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ポケモン情報
メタモン

メタモン

ノーマル
全国図鑑 No.132 / 使用率 62位
データ集計日:2026-09-10

種族値

HP
48
こうげき
48
ぼうぎょ
48
とくこう
48
とくぼう
48
すばやさ
48
合計
288

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
かくとう
ゴースト

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果・推移
1 かわりもの
99.5%
-0.5
目の前のポケモンに変身する。HP以外のステータスも同じになる。
採用率の推移
10010099100.0%99.5%9/99/10
2 じゅうなん
0.5%
まひ状態にならない。

使用率データ

順位 技名 採用率 ⓘ 詳細
1
ノーマル へんしん
100.0%
0.0
ノーマル変化
PP 12
一時的に相手と同じナンバー・グラフィックス・能力値・個体値・ランク・特性・技になる。ただしHP・持ち物・状態異常などはコピーされずそのままとなり技のPPはすべて5になる。交代すると元に戻る。
採用率の推移
1009998100.0%100.0%9/99/10

持ち物

順位 持ち物 採用率 ⓘ 詳細
1
こだわりスカーフこだわりスカーフ
87.5%
-10.8
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。
採用率の推移
100938698.3%87.5%9/99/10
2
きあいのタスキきあいのタスキ
8.5%
+6.8
HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。
採用率の推移
10511.7%8.5%9/99/10
3
せんせいのツメ
2.8%
20%の確率で同じ優先度の技の中で先制できる。
4
レッドカード
0.5%
技でダメージを与えてきた相手を交代させる。1度使うとその対戦中は無くなる。
5
こうかくレンズ
0.3%
技の命中率が1.1倍になる。
6
いのちのたま
0.3%
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。

性格

順位 性格 採用率 ⓘ 詳細
1 なまいき (D↑ S↓)
20.7%
+14.0
採用率の推移
231456.7%20.7%9/99/10
2 のんき
14.2%
-10.8
採用率の推移
27201325.0%14.2%9/99/10
3 まじめ
11.2%
4 ようき (S↑ C↓)
8.9%
+3.9
採用率の推移
9745.0%8.9%9/99/10
5 おだやか (D↑ A↓)
7.2%
-4.5
採用率の推移
129711.7%7.2%9/99/10
6 おくびょう (S↑ A↓)
5.7%
7 ゆうかん (A↑ S↓)
5.1%
-4.9
採用率の推移
118410.0%5.1%9/99/10
8 れいせい (C↑ S↓)
5.0%
+3.3
採用率の推移
5311.7%5.0%9/99/10
9 うっかりや (C↑ D↓)
4.2%
-17.5
採用率の推移
2413221.7%4.2%9/99/10
10 むじゃき (S↑ D↓)
4.1%

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率 ⓘ 詳細
1 32020032
10.4%
+5.4
採用率の推移
11845.0%10.4%9/99/10
2 32020320
9.5%
+2.8
採用率の推移
10866.7%9.5%9/99/10
3 32000032
7.3%
4 32000320
7.1%
-1.2
採用率の推移
8878.3%7.1%9/99/10
5 32232000
6.4%
-3.6
採用率の推移
118610.0%6.4%9/99/10
6 32203200
3.6%
7 32002320
3.2%
-0.1
採用率の推移
3333.3%3.2%9/99/10
8 32000232
2.6%
9 32032020
2.4%
+0.7
採用率の推移
3221.7%2.4%9/99/10
10 32100132
2.2%

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比 ⓘ 推移
1
平均 2.5位前回比 +3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 1位
2
平均 2.0位前回比 0
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 2位
3
平均 2.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 3位
4
平均 4.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
5
平均 4.0位前回比 -2
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 5位
6
平均 6.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
7
平均 7.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
8
平均 6.5位前回比 -3
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
1 5 10 9/9 9/10 8位
9
平均 9.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)
10
平均 10.0位
順位推移(数字が小さいほど多く同居)

考察記事

メタモン
考察記事
メタモン考察 M-2 使用率66位 へんしんコピーの立ち回り

ポケモン相性

有利な相手
ボーマンダボーマンダ
メタモン メタモン vs ボーマンダ ボーマンダ

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
メタモンボーマンダ
圏外
ボーマンダメタモン
108.4〜129.0%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
先手
メタモンS258 / ボーマンダS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
メタモンボーマンダ
圏外
ボーマンダメタモン
108.4〜129.0%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
メタモンS172 / ボーマンダS172
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ルカリオルカリオ
メタモン メタモン vs ルカリオ ルカリオ

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
メタモンルカリオ
圏外
圏外
ルカリオメタモン
140.6〜166.5%
はどうだん
確定1
167.7〜198.7%
はどうだん
確定1
素早さ
先手
メタモンS334 / ルカリオS223
先手
メタモンS270 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ルカリオナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
ルカリオナイト
おくびょう
H2 C32 S32
メタモンルカリオ
圏外
圏外
ルカリオメタモン
140.6〜166.5%
はどうだん
確定2(きあいのタスキ込み)
167.7〜198.7%
はどうだん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
メタモンS223 / ルカリオS223
後手
メタモンS180 / ルカリオS180
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
ルカリオのページを見る →
メガリザードンXメガリザードンX
メタモン メタモン vs メガリザードンX メガリザードンX

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
メタモンメガリザードンX
9.0〜11.0%
ソーラービーム
確定999
メガリザードンXメタモン
157.4〜187.7%
げきりん
確定1
素早さ
先手
メタモンS250 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
メタモンメガリザードンX
9.0〜11.0%
ソーラービーム
確定999
メガリザードンXメタモン
157.4〜187.7%
げきりん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
メタモンS167 / メガリザードンXS167
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手
メガリザードンXのページを見る →
イエッサン(オス)イエッサン(オス)
メタモン メタモン vs イエッサン(オス) イエッサン(オス)

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
メタモンイエッサン(オス)
32.1〜38.0%
ワイドフォース
乱数3発(96%)
サイコフィールド 込みで計算
29.9〜35.0%
ワイドフォース
乱数3発(21%)
サイコフィールド 込みで計算
32.1〜38.0%
ワイドフォース
乱数3発(96%)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)メタモン
49.0〜58.7%
ハイパーボイス
乱数2発(99%)
サイコフィールド 込みで計算
45.2〜54.2%
ハイパーボイス
乱数2発(41%)
サイコフィールド 込みで計算
49.0〜58.7%
ハイパーボイス
乱数2発(99%)
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
メタモンS220 / イエッサン(オス)S220
先手
メタモンS241 / イエッサン(オス)S161
先手
メタモンS220 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
グランドコート
おくびょう
H2 C32 S32
型3
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
メタモンイエッサン(オス)
32.1〜38.0%
ワイドフォース
乱数3発(96%)
サイコフィールド 込みで計算
29.9〜35.0%
ワイドフォース
乱数3発(21%)
サイコフィールド 込みで計算
32.1〜38.0%
ワイドフォース
乱数3発(96%)
サイコフィールド 込みで計算
イエッサン(オス)メタモン
49.0〜58.7%
ハイパーボイス
乱数2発(99%)
サイコフィールド 込みで計算
45.2〜54.2%
ハイパーボイス
乱数2発(41%)
サイコフィールド 込みで計算
49.0〜58.7%
ハイパーボイス
乱数2発(99%)
サイコフィールド 込みで計算
素早さ
後手
メタモンS147 / イエッサン(オス)S220
後手
メタモンS161 / イエッサン(オス)S161
後手
メタモンS147 / イエッサン(オス)S147
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
イエッサン(オス)のページを見る →
不利な相手
アシレーヌアシレーヌ
メタモン メタモン vs アシレーヌ アシレーヌ

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
メタモンアシレーヌ
34.2〜40.6%
ムーンフォース
確定4(オボンのみ込み)
40.6〜48.7%
ムーンフォース
乱数3発(>99%)
34.2〜40.6%
ムーンフォース
乱数3発(51%)
アシレーヌメタモン
41.3〜49.0%
ムーンフォース
確定3
49.0〜58.7%
ムーンフォース
乱数2発(99%)
41.3〜49.0%
ムーンフォース
確定3
素早さ
先手
メタモンS120 / アシレーヌS80
先手
メタモンS123 / アシレーヌS82
先手
メタモンS120 / アシレーヌS80
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
メタモンアシレーヌ
34.2〜40.6%
ムーンフォース
確定4(オボンのみ込み)
40.6〜48.7%
ムーンフォース
乱数3発(>99%)
34.2〜40.6%
ムーンフォース
乱数3発(51%)
アシレーヌメタモン
41.3〜49.0%
ムーンフォース
確定3
49.0〜58.7%
ムーンフォース
乱数2発(99%)
41.3〜49.0%
ムーンフォース
確定3
素早さ
後手
メタモンS80 / アシレーヌS80
後手
メタモンS82 / アシレーヌS82
後手
メタモンS80 / アシレーヌS80
判定
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
アシレーヌのページを見る →
グソクムシャグソクムシャ
メタモン メタモン vs グソクムシャ グソクムシャ

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
メタモングソクムシャ
20.3〜24.7%
であいがしら
確定999
グソクムシャメタモン
43.2〜51.6%
インファイト
乱数2発(9%)
素早さ
先手
メタモンS90 / グソクムシャS60
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
メタモングソクムシャ
20.3〜24.7%
であいがしら
確定999
グソクムシャメタモン
43.2〜51.6%
インファイト
乱数2発(9%)
素早さ
後手
メタモンS60 / グソクムシャS60
判定
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手
グソクムシャのページを見る →
カバルドン×*カバルドン
メタモン メタモン vs カバルドン カバルドン

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
メタモンカバルドン
25.1〜29.8%
じしん
確定5(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
22.8〜27.0%
じしん
確定999
すなあらし 込みで計算
25.1〜29.8%
じしん
確定4
すなあらし 込みで計算
カバルドンメタモン
34.8〜41.3%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
31.6〜37.4%
じしん
乱数3発(84%)
すなあらし 込みで計算
34.8〜41.3%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
メタモンS100 / カバルドンS67
先手
メタモンS100 / カバルドンS67
先手
メタモンS100 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
メタモンカバルドン
25.1〜29.8%
じしん
確定5(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
22.8〜27.0%
じしん
確定999
すなあらし 込みで計算
25.1〜29.8%
じしん
確定4
すなあらし 込みで計算
カバルドンメタモン
34.8〜41.3%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
31.6〜37.4%
じしん
乱数3発(84%)
すなあらし 込みで計算
34.8〜41.3%
じしん
確定3
すなあらし 込みで計算
素早さ
後手
メタモンS67 / カバルドンS67
後手
メタモンS67 / カバルドンS67
後手
メタモンS67 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手
カバルドンのページを見る →
サーフゴー×サーフゴー
メタモン メタモン vs サーフゴー サーフゴー

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
メタモンサーフゴー
38.0〜44.8%
ゴールドラッシュ
確定999
18.7〜22.3%
ゴールドラッシュ
確定999
35.0〜41.1%
ゴールドラッシュ
確定999
サーフゴーメタモン
40.0〜47.7%
10まんボルト
確定3
23.9〜28.4%
10まんボルト
乱数4発(94%)
36.8〜43.9%
10まんボルト
確定3
素早さ
先手
メタモンS204 / サーフゴーS136
先手
メタモンS160 / サーフゴーS107
先手
メタモンS204 / サーフゴーS136
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
メタモンサーフゴー
38.0〜44.8%
ゴールドラッシュ
確定999
18.7〜22.3%
ゴールドラッシュ
確定999
35.0〜41.1%
ゴールドラッシュ
確定999
サーフゴーメタモン
40.0〜47.7%
10まんボルト
確定3
23.9〜28.4%
10まんボルト
乱数4発(94%)
36.8〜43.9%
10まんボルト
確定3
素早さ
後手
メタモンS136 / サーフゴーS136
後手
メタモンS107 / サーフゴーS107
後手
メタモンS136 / サーフゴーS136
判定×
負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
サーフゴーのページを見る →
ブリジュラス×*ブリジュラス
メタモン メタモン vs ブリジュラス ブリジュラス

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
メタモンブリジュラス
12.7〜15.2%
ラスターカノン
確定999
28.1〜33.5%
ラスターカノン
乱数4発(36%)(オボンのみ込み)
12.7〜15.2%
ラスターカノン
確定999
ブリジュラスメタモン
43.9〜52.9%
はどうだん
乱数2発(18%)
98.7〜116.8%
りゅうせいぐん
乱数1発(94%)
43.9〜52.9%
はどうだん
乱数2発(18%)
素早さ
先手
メタモンS157 / ブリジュラスS105
先手
メタモンS225 / ブリジュラスS150
先手
メタモンS157 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
メタモンブリジュラス
12.7〜15.2%
ラスターカノン
確定999
28.1〜33.5%
ラスターカノン
乱数4発(36%)(オボンのみ込み)
12.7〜15.2%
ラスターカノン
確定999
ブリジュラスメタモン
43.9〜52.9%
はどうだん
乱数2発(18%)
98.7〜116.8%
りゅうせいぐん
確定2
43.9〜52.9%
はどうだん
乱数2発(18%)
素早さ
後手
メタモンS105 / ブリジュラスS105
後手
メタモンS150 / ブリジュラスS150
後手
メタモンS105 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルド×ギルガルド
メタモン メタモン vs ギルガルド ギルガルド

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
メタモンギルガルド
圏外
圏外
圏外
ギルガルドメタモン
20.0〜23.9%
アイアンヘッド
確定5
20.0〜23.9%
ラスターカノン
確定5
20.0〜23.9%
アイアンヘッド
確定5
素早さ
先手
メタモンS120 / ギルガルドS80
先手
メタモンS108 / ギルガルドS72
先手
メタモンS120 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
メタモンギルガルド
圏外
圏外
圏外
ギルガルドメタモン
20.0〜23.9%
アイアンヘッド
確定5
20.0〜23.9%
ラスターカノン
確定5
20.0〜23.9%
アイアンヘッド
確定5
素早さ
後手
メタモンS80 / ギルガルドS80
後手
メタモンS72 / ギルガルドS72
後手
メタモンS80 / ギルガルドS80
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
ギルガルドのページを見る →
ゴリランダー*ゴリランダー
メタモン メタモン vs ゴリランダー ゴリランダー

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
メタモンゴリランダー
17.4〜20.3%
グラススライダー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
17.4〜20.3%
グラススライダー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
11.6〜14.0%
グラススライダー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーメタモン
78.7〜93.5%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
60.6〜72.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
60.6〜72.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
先手
メタモンS160 / ゴリランダーS107
先手
メタモンS160 / ゴリランダーS107
先手
メタモンS160 / ゴリランダーS107
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H32 A32 S2
型2
きせきのタネ
いじっぱり
H32 A32 S2
型3
グラスシード
いじっぱり
H32 A32 S2
メタモンゴリランダー
17.4〜20.3%
グラススライダー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
17.4〜20.3%
グラススライダー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
11.6〜14.0%
グラススライダー
確定999
グラスフィールド 込みで計算
ゴリランダーメタモン
78.7〜93.5%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
60.6〜72.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
60.6〜72.3%
とんぼがえり
確定2
グラスフィールド 込みで計算
素早さ
後手
メタモンS107 / ゴリランダーS107
後手
メタモンS107 / ゴリランダーS107
後手
メタモンS107 / ゴリランダーS107
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
ゴリランダーのページを見る →
ギャラドス×*ギャラドス
メタモン メタモン vs ギャラドス ギャラドス

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
メタモンギャラドス
15.3〜18.3%
パワーウィップ
確定999
攻撃-1 込みで計算
34.5〜40.9%
パワーウィップ
確定3
攻撃-1 込みで計算
15.3〜18.3%
パワーウィップ
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスメタモン
29.7〜35.5%
パワーウィップ
乱数3発(24%)
56.8〜67.1%
パワーウィップ
確定2
29.7〜35.5%
パワーウィップ
乱数3発(24%)
素早さ
先手
メタモンS151 / ギャラドスS101
先手
メタモンS199 / ギャラドスS133
先手
メタモンS151 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
メタモンギャラドス
15.3〜18.3%
パワーウィップ
確定999
攻撃-1 込みで計算
34.5〜40.9%
パワーウィップ
確定3
攻撃-1 込みで計算
15.3〜18.3%
パワーウィップ
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスメタモン
29.7〜35.5%
パワーウィップ
乱数3発(24%)
56.8〜67.1%
パワーウィップ
確定2
29.7〜35.5%
パワーウィップ
乱数3発(24%)
素早さ
後手
メタモンS101 / ギャラドスS101
後手
メタモンS133 / ギャラドスS133
後手
メタモンS101 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手
ギャラドスのページを見る →
アーマーガア×アーマーガア
メタモン メタモン vs アーマーガア アーマーガア

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
メタモンアーマーガア
圏外
圏外
圏外
アーマーガアメタモン
20.0〜23.9%
ボディプレス
確定5
20.0〜23.9%
ボディプレス
確定5
20.0〜23.9%
ボディプレス
確定5
素早さ
先手
メタモンS130 / アーマーガアS87
先手
メタモンS117 / アーマーガアS78
先手
メタモンS117 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
メタモンアーマーガア
圏外
圏外
圏外
アーマーガアメタモン
20.0〜23.9%
ボディプレス
確定5
20.0〜23.9%
ボディプレス
確定5
20.0〜23.9%
ボディプレス
確定5
素早さ
後手
メタモンS87 / アーマーガアS87
後手
メタモンS78 / アーマーガアS78
後手
メタモンS78 / アーマーガアS78
判定×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手
アーマーガアのページを見る →
イダイトウ(メス)イダイトウ(メス)
メタモン メタモン vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
メタモンイダイトウ(メス)
43.1〜50.8%
ウェーブタックル
乱数2発(4%)
39.1〜46.2%
ウェーブタックル
確定3
43.1〜50.8%
ウェーブタックル
乱数2発(4%)
イダイトウ(メス)メタモン
54.8〜64.5%
ウェーブタックル
確定2
59.4〜70.3%
ウェーブタックル
確定2
71.0〜83.9%
ウェーブタックル
確定2
素早さ
後手
メタモンS195 / イダイトウ(メス)S195
先手
メタモンS214 / イダイトウ(メス)S143
先手
メタモンS195 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
メタモンイダイトウ(メス)
43.1〜50.8%
ウェーブタックル
乱数2発(4%)
39.1〜46.2%
ウェーブタックル
確定3
43.1〜50.8%
ウェーブタックル
乱数2発(4%)
イダイトウ(メス)メタモン
54.8〜64.5%
ウェーブタックル
確定2
59.4〜70.3%
ウェーブタックル
確定2
71.0〜83.9%
ウェーブタックル
確定2
素早さ
後手
メタモンS130 / イダイトウ(メス)S195
後手
メタモンS143 / イダイトウ(メス)S143
後手
メタモンS130 / イダイトウ(メス)S130
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
イダイトウ(メス)のページを見る →
キラフロル*キラフロル
メタモン メタモン vs キラフロル キラフロル

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
メタモンキラフロル
51.6〜61.0%
パワージェム
確定2
35.3〜41.6%
パワージェム
確定3
56.6〜66.7%
パワージェム
確定2
キラフロルメタモン
160.0〜188.4%
だいちのちから
確定1
129.0〜152.3%
だいちのちから
確定1
175.5〜206.5%
だいちのちから
確定1
素早さ
先手
メタモンS226 / キラフロルS151
先手
メタモンS159 / キラフロルS106
先手
メタモンS207 / キラフロルS138
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
メタモンキラフロル
51.6〜61.0%
パワージェム
確定2
35.3〜41.6%
パワージェム
確定3
56.6〜66.7%
パワージェム
確定2
キラフロルメタモン
160.0〜188.4%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
129.0〜152.3%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
175.5〜206.5%
だいちのちから
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
メタモンS151 / キラフロルS151
後手
メタモンS106 / キラフロルS106
後手
メタモンS138 / キラフロルS138
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
キラフロルのページを見る →
エースバーン*エースバーン
メタモン メタモン vs エースバーン エースバーン

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
メタモンエースバーン
42.0〜49.7%
かえんボール
確定3
38.2〜45.2%
かえんボール
確定3
42.0〜49.7%
かえんボール
確定3
エースバーンメタモン
91.6〜108.4%
とびひざげり
乱数1発(50%)
83.9〜99.4%
とびひざげり
確定2
118.7〜140.6%
とびひざげり
確定1
素早さ
後手
メタモンS256 / エースバーンS256
先手
メタモンS282 / エースバーンS188
先手
メタモンS256 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
メタモンエースバーン
42.0〜49.7%
かえんボール
確定3
38.2〜45.2%
かえんボール
確定3
42.0〜49.7%
かえんボール
確定3
エースバーンメタモン
91.6〜108.4%
とびひざげり
確定2
83.9〜99.4%
とびひざげり
確定2
118.7〜140.6%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
メタモンS171 / エースバーンS256
後手
メタモンS188 / エースバーンS188
後手
メタモンS171 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
ウルガモス×*ウルガモス
メタモン メタモン vs ウルガモス ウルガモス

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
メタモンウルガモス
圏外
圏外
圏外
ウルガモスメタモン
58.7〜69.7%
オーバーヒート
乱数2発(20%)
77.4〜91.6%
オーバーヒート
確定2
58.7〜69.7%
オーバーヒート
乱数2発(20%)
素早さ
先手
メタモンS183 / ウルガモスS122
先手
メタモンS228 / ウルガモスS152
先手
メタモンS183 / ウルガモスS122
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
メタモンウルガモス
圏外
圏外
圏外
ウルガモスメタモン
58.7〜69.7%
オーバーヒート
乱数2発(20%)
77.4〜91.6%
オーバーヒート
確定2
58.7〜69.7%
オーバーヒート
乱数2発(20%)
素早さ
後手
メタモンS122 / ウルガモスS122
後手
メタモンS152 / ウルガモスS152
後手
メタモンS122 / ウルガモスS122
判定×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手
ウルガモスのページを見る →
パーモット*パーモット
メタモン メタモン vs パーモット パーモット

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
メタモンパーモット
51.0〜59.9%
でんこうそうげき
確定999
55.8〜66.0%
でんこうそうげき
確定999
51.0〜59.9%
でんこうそうげき
確定999
パーモットメタモン
81.3〜95.5%
インファイト
確定2
89.0〜105.2%
インファイト
乱数1発(31%)
105.2〜123.9%
インファイト
確定1
素早さ
先手
メタモンS258 / パーモットS172
後手
メタモンS235 / パーモットS235
先手
メタモンS258 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
メタモンパーモット
51.0〜59.9%
でんこうそうげき
確定999
55.8〜66.0%
でんこうそうげき
確定999
51.0〜59.9%
でんこうそうげき
確定999
パーモットメタモン
81.3〜95.5%
インファイト
確定2
89.0〜105.2%
インファイト
確定2
105.2〜123.9%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
メタモンS172 / パーモットS172
後手
メタモンS157 / パーモットS235
後手
メタモンS172 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
パーモットのページを見る →
ラウドボーンラウドボーン
メタモン メタモン vs ラウドボーン ラウドボーン

メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
メタモンラウドボーン
14.2〜17.1%
フレアソング
確定999
14.2〜17.1%
フレアソング
確定999
14.2〜17.1%
フレアソング
確定999
ラウドボーンメタモン
59.4〜71.0%
だいちのちから
確定2
59.4〜71.0%
だいちのちから
確定2
59.4〜71.0%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
メタモンS129 / ラウドボーンS86
先手
メタモンS129 / ラウドボーンS86
先手
メタモンS129 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
メタモンラウドボーン
14.2〜17.1%
フレアソング
確定999
14.2〜17.1%
フレアソング
確定999
14.2〜17.1%
フレアソング
確定999
ラウドボーンメタモン
59.4〜71.0%
だいちのちから
確定2
59.4〜71.0%
だいちのちから
確定2
59.4〜71.0%
だいちのちから
確定2
素早さ
後手
メタモンS86 / ラウドボーンS86
後手
メタモンS86 / ラウドボーンS86
後手
メタモンS86 / ラウドボーンS86
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
ラウドボーンのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房

構築例

M-3 シーズン
持ち物きあいのタスキ
特性かわりもの
性格ゆうかん (A↑S↓)
ノーマルへんしん
EVH32
M-3 シーズン
持ち物こだわりスカーフ
特性かわりもの
性格なまいき (D↑S↓)
ノーマルへんしん
EVH32B32
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