先手 S163 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 94.2〜115.2% ネズミざん 乱数1発(6%)最大10ヒット時 込みで計算 | 99.5〜125.7% ネズミざん 乱数1発(63%)最大10ヒット時 込みで計算 | 99.5〜125.7% ネズミざん 乱数1発(63%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 123.8〜147.0% きょけんとつげき 確定1 | 98.0〜115.9% きょけんとつげき 乱数1発(88%) | 139.1〜164.9% きょけんとつげき 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S139 | 先手 S179 / S152 | 先手 S179 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×ルカリオ
イッカネズミ vs
ルカリオ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 40.8〜47.6% ネズミざん 確定3最大10ヒット時 込みで計算 | 68.0〜88.4% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 136.4〜162.9% はどうだん 確定1 | 164.2〜193.4% はどうだん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S223 | 後手 S179 / S180 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 27.2〜40.8% ネズミざん 乱数3発(33%)最大10ヒット時 込みで計算 | 47.6〜61.2% ネズミざん 乱数2発(94%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 113.8〜135.9% はどうだん 確定1 | 137.0〜161.3% はどうだん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S163 / S223 | 後手 S163 / S180 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 40.8〜47.6% ネズミざん 確定3最大10ヒット時 込みで計算 | 68.0〜88.4% ネズミざん 確定2最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 136.4〜162.9% はどうだん 確定1 | 164.2〜193.4% はどうだん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S223 | 後手 S179 / S180 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*サーフゴー
イッカネズミ vs
サーフゴー イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 46.0〜55.2% かみつく 乱数2発(52%) | 35.8〜43.5% かみつく 確定3 | 42.3〜51.5% かみつく 確定3 | |
| 127.2〜151.0% きあいだま 確定1 | 96.7〜115.2% きあいだま 乱数1発(81%) | 116.6〜137.7% きあいだま 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S136 | 先手 S179 / S107 | 先手 S179 / S136 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 35.0〜42.3% かみつく 確定3 | 26.4〜32.6% かみつく 確定4 | 31.3〜38.7% かみつく 乱数3発(2%) | |
| 106.1〜126.0% きあいだま 確定1 | 80.7〜96.1% きあいだま 確定2 | 97.2〜114.9% きあいだま 乱数1発(81%) | |
| 素早さ | 先手 S163 / S136 | 先手 S163 / S107 | 先手 S163 / S136 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 46.0〜55.2% かみつく 乱数2発(52%) | 35.8〜43.5% かみつく 確定3 | 42.3〜51.5% かみつく 確定3 | |
| 127.2〜151.0% きあいだま 確定1 | 96.7〜115.2% きあいだま 乱数1発(81%) | 116.6〜137.7% きあいだま 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S136 | 先手 S179 / S107 | 先手 S179 / S136 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
×ブリジュラス
イッカネズミ vs
ブリジュラス イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.2〜18.3% かみつく 確定999 | 18.0〜21.6% かみつく 確定999 | 15.2〜18.3% かみつく 確定999 | |
| 74.2〜88.1% りゅうせいぐん 確定2 | 90.1〜107.3% りゅうせいぐん 乱数1発(44%) | 74.2〜88.1% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S105 | 先手 S179 / S150 | 先手 S179 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 11.2〜13.7% かみつく 確定999 | 13.2〜16.2% かみつく 確定999 | 11.2〜13.7% かみつく 確定999 | |
| 50.8〜60.8% はどうだん 確定2 | 75.1〜89.5% りゅうせいぐん 確定2 | 50.8〜60.8% はどうだん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S105 | 先手 S163 / S150 | 先手 S163 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.2〜18.3% かみつく 確定999 | 18.0〜21.6% かみつく 確定999 | 15.2〜18.3% かみつく 確定999 | |
| 74.2〜88.1% りゅうせいぐん 乱数2発(32%) | 90.1〜107.3% りゅうせいぐん 乱数1発(44%) | 74.2〜88.1% りゅうせいぐん 乱数2発(32%) | |
| 素早さ | 先手 S179 / S105 | 先手 S179 / S150 | 先手 S179 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
×ギルガルド
イッカネズミ vs
ギルガルド イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.3〜39.5% かみつく 乱数3発(7%) | 32.3〜39.5% かみつく 乱数3発(7%) | 32.3〜39.5% かみつく 乱数3発(99%) | |
| 111.3〜131.1% せいなるつるぎ 確定1 | 112.6〜133.8% インファイト 確定1 | 111.3〜131.1% せいなるつるぎ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S80 | 先手 S179 / S72 | 先手 S179 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.1〜30.5% かみつく 乱数4発(<1%) | 25.1〜30.5% かみつく 乱数4発(<1%) | 25.1〜30.5% かみつく 確定4 | |
| 110.5〜130.4% インファイト 確定1 | 84.0〜99.4% インファイト 確定2 | 110.5〜130.4% インファイト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S80 | 先手 S163 / S72 | 先手 S163 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.3〜39.5% かみつく 乱数3発(7%) | 32.3〜39.5% かみつく 乱数3発(7%) | 32.3〜39.5% かみつく 乱数3発(99%) | |
| 111.3〜131.1% せいなるつるぎ 確定1 | 112.6〜133.8% インファイト 確定1 | 111.3〜131.1% せいなるつるぎ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S80 | 先手 S179 / S72 | 先手 S179 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*ミミッキュ
イッカネズミ vs
ミミッキュ イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.8〜39.7% かみつく 確定4 | 32.8〜39.7% かみつく 確定4 | 32.8〜39.7% かみつく 確定4 | |
| 86.1〜101.3% ドレインパンチ 乱数1発(6%) | 66.2〜78.1% ドレインパンチ 確定2 | 66.2〜78.1% ドレインパンチ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S148 | 先手 S179 / S148 | 先手 S179 / S148 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.4〜41.2% タネマシンガン 確定4(ばけのかわ込み)3ヒット時 込みで計算 | 34.4〜41.2% タネマシンガン 確定4(ばけのかわ込み)3ヒット時 込みで計算 | 34.4〜41.2% タネマシンガン 確定4(ばけのかわ込み)3ヒット時 込みで計算 | |
| 63.0〜74.6% ドレインパンチ 確定2 | 48.6〜57.5% ドレインパンチ 乱数2発(91%) | 48.6〜57.5% ドレインパンチ 乱数2発(91%) | |
| 素早さ | 先手 S163 / S148 | 先手 S163 / S148 | 先手 S163 / S148 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.8〜39.7% かみつく 確定4 | 32.8〜39.7% かみつく 確定4 | 32.8〜39.7% かみつく 確定4 | |
| 86.1〜101.3% ドレインパンチ 乱数1発(6%) | 66.2〜78.1% ドレインパンチ 確定2 | 66.2〜78.1% ドレインパンチ 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S148 | 先手 S179 / S148 | 先手 S179 / S148 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
×*ギャラドス
イッカネズミ vs
ギャラドス イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 49.5〜74.3% ネズミざん 確定999攻撃-1・最大10ヒット時 込みで計算 | 22.8〜28.1% タネマシンガン 乱数4発(58%)攻撃-1・3ヒット時 込みで計算 | 49.5〜74.3% ネズミざん 乱数2発(>99%)攻撃-1・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 49.7〜58.3% たきのぼり 乱数2発(98%) | 64.2〜76.2% パワーウィップ 確定2 | 49.7〜58.3% たきのぼり 乱数2発(98%) | |
| 素早さ | 先手 S179 / S101 | 先手 S179 / S133 | 先手 S179 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 44.6〜49.5% ネズミざん 確定999攻撃-1・最大10ヒット時 込みで計算 | 58.5〜87.7% ネズミざん 確定999攻撃-1・最大10ヒット時 込みで計算 | 44.6〜49.5% ネズミざん 確定3攻撃-1・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 37.0〜43.6% たきのぼり 確定3 | 48.1〜56.9% パワーウィップ 乱数2発(89%) | 37.0〜43.6% たきのぼり 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S101 | 先手 S163 / S133 | 先手 S163 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 49.5〜74.3% ネズミざん 確定999攻撃-1・最大10ヒット時 込みで計算 | 22.8〜28.1% タネマシンガン 乱数4発(58%)攻撃-1・3ヒット時 込みで計算 | 49.5〜74.3% ネズミざん 乱数2発(>99%)攻撃-1・最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 49.7〜58.3% たきのぼり 確定3 | 64.2〜76.2% パワーウィップ 確定2 | 49.7〜58.3% たきのぼり 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S101 | 先手 S179 / S133 | 先手 S179 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
×アーマーガア
イッカネズミ vs
アーマーガア イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 29.3〜43.9% ネズミざん 確定999最大10ヒット時 込みで計算 | 29.3〜43.9% ネズミざん 乱数3発(12%)最大10ヒット時 込みで計算 | 29.3〜43.9% ネズミざん 乱数3発(<1%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 76.8〜91.4% ボディプレス 確定2 | 76.8〜91.4% ボディプレス 確定2 | 76.8〜91.4% ボディプレス 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S87 | 先手 S179 / S78 | 先手 S179 / S78 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.5〜29.3% ネズミざん 確定999最大10ヒット時 込みで計算 | 19.5〜29.3% ネズミざん 確定999最大10ヒット時 込みで計算 | 19.5〜29.3% ネズミざん 確定999最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 56.4〜67.4% ボディプレス 確定2 | 56.4〜67.4% ボディプレス 確定2 | 56.4〜67.4% ボディプレス 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S87 | 先手 S163 / S78 | 先手 S163 / S78 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 29.3〜43.9% ネズミざん 確定999最大10ヒット時 込みで計算 | 29.3〜43.9% ネズミざん 乱数3発(12%)最大10ヒット時 込みで計算 | 29.3〜43.9% ネズミざん 乱数3発(<1%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 76.8〜91.4% ボディプレス 確定2 | 76.8〜91.4% ボディプレス 確定2 | 76.8〜91.4% ボディプレス 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S87 | 先手 S179 / S78 | 先手 S179 / S78 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*イダイトウ(メス)
イッカネズミ vs
イダイトウ(メス) イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 68.5〜82.2% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | 68.5〜82.2% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | 68.5〜82.2% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | |
| 104.6〜124.5% ウェーブタックル 確定1 | 115.9〜136.4% ウェーブタックル 確定1 | 135.8〜161.6% ウェーブタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S195 | 先手 S179 / S143 | 先手 S179 / S130 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 50.3〜64.0% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | 50.3〜64.0% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | 50.3〜64.0% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | |
| 78.5〜92.8% ウェーブタックル 確定2 | 86.2〜101.7% ウェーブタックル 乱数1発(13%) | 101.7〜120.4% ウェーブタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S163 / S195 | 先手 S163 / S143 | 先手 S163 / S130 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 68.5〜82.2% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | 68.5〜82.2% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | 68.5〜82.2% タネマシンガン 確定23ヒット時 込みで計算 | |
| 104.6〜124.5% ウェーブタックル 確定1 | 115.9〜136.4% ウェーブタックル 確定1 | 135.8〜161.6% ウェーブタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S195 | 先手 S179 / S143 | 先手 S179 / S130 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*エースバーン
イッカネズミ vs
エースバーン イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 152.9〜178.3% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 152.9〜178.3% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 152.9〜178.3% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 198.7〜234.4% とびひざげり 確定1 | 180.1〜214.6% とびひざげり 確定1 | 118.5〜139.7% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S256 | 後手 S179 / S188 | 先手 S179 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 114.6〜140.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 114.6〜140.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 114.6〜140.1% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 149.2〜175.7% とびひざげり 確定1 | 135.9〜160.2% とびひざげり 確定1 | 193.9〜228.2% とびひざげり 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S163 / S256 | 後手 S163 / S188 | 後手 S163 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 152.9〜178.3% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 152.9〜178.3% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | 152.9〜178.3% ネズミざん 確定1最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 198.7〜234.4% とびひざげり 確定1 | 180.1〜214.6% とびひざげり 確定1 | 118.5〜139.7% かえんボール 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S179 / S256 | 後手 S179 / S188 | 先手 S179 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
×ラウドボーン
イッカネズミ vs
ラウドボーン イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.6〜31.3% かみつく 乱数4発(3%) | 25.6〜31.3% かみつく 乱数4発(<1%) | 25.6〜31.3% かみつく 確定4 | |
| 41.7〜49.7% フレアソング 確定2 | 41.7〜49.7% フレアソング 確定2 | 41.7〜49.7% フレアソング 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S86 | 先手 S179 / S86 | 先手 S179 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.9〜24.2% かみつく 確定999 | 19.9〜24.2% かみつく 確定999 | 19.9〜24.2% かみつく 確定999 | |
| 34.8〜41.4% フレアソング 乱数2発(7%) | 34.8〜41.4% フレアソング 乱数2発(7%) | 34.8〜41.4% フレアソング 乱数2発(7%) | |
| 素早さ | 先手 S163 / S86 | 先手 S163 / S86 | 先手 S163 / S86 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.6〜31.3% かみつく 乱数4発(3%) | 25.6〜31.3% かみつく 乱数4発(<1%) | 25.6〜31.3% かみつく 確定4 | |
| 41.7〜49.7% フレアソング 確定2 | 41.7〜49.7% フレアソング 確定2 | 41.7〜49.7% フレアソング 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S86 | 先手 S179 / S86 | 先手 S179 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
×メタグロス
イッカネズミ vs
メタグロス イッカネズミの型:こうかくレンズ・ようき・H2 A32 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 38.2〜57.3% ネズミざん 乱数2発(10%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 155.0〜184.1% アームハンマー 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:こうかくレンズ・わんぱく・H32 B2 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 25.5〜38.2% ネズミざん 乱数3発(1%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 116.0〜137.6% アームハンマー 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S163 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
イッカネズミの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 38.2〜57.3% ネズミざん 乱数2発(10%)最大10ヒット時 込みで計算 | |
| 155.0〜184.1% アームハンマー 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S179 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

かみつく
じゃれつく
タネマシンガン
でんじは
オボンのみ


