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ポケモン情報
パーモット

パーモット

でんき かくとう
全国図鑑 No.923 / 使用率 25位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
70
こうげき
115
ぼうぎょ
70
とくこう
70
とくぼう
60
すばやさ
105
合計
490

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめんエスパーフェアリー
いわむしはがねでんきあく

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 てつのこぶし
85.3%
-7.1
パンチの技の威力が1.2倍になる。
採用率の推移
93898492.4%85.3%9/99/10
2 ちくでん
12.2%
+5.8
でんきタイプの技が効かず最大HPの1/4回復する。
採用率の推移
13966.4%12.2%9/99/10
3 しぜんかいふく
2.5%
+1.3
手持ちに戻ると状態異常が治る。
採用率の推移
3211.2%2.5%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
でんき でんこうそうげき
85.1%
-3.2
でんき物理
威力 120命中 100%PP 8
自分のでんきタイプがなくなる。自分がでんきタイプではない場合、失敗する。
採用率の推移
89878588.3%85.1%9/99/10
2
ノーマル さいきのいのり
79.7%
-2.8
ノーマル変化
PP 1
手持ちのひんしのポケモンを最大HPの1/2の状態で復活させる。
採用率の推移
83817982.5%79.7%9/99/10
3
かくとう インファイト
77.5%
-4.4
かくとう物理
威力 120命中 100%PP 8
自分の防御と特防が1段階下がる。
採用率の推移
83807781.9%77.5%9/99/10
4
こおり れいとうパンチ
59.2%
+3.6
こおり物理
威力 75命中 100%PP 16
10%の確率で相手をこおり状態にする。
採用率の推移
60575555.6%59.2%9/99/10
5
かくとう マッハパンチ
51.1%
+10.7
かくとう物理
威力 40命中 100%PP 20
優先度+1パンチ必ず先制できる。(優先度+1)
採用率の推移
53463940.4%51.1%9/99/10
6
でんき ほっぺすりすり
12.4%
-3.4
でんき物理
威力 20命中 100%PP 20
相手をまひ状態にする。
採用率の推移
16141215.8%12.4%9/99/10
7
でんき かみなりパンチ
6.4%
でんき物理
威力 75命中 100%PP 16
10%の確率で相手をまひ状態にする。
8
ほのお ほのおのパンチ
6.4%
+2.9
ほのお物理
威力 75命中 100%PP 16
10%の確率で相手をやけど状態にする。
採用率の推移
7533.5%6.4%9/99/10
9
ノーマル アンコール
5.9%
ノーマル変化
命中 100%PP 8
相手をアンコール状態にする。
10
ノーマル ねこだまし
4.9%
-10.3
ノーマル物理
威力 40命中 100%PP 12
優先度+3相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
採用率の推移
1710315.2%4.9%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
きあいのタスキきあいのタスキ
88.6%
-3.8
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
93908892.4%88.6%9/99/10
2
こだわりスカーフこだわりスカーフ
3.6%
-2.8
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
7536.4%3.6%9/99/10
3
いのちのたま
3.1%
+2.5
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。
採用率の推移
3200.6%3.1%9/99/10
4
ふうせん
2.1%
+1.5
地面にいないことになりじめんタイプの技・まきびし・どくびし・ねばねばネット状態が効かない。技のダメージを受けるとその対戦中は無くなる。
採用率の推移
2100.6%2.1%9/99/10
5
ヒメリのみ
1.0%
PPが0になった技のPPを10回復する。1度使うと無くなる。
6
シュカのみ
0.8%
じめんタイプの効果バツグンの技で受けるダメージを半減する。1度使うと無くなる。
7
たつじんのおび
0.3%
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。
8
しろいハーブ
0.2%
能力の低下を1度だけ回復する。1度使うと無くなる。
9
オボンのみオボンのみ
0.1%
HPが最大HPの1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。1度使うと無くなる。
10
ちからのハチマキ
0.1%
物理技の威力が1.1倍になる。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 ようき (S↑ C↓)
75.6%
-7.4
採用率の推移
84797483.0%75.6%9/99/10
2 いじっぱり (A↑ C↓)
23.3%
+12.8
採用率の推移
2517910.5%23.3%9/99/10
3 やんちゃ (C↑ D↓)
0.5%
-5.9
採用率の推移
7406.4%0.5%9/99/10
4 わんぱく (B↑ C↓)
0.3%
5 さみしがり (A↑ B↓)
0.1%
6 むじゃき (S↑ D↓)
0.1%
7 せっかち
0.0%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率
1 23200032
67.0%
2 03220032
9.0%
3 03200232
4.0%
4 03210132
2.9%
5 03200032
2.4%
6 03210032
2.1%
7 62800032
1.8%
8 320100204
1.6%
9 203200113
1.2%
10 13200032
0.9%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 2.5位前回比 -1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 5.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 5.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 6位
7
平均 8.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 9.0位前回比 +2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 6.5位前回比 -5
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌアシレーヌ
パーモット パーモット vs アシレーヌ アシレーヌ

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
パーモットアシレーヌ
116.6〜138.5%
でんこうそうげき
確定1
154.0〜181.8%
でんこうそうげき
確定1
116.6〜138.5%
でんこうそうげき
確定1
アシレーヌパーモット
146.9〜172.8%
ムーンフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
176.9〜209.5%
ムーンフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
146.9〜172.8%
ムーンフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
パーモットS172 / アシレーヌS80
先手
パーモットS172 / アシレーヌS82
先手
パーモットS172 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
パーモットアシレーヌ
128.3〜151.3%
でんこうそうげき
確定1
169.0〜200.0%
でんこうそうげき
確定1
128.3〜151.3%
でんこうそうげき
確定1
アシレーヌパーモット
146.9〜172.8%
ムーンフォース
確定1
176.9〜209.5%
ムーンフォース
確定1
146.9〜172.8%
ムーンフォース
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / アシレーヌS80
先手
パーモットS235 / アシレーヌS82
先手
パーモットS235 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
パーモットアシレーヌ
151.3〜179.7%
でんこうそうげき
確定1
200.0〜236.4%
でんこうそうげき
確定1
151.3〜179.7%
でんこうそうげき
確定1
アシレーヌパーモット
146.9〜172.8%
ムーンフォース
確定1
176.9〜209.5%
ムーンフォース
確定1
146.9〜172.8%
ムーンフォース
確定1
素早さ
先手
パーモットS172 / アシレーヌS80
先手
パーモットS172 / アシレーヌS82
先手
パーモットS172 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
ブリジュラス*ブリジュラス
パーモット パーモット vs ブリジュラス ブリジュラス

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
パーモットブリジュラス
77.2〜91.4%
インファイト
確定2
91.0〜107.8%
インファイト
乱数1発(44%)
77.2〜91.4%
インファイト
確定2
ブリジュラスパーモット
90.5〜106.8%
りゅうせいぐん
確定2
110.2〜130.6%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
90.5〜106.8%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
パーモットS172 / ブリジュラスS105
先手
パーモットS172 / ブリジュラスS150
先手
パーモットS172 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
パーモットブリジュラス
83.2〜98.5%
インファイト
確定2
100.6〜118.6%
インファイト
確定1
83.2〜98.5%
インファイト
確定2
ブリジュラスパーモット
90.5〜106.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(44%)
110.2〜130.6%
りゅうせいぐん
確定1
90.5〜106.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(44%)
素早さ
先手
パーモットS235 / ブリジュラスS105
先手
パーモットS235 / ブリジュラスS150
先手
パーモットS235 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
パーモットブリジュラス
100.0〜118.8%
インファイト
確定1
118.0〜140.1%
インファイト
確定1
100.0〜118.8%
インファイト
確定1
ブリジュラスパーモット
90.5〜106.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(44%)
110.2〜130.6%
りゅうせいぐん
確定1
90.5〜106.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(44%)
素早さ
先手
パーモットS172 / ブリジュラスS105
先手
パーモットS172 / ブリジュラスS150
先手
パーモットS172 / ブリジュラスS105
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ギャラドスギャラドス
パーモット パーモット vs ギャラドス ギャラドス

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
パーモットギャラドス
123.3〜149.5%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
212.9〜252.6%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
123.3〜149.5%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスパーモット
84.4〜99.3%
じしん
確定2
110.2〜130.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
84.4〜99.3%
じしん
確定2
素早さ
先手
パーモットS172 / ギャラドスS101
先手
パーモットS172 / ギャラドスS133
先手
パーモットS172 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
パーモットギャラドス
137.6〜163.9%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
235.7〜277.8%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
137.6〜163.9%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスパーモット
84.4〜99.3%
じしん
確定2
110.2〜130.6%
じしん
確定1
84.4〜99.3%
じしん
確定2
素早さ
先手
パーモットS235 / ギャラドスS101
先手
パーモットS235 / ギャラドスS133
先手
パーモットS235 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
パーモットギャラドス
160.4〜194.1%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
277.2〜328.1%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
160.4〜194.1%
でんこうそうげき
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスパーモット
84.4〜99.3%
じしん
確定2
110.2〜130.6%
じしん
確定1
84.4〜99.3%
じしん
確定2
素早さ
先手
パーモットS172 / ギャラドスS101
先手
パーモットS172 / ギャラドスS133
先手
パーモットS172 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
パーモット パーモット vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットイダイトウ(メス)
161.9〜190.9%
でんこうそうげき
確定1
161.9〜190.9%
でんこうそうげき
確定1
161.9〜190.9%
でんこうそうげき
確定1
イダイトウ(メス)パーモット
107.5〜127.9%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
119.0〜140.1%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
139.5〜166.0%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
パーモットS172 / イダイトウ(メス)S195
先手
パーモットS172 / イダイトウ(メス)S143
先手
パーモットS172 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットイダイトウ(メス)
176.6〜209.1%
でんこうそうげき
確定1
176.6〜209.1%
でんこうそうげき
確定1
176.6〜209.1%
でんこうそうげき
確定1
イダイトウ(メス)パーモット
107.5〜127.9%
ウェーブタックル
確定1
119.0〜140.1%
ウェーブタックル
確定1
139.5〜166.0%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / イダイトウ(メス)S195
先手
パーモットS235 / イダイトウ(メス)S143
先手
パーモットS235 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットイダイトウ(メス)
210.2〜248.2%
でんこうそうげき
確定1
210.2〜248.2%
でんこうそうげき
確定1
210.2〜248.2%
でんこうそうげき
確定1
イダイトウ(メス)パーモット
107.5〜127.9%
ウェーブタックル
確定1
119.0〜140.1%
ウェーブタックル
確定1
139.5〜166.0%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
パーモットS172 / イダイトウ(メス)S195
先手
パーモットS172 / イダイトウ(メス)S143
先手
パーモットS172 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
イダイトウ(メス)のページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
パーモット パーモット vs ゲッコウガ ゲッコウガ

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
パーモットゲッコウガ
174.5〜206.7%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
187.9〜222.1%
でんこうそうげき
確定1
209.4〜247.7%
でんこうそうげき
確定1
ゲッコウガパーモット
91.2〜107.5%
マッドショット
確定2
98.0〜115.0%
ハイドロポンプ
確定2
91.2〜107.5%
マッドショット
確定2
素早さ
後手
パーモットS172 / ゲッコウガS174
後手
パーモットS172 / ゲッコウガS213
後手
パーモットS172 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
パーモットゲッコウガ
193.3〜226.8%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
204.0〜243.0%
でんこうそうげき
確定1
231.5〜271.8%
でんこうそうげき
確定1
ゲッコウガパーモット
91.2〜107.5%
マッドショット
乱数1発(38%)
98.0〜115.0%
ハイドロポンプ
乱数1発(88%)
91.2〜107.5%
マッドショット
乱数1発(38%)
素早さ
先手
パーモットS235 / ゲッコウガS174
先手
パーモットS235 / ゲッコウガS213
後手
パーモットS235 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
パーモットゲッコウガ
226.8〜268.5%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
244.3〜287.9%
でんこうそうげき
確定1
271.8〜322.1%
でんこうそうげき
確定1
ゲッコウガパーモット
91.2〜107.5%
マッドショット
乱数1発(38%)
98.0〜115.0%
ハイドロポンプ
乱数1発(88%)
91.2〜107.5%
マッドショット
乱数1発(38%)
素早さ
後手
パーモットS172 / ゲッコウガS174
後手
パーモットS172 / ゲッコウガS213
後手
パーモットS172 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
メガリザードンYメガリザードンY
パーモット パーモット vs メガリザードンY メガリザードンY

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
パーモットメガリザードンY
178.1〜210.3%
でんこうそうげき
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYパーモット
149.7〜177.6%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS172 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
パーモットメガリザードンY
196.1〜232.3%
でんこうそうげき
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYパーモット
149.7〜177.6%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS235 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
パーモットメガリザードンY
231.0〜272.9%
でんこうそうげき
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYパーモット
149.7〜177.6%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS172 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
メガリザードンYのページを見る →
オオニューラ*オオニューラ
パーモット パーモット vs オオニューラ オオニューラ

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットオオニューラ
108.3〜128.0%
でんこうそうげき
確定1
108.3〜128.0%
でんこうそうげき
確定1
108.3〜128.0%
でんこうそうげき
確定1
オオニューラパーモット
102.7〜121.1%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
102.7〜121.1%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
102.7〜121.1%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
パーモットS172 / オオニューラS172
後手
パーモットS172 / オオニューラS172
後手
パーモットS172 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットオオニューラ
117.2〜139.5%
でんこうそうげき
確定1
117.2〜139.5%
でんこうそうげき
確定1
117.2〜139.5%
でんこうそうげき
確定1
オオニューラパーモット
102.7〜121.1%
インファイト
確定1
102.7〜121.1%
インファイト
確定1
102.7〜121.1%
インファイト
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / オオニューラS172
先手
パーモットS235 / オオニューラS172
先手
パーモットS235 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットオオニューラ
140.1〜166.2%
でんこうそうげき
確定1
140.1〜166.2%
でんこうそうげき
確定1
140.1〜166.2%
でんこうそうげき
確定1
オオニューラパーモット
102.7〜121.1%
インファイト
確定1
102.7〜121.1%
インファイト
確定1
102.7〜121.1%
インファイト
確定1
素早さ
後手
パーモットS172 / オオニューラS172
後手
パーモットS172 / オオニューラS172
後手
パーモットS172 / オオニューラS172
判定
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
不利な相手
グソクムシャ*グソクムシャ
パーモット パーモット vs グソクムシャ グソクムシャ

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
パーモットグソクムシャ
65.9〜79.1%
ほのおのパンチ
確定2
グソクムシャパーモット
130.6〜155.1%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
パーモットS172 / グソクムシャS60
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
パーモットグソクムシャ
70.9〜84.1%
ほのおのパンチ
確定2
グソクムシャパーモット
130.6〜155.1%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
パーモットグソクムシャ
85.7〜102.7%
ほのおのパンチ
乱数1発(6%)
グソクムシャパーモット
130.6〜155.1%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
パーモットS172 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン×カバルドン
パーモット パーモット vs カバルドン カバルドン

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
パーモットカバルドン
37.7〜44.7%
インファイト
乱数3発(33%)
すなあらし 込みで計算
34.9〜40.9%
インファイト
乱数3発(62%)
すなあらし 込みで計算
37.7〜44.7%
インファイト
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンパーモット
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS172 / カバルドンS67
先手
パーモットS172 / カバルドンS67
先手
パーモットS172 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
パーモットカバルドン
42.3〜50.2%
れいとうパンチ
確定3
すなあらし 込みで計算
37.7〜44.7%
インファイト
確定3
すなあらし 込みで計算
42.3〜50.2%
れいとうパンチ
乱数2発(<1%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンパーモット
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS235 / カバルドンS67
先手
パーモットS235 / カバルドンS67
先手
パーモットS235 / カバルドンS67
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
パーモットカバルドン
48.8〜57.7%
インファイト
確定3
すなあらし 込みで計算
45.1〜53.0%
インファイト
乱数2発(<1%)
すなあらし 込みで計算
48.8〜57.7%
インファイト
乱数2発(95%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンパーモット
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
114.3〜134.7%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS172 / カバルドンS67
先手
パーモットS172 / カバルドンS67
先手
パーモットS172 / カバルドンS67
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
ギルガルド*ギルガルド
パーモット パーモット vs ギルガルド ギルガルド

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
パーモットギルガルド
43.1〜51.5%
ほのおのパンチ
確定3
43.1〜51.5%
ほのおのパンチ
確定3
43.1〜51.5%
ほのおのパンチ
乱数2発(6%)
ギルガルドパーモット
76.2〜89.8%
インファイト
確定2
85.7〜100.7%
シャドーボール
確定2
76.2〜89.8%
インファイト
確定2
素早さ
先手
パーモットS172 / ギルガルドS80
先手
パーモットS172 / ギルガルドS72
先手
パーモットS172 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
パーモットギルガルド
47.3〜55.7%
ほのおのパンチ
乱数2発(18%)
47.3〜55.7%
ほのおのパンチ
乱数2発(18%)
47.3〜55.7%
ほのおのパンチ
乱数2発(74%)
ギルガルドパーモット
104.1〜123.1%
ポルターガイスト
確定1
85.7〜100.7%
シャドーボール
乱数1発(13%)
124.5〜147.6%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / ギルガルドS80
先手
パーモットS235 / ギルガルドS72
先手
パーモットS235 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
パーモットギルガルド
55.7〜66.5%
ほのおのパンチ
確定2
55.7〜66.5%
ほのおのパンチ
確定2
55.7〜66.5%
ほのおのパンチ
確定2
ギルガルドパーモット
104.1〜123.1%
ポルターガイスト
確定1
85.7〜100.7%
シャドーボール
乱数1発(13%)
124.5〜147.6%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
パーモットS172 / ギルガルドS80
先手
パーモットS172 / ギルガルドS72
先手
パーモットS172 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュ*ミミッキュ
パーモット パーモット vs ミミッキュ ミミッキュ

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
パーモットミミッキュ
102.3〜121.4%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
102.3〜121.4%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
102.3〜121.4%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュパーモット
155.1〜185.7%
じゃれつく
確定2(きあいのタスキ込み)
119.7〜142.9%
じゃれつく
確定2(きあいのタスキ込み)
119.7〜142.9%
じゃれつく
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
パーモットS172 / ミミッキュS148
先手
パーモットS172 / ミミッキュS148
先手
パーモットS172 / ミミッキュS148
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
パーモットミミッキュ
112.2〜132.8%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
112.2〜132.8%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
112.2〜132.8%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュパーモット
155.1〜185.7%
じゃれつく
確定1
119.7〜142.9%
じゃれつく
確定1
119.7〜142.9%
じゃれつく
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / ミミッキュS148
先手
パーモットS235 / ミミッキュS148
先手
パーモットS235 / ミミッキュS148
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
パーモットミミッキュ
132.8〜157.3%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
132.8〜157.3%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
132.8〜157.3%
でんこうそうげき
確定2(ばけのかわ込み)
ミミッキュパーモット
155.1〜185.7%
じゃれつく
確定1
119.7〜142.9%
じゃれつく
確定1
119.7〜142.9%
じゃれつく
確定1
素早さ
先手
パーモットS172 / ミミッキュS148
先手
パーモットS172 / ミミッキュS148
先手
パーモットS172 / ミミッキュS148
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャ*マスカーニャ
パーモット パーモット vs マスカーニャ マスカーニャ

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットマスカーニャ
164.7〜193.5%
インファイト
確定1
164.7〜193.5%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
164.7〜193.5%
インファイト
確定1
マスカーニャパーモット
138.8〜163.3%
じゃれつく
確定2(きあいのタスキ込み)
138.8〜163.3%
じゃれつく
確定2(きあいのタスキ込み)
119.7〜143.5%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
パーモットS172 / マスカーニャS262
後手
パーモットS172 / マスカーニャS175
後手
パーモットS172 / マスカーニャS175
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットマスカーニャ
180.4〜213.1%
インファイト
確定1
180.4〜213.1%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
180.4〜213.1%
インファイト
確定1
マスカーニャパーモット
138.8〜163.3%
じゃれつく
確定1
138.8〜163.3%
じゃれつく
確定1
104.1〜122.4%
トリックフラワー
確定1
素早さ
後手
パーモットS235 / マスカーニャS262
先手
パーモットS235 / マスカーニャS175
先手
パーモットS235 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットマスカーニャ
213.7〜251.0%
インファイト
確定1
213.7〜251.0%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
213.7〜251.0%
インファイト
確定1
マスカーニャパーモット
138.8〜163.3%
じゃれつく
確定1
138.8〜163.3%
じゃれつく
確定1
104.1〜122.4%
トリックフラワー
確定1
素早さ
後手
パーモットS172 / マスカーニャS262
後手
パーモットS172 / マスカーニャS175
後手
パーモットS172 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
パーモット パーモット vs ゴリランダー ゴリランダー

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
パーモットゴリランダー
50.7〜59.9%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
50.7〜59.9%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
33.3〜39.6%
インファイト
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーパーモット
137.4〜162.6%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS172 / ゴリランダーS107
先手
パーモットS172 / ゴリランダーS107
先手
パーモットS172 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
パーモットゴリランダー
54.1〜64.3%
インファイト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
54.1〜64.3%
インファイト
確定2
グラスフィールド 込みで計算
36.7〜43.5%
インファイト
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーパーモット
137.4〜162.6%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS235 / ゴリランダーS107
先手
パーモットS235 / ゴリランダーS107
先手
パーモットS235 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
パーモットゴリランダー
65.7〜78.3%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
65.7〜78.3%
れいとうパンチ
確定2
グラスフィールド 込みで計算
43.5〜52.7%
れいとうパンチ
乱数2発(13%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーパーモット
137.4〜162.6%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
106.1〜125.2%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS172 / ゴリランダーS107
先手
パーモットS172 / ゴリランダーS107
先手
パーモットS172 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
パーモット パーモット vs メガリザードンX メガリザードンX

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
パーモットメガリザードンX
56.1〜66.5%
インファイト
確定2
メガリザードンXパーモット
119.7〜142.9%
フレアドライブ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
パーモットS172 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
パーモットメガリザードンX
60.6〜72.3%
インファイト
確定2
メガリザードンXパーモット
119.7〜142.9%
フレアドライブ
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
パーモットメガリザードンX
72.9〜85.8%
インファイト
確定2
メガリザードンXパーモット
119.7〜142.9%
フレアドライブ
確定1
素早さ
先手
パーモットS172 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
メガリザードンXのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
パーモット パーモット vs アローラキュウコン アローラキュウコン

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
パーモットアローラキュウコン
43.4〜52.0%
ほのおのパンチ
乱数2発(7%)
あられ 込みで計算
54.0〜64.0%
インファイト
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンパーモット
91.2〜110.2%
ムーンフォース
確定2
あられ 込みで計算
122.4〜144.2%
ムーンフォース
確定2(きあいのタスキ込み)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
パーモットS172 / アローラキュウコンS177
後手
パーモットS172 / アローラキュウコンS177
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
パーモットアローラキュウコン
46.9〜55.4%
インファイト
乱数2発(73%)
あられ 込みで計算
58.7〜70.0%
インファイト
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンパーモット
91.2〜110.2%
ムーンフォース
乱数1発(50%)
あられ 込みで計算
122.4〜144.2%
ムーンフォース
確定1
あられ 込みで計算
素早さ
先手
パーモットS235 / アローラキュウコンS177
先手
パーモットS235 / アローラキュウコンS177
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
パーモットアローラキュウコン
56.6〜66.9%
ほのおのパンチ
確定2
あられ 込みで計算
70.0〜82.7%
インファイト
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンパーモット
91.2〜110.2%
ムーンフォース
乱数1発(50%)
あられ 込みで計算
122.4〜144.2%
ムーンフォース
確定1
あられ 込みで計算
素早さ
後手
パーモットS172 / アローラキュウコンS177
後手
パーモットS172 / アローラキュウコンS177
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
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ラウドボーン×ラウドボーン
パーモット パーモット vs ラウドボーン ラウドボーン

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
パーモットラウドボーン
37.9〜46.0%
でんこうそうげき
確定999
37.9〜46.0%
でんこうそうげき
確定999
24.2〜29.4%
かみなりパンチ
乱数4発(>99%)
ラウドボーンパーモット
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
パーモットS172 / ラウドボーンS86
先手
パーモットS172 / ラウドボーンS86
先手
パーモットS172 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
パーモットラウドボーン
27.0〜32.2%
かみなりパンチ
乱数4発(34%)
27.0〜32.2%
かみなりパンチ
乱数4発(<1%)
27.0〜32.2%
かみなりパンチ
確定4
ラウドボーンパーモット
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
パーモットS235 / ラウドボーンS86
先手
パーモットS235 / ラウドボーンS86
先手
パーモットS235 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
パーモットラウドボーン
31.3〜37.9%
かみなりパンチ
乱数3発(<1%)
31.3〜37.9%
かみなりパンチ
確定4
31.3〜37.9%
かみなりパンチ
乱数3発(87%)
ラウドボーンパーモット
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
76.2〜89.8%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
パーモットS172 / ラウドボーンS86
先手
パーモットS172 / ラウドボーンS86
先手
パーモットS172 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
メタグロス*メタグロス
パーモット パーモット vs メタグロス メタグロス

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットメタグロス
42.7〜50.3%
インファイト
乱数2発(1%)
メタグロスパーモット
203.4〜240.1%
サイコファング
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
パーモットS172 / メタグロスS162
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットメタグロス
47.1〜56.1%
ほのおのパンチ
乱数2発(78%)
メタグロスパーモット
203.4〜240.1%
サイコファング
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / メタグロスS162
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
パーモットメタグロス
55.4〜65.0%
インファイト
確定2
メタグロスパーモット
203.4〜240.1%
サイコファング
確定1
素早さ
先手
パーモットS172 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
メタグロスのページを見る →
カイリュー*カイリュー
パーモット パーモット vs カイリュー カイリュー

パーモットの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
パーモットカイリュー
50.3〜59.9%
れいとうパンチ
確定2
58.7〜70.1%
れいとうパンチ
確定2
58.7〜70.1%
れいとうパンチ
確定2
カイリューパーモット
134.7〜159.2%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
94.6〜112.2%
りゅうせいぐん
確定2
104.1〜123.1%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
パーモットS172 / カイリューS152
先手
パーモットS172 / カイリューS145
先手
パーモットS172 / カイリューS132
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

パーモットの型:こだわりスカーフ・いじっぱり・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
パーモットカイリュー
55.7〜65.9%
れいとうパンチ
確定2
64.7〜77.2%
れいとうパンチ
確定2
64.7〜77.2%
れいとうパンチ
確定2
カイリューパーモット
134.7〜159.2%
りゅうせいぐん
確定1
94.6〜112.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(69%)
104.1〜123.1%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
先手
パーモットS235 / カイリューS152
先手
パーモットS235 / カイリューS145
先手
パーモットS235 / カイリューS132
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

パーモットの型:いのちのたま・ようき・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
パーモットカイリュー
65.3〜77.8%
れいとうパンチ
確定2
76.0〜91.0%
れいとうパンチ
確定2
76.0〜91.0%
れいとうパンチ
確定2
カイリューパーモット
134.7〜159.2%
りゅうせいぐん
確定1
94.6〜112.2%
りゅうせいぐん
乱数1発(69%)
104.1〜123.1%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
先手
パーモットS172 / カイリューS152
先手
パーモットS172 / カイリューS145
先手
パーモットS172 / カイリューS132
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房