使用率ランキング ポケモン情報 考察記事 パーティ構築 シミュレータ
ポケモン情報
ウツボット

ウツボット

くさ どく
全国図鑑 No.71 / 使用率 72位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
80
こうげき
105
ぼうぎょ
65
とくこう
100
とくぼう
70
すばやさ
70
合計
490

メガシンカ

メガウツボット

くさどく

特性:とびだすなかみ — ひんしになった時、攻撃してきた相手に自分が受けたダメージと同じだけのダメージを与える。

HP
80
こうげき
125+20
ぼうぎょ
85+20
とくこう
135+35
とくぼう
95+25
すばやさ
70
合計
590

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性 ×¼ 耐性 ×0 無効
ひこうほのおエスパーこおり
かくとうみずでんきフェアリー
くさ

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 ようりょくそ
100.0%
0.0
にほんばれ状態の時、素早さが2倍になる。
採用率の推移
1009998100.0%100.0%9/99/10

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
くさ ギガドレイン
92.9%
-3.7
くさ特殊
威力 75命中 100%PP 12
相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
採用率の推移
97959296.6%92.9%9/99/10
2
くさ ちからをすいとる
85.8%
+20.3
くさ変化
命中 100%PP 12
相手の攻撃の数値分自分のHPを回復する。相手の攻撃を1段階下げる。
採用率の推移
89766265.5%85.8%9/99/10
3
あく ふいうち
84.4%
-10.4
あく物理
威力 70命中 100%PP 8
優先度+1相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
採用率の推移
96908394.8%84.4%9/99/10
4
どく ヘドロばくだん
54.2%
-2.7
どく特殊
威力 90命中 100%PP 12
30%の確率で相手をどく状態にする。
採用率の推移
57565456.9%54.2%9/99/10
5
どく ヘドロウェーブ
20.4%
+13.5
どく特殊
威力 95命中 100%PP 12
10%の確率で相手をどく状態にする。
採用率の推移
221456.9%20.4%9/99/10
6
あく はたきおとす
20.0%
-14.5
あく物理
威力 65命中 100%PP 20
相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
採用率の推移
37271834.5%20.0%9/99/10
7
どく どくづき
19.1%
-15.4
どく物理
威力 80命中 100%PP 20
30%の確率で相手をどく状態にする。
採用率の推移
37271734.5%19.1%9/99/10
8
ノーマル アンコール
5.8%
+4.1
ノーマル変化
命中 100%PP 8
相手をアンコール状態にする。
採用率の推移
6411.7%5.8%9/99/10
9
ノーマル まきつく
3.8%
ノーマル物理
威力 15命中 90%PP 20
相手をバインド状態にする。
10
くさ リーフブレード
3.6%
+0.2
くさ物理
威力 90命中 100%PP 16
きゅうしょアップ+1で攻撃する。
採用率の推移
4433.4%3.6%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
ウツボットナイト
99.6%
-0.4
対応するポケモンがバトル中にメガシンカできる。
採用率の推移
100100100100.0%99.6%9/99/10
2
いのちのたま
0.4%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 うっかりや (C↑ D↓)
64.9%
+1.1
採用率の推移
65646463.8%64.9%9/99/10
2 やんちゃ (C↑ D↓)
15.6%
-18.9
採用率の推移
37251334.5%15.6%9/99/10
3 れいせい (C↑ S↓)
5.1%
4 ひかえめ (C↑ A↓)
4.7%
5 いじっぱり (A↑ C↓)
3.1%
6 ずぶとい (B↑ A↓)
2.9%
7 おだやか (D↑ A↓)
1.5%
8 ゆうかん (A↑ S↓)
0.7%
9 わんぱく (B↑ C↓)
0.7%
10 のんき
0.5%
-1.2
採用率の推移
2101.7%0.5%9/99/10

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32203200
54.4%
-0.8
採用率の推移
55555455.2%54.4%9/99/10
2 32320200
12.0%
-10.4
採用率の推移
24171022.4%12.0%9/99/10
3 32003202
8.5%
+6.8
採用率の推移
10511.7%8.5%9/99/10
4 32320002
4.2%
+0.8
採用率の推移
4433.4%4.2%9/99/10
5 32032002
2.9%
6 32023200
2.2%
7 220031013
2.0%
-1.4
採用率の推移
4323.4%2.0%9/99/10
8 32502702
2.0%
+0.3
採用率の推移
2221.7%2.0%9/99/10
9 32290005
2.0%
-6.6
採用率の推移
10518.6%2.0%9/99/10
10 32020320
1.5%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 1.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 4.5位前回比 +3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 3.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 4位
5
平均 5.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 7.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 7位
8
平均 8.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
9
平均 9.5位前回比 +1
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 9位
10
平均 7.0位前回比 -6
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 10位

考察記事

ウツボット
考察記事
ウツボット考察 M-2 使用率69位 メガ進化とちからをすいとるの粘り型

ポケモン相性

有利な相手
カバルドンカバルドン
ウツボット ウツボット vs カバルドン カバルドン

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ウツボットカバルドン
59.5〜70.7%
ギガドレイン
乱数2発(84%)
すなあらし 込みで計算
65.1〜78.1%
ギガドレイン
確定2
すなあらし 込みで計算
59.5〜70.7%
ギガドレイン
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンウツボット
38.5〜45.5%
じしん
乱数2発(8%)
すなあらし 込みで計算
38.5〜45.5%
じしん
乱数2発(8%)
すなあらし 込みで計算
38.5〜45.5%
じしん
乱数2発(8%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ウツボットS81 / カバルドンS67
先手
ウツボットS81 / カバルドンS67
先手
ウツボットS81 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
ウツボットカバルドン
65.1〜78.1%
リーフブレード
確定2
すなあらし 込みで計算
59.5〜70.7%
リーフブレード
確定2
すなあらし 込みで計算
65.1〜78.1%
リーフブレード
確定2
すなあらし 込みで計算
カバルドンウツボット
38.5〜45.5%
じしん
乱数2発(8%)
すなあらし 込みで計算
38.5〜45.5%
じしん
乱数2発(8%)
すなあらし 込みで計算
38.5〜45.5%
じしん
乱数2発(8%)
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
ウツボットS90 / カバルドンS67
先手
ウツボットS90 / カバルドンS67
先手
ウツボットS90 / カバルドンS67
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
サーフゴーサーフゴー
ウツボット ウツボット vs サーフゴー サーフゴー

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ウツボットサーフゴー
57.7〜68.7%
はたきおとす
乱数2発(91%)
44.6〜52.8%
はたきおとす
確定3
52.8〜62.6%
はたきおとす
乱数2発(16%)
サーフゴーウツボット
64.2〜75.9%
ゴールドラッシュ
乱数2発(90%)
48.7〜57.8%
ゴールドラッシュ
乱数3発(24%)
58.3〜69.0%
ゴールドラッシュ
乱数2発(15%)
素早さ
後手
ウツボットS81 / サーフゴーS136
後手
ウツボットS81 / サーフゴーS107
後手
ウツボットS81 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手
勝ち:確定3で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
ウツボットサーフゴー
76.1〜89.6%
はたきおとす
確定2
58.0〜68.4%
はたきおとす
乱数2発(91%)
68.7〜82.2%
はたきおとす
確定2
サーフゴーウツボット
72.2〜85.0%
ゴールドラッシュ
確定2
54.5〜64.2%
ゴールドラッシュ
確定3
64.7〜77.0%
ゴールドラッシュ
乱数2発(96%)
素早さ
後手
ウツボットS90 / サーフゴーS136
後手
ウツボットS90 / サーフゴーS107
後手
ウツボットS90 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
ウツボット ウツボット vs ゴリランダー ゴリランダー

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ウツボットゴリランダー
113.0〜133.3%
ヘドロばくだん
確定1
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜133.3%
ヘドロばくだん
確定1
グラスフィールド 込みで計算
113.0〜133.3%
ヘドロばくだん
確定1
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーウツボット
46.5〜54.5%
10まんばりき
乱数2発(58%)
グラスフィールド 込みで計算
35.8〜42.2%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド 込みで計算
35.8〜42.2%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ウツボットS81 / ゴリランダーS107
後手
ウツボットS81 / ゴリランダーS107
後手
ウツボットS81 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
ウツボットゴリランダー
89.9〜107.2%
ヘドロウェーブ
乱数1発(38%)
グラスフィールド 込みで計算
89.9〜107.2%
ヘドロウェーブ
乱数1発(38%)
グラスフィールド 込みで計算
89.9〜107.2%
ヘドロウェーブ
乱数1発(38%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーウツボット
46.5〜54.5%
10まんばりき
乱数2発(58%)
グラスフィールド 込みで計算
35.8〜42.2%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド 込みで計算
35.8〜42.2%
10まんばりき
確定3
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
ウツボットS90 / ゴリランダーS107
後手
ウツボットS90 / ゴリランダーS107
後手
ウツボットS90 / ゴリランダーS107
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
ウツボット ウツボット vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットイダイトウ(メス)
94.4〜110.7%
ギガドレイン
乱数1発(63%)
94.4〜110.7%
ギガドレイン
乱数1発(63%)
94.4〜110.7%
ギガドレイン
乱数1発(63%)
イダイトウ(メス)ウツボット
40.6〜48.1%
こおりのキバ
確定3
39.6〜47.1%
ウェーブタックル
確定3
52.4〜62.6%
こおりのキバ
確定2
素早さ
後手
ウツボットS81 / イダイトウ(メス)S195
後手
ウツボットS81 / イダイトウ(メス)S143
後手
ウツボットS81 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットイダイトウ(メス)
118.8〜140.1%
リーフブレード
確定1
118.8〜140.1%
リーフブレード
確定1
118.8〜140.1%
リーフブレード
確定1
イダイトウ(メス)ウツボット
40.6〜48.1%
こおりのキバ
確定3
39.6〜47.1%
ウェーブタックル
確定3
52.4〜62.6%
こおりのキバ
確定2
素早さ
後手
ウツボットS90 / イダイトウ(メス)S195
後手
ウツボットS90 / イダイトウ(メス)S143
後手
ウツボットS90 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
ウツボット ウツボット vs ゲッコウガ ゲッコウガ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットゲッコウガ
128.9〜153.0%
ギガドレイン
確定2(きあいのタスキ込み)
114.1〜136.9%
ギガドレイン
確定1
128.9〜153.0%
ギガドレイン
確定1
ゲッコウガウツボット
81.3〜96.3%
れいとうビーム
確定2
87.7〜103.7%
れいとうビーム
乱数1発(25%)
81.3〜96.3%
れいとうビーム
確定2
素早さ
後手
ウツボットS81 / ゲッコウガS174
後手
ウツボットS81 / ゲッコウガS213
後手
ウツボットS81 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットゲッコウガ
153.0〜181.2%
リーフブレード
確定2(きあいのタスキ込み)
136.9〜162.4%
リーフブレード
確定1
153.0〜181.2%
リーフブレード
確定1
ゲッコウガウツボット
89.8〜107.0%
れいとうビーム
乱数1発(38%)
99.5〜116.6%
れいとうビーム
乱数1発(88%)
89.8〜107.0%
れいとうビーム
乱数1発(38%)
素早さ
後手
ウツボットS90 / ゲッコウガS174
後手
ウツボットS90 / ゲッコウガS213
後手
ウツボットS90 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
ウォッシュロトム*ウォッシュロトム
ウツボット ウツボット vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットウォッシュロトム
85.4〜103.2%
ギガドレイン
乱数1発(13%)
85.4〜103.2%
ギガドレイン
乱数1発(13%)
108.7〜129.1%
ギガドレイン
確定1
ウォッシュロトムウツボット
27.3〜32.1%
イカサマ
確定4
27.3〜32.1%
イカサマ
確定4
27.3〜32.1%
イカサマ
確定4
素早さ
後手
ウツボットS81 / ウォッシュロトムS106
後手
ウツボットS81 / ウォッシュロトムS106
後手
ウツボットS81 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットウォッシュロトム
73.9〜87.9%
リーフブレード
確定2
73.9〜87.9%
リーフブレード
確定2
122.8〜146.5%
リーフブレード
確定1
ウォッシュロトムウツボット
35.8〜42.2%
イカサマ
確定3
35.8〜42.2%
イカサマ
確定3
35.8〜42.2%
イカサマ
確定3
素早さ
後手
ウツボットS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ウツボットS90 / ウォッシュロトムS106
後手
ウツボットS90 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手
ウォッシュロトムのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ×ボーマンダ
ウツボット ウツボット vs ボーマンダ ボーマンダ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ウツボットボーマンダ
58.5〜69.0%
ヘドロウェーブ
確定2
ボーマンダウツボット
177.5〜211.8%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
ウツボットS81 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ウツボットボーマンダ
44.4〜53.2%
ヘドロウェーブ
乱数2発(30%)
ボーマンダウツボット
177.5〜211.8%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアスガブリアス
ウツボット ウツボット vs ガブリアス ガブリアス

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットガブリアス
56.8〜67.0%
ヘドロウェーブ
確定2
45.4〜53.5%
ギガドレイン
乱数2発(32%)
45.4〜53.5%
ギガドレイン
乱数2発(32%)
ガブリアスウツボット
61.0〜72.7%
かえんほうしゃ
確定2
69.0〜81.8%
げきりん
確定2
69.0〜81.8%
げきりん
確定2
素早さ
後手
ウツボットS81 / ガブリアスS223
後手
ウツボットS81 / ガブリアスS231
後手
ウツボットS81 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットガブリアス
45.4〜54.1%
どくづき
乱数2発(44%)
45.9〜55.1%
リーフブレード
乱数2発(61%)
45.9〜55.1%
リーフブレード
乱数2発(61%)
ガブリアスウツボット
73.8〜87.2%
りゅうせいぐん
確定2
69.0〜81.8%
げきりん
確定2
69.0〜81.8%
げきりん
確定2
素早さ
後手
ウツボットS90 / ガブリアスS223
後手
ウツボットS90 / ガブリアスS231
後手
ウツボットS90 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ×グソクムシャ
ウツボット ウツボット vs グソクムシャ グソクムシャ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウツボットグソクムシャ
1.1〜1.6%
まきつく
確定999
グソクムシャウツボット
66.3〜79.1%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ウツボットS81 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
ウツボットグソクムシャ
14.8〜17.6%
ふいうち
確定999
グソクムシャウツボット
66.3〜79.1%
アイアンヘッド
確定2
素早さ
先手
ウツボットS90 / グソクムシャS60
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
ウツボット ウツボット vs セグレイブ セグレイブ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ウツボットセグレイブ
47.6〜56.5%
ヘドロウェーブ
乱数2発(82%)
53.9〜64.4%
ヘドロウェーブ
確定2
53.9〜64.4%
ヘドロウェーブ
確定2
セグレイブウツボット
121.9〜144.4%
つららおとし
確定1
97.3〜115.5%
つららおとし
乱数1発(81%)
137.4〜162.6%
つららおとし
確定1
素早さ
後手
ウツボットS81 / セグレイブS139
後手
ウツボットS81 / セグレイブS152
後手
ウツボットS81 / セグレイブS139
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
ウツボットセグレイブ
36.6〜44.0%
ヘドロウェーブ
確定3
41.4〜49.2%
ヘドロウェーブ
確定3
41.4〜49.2%
ヘドロウェーブ
確定3
セグレイブウツボット
121.9〜144.4%
つららおとし
確定1
97.3〜115.5%
つららおとし
乱数1発(81%)
137.4〜162.6%
つららおとし
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / セグレイブS139
後手
ウツボットS90 / セグレイブS152
後手
ウツボットS90 / セグレイブS139
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
セグレイブのページを見る →
ルカリオ×ルカリオ
ウツボット ウツボット vs ルカリオ ルカリオ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ウツボットルカリオ
32.7〜38.8%
ギガドレイン
乱数3発(>99%)
32.7〜38.8%
ギガドレイン
乱数3発(>99%)
ルカリオウツボット
79.1〜93.6%
てっていこうせん
確定2
94.1〜111.2%
てっていこうせん
乱数1発(63%)
素早さ
後手
ウツボットS81 / ルカリオS223
後手
ウツボットS81 / ルカリオS180
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
ウツボットルカリオ
25.2〜29.9%
ギガドレイン
確定4
31.3〜36.7%
リーフブレード
乱数3発(76%)
ルカリオウツボット
88.8〜104.8%
てっていこうせん
乱数1発(31%)
104.8〜124.1%
てっていこうせん
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / ルカリオS223
後手
ウツボットS90 / ルカリオS180
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
ブリジュラス×ブリジュラス
ウツボット ウツボット vs ブリジュラス ブリジュラス

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ウツボットブリジュラス
18.3〜21.8%
はたきおとす
確定999
21.6〜25.7%
はたきおとす
確定999
18.3〜21.8%
はたきおとす
確定999
ブリジュラスウツボット
49.7〜59.4%
りゅうせいぐん
乱数3発(48%)
61.0〜72.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(46%)
49.7〜59.4%
りゅうせいぐん
乱数3発(48%)
素早さ
後手
ウツボットS81 / ブリジュラスS105
後手
ウツボットS81 / ブリジュラスS150
後手
ウツボットS81 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
ウツボットブリジュラス
23.9〜28.4%
はたきおとす
確定999
28.7〜34.1%
はたきおとす
確定999
23.9〜28.4%
はたきおとす
確定999
ブリジュラスウツボット
55.1〜65.8%
りゅうせいぐん
確定3
67.9〜80.2%
りゅうせいぐん
確定2
55.1〜65.8%
りゅうせいぐん
確定3
素早さ
後手
ウツボットS90 / ブリジュラスS105
後手
ウツボットS90 / ブリジュラスS150
後手
ウツボットS90 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルドギルガルド
ウツボット ウツボット vs ギルガルド ギルガルド

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ウツボットギルガルド
40.7〜47.9%
はたきおとす
乱数3発(93%)
40.7〜47.9%
はたきおとす
乱数3発(93%)
40.7〜47.9%
はたきおとす
乱数3発(93%)
ギルガルドウツボット
70.6〜83.4%
ポルターガイスト
確定2
54.5〜64.2%
ポルターガイスト
確定2
84.5〜100.0%
ポルターガイスト
乱数1発(6%)
素早さ
先手
ウツボットS81 / ギルガルドS80
先手
ウツボットS81 / ギルガルドS72
先手
ウツボットS81 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
ウツボットギルガルド
53.9〜63.5%
はたきおとす
乱数2発(25%)
53.9〜63.5%
はたきおとす
乱数2発(25%)
53.9〜63.5%
はたきおとす
乱数2発(25%)
ギルガルドウツボット
70.6〜83.4%
ポルターガイスト
確定2
54.5〜64.2%
ポルターガイスト
確定2
84.5〜100.0%
ポルターガイスト
乱数1発(6%)
素早さ
先手
ウツボットS90 / ギルガルドS80
先手
ウツボットS90 / ギルガルドS72
先手
ウツボットS90 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
マスカーニャ×マスカーニャ
ウツボット ウツボット vs マスカーニャ マスカーニャ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットマスカーニャ
152.9〜180.4%
ヘドロばくだん
確定1
152.9〜180.4%
ヘドロばくだん
確定2(きあいのタスキ込み)
152.9〜180.4%
ヘドロばくだん
確定1
マスカーニャウツボット
124.1〜148.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
124.1〜148.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
160.4〜192.5%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ウツボットS81 / マスカーニャS262
後手
ウツボットS81 / マスカーニャS175
後手
ウツボットS81 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットマスカーニャ
117.6〜138.6%
ヘドロばくだん
確定1
117.6〜138.6%
ヘドロばくだん
確定2(きあいのタスキ込み)
117.6〜138.6%
ヘドロばくだん
確定1
マスカーニャウツボット
124.1〜148.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
124.1〜148.7%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
160.4〜192.5%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
ウツボットS90 / マスカーニャS262
後手
ウツボットS90 / マスカーニャS175
後手
ウツボットS90 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
マスカーニャのページを見る →
アーマーガア×アーマーガア
ウツボット ウツボット vs アーマーガア アーマーガア

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ウツボットアーマーガア
15.6〜18.5%
はたきおとす
確定999
15.6〜18.5%
はたきおとす
確定999
15.6〜18.5%
はたきおとす
確定999
アーマーガアウツボット
73.8〜87.7%
ブレイブバード
確定2
73.8〜87.7%
ブレイブバード
確定2
73.8〜87.7%
ブレイブバード
確定2
素早さ
後手
ウツボットS81 / アーマーガアS87
先手
ウツボットS81 / アーマーガアS78
先手
ウツボットS81 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
ウツボットアーマーガア
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
20.5〜24.4%
はたきおとす
確定999
アーマーガアウツボット
73.8〜87.7%
ブレイブバード
確定2
73.8〜87.7%
ブレイブバード
確定2
73.8〜87.7%
ブレイブバード
確定2
素早さ
先手
ウツボットS90 / アーマーガアS87
先手
ウツボットS90 / アーマーガアS78
先手
ウツボットS90 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
メガリザードンX×メガリザードンX
ウツボット ウツボット vs メガリザードンX メガリザードンX

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ウツボットメガリザードンX
67.7〜80.0%
ヘドロウェーブ
確定2
メガリザードンXウツボット
163.6〜193.0%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
ウツボットS81 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
ウツボットメガリザードンX
52.3〜61.9%
ヘドロウェーブ
確定2
メガリザードンXウツボット
163.6〜193.0%
フレアドライブ
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
メガリザードンY×メガリザードンY
ウツボット ウツボット vs メガリザードンY メガリザードンY

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットメガリザードンY
52.9〜62.6%
ヘドロウェーブ
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYウツボット
163.6〜193.6%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ウツボットS81 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットメガリザードンY
58.1〜68.4%
どくづき
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYウツボット
184.0〜218.2%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
後手
ウツボットS90 / メガリザードンYS152
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
メガリザードンYのページを見る →
エースバーン×エースバーン
ウツボット ウツボット vs エースバーン エースバーン

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットエースバーン
74.5〜87.9%
ヘドロウェーブ
確定2
74.5〜87.9%
ヘドロウェーブ
確定2
74.5〜87.9%
ヘドロウェーブ
確定2
エースバーンウツボット
126.2〜150.8%
かえんボール
確定1
116.6〜138.0%
かえんボール
確定1
163.6〜195.7%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ウツボットS81 / エースバーンS256
後手
ウツボットS81 / エースバーンS188
後手
ウツボットS81 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットエースバーン
59.2〜69.4%
どくづき
確定2
59.2〜69.4%
どくづき
確定2
59.2〜69.4%
どくづき
確定2
エースバーンウツボット
126.2〜150.8%
かえんボール
確定1
116.6〜138.0%
かえんボール
確定1
163.6〜195.7%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / エースバーンS256
後手
ウツボットS90 / エースバーンS188
後手
ウツボットS90 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
オオニューラオオニューラ
ウツボット ウツボット vs オオニューラ オオニューラ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットオオニューラ
34.4〜41.4%
ヘドロウェーブ
確定3
34.4〜41.4%
ヘドロウェーブ
確定3
34.4〜41.4%
ヘドロウェーブ
確定3
オオニューラウツボット
57.8〜68.4%
ほのおのパンチ
確定2
57.8〜68.4%
ほのおのパンチ
確定2
57.8〜68.4%
ほのおのパンチ
確定2
素早さ
後手
ウツボットS81 / オオニューラS172
後手
ウツボットS81 / オオニューラS172
後手
ウツボットS81 / オオニューラS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットオオニューラ
39.5〜46.5%
リーフブレード
確定3
39.5〜46.5%
リーフブレード
確定3
39.5〜46.5%
リーフブレード
確定3
オオニューラウツボット
57.8〜68.4%
ほのおのパンチ
確定2
57.8〜68.4%
ほのおのパンチ
確定2
57.8〜68.4%
ほのおのパンチ
確定2
素早さ
後手
ウツボットS90 / オオニューラS172
後手
ウツボットS90 / オオニューラS172
後手
ウツボットS90 / オオニューラS172
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウルガモス×ウルガモス
ウツボット ウツボット vs ウルガモス ウルガモス

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ウツボットウルガモス
45.8〜54.7%
ヘドロウェーブ
確定3
48.4〜57.8%
どくづき
確定3
45.8〜54.7%
ヘドロウェーブ
乱数2発(6%)
ウルガモスウツボット
107.0〜126.2%
オーバーヒート
確定1
139.0〜164.7%
オーバーヒート
確定1
107.0〜126.2%
オーバーヒート
確定1
素早さ
後手
ウツボットS81 / ウルガモスS122
後手
ウツボットS81 / ウルガモスS152
後手
ウツボットS81 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
ウツボットウルガモス
35.9〜42.7%
どくづき
乱数3発(2%)
63.4〜75.2%
どくづき
確定2
35.9〜42.7%
どくづき
乱数3発(93%)
ウルガモスウツボット
118.7〜141.2%
オーバーヒート
確定1
109.1〜128.3%
かえんほうしゃ
確定1
118.7〜141.2%
オーバーヒート
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / ウルガモスS122
後手
ウツボットS90 / ウルガモスS152
後手
ウツボットS90 / ウルガモスS122
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
ウツボット ウツボット vs サザンドラ サザンドラ

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットサザンドラ
59.2〜69.8%
ヘドロウェーブ
確定2
59.2〜69.8%
ヘドロウェーブ
確定2
59.2〜69.8%
ヘドロウェーブ
確定2
サザンドラウツボット
74.9〜88.8%
だいもんじ
確定2
68.4〜81.3%
だいもんじ
確定2
97.3〜115.0%
だいもんじ
乱数1発(88%)
素早さ
後手
ウツボットS81 / サザンドラS225
後手
ウツボットS81 / サザンドラS165
後手
ウツボットS81 / サザンドラS150
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
ウツボットサザンドラ
47.9〜56.8%
どくづき
乱数2発(86%)
47.9〜56.8%
どくづき
乱数2発(86%)
47.9〜56.8%
どくづき
乱数2発(86%)
サザンドラウツボット
84.5〜99.5%
だいもんじ
確定2
77.0〜90.9%
だいもんじ
確定2
109.6〜128.9%
だいもんじ
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / サザンドラS225
後手
ウツボットS90 / サザンドラS165
後手
ウツボットS90 / サザンドラS150
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーン×ラウドボーン
ウツボット ウツボット vs ラウドボーン ラウドボーン

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ウツボットラウドボーン
31.3〜37.0%
はたきおとす
乱数4発(89%)(たべのこし込み)
31.3〜37.0%
はたきおとす
乱数4発(89%)(オボンのみ込み)
27.0〜31.8%
ヘドロウェーブ
確定4
ラウドボーンウツボット
54.5〜65.2%
フレアソング
確定2
54.5〜65.2%
フレアソング
確定2
54.5〜65.2%
フレアソング
確定2
素早さ
後手
ウツボットS81 / ラウドボーンS86
後手
ウツボットS81 / ラウドボーンS86
後手
ウツボットS81 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
ウツボットラウドボーン
40.8〜48.3%
はたきおとす
乱数3発(92%)
40.8〜48.3%
はたきおとす
乱数3発(92%)
40.8〜48.3%
はたきおとす
乱数3発(92%)
ラウドボーンウツボット
62.0〜73.8%
フレアソング
確定2
62.0〜73.8%
フレアソング
確定2
62.0〜73.8%
フレアソング
確定2
素早さ
先手
ウツボットS90 / ラウドボーンS86
先手
ウツボットS90 / ラウドボーンS86
先手
ウツボットS90 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
メタグロス×メタグロス
ウツボット ウツボット vs メタグロス メタグロス

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットメタグロス
29.3〜35.7%
ふいうち
乱数3発(18%)
メタグロスウツボット
137.4〜162.6%
サイコファング
確定1
素早さ
後手
ウツボットS81 / メタグロスS162
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
ウツボットメタグロス
39.5〜47.1%
ふいうち
確定3
メタグロスウツボット
137.4〜162.6%
サイコファング
確定1
素早さ
後手
ウツボットS90 / メタグロスS162
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
メタグロスのページを見る →
カイリュー*カイリュー
ウツボット ウツボット vs カイリュー カイリュー

ウツボットの型:ウツボットナイト・れいせい・H32 A2 C32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ウツボットカイリュー
22.8〜26.9%
ヘドロウェーブ
確定3
27.5〜32.3%
ヘドロウェーブ
確定3
27.5〜32.3%
ヘドロウェーブ
確定3
カイリューウツボット
84.5〜100.5%
エアスラッシュ
乱数1発(6%)
61.0〜71.7%
エアスラッシュ
確定2
65.2〜78.1%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ウツボットS81 / カイリューS152
後手
ウツボットS81 / カイリューS145
後手
ウツボットS81 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

ウツボットの型:ウツボットナイト・やんちゃ・H32 A32 C2

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
ウツボットカイリュー
19.8〜23.4%
どくづき
乱数3発(99%)
22.8〜26.9%
どくづき
確定3
22.8〜26.9%
どくづき
確定3
カイリューウツボット
96.3〜113.4%
エアスラッシュ
乱数1発(75%)
67.4〜80.2%
エアスラッシュ
確定2
73.8〜87.7%
エアスラッシュ
確定2
素早さ
後手
ウツボットS90 / カイリューS152
後手
ウツボットS90 / カイリューS145
後手
ウツボットS90 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-4 シーズン
持ち物ウツボットナイト
特性ようりょくそ
性格うっかりや (C↑D↓)
くさギガドレインどくヘドロばくだんあくふいうちくさちからをすいとる
EVH32A2C32
M-4 シーズン
持ち物ウツボットナイト
特性ようりょくそ
性格いじっぱり (A↑C↓)
くさパワーウィップあくはたきおとすくさちからをすいとるあくふいうち
EVH32A32S2
その他の構築や対戦での動きを確認