ゴロンダ
種族値
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×¼ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|---|
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特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果 |
|---|---|---|
| 1 | きもったま | ノーマル・かくとうタイプの技をゴーストタイプに当てられる。いかくも効かない。 |
| 2 | てつのこぶし | パンチの技の威力が1.2倍になる。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | ダストシュート |
物理威力 120命中 80%PP 8 30%の確率で相手をどく状態にする。 |
| 2 | インファイト |
物理威力 120命中 100%PP 8 自分の防御と特防が1段階下がる。 |
| 3 | バレットパンチ |
物理威力 40命中 100%PP 20 優先度+1パンチ必ず先制できる。(優先度+1) |
| 4 | れいとうパンチ |
物理威力 75命中 100%PP 16 10%の確率で相手をこおり状態にする。 |
| 5 | ほうふく |
物理威力 1命中 100%PP 12 使ったターンに相手から受けた技のダメージを1.5倍にして返す。 |
| 6 | ドレインパンチ |
物理威力 75命中 100%PP 12 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。 |
| 7 | DDラリアット |
物理威力 85命中 100%PP 12 相手の能力変化を無視してダメージを与える。 |
| 8 | はたきおとす |
物理威力 65命中 100%PP 20 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。 |
| 9 | ぶちかまし |
物理威力 120命中 100%PP 8 自分の防御 特防を1段階ずつ下げる。 |
| 10 | アームハンマー |
物理威力 100命中 90%PP 12 自分の素早さを1段階下げる。 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | きあいのタスキ |
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。 |
| 2 | たつじんのおび |
効果バツグンの技の威力が1.2倍になる。 |
| 3 | いのちのたま |
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 |
|---|---|---|
| 1 | いじっぱり (A↑ C↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 |
|---|
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 |
|---|---|---|
| 1 | — |
|
| 2 | — |
|
| 3 | — |
|
| 4 | — |
|
| 5 | — |
|
| 6 | — |
|
| 7 | — |
|
| 8 | — |
|
| 9 | — |
|
| 10 | — |
ポケモン相性
○カバルドン
ゴロンダ vs
カバルドン ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 43.3〜51.6% インファイト 確定3すなあらし 込みで計算 | 39.5〜47.4% インファイト 確定3すなあらし 込みで計算 | 43.3〜51.6% インファイト 乱数2発(7%)すなあらし 込みで計算 | |
| 37.6〜45.0% じしん 乱数2発(5%)すなあらし 込みで計算 | 37.6〜45.0% じしん 乱数2発(5%)すなあらし 込みで計算 | 37.6〜45.0% じしん 乱数2発(5%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S78 / S67 | 先手 S78 / S67 | 先手 S78 / S67 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 43.3〜51.6% インファイト 確定3すなあらし 込みで計算 | 40.0〜47.9% れいとうパンチ 確定3すなあらし 込みで計算 | 43.3〜51.6% インファイト 乱数2発(7%)すなあらし 込みで計算 | |
| 37.6〜45.0% じしん 乱数2発(5%)すなあらし 込みで計算 | 37.6〜45.0% じしん 乱数2発(5%)すなあらし 込みで計算 | 37.6〜45.0% じしん 乱数2発(5%)すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S78 / S67 | 先手 S78 / S67 | 先手 S78 / S67 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
○*セグレイブ
ゴロンダ vs
セグレイブ ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 98.4〜117.3% インファイト 乱数1発(94%) | 122.5〜144.5% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 122.5〜144.5% インファイト 確定1 | |
| 85.1〜101.0% きょけんとつげき 確定2 | 67.3〜80.2% きょけんとつげき 確定2 | 96.5〜113.9% きょけんとつげき 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S139 | 後手 S78 / S152 | 後手 S78 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 117.8〜140.3% インファイト 確定1 | 146.6〜173.3% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 146.6〜173.3% インファイト 確定1 | |
| 85.1〜101.0% きょけんとつげき 乱数1発(6%) | 67.3〜80.2% きょけんとつげき 確定2 | 96.5〜113.9% きょけんとつげき 乱数1発(75%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S139 | 後手 S78 / S152 | 後手 S78 / S139 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*ブリジュラス
ゴロンダ vs
ブリジュラス ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 88.3〜104.6% インファイト 乱数1発(31%) | 104.2〜123.4% インファイト 確定1 | 88.3〜104.6% インファイト 乱数1発(31%) | |
| 56.9〜67.3% りゅうせいぐん 乱数2発(4%) | 68.8〜81.7% りゅうせいぐん 確定2 | 56.9〜67.3% りゅうせいぐん 乱数2発(4%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S105 | 後手 S78 / S150 | 後手 S78 / S105 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 105.6〜125.4% インファイト 確定1 | 124.6〜147.9% インファイト 確定1 | 105.6〜125.4% インファイト 確定1 | |
| 56.9〜67.3% りゅうせいぐん 乱数2発(4%) | 68.8〜81.7% りゅうせいぐん 確定2 | 56.9〜67.3% りゅうせいぐん 乱数2発(4%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S105 | 後手 S78 / S150 | 後手 S78 / S105 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定3で倒される・後手 |
◎イダイトウ(メス)
ゴロンダ vs
イダイトウ(メス) ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 110.7〜131.0% DDラリアット 確定1 | 110.7〜131.0% DDラリアット 確定1 | 110.7〜131.0% DDラリアット 確定1 | |
| 72.3〜86.1% ウェーブタックル 確定2 | 79.2〜93.6% ウェーブタックル 確定2 | 93.6〜111.9% ウェーブタックル 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S195 | 後手 S78 / S143 | 後手 S78 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 132.5〜156.9% DDラリアット 確定1 | 132.5〜156.9% DDラリアット 確定1 | 132.5〜156.9% DDラリアット 確定1 | |
| 72.3〜86.1% ウェーブタックル 確定2 | 79.2〜93.6% ウェーブタックル 確定2 | 93.6〜111.9% ウェーブタックル 乱数1発(69%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S195 | 後手 S78 / S143 | 後手 S78 / S130 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*ゲッコウガ
ゴロンダ vs
ゲッコウガ ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 202.7〜238.9% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 181.2〜214.8% インファイト 確定1 | 202.7〜238.9% インファイト 確定1 | |
| 56.4〜66.8% ハイドロポンプ 確定2 | 61.4〜72.8% ハイドロポンプ 確定2 | 56.4〜66.8% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S174 | 後手 S78 / S213 | 後手 S78 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 243.0〜286.6% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 217.4〜257.7% インファイト 確定1 | 243.0〜286.6% インファイト 確定1 | |
| 56.4〜66.8% ハイドロポンプ 確定2 | 61.4〜72.8% ハイドロポンプ 確定2 | 56.4〜66.8% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S174 | 後手 S78 / S213 | 後手 S78 / S261 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○*サザンドラ
ゴロンダ vs
サザンドラ ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 139.6〜166.9% インファイト 確定1 | 139.6〜166.9% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 139.6〜166.9% インファイト 確定1 | |
| 75.7〜89.6% りゅうせいぐん 確定2 | 68.8〜81.7% りゅうせいぐん 確定2 | 98.0〜116.3% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S225 | 後手 S78 / S165 | 後手 S78 / S150 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 167.5〜200.0% インファイト 確定1 | 167.5〜200.0% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 167.5〜200.0% インファイト 確定1 | |
| 75.7〜89.6% りゅうせいぐん 確定2 | 68.8〜81.7% りゅうせいぐん 確定2 | 98.0〜116.3% りゅうせいぐん 乱数1発(94%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S225 | 後手 S78 / S165 | 後手 S78 / S150 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*ボーマンダ
ゴロンダ vs
ボーマンダ ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 86.5〜102.9% れいとうパンチ 乱数1発(19%) | |
| 178.2〜209.9% すてみタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 103.5〜123.4% れいとうパンチ 確定1 | |
| 178.2〜209.9% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*アシレーヌ
ゴロンダ vs
アシレーヌ ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 74.9〜88.8% ダストシュート 確定2 | 99.5〜117.6% ダストシュート 乱数1発(94%) | 74.9〜88.8% ダストシュート 確定2 | |
| 184.2〜215.8% ムーンフォース 確定2(きあいのタスキ込み) | 221.8〜263.4% ムーンフォース 確定2(きあいのタスキ込み) | 184.2〜215.8% ムーンフォース 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S80 | 後手 S78 / S82 | 後手 S78 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 89.8〜106.4% ダストシュート 乱数1発(44%) | 119.3〜141.2% ダストシュート 確定1 | 89.8〜106.4% ダストシュート 乱数1発(44%) | |
| 184.2〜215.8% ムーンフォース 確定1 | 221.8〜263.4% ムーンフォース 確定1 | 184.2〜215.8% ムーンフォース 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S80 | 後手 S78 / S82 | 後手 S78 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定1で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*グソクムシャ
ゴロンダ vs
グソクムシャ ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 36.8〜44.5% インファイト 確定3 | |
| 131.2〜155.4% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S78 / S60 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 36.8〜44.5% インファイト 確定3 | |
| 131.2〜155.4% インファイト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S78 / S60 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*ミミッキュ
ゴロンダ vs
ミミッキュ ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.6〜77.9% ダストシュート 確定3(ばけのかわ込み) | 65.6〜77.9% ダストシュート 確定3(ばけのかわ込み) | 65.6〜77.9% ダストシュート 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 210.9〜249.5% じゃれつく 確定2(きあいのタスキ込み) | 162.4〜192.1% じゃれつく 確定2(きあいのタスキ込み) | 162.4〜192.1% じゃれつく 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S148 | 後手 S78 / S148 | 後手 S78 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 65.6〜77.9% ダストシュート 確定3(ばけのかわ込み) | 65.6〜77.9% ダストシュート 確定3(ばけのかわ込み) | 65.6〜77.9% ダストシュート 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 210.9〜249.5% じゃれつく 確定1 | 162.4〜192.1% じゃれつく 確定1 | 162.4〜192.1% じゃれつく 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S148 | 後手 S78 / S148 | 後手 S78 / S148 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*ゴリランダー
ゴロンダ vs
ゴリランダー ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 76.3〜90.8% ダストシュート 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 76.3〜90.8% ダストシュート 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 51.2〜60.9% ダストシュート 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 111.9〜131.7% ウッドハンマー 確定2(きあいのタスキ込み)グラスフィールド 込みで計算 | 103.0〜121.8% ウッドハンマー 確定2(きあいのタスキ込み)グラスフィールド 込みで計算 | 86.1〜101.5% ウッドハンマー 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S107 | 後手 S78 / S107 | 後手 S78 / S107 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 91.3〜108.7% ダストシュート 乱数1発(50%)グラスフィールド 込みで計算 | 91.3〜108.7% ダストシュート 乱数1発(50%)グラスフィールド 込みで計算 | 61.4〜72.9% ダストシュート 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 111.9〜131.7% ウッドハンマー 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 103.0〜121.8% ウッドハンマー 確定1グラスフィールド 込みで計算 | 86.1〜101.5% ウッドハンマー 乱数1発(13%)グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S107 | 後手 S78 / S107 | 後手 S78 / S107 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*アーマーガア
ゴロンダ vs
アーマーガア ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 37.1〜44.4% インファイト 確定3 | 37.1〜44.4% インファイト 乱数3発(>99%) | 37.1〜44.4% インファイト 乱数3発(28%) | |
| 74.3〜87.1% ブレイブバード 確定2 | 74.3〜87.1% ブレイブバード 確定2 | 74.3〜87.1% ブレイブバード 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S87 | 後手 S78 / S78 | 後手 S78 / S78 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 37.1〜44.4% インファイト 確定3 | 37.1〜44.4% インファイト 乱数3発(>99%) | 37.1〜44.4% インファイト 乱数3発(28%) | |
| 74.3〜87.1% ブレイブバード 確定2 | 74.3〜87.1% ブレイブバード 確定2 | 74.3〜87.1% ブレイブバード 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S87 | 後手 S78 / S78 | 後手 S78 / S78 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*メガリザードンY
ゴロンダ vs
メガリザードンY ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 60.6〜72.3% DDラリアット 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 105.0〜124.8% エアスラッシュ 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S152 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 60.6〜72.3% DDラリアット 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 105.0〜124.8% エアスラッシュ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S152 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*アローラキュウコン
ゴロンダ vs
アローラキュウコン ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 65.1〜77.7% ダストシュート 確定2あられ 込みで計算 | 82.7〜97.3% ダストシュート 確定2あられ 込みで計算 | |
| 114.9〜138.6% ムーンフォース 確定2(きあいのタスキ込み)あられ 込みで計算 | 150.5〜180.2% ムーンフォース 確定2(きあいのタスキ込み)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S177 | 後手 S78 / S177 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 77.7〜93.1% ダストシュート 確定2あられ 込みで計算 | 98.7〜116.7% ダストシュート 乱数1発(88%)あられ 込みで計算 | |
| 114.9〜138.6% ムーンフォース 確定1あられ 込みで計算 | 150.5〜180.2% ムーンフォース 確定1あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S177 | 後手 S78 / S177 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲ウォッシュロトム
ゴロンダ vs
ウォッシュロトム ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 48.4〜57.3% インファイト 確定3 | 48.4〜57.3% インファイト 乱数2発(47%) | 66.1〜78.0% はたきおとす 確定2 | |
| 41.6〜49.5% ハイドロポンプ 確定3 | 41.6〜49.5% ハイドロポンプ 確定3 | 56.9〜67.3% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S106 | 後手 S78 / S106 | 後手 S78 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 48.4〜57.3% インファイト 確定3 | 48.4〜57.3% インファイト 乱数2発(47%) | 66.1〜78.0% はたきおとす 確定2 | |
| 41.6〜49.5% ハイドロポンプ 確定3 | 41.6〜49.5% ハイドロポンプ 確定3 | 56.9〜67.3% ハイドロポンプ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S106 | 後手 S78 / S106 | 後手 S78 / S138 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲ウルガモス
ゴロンダ vs
ウルガモス ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 43.8〜51.6% はたきおとす 確定3 | 76.4〜90.1% はたきおとす 確定2 | 43.8〜51.6% はたきおとす 確定3 | |
| 60.9〜71.8% オーバーヒート 乱数2発(50%) | 80.2〜95.0% オーバーヒート 確定2 | 60.9〜71.8% オーバーヒート 乱数2発(50%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S122 | 後手 S78 / S152 | 後手 S78 / S122 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 43.8〜51.6% はたきおとす 確定3 | 76.4〜90.1% はたきおとす 確定2 | 43.8〜51.6% はたきおとす 確定3 | |
| 60.9〜71.8% オーバーヒート 乱数2発(50%) | 80.2〜95.0% オーバーヒート 確定2 | 60.9〜71.8% オーバーヒート 乱数2発(50%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S122 | 後手 S78 / S152 | 後手 S78 / S122 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
▲ラウドボーン
ゴロンダ vs
ラウドボーン ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 60.7〜72.0% はたきおとす 確定2 | 60.7〜72.0% はたきおとす 確定2 | 60.7〜72.0% はたきおとす 確定2 | |
| 85.1〜101.0% みわくのボイス 確定2 | 85.1〜101.0% みわくのボイス 確定2 | 85.1〜101.0% みわくのボイス 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S86 | 後手 S78 / S86 | 後手 S78 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 72.5〜86.3% はたきおとす 確定2 | 72.5〜86.3% はたきおとす 確定2 | 72.5〜86.3% はたきおとす 確定2 | |
| 85.1〜101.0% みわくのボイス 乱数1発(6%) | 85.1〜101.0% みわくのボイス 乱数1発(6%) | 85.1〜101.0% みわくのボイス 乱数1発(6%) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S86 | 後手 S78 / S86 | 後手 S78 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*メタグロス
ゴロンダ vs
メタグロス ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 70.1〜84.1% DDラリアット 確定2 | |
| 106.4〜125.7% アームハンマー 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S78 / S162 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
メタグロスの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 84.1〜100.6% DDラリアット 乱数1発(6%) | |
| 106.4〜125.7% アームハンマー 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S162 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲カイリュー
ゴロンダ vs
カイリュー ゴロンダの型:きあいのタスキ・いじっぱり・H32 A32 D2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 47.9〜57.5% れいとうパンチ 確定2 | 56.3〜67.1% れいとうパンチ 確定2 | 56.3〜67.1% れいとうパンチ 確定2 | |
| 98.0〜115.8% エアスラッシュ 確定2 | 68.3〜81.2% エアスラッシュ 確定2 | 75.2〜90.1% エアスラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S152 | 後手 S78 / S145 | 後手 S78 / S132 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
ゴロンダの型:たつじんのおび・いじっぱり・H32 A32 D2
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 57.5〜68.9% れいとうパンチ 確定2 | 67.1〜80.2% れいとうパンチ 確定2 | 67.1〜80.2% れいとうパンチ 確定2 | |
| 98.0〜115.8% エアスラッシュ 乱数1発(81%) | 68.3〜81.2% エアスラッシュ 確定2 | 75.2〜90.1% エアスラッシュ 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S78 / S152 | 後手 S78 / S145 | 後手 S78 / S132 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房




ダストシュート
バレットパンチ
れいとうパンチ
ぶちかまし
きあいのタスキ





