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ポケモン情報
サンダース

サンダース

でんき
全国図鑑 No.135 / 使用率 191位
データ集計日:2026-05-24

種族値

HP
65
こうげき
65
ぼうぎょ
60
とくこう
110
とくぼう
95
すばやさ
130
合計
525

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめん
ひこうはがねでんき

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果

使用率データ

順位 技名 採用率

持ち物

順位 持ち物 採用率

性格

順位 性格 採用率

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比

ポケモン相性

有利な相手
アシレーヌ*アシレーヌ
サンダース サンダース vs アシレーヌ アシレーヌ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
サンダースアシレーヌ
80.2〜94.1%
かみなり
確定2
80.2〜94.1%
かみなり
確定2
80.2〜94.1%
かみなり
確定2
アシレーヌサンダース
53.5〜63.4%
ムーンフォース
確定2
64.1〜76.1%
ムーンフォース
確定2
53.5〜63.4%
ムーンフォース
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / アシレーヌS80
先手
サンダースS200 / アシレーヌS82
先手
サンダースS200 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
サンダースアシレーヌ
113.9〜134.8%
かみなり
確定1
113.9〜134.8%
かみなり
確定1
113.9〜134.8%
かみなり
確定1
アシレーヌサンダース
53.5〜63.4%
ムーンフォース
確定2
64.1〜76.1%
ムーンフォース
確定2
53.5〜63.4%
ムーンフォース
確定2
素早さ
先手
サンダースS182 / アシレーヌS80
先手
サンダースS182 / アシレーヌS82
先手
サンダースS182 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
サンダースアシレーヌ
96.3〜112.8%
かみなり
乱数1発(75%)
96.3〜112.8%
かみなり
乱数1発(75%)
96.3〜112.8%
かみなり
乱数1発(75%)
アシレーヌサンダース
53.5〜63.4%
ムーンフォース
確定2
64.1〜76.1%
ムーンフォース
確定2
53.5〜63.4%
ムーンフォース
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / アシレーヌS80
先手
サンダースS200 / アシレーヌS82
先手
サンダースS200 / アシレーヌS80
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
サーフゴーサーフゴー
サンダース サンダース vs サーフゴー サーフゴー

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
サンダースサーフゴー
55.8〜66.3%
かみなり
確定2
36.3〜43.5%
かみなり
確定3
55.8〜66.3%
かみなり
確定2
サーフゴーサンダース
57.0〜67.6%
シャドーボール
確定2
43.0〜50.7%
きあいだま
乱数2発(2%)
51.4〜61.3%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / サーフゴーS136
先手
サンダースS200 / サーフゴーS107
先手
サンダースS200 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
サンダースサーフゴー
79.8〜93.9%
かみなり
確定2
52.3〜62.2%
かみなり
確定2
79.8〜93.9%
かみなり
確定2
サーフゴーサンダース
57.0〜67.6%
シャドーボール
確定2
43.0〜50.7%
きあいだま
乱数2発(2%)
51.4〜61.3%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
サンダースS182 / サーフゴーS136
先手
サンダースS182 / サーフゴーS107
先手
サンダースS182 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
サンダースサーフゴー
66.9〜79.1%
かみなり
確定2
43.5〜51.8%
かみなり
乱数2発(9%)
66.9〜79.1%
かみなり
確定2
サーフゴーサンダース
57.0〜67.6%
シャドーボール
確定2
43.0〜50.7%
きあいだま
乱数2発(2%)
51.4〜61.3%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / サーフゴーS136
先手
サンダースS200 / サーフゴーS107
先手
サンダースS200 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
ギャラドスギャラドス
サンダース サンダース vs ギャラドス ギャラドス

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
サンダースギャラドス
136.6〜162.4%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
161.4〜191.8%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
136.6〜162.4%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスサンダース
97.2〜115.5%
じしん
確定2
128.2〜152.1%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
97.2〜115.5%
じしん
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ギャラドスS101
先手
サンダースS200 / ギャラドスS133
先手
サンダースS200 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
サンダースギャラドス
195.5〜231.7%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
231.0〜273.7%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
195.5〜231.7%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスサンダース
97.2〜115.5%
じしん
乱数1発(88%)
128.2〜152.1%
じしん
確定1
97.2〜115.5%
じしん
乱数1発(88%)
素早さ
先手
サンダースS182 / ギャラドスS101
先手
サンダースS182 / ギャラドスS133
先手
サンダースS182 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
サンダースギャラドス
163.9〜194.6%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
193.6〜229.8%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
163.9〜194.6%
10まんボルト
確定1
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスサンダース
97.2〜115.5%
じしん
乱数1発(88%)
128.2〜152.1%
じしん
確定1
97.2〜115.5%
じしん
乱数1発(88%)
素早さ
先手
サンダースS200 / ギャラドスS101
先手
サンダースS200 / ギャラドスS133
先手
サンダースS200 / ギャラドスS101
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガア*アーマーガア
サンダース サンダース vs アーマーガア アーマーガア

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
サンダースアーマーガア
91.7〜109.3%
かみなり
乱数1発(56%)
91.7〜109.3%
かみなり
乱数1発(56%)
91.7〜109.3%
かみなり
乱数1発(56%)
アーマーガアサンダース
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
素早さ
先手
サンダースS200 / アーマーガアS87
先手
サンダースS200 / アーマーガアS78
先手
サンダースS200 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
サンダースアーマーガア
106.3〜126.8%
10まんボルト
確定1
106.3〜126.8%
10まんボルト
確定1
106.3〜126.8%
10まんボルト
確定1
アーマーガアサンダース
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
素早さ
先手
サンダースS182 / アーマーガアS87
先手
サンダースS182 / アーマーガアS78
先手
サンダースS182 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
サンダースアーマーガア
109.8〜130.7%
かみなり
確定1
109.8〜130.7%
かみなり
確定1
109.8〜130.7%
かみなり
確定1
アーマーガアサンダース
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
45.8〜54.2%
ボディプレス
乱数2発(50%)
素早さ
先手
サンダースS200 / アーマーガアS87
先手
サンダースS200 / アーマーガアS78
先手
サンダースS200 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)*イダイトウ(メス)
サンダース サンダース vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースイダイトウ(メス)
107.6〜127.9%
かみなり
確定1
107.6〜127.9%
かみなり
確定1
107.6〜127.9%
かみなり
確定1
イダイトウ(メス)サンダース
126.8〜149.3%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
138.0〜163.4%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
164.8〜193.7%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サンダースS200 / イダイトウ(メス)S195
先手
サンダースS200 / イダイトウ(メス)S143
先手
サンダースS200 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースイダイトウ(メス)
126.4〜150.3%
10まんボルト
確定1
126.4〜150.3%
10まんボルト
確定1
126.4〜150.3%
10まんボルト
確定1
イダイトウ(メス)サンダース
126.8〜149.3%
ウェーブタックル
確定1
138.0〜163.4%
ウェーブタックル
確定1
164.8〜193.7%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
サンダースS182 / イダイトウ(メス)S195
先手
サンダースS182 / イダイトウ(メス)S143
先手
サンダースS182 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースイダイトウ(メス)
105.6〜125.4%
10まんボルト
確定1
105.6〜125.4%
10まんボルト
確定1
105.6〜125.4%
10まんボルト
確定1
イダイトウ(メス)サンダース
126.8〜149.3%
ウェーブタックル
確定1
138.0〜163.4%
ウェーブタックル
確定1
164.8〜193.7%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / イダイトウ(メス)S195
先手
サンダースS200 / イダイトウ(メス)S143
先手
サンダースS200 / イダイトウ(メス)S130
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
イダイトウ(メス)のページを見る →
キラフロルキラフロル
サンダース サンダース vs キラフロル キラフロル

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サンダースキラフロル
62.9〜74.2%
かみなり
確定2
52.1〜61.6%
かみなり
確定2
62.9〜74.2%
かみなり
確定2
キラフロルサンダース
76.1〜90.1%
だいちのちから
確定2
63.4〜74.6%
だいちのちから
確定2
83.1〜98.6%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / キラフロルS151
先手
サンダースS200 / キラフロルS106
先手
サンダースS200 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サンダースキラフロル
88.7〜106.3%
かみなり
確定2
73.7〜86.8%
かみなり
確定2
88.7〜106.3%
かみなり
乱数1発(38%)
キラフロルサンダース
76.1〜90.1%
だいちのちから
確定2
63.4〜74.6%
だいちのちから
確定2
83.1〜98.6%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
サンダースS182 / キラフロルS151
先手
サンダースS182 / キラフロルS106
先手
サンダースS182 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サンダースキラフロル
75.5〜88.7%
かみなり
確定2
62.1〜73.7%
かみなり
確定2
75.5〜88.7%
かみなり
確定2
キラフロルサンダース
76.1〜90.1%
だいちのちから
確定2
63.4〜74.6%
だいちのちから
確定2
83.1〜98.6%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / キラフロルS151
先手
サンダースS200 / キラフロルS106
先手
サンダースS200 / キラフロルS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
サンダース サンダース vs ゲッコウガ ゲッコウガ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースゲッコウガ
122.1〜145.0%
10まんボルト
確定2(きあいのタスキ込み)
110.1〜130.2%
10まんボルト
確定1
122.1〜145.0%
10まんボルト
確定1
ゲッコウガサンダース
65.5〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
71.8〜84.5%
マッドショット
確定2
65.5〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ゲッコウガS174
後手
サンダースS200 / ゲッコウガS213
後手
サンダースS200 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースゲッコウガ
174.5〜205.4%
10まんボルト
確定2(きあいのタスキ込み)
157.0〜184.6%
10まんボルト
確定1
174.5〜205.4%
10まんボルト
確定1
ゲッコウガサンダース
65.5〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
71.8〜84.5%
マッドショット
確定2
65.5〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
サンダースS182 / ゲッコウガS174
後手
サンダースS182 / ゲッコウガS213
後手
サンダースS182 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースゲッコウガ
146.3〜173.8%
10まんボルト
確定2(きあいのタスキ込み)
131.5〜155.7%
10まんボルト
確定1
146.3〜173.8%
10まんボルト
確定1
ゲッコウガサンダース
65.5〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
71.8〜84.5%
マッドショット
確定2
65.5〜76.8%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ゲッコウガS174
後手
サンダースS200 / ゲッコウガS213
後手
サンダースS200 / ゲッコウガS261
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
メガリザードンY*メガリザードンY
サンダース サンダース vs メガリザードンY メガリザードンY

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースメガリザードンY
98.1〜116.1%
かみなり
乱数1発(88%)
晴れ 込みで計算
メガリザードンYサンダース
107.7〜127.5%
かえんほうしゃ
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースメガリザードンY
112.3〜135.5%
10まんボルト
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYサンダース
107.7〜127.5%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS182 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースメガリザードンY
117.4〜139.4%
かみなり
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYサンダース
107.7〜127.5%
かえんほうしゃ
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
メガリザードンYのページを見る →
アローラキュウコンアローラキュウコン
サンダース サンダース vs アローラキュウコン アローラキュウコン

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
サンダースアローラキュウコン
48.0〜57.1%
かみなり
乱数2発(91%)
あられ 込みで計算
56.0〜66.7%
かみなり
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンサンダース
38.7〜46.5%
ふぶき
確定3
あられ 込みで計算
50.7〜59.9%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / アローラキュウコンS177
先手
サンダースS200 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
サンダースアローラキュウコン
68.6〜80.6%
かみなり
確定2
あられ 込みで計算
80.0〜94.0%
かみなり
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンサンダース
38.7〜46.5%
ふぶき
確定3
あられ 込みで計算
50.7〜59.9%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS182 / アローラキュウコンS177
先手
サンダースS182 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
サンダースアローラキュウコン
57.1〜68.6%
かみなり
確定2
あられ 込みで計算
66.7〜80.0%
かみなり
確定2
あられ 込みで計算
アローラキュウコンサンダース
38.7〜46.5%
ふぶき
確定3
あられ 込みで計算
50.7〜59.9%
ふぶき
確定2
あられ 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / アローラキュウコンS177
先手
サンダースS200 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
アローラキュウコンのページを見る →
ウォッシュロトムウォッシュロトム
サンダース サンダース vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースウォッシュロトム
49.7〜59.2%
かみなり
確定3
49.7〜59.2%
かみなり
乱数2発(77%)
62.2〜74.0%
かみなり
確定2
ウォッシュロトムサンダース
47.2〜57.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(88%)
47.2〜57.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(88%)
65.5〜78.2%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ウォッシュロトムS106
先手
サンダースS200 / ウォッシュロトムS106
先手
サンダースS200 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースウォッシュロトム
70.1〜84.1%
かみなり
確定2
70.1〜84.1%
かみなり
確定2
89.0〜104.7%
かみなり
乱数1発(31%)
ウォッシュロトムサンダース
47.2〜57.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(88%)
47.2〜57.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(88%)
65.5〜78.2%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
サンダースS182 / ウォッシュロトムS106
先手
サンダースS182 / ウォッシュロトムS106
先手
サンダースS182 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースウォッシュロトム
48.4〜58.0%
10まんボルト
確定3
59.2〜70.7%
かみなり
確定2
74.0〜88.2%
かみなり
確定2
ウォッシュロトムサンダース
47.2〜57.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(88%)
47.2〜57.0%
ハイドロポンプ
乱数2発(88%)
65.5〜78.2%
ハイドロポンプ
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ウォッシュロトムS106
先手
サンダースS200 / ウォッシュロトムS106
先手
サンダースS200 / ウォッシュロトムS138
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
ウォッシュロトムのページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
サンダース サンダース vs サザンドラ サザンドラ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースサザンドラ
106.5〜125.4%
みわくのボイス
確定1
106.5〜125.4%
みわくのボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
106.5〜125.4%
みわくのボイス
確定1
サザンドラサンダース
87.3〜103.5%
りゅうせいぐん
確定2
80.3〜95.1%
りゅうせいぐん
確定2
113.4〜134.5%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サンダースS200 / サザンドラS225
先手
サンダースS200 / サザンドラS165
先手
サンダースS200 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースサザンドラ
150.3〜178.1%
みわくのボイス
確定1
150.3〜178.1%
みわくのボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
150.3〜178.1%
みわくのボイス
確定1
サザンドラサンダース
87.3〜103.5%
りゅうせいぐん
乱数1発(25%)
80.3〜95.1%
りゅうせいぐん
確定2
113.4〜134.5%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
サンダースS182 / サザンドラS225
先手
サンダースS182 / サザンドラS165
先手
サンダースS182 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
サンダースサザンドラ
106.5〜125.4%
みわくのボイス
確定1
106.5〜125.4%
みわくのボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
106.5〜125.4%
みわくのボイス
確定1
サザンドラサンダース
87.3〜103.5%
りゅうせいぐん
乱数1発(25%)
80.3〜95.1%
りゅうせいぐん
確定2
113.4〜134.5%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
サンダースS200 / サザンドラS225
先手
サンダースS200 / サザンドラS165
先手
サンダースS200 / サザンドラS150
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
サザンドラのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ*ボーマンダ
サンダース サンダース vs ボーマンダ ボーマンダ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースボーマンダ
54.4〜63.7%
かみなり
確定2
ボーマンダサンダース
143.7〜169.0%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サンダースS200 / ボーマンダS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースボーマンダ
77.2〜91.2%
かみなり
確定2
ボーマンダサンダース
143.7〜169.0%
じしん
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースボーマンダ
64.9〜76.0%
かみなり
確定2
ボーマンダサンダース
143.7〜169.0%
じしん
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス*ガブリアス
サンダース サンダース vs ガブリアス ガブリアス

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースガブリアス
50.8〜60.5%
みわくのボイス
確定2
50.8〜60.5%
みわくのボイス
確定2
50.8〜60.5%
みわくのボイス
確定2
ガブリアスサンダース
90.1〜107.0%
じしん
確定2
200.0〜236.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
200.0〜236.6%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サンダースS200 / ガブリアスS223
後手
サンダースS200 / ガブリアスS231
先手
サンダースS200 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースガブリアス
71.4〜85.4%
みわくのボイス
確定2
71.4〜85.4%
みわくのボイス
確定2
71.4〜85.4%
みわくのボイス
確定2
ガブリアスサンダース
90.1〜107.0%
じしん
乱数1発(44%)
200.0〜236.6%
じしん
確定1
200.0〜236.6%
じしん
確定1
素早さ
後手
サンダースS182 / ガブリアスS223
後手
サンダースS182 / ガブリアスS231
先手
サンダースS182 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースガブリアス
50.8〜60.5%
みわくのボイス
確定2
50.8〜60.5%
みわくのボイス
確定2
50.8〜60.5%
みわくのボイス
確定2
ガブリアスサンダース
90.1〜107.0%
じしん
乱数1発(44%)
200.0〜236.6%
じしん
確定1
200.0〜236.6%
じしん
確定1
素早さ
後手
サンダースS200 / ガブリアスS223
後手
サンダースS200 / ガブリアスS231
先手
サンダースS200 / ガブリアスS154
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
ガブリアスのページを見る →
グソクムシャ*グソクムシャ
サンダース サンダース vs グソクムシャ グソクムシャ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
サンダースグソクムシャ
39.6〜46.7%
かみなり
確定3
グソクムシャサンダース
99.3〜119.0%
とんぼがえり
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / グソクムシャS60
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
サンダースグソクムシャ
55.5〜65.9%
かみなり
確定2
グソクムシャサンダース
128.9〜151.4%
であいがしら
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
サンダースグソクムシャ
47.3〜56.0%
かみなり
乱数2発(75%)
グソクムシャサンダース
128.9〜151.4%
であいがしら
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / グソクムシャS60
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン×カバルドン
サンダース サンダース vs カバルドン カバルドン

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
サンダースカバルドン
16.7〜20.0%
みわくのボイス
確定999
すなあらし 込みで計算
18.1〜21.9%
みわくのボイス
確定999
すなあらし 込みで計算
16.7〜20.0%
みわくのボイス
確定999
すなあらし 込みで計算
カバルドンサンダース
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / カバルドンS67
先手
サンダースS200 / カバルドンS67
先手
サンダースS200 / カバルドンS67
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
サンダースカバルドン
24.2〜28.8%
みわくのボイス
確定999
すなあらし 込みで計算
26.5〜31.2%
みわくのボイス
乱数4発(11%)
すなあらし 込みで計算
24.2〜28.8%
みわくのボイス
乱数4発(98%)
すなあらし 込みで計算
カバルドンサンダース
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS182 / カバルドンS67
先手
サンダースS182 / カバルドンS67
先手
サンダースS182 / カバルドンS67
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
サンダースカバルドン
16.7〜20.0%
みわくのボイス
確定999
すなあらし 込みで計算
18.1〜21.9%
みわくのボイス
確定999
すなあらし 込みで計算
16.7〜20.0%
みわくのボイス
確定999
すなあらし 込みで計算
カバルドンサンダース
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
131.0〜156.3%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / カバルドンS67
先手
サンダースS200 / カバルドンS67
先手
サンダースS200 / カバルドンS67
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
サンダース サンダース vs セグレイブ セグレイブ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースセグレイブ
42.9〜51.3%
みわくのボイス
乱数2発(5%)
48.2〜57.6%
みわくのボイス
乱数2発(91%)
48.2〜57.6%
みわくのボイス
乱数2発(91%)
セグレイブサンダース
164.8〜194.4%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
131.0〜154.9%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
105.6〜124.6%
つららばり
確定1
3ヒット時 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / セグレイブS139
先手
サンダースS200 / セグレイブS152
先手
サンダースS200 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースセグレイブ
61.3〜71.7%
みわくのボイス
確定2
69.1〜82.7%
みわくのボイス
確定2
69.1〜82.7%
みわくのボイス
確定2
セグレイブサンダース
164.8〜194.4%
じしん
確定1
131.0〜154.9%
じしん
確定1
186.6〜219.7%
じしん
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / セグレイブS139
先手
サンダースS182 / セグレイブS152
先手
サンダースS182 / セグレイブS139
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースセグレイブ
42.9〜51.3%
みわくのボイス
乱数2発(5%)
48.2〜57.6%
みわくのボイス
乱数2発(91%)
48.2〜57.6%
みわくのボイス
乱数2発(91%)
セグレイブサンダース
164.8〜194.4%
じしん
確定1
131.0〜154.9%
じしん
確定1
186.6〜219.7%
じしん
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / セグレイブS139
先手
サンダースS200 / セグレイブS152
先手
サンダースS200 / セグレイブS139
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
セグレイブのページを見る →
ブリジュラス×*ブリジュラス
サンダース サンダース vs ブリジュラス ブリジュラス

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
サンダースブリジュラス
19.8〜23.4%
みわくのボイス
確定999
35.3〜41.9%
かみなり
乱数3発(<1%)
19.8〜23.4%
みわくのボイス
確定999
ブリジュラスサンダース
65.5〜78.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(97%)
80.3〜95.1%
りゅうせいぐん
確定2
65.5〜78.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(97%)
素早さ
先手
サンダースS200 / ブリジュラスS105
先手
サンダースS200 / ブリジュラスS150
先手
サンダースS200 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
サンダースブリジュラス
27.9〜33.5%
かみなり
乱数4発(37%)(オボンのみ込み)
48.5〜58.1%
みわくのボイス
確定3
27.9〜33.5%
かみなり
乱数4発(96%)(たべのこし込み)
ブリジュラスサンダース
65.5〜78.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(97%)
80.3〜95.1%
りゅうせいぐん
確定2
65.5〜78.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(97%)
素早さ
先手
サンダースS182 / ブリジュラスS105
先手
サンダースS182 / ブリジュラスS150
先手
サンダースS182 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
サンダースブリジュラス
23.4〜28.4%
かみなり
確定999
41.9〜50.3%
かみなり
確定3
23.4〜28.4%
かみなり
確定999
ブリジュラスサンダース
65.5〜78.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(97%)
80.3〜95.1%
りゅうせいぐん
確定2
65.5〜78.2%
りゅうせいぐん
乱数2発(97%)
素早さ
先手
サンダースS200 / ブリジュラスS105
先手
サンダースS200 / ブリジュラスS150
先手
サンダースS200 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルド*ギルガルド
サンダース サンダース vs ギルガルド ギルガルド

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
サンダースギルガルド
37.7〜44.9%
かみなり
確定3
37.7〜44.9%
かみなり
確定3
37.7〜44.9%
かみなり
確定3
ギルガルドサンダース
88.0〜104.2%
インファイト
確定2
93.0〜109.9%
ポルターガイスト
確定2
88.0〜104.2%
インファイト
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ギルガルドS80
先手
サンダースS200 / ギルガルドS72
先手
サンダースS200 / ギルガルドS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
サンダースギルガルド
53.3〜63.5%
かみなり
確定2
53.3〜63.5%
かみなり
確定2
53.3〜63.5%
かみなり
確定2
ギルガルドサンダース
121.1〜143.7%
ポルターガイスト
確定1
93.0〜109.9%
ポルターガイスト
乱数1発(56%)
145.1〜171.8%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / ギルガルドS80
先手
サンダースS182 / ギルガルドS72
先手
サンダースS182 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
サンダースギルガルド
44.9〜53.9%
かみなり
乱数2発(2%)
44.9〜53.9%
かみなり
乱数2発(2%)
44.9〜53.9%
かみなり
乱数2発(33%)
ギルガルドサンダース
121.1〜143.7%
ポルターガイスト
確定1
93.0〜109.9%
ポルターガイスト
乱数1発(56%)
145.1〜171.8%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / ギルガルドS80
先手
サンダースS200 / ギルガルドS72
先手
サンダースS200 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
サンダース サンダース vs ミミッキュ ミミッキュ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースミミッキュ
51.1〜60.3%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
51.1〜60.3%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
51.1〜60.3%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュサンダース
91.5〜107.7%
じゃれつく
確定2
70.4〜83.1%
じゃれつく
確定2
70.4〜83.1%
じゃれつく
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ミミッキュS148
先手
サンダースS200 / ミミッキュS148
先手
サンダースS200 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースミミッキュ
71.8〜86.3%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
71.8〜86.3%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
71.8〜86.3%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュサンダース
91.5〜107.7%
じゃれつく
乱数1発(44%)
70.4〜83.1%
じゃれつく
確定2
70.4〜83.1%
じゃれつく
確定2
素早さ
先手
サンダースS182 / ミミッキュS148
先手
サンダースS182 / ミミッキュS148
先手
サンダースS182 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
サンダースミミッキュ
61.1〜71.8%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
61.1〜71.8%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
61.1〜71.8%
10まんボルト
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュサンダース
91.5〜107.7%
じゃれつく
乱数1発(44%)
70.4〜83.1%
じゃれつく
確定2
70.4〜83.1%
じゃれつく
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / ミミッキュS148
先手
サンダースS200 / ミミッキュS148
先手
サンダースS200 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
ミミッキュのページを見る →
マスカーニャ*マスカーニャ
サンダース サンダース vs マスカーニャ マスカーニャ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースマスカーニャ
71.9〜85.0%
みわくのボイス
確定2
71.9〜85.0%
みわくのボイス
確定2
71.9〜85.0%
みわくのボイス
確定2
マスカーニャサンダース
107.0〜128.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
107.0〜128.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
138.0〜166.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
素早さ
後手
サンダースS200 / マスカーニャS262
先手
サンダースS200 / マスカーニャS175
先手
サンダースS200 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースマスカーニャ
102.0〜120.3%
みわくのボイス
確定1
102.0〜120.3%
みわくのボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
102.0〜120.3%
みわくのボイス
確定1
マスカーニャサンダース
107.0〜128.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
107.0〜128.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
121.1〜143.7%
トリックフラワー
確定1
素早さ
後手
サンダースS182 / マスカーニャS262
先手
サンダースS182 / マスカーニャS175
先手
サンダースS182 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

マスカーニャの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースマスカーニャ
71.9〜85.0%
みわくのボイス
確定2
71.9〜85.0%
みわくのボイス
確定2
71.9〜85.0%
みわくのボイス
確定2
マスカーニャサンダース
107.0〜128.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
107.0〜128.2%
トリプルアクセル
確定1
最大3ヒット時 込みで計算
121.1〜143.7%
トリックフラワー
確定1
素早さ
後手
サンダースS200 / マスカーニャS262
先手
サンダースS200 / マスカーニャS175
先手
サンダースS200 / マスカーニャS175
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
マスカーニャのページを見る →
ゴリランダー×ゴリランダー
サンダース サンダース vs ゴリランダー ゴリランダー

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
サンダースゴリランダー
27.1〜31.9%
かみなり
確定4
グラスフィールド 込みで計算
27.1〜31.9%
かみなり
確定4
グラスフィールド 込みで計算
27.1〜31.9%
かみなり
確定4
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーサンダース
159.2〜188.0%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
122.5〜145.1%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
122.5〜145.1%
10まんばりき
確定2(きあいのタスキ込み)
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / ゴリランダーS107
先手
サンダースS200 / ゴリランダーS107
先手
サンダースS200 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
サンダースゴリランダー
38.2〜44.9%
かみなり
確定3
グラスフィールド 込みで計算
38.2〜44.9%
かみなり
確定3
グラスフィールド 込みで計算
38.2〜44.9%
かみなり
確定3
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーサンダース
159.2〜188.0%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.5〜145.1%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.5〜145.1%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS182 / ゴリランダーS107
先手
サンダースS182 / ゴリランダーS107
先手
サンダースS182 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
サンダースゴリランダー
32.4〜38.2%
かみなり
乱数3発(97%)
グラスフィールド 込みで計算
32.4〜38.2%
かみなり
乱数3発(97%)
グラスフィールド 込みで計算
32.4〜38.2%
かみなり
乱数3発(97%)
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーサンダース
159.2〜188.0%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.5〜145.1%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
122.5〜145.1%
10まんばりき
確定1
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
サンダースS200 / ゴリランダーS107
先手
サンダースS200 / ゴリランダーS107
先手
サンダースS200 / ゴリランダーS107
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
ゴリランダーのページを見る →
メガリザードンX×メガリザードンX
サンダース サンダース vs メガリザードンX メガリザードンX

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
サンダースメガリザードンX
31.0〜36.8%
かみなり
乱数3発(61%)
メガリザードンXサンダース
140.8〜166.9%
フレアドライブ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サンダースS200 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
サンダースメガリザードンX
43.9〜52.3%
かみなり
乱数2発(17%)
メガリザードンXサンダース
140.8〜166.9%
フレアドライブ
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
サンダースメガリザードンX
36.8〜43.9%
かみなり
確定3
メガリザードンXサンダース
140.8〜166.9%
フレアドライブ
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
メガリザードンXのページを見る →
エースバーン*エースバーン
サンダース サンダース vs エースバーン エースバーン

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースエースバーン
67.5〜80.3%
かみなり
確定2
67.5〜80.3%
かみなり
確定2
67.5〜80.3%
かみなり
確定2
エースバーンサンダース
109.9〜129.6%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
100.0〜118.3%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
142.3〜168.3%
かえんボール
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
サンダースS200 / エースバーンS256
先手
サンダースS200 / エースバーンS188
先手
サンダースS200 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースエースバーン
96.8〜114.0%
かみなり
乱数1発(75%)
96.8〜114.0%
かみなり
確定2
96.8〜114.0%
かみなり
乱数1発(75%)
エースバーンサンダース
109.9〜129.6%
かえんボール
確定1
100.0〜118.3%
かえんボール
確定1
142.3〜168.3%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
サンダースS182 / エースバーンS256
後手
サンダースS182 / エースバーンS188
先手
サンダースS182 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースエースバーン
80.9〜96.2%
かみなり
確定2
80.9〜96.2%
かみなり
確定2
80.9〜96.2%
かみなり
確定2
エースバーンサンダース
109.9〜129.6%
かえんボール
確定1
100.0〜118.3%
かえんボール
確定1
142.3〜168.3%
かえんボール
確定1
素早さ
後手
サンダースS200 / エースバーンS256
先手
サンダースS200 / エースバーンS188
先手
サンダースS200 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
エースバーンのページを見る →
オオニューラ*オオニューラ
サンダース サンダース vs オオニューラ オオニューラ

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースオオニューラ
65.0〜76.4%
かみなり
確定2
65.0〜76.4%
かみなり
確定2
65.0〜76.4%
かみなり
確定2
オオニューラサンダース
119.0〜141.5%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
119.0〜141.5%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
119.0〜141.5%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サンダースS200 / オオニューラS172
先手
サンダースS200 / オオニューラS172
先手
サンダースS200 / オオニューラS172
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースオオニューラ
91.7〜108.9%
かみなり
乱数1発(50%)
91.7〜108.9%
かみなり
乱数1発(50%)
91.7〜108.9%
かみなり
乱数1発(50%)
オオニューラサンダース
119.0〜141.5%
インファイト
確定1
119.0〜141.5%
インファイト
確定1
119.0〜141.5%
インファイト
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / オオニューラS172
先手
サンダースS182 / オオニューラS172
先手
サンダースS182 / オオニューラS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースオオニューラ
77.7〜91.7%
かみなり
確定2
77.7〜91.7%
かみなり
確定2
77.7〜91.7%
かみなり
確定2
オオニューラサンダース
119.0〜141.5%
インファイト
確定1
119.0〜141.5%
インファイト
確定1
119.0〜141.5%
インファイト
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / オオニューラS172
先手
サンダースS200 / オオニューラS172
先手
サンダースS200 / オオニューラS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
オオニューラのページを見る →
パーモット*パーモット
サンダース サンダース vs パーモット パーモット

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
サンダースパーモット
84.4〜99.3%
みわくのボイス
確定2
84.4〜99.3%
みわくのボイス
確定2
84.4〜99.3%
みわくのボイス
確定2
パーモットサンダース
100.0〜118.3%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
108.5〜128.9%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
129.6〜153.5%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サンダースS200 / パーモットS172
後手
サンダースS200 / パーモットS235
先手
サンダースS200 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
サンダースパーモット
119.7〜141.5%
みわくのボイス
確定2(きあいのタスキ込み)
119.7〜141.5%
みわくのボイス
確定1
119.7〜141.5%
みわくのボイス
確定1
パーモットサンダース
100.0〜118.3%
インファイト
確定1
108.5〜128.9%
インファイト
確定1
129.6〜153.5%
インファイト
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / パーモットS172
後手
サンダースS182 / パーモットS235
先手
サンダースS182 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
サンダースパーモット
84.4〜99.3%
みわくのボイス
確定2
84.4〜99.3%
みわくのボイス
確定2
84.4〜99.3%
みわくのボイス
確定2
パーモットサンダース
100.0〜118.3%
インファイト
確定1
108.5〜128.9%
インファイト
確定1
129.6〜153.5%
インファイト
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / パーモットS172
後手
サンダースS200 / パーモットS235
先手
サンダースS200 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
パーモットのページを見る →
メタグロス*メタグロス
サンダース サンダース vs メタグロス メタグロス

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースメタグロス
49.7〜59.2%
かみなり
乱数2発(>99%)
メタグロスサンダース
117.6〜139.4%
サイコファング
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
サンダースS200 / メタグロスS162
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースメタグロス
70.1〜84.1%
かみなり
確定2
メタグロスサンダース
117.6〜139.4%
サイコファング
確定1
素早さ
先手
サンダースS182 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
メタグロスナイト
いじっぱり
H2 A32 S32
サンダースメタグロス
59.2〜70.7%
かみなり
確定2
メタグロスサンダース
117.6〜139.4%
サイコファング
確定1
素早さ
先手
サンダースS200 / メタグロスS162
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
メタグロスのページを見る →
カイリューカイリュー
サンダース サンダース vs カイリュー カイリュー

サンダースの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サンダースカイリュー
21.0〜25.1%
かみなり
確定3
25.1〜29.9%
かみなり
確定3
25.1〜29.9%
かみなり
確定3
カイリューサンダース
97.2〜114.8%
りゅうせいぐん
確定2
91.5〜108.5%
じしん
確定2
91.5〜108.5%
じしん
確定2
素早さ
先手
サンダースS200 / カイリューS152
先手
サンダースS200 / カイリューS145
先手
サンダースS200 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

サンダースの型:いのちのたま・ひかえめ・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サンダースカイリュー
29.3〜34.7%
みわくのボイス
乱数2発(16%)
35.9〜41.9%
かみなり
確定2
35.9〜41.9%
かみなり
確定2
カイリューサンダース
97.2〜114.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(81%)
91.5〜108.5%
じしん
乱数1発(50%)
91.5〜108.5%
じしん
乱数1発(50%)
素早さ
先手
サンダースS182 / カイリューS152
先手
サンダースS182 / カイリューS145
先手
サンダースS182 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

サンダースの型:じしゃく・おくびょう・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
サンダースカイリュー
25.1〜29.9%
かみなり
確定3
29.9〜35.9%
かみなり
乱数2発(37%)
29.9〜35.9%
かみなり
乱数2発(37%)
カイリューサンダース
97.2〜114.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(81%)
91.5〜108.5%
じしん
乱数1発(50%)
91.5〜108.5%
じしん
乱数1発(50%)
素早さ
先手
サンダースS200 / カイリューS152
先手
サンダースS200 / カイリューS145
先手
サンダースS200 / カイリューS132
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-3 シーズン
持ち物こだわりスカーフ
特性ちくでん
性格おくびょう (S↑A↓)
でんき10まんボルトフェアリーみわくのボイスゴーストシャドーボールエスパーめいそう
EVH2C32S32
M-3 シーズン
持ち物こだわりスカーフ
特性ちくでん
性格おくびょう (S↑A↓)
でんき10まんボルトフェアリーみわくのボイスゴーストシャドーボールエスパーめいそう
EVH2C32S32
その他の構築や対戦での動きを確認