メタモン
種族値
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|
— |
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— | ![]() |
特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果・推移 |
|---|---|---|
| 1 | かわりもの | -0.5 目の前のポケモンに変身する。HP以外のステータスも同じになる。 採用率の推移 |
| 2 | じゅうなん | まひ状態にならない。 |
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | へんしん |
0.0 変化PP 12 一時的に相手と同じナンバー・グラフィックス・能力値・個体値・ランク・特性・技になる。ただしHP・持ち物・状態異常などはコピーされずそのままとなり技のPPはすべて5になる。交代すると元に戻る。 採用率の推移 |
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | こだわりスカーフ |
-10.8 素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる。 採用率の推移 |
| 2 | きあいのタスキ |
+6.8 HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けてもHPを1残して耐える。1度使うと無くなる。 採用率の推移 |
| 3 | せんせいのツメ |
20%の確率で同じ優先度の技の中で先制できる。 |
| 4 | レッドカード |
技でダメージを与えてきた相手を交代させる。1度使うとその対戦中は無くなる。 |
| 5 | こうかくレンズ |
技の命中率が1.1倍になる。 |
| 6 | いのちのたま |
攻撃技の威力が1.3倍になるが、攻撃のたびに最大HPの1/10の反動を受ける。 |
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | なまいき (D↑ S↓) | +14.0 採用率の推移 |
| 2 | のんき | -10.8 採用率の推移 |
| 3 | まじめ | |
| 4 | ようき (S↑ C↓) | +3.9 採用率の推移 |
| 5 | おだやか (D↑ A↓) | -4.5 採用率の推移 |
| 6 | おくびょう (S↑ A↓) | |
| 7 | ゆうかん (A↑ S↓) | -4.9 採用率の推移 |
| 8 | れいせい (C↑ S↓) | +3.3 採用率の推移 |
| 9 | うっかりや (C↑ D↓) | -17.5 採用率の推移 |
| 10 | むじゃき (S↑ D↓) |
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 ⓘ 詳細 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 0 | 2 | 0 | 0 | 32 | +5.4 採用率の推移 |
| 2 | 32 | 0 | 2 | 0 | 32 | 0 | +2.8 採用率の推移 |
| 3 | 32 | 0 | 0 | 0 | 0 | 32 | |
| 4 | 32 | 0 | 0 | 0 | 32 | 0 | -1.2 採用率の推移 |
| 5 | 32 | 2 | 32 | 0 | 0 | 0 | -3.6 採用率の推移 |
| 6 | 32 | 2 | 0 | 32 | 0 | 0 | |
| 7 | 32 | 0 | 0 | 2 | 32 | 0 | -0.1 採用率の推移 |
| 8 | 32 | 0 | 0 | 0 | 2 | 32 | |
| 9 | 32 | 0 | 32 | 0 | 2 | 0 | +0.7 採用率の推移 |
| 10 | 32 | 1 | 0 | 0 | 1 | 32 |
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 ⓘ 推移 |
|---|---|---|
| 1 | 平均 2.5位前回比 +3 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 2 | 平均 2.0位前回比 0 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 3 | 平均 2.0位前回比 -2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 4 | 平均 4.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 5 | 平均 4.0位前回比 -2 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 6 | 平均 6.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 7 | 平均 7.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 8 | 平均 6.5位前回比 -3 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 9 | 平均 9.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
|
| 10 | 平均 10.0位 順位推移(数字が小さいほど多く同居) |
考察記事
ポケモン相性
◎ボーマンダ
メタモン vs
ボーマンダ メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
— 圏外 | |
| 108.4〜129.0% りゅうせいぐん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S258 / S172 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
— 圏外 | |
| 108.4〜129.0% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S172 / S172 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎ルカリオ
メタモン vs
ルカリオ メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | |
| 140.6〜166.5% はどうだん 確定1 | 167.7〜198.7% はどうだん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S334 / S223 | 先手 S270 / S180 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ルカリオの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | |
| 140.6〜166.5% はどうだん 確定2(きあいのタスキ込み) | 167.7〜198.7% はどうだん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S223 / S223 | 後手 S180 / S180 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
◎メガリザードンX
メタモン vs
メガリザードンX メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 9.0〜11.0% ソーラービーム 確定999 | |
| 157.4〜187.7% げきりん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S250 / S167 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 9.0〜11.0% ソーラービーム 確定999 | |
| 157.4〜187.7% げきりん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S167 / S167 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・後手 |
○イエッサン(オス)
メタモン vs
イエッサン(オス) メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.1〜38.0% ワイドフォース 乱数3発(96%)サイコフィールド 込みで計算 | 29.9〜35.0% ワイドフォース 乱数3発(21%)サイコフィールド 込みで計算 | 32.1〜38.0% ワイドフォース 乱数3発(96%)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 49.0〜58.7% ハイパーボイス 乱数2発(99%)サイコフィールド 込みで計算 | 45.2〜54.2% ハイパーボイス 乱数2発(41%)サイコフィールド 込みで計算 | 49.0〜58.7% ハイパーボイス 乱数2発(99%)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S220 / S220 | 先手 S241 / S161 | 先手 S220 / S147 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
イエッサン(オス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 32.1〜38.0% ワイドフォース 乱数3発(96%)サイコフィールド 込みで計算 | 29.9〜35.0% ワイドフォース 乱数3発(21%)サイコフィールド 込みで計算 | 32.1〜38.0% ワイドフォース 乱数3発(96%)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 49.0〜58.7% ハイパーボイス 乱数2発(99%)サイコフィールド 込みで計算 | 45.2〜54.2% ハイパーボイス 乱数2発(41%)サイコフィールド 込みで計算 | 49.0〜58.7% ハイパーボイス 乱数2発(99%)サイコフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S147 / S220 | 後手 S161 / S161 | 後手 S147 / S147 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
▲アシレーヌ
メタモン vs
アシレーヌ メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.2〜40.6% ムーンフォース 確定4(オボンのみ込み) | 40.6〜48.7% ムーンフォース 乱数3発(>99%) | 34.2〜40.6% ムーンフォース 乱数3発(51%) | |
| 41.3〜49.0% ムーンフォース 確定3 | 49.0〜58.7% ムーンフォース 乱数2発(99%) | 41.3〜49.0% ムーンフォース 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S120 / S80 | 先手 S123 / S82 | 先手 S120 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.2〜40.6% ムーンフォース 確定4(オボンのみ込み) | 40.6〜48.7% ムーンフォース 乱数3発(>99%) | 34.2〜40.6% ムーンフォース 乱数3発(51%) | |
| 41.3〜49.0% ムーンフォース 確定3 | 49.0〜58.7% ムーンフォース 乱数2発(99%) | 41.3〜49.0% ムーンフォース 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S80 / S80 | 後手 S82 / S82 | 後手 S80 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 |
▲グソクムシャ
メタモン vs
グソクムシャ メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 20.3〜24.7% であいがしら 確定999 | |
| 43.2〜51.6% インファイト 乱数2発(9%) | |
| 素早さ | 先手 S90 / S60 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 20.3〜24.7% であいがしら 確定999 | |
| 43.2〜51.6% インファイト 乱数2発(9%) | |
| 素早さ | 後手 S60 / S60 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・後手 |
×*カバルドン
メタモン vs
カバルドン メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.1〜29.8% じしん 確定5(オボンのみ込み)すなあらし 込みで計算 | 22.8〜27.0% じしん 確定999すなあらし 込みで計算 | 25.1〜29.8% じしん 確定4すなあらし 込みで計算 | |
| 34.8〜41.3% じしん 確定3すなあらし 込みで計算 | 31.6〜37.4% じしん 乱数3発(84%)すなあらし 込みで計算 | 34.8〜41.3% じしん 確定3すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S100 / S67 | 先手 S100 / S67 | 先手 S100 / S67 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 25.1〜29.8% じしん 確定5(オボンのみ込み)すなあらし 込みで計算 | 22.8〜27.0% じしん 確定999すなあらし 込みで計算 | 25.1〜29.8% じしん 確定4すなあらし 込みで計算 | |
| 34.8〜41.3% じしん 確定3すなあらし 込みで計算 | 31.6〜37.4% じしん 乱数3発(84%)すなあらし 込みで計算 | 34.8〜41.3% じしん 確定3すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S67 / S67 | 後手 S67 / S67 | 後手 S67 / S67 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手 | ▲ 負け:確定4で倒す/確定3で倒される・後手 |
×サーフゴー
メタモン vs
サーフゴー メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 38.0〜44.8% ゴールドラッシュ 確定999 | 18.7〜22.3% ゴールドラッシュ 確定999 | 35.0〜41.1% ゴールドラッシュ 確定999 | |
| 40.0〜47.7% 10まんボルト 確定3 | 23.9〜28.4% 10まんボルト 乱数4発(94%) | 36.8〜43.9% 10まんボルト 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S204 / S136 | 先手 S160 / S107 | 先手 S204 / S136 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 38.0〜44.8% ゴールドラッシュ 確定999 | 18.7〜22.3% ゴールドラッシュ 確定999 | 35.0〜41.1% ゴールドラッシュ 確定999 | |
| 40.0〜47.7% 10まんボルト 確定3 | 23.9〜28.4% 10まんボルト 乱数4発(94%) | 36.8〜43.9% 10まんボルト 確定3 | |
| 素早さ | 後手 S136 / S136 | 後手 S107 / S107 | 後手 S136 / S136 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定3で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 |
×*ブリジュラス
メタモン vs
ブリジュラス メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 12.7〜15.2% ラスターカノン 確定999 | 28.1〜33.5% ラスターカノン 乱数4発(36%)(オボンのみ込み) | 12.7〜15.2% ラスターカノン 確定999 | |
| 43.9〜52.9% はどうだん 乱数2発(18%) | 98.7〜116.8% りゅうせいぐん 乱数1発(94%) | 43.9〜52.9% はどうだん 乱数2発(18%) | |
| 素早さ | 先手 S157 / S105 | 先手 S225 / S150 | 先手 S157 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 12.7〜15.2% ラスターカノン 確定999 | 28.1〜33.5% ラスターカノン 乱数4発(36%)(オボンのみ込み) | 12.7〜15.2% ラスターカノン 確定999 | |
| 43.9〜52.9% はどうだん 乱数2発(18%) | 98.7〜116.8% りゅうせいぐん 確定2 | 43.9〜52.9% はどうだん 乱数2発(18%) | |
| 素早さ | 後手 S105 / S105 | 後手 S150 / S150 | 後手 S105 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 | △ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 |
×ギルガルド
メタモン vs
ギルガルド メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | — 圏外 | |
| 20.0〜23.9% アイアンヘッド 確定5 | 20.0〜23.9% ラスターカノン 確定5 | 20.0〜23.9% アイアンヘッド 確定5 | |
| 素早さ | 先手 S120 / S80 | 先手 S108 / S72 | 先手 S120 / S80 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | — 圏外 | |
| 20.0〜23.9% アイアンヘッド 確定5 | 20.0〜23.9% ラスターカノン 確定5 | 20.0〜23.9% アイアンヘッド 確定5 | |
| 素早さ | 後手 S80 / S80 | 後手 S72 / S72 | 後手 S80 / S80 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 |
▲*ゴリランダー
メタモン vs
ゴリランダー メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 17.4〜20.3% グラススライダー 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 17.4〜20.3% グラススライダー 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 11.6〜14.0% グラススライダー 確定999グラスフィールド 込みで計算 | |
| 78.7〜93.5% とんぼがえり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 60.6〜72.3% とんぼがえり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 60.6〜72.3% とんぼがえり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S160 / S107 | 先手 S160 / S107 | 先手 S160 / S107 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ゴリランダーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 17.4〜20.3% グラススライダー 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 17.4〜20.3% グラススライダー 確定999グラスフィールド 込みで計算 | 11.6〜14.0% グラススライダー 確定999グラスフィールド 込みで計算 | |
| 78.7〜93.5% とんぼがえり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 60.6〜72.3% とんぼがえり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | 60.6〜72.3% とんぼがえり 確定2グラスフィールド 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S107 / S107 | 後手 S107 / S107 | 後手 S107 / S107 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
×*ギャラドス
メタモン vs
ギャラドス メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.3〜18.3% パワーウィップ 確定999攻撃-1 込みで計算 | 34.5〜40.9% パワーウィップ 確定3攻撃-1 込みで計算 | 15.3〜18.3% パワーウィップ 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 29.7〜35.5% パワーウィップ 乱数3発(24%) | 56.8〜67.1% パワーウィップ 確定2 | 29.7〜35.5% パワーウィップ 乱数3発(24%) | |
| 素早さ | 先手 S151 / S101 | 先手 S199 / S133 | 先手 S151 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 15.3〜18.3% パワーウィップ 確定999攻撃-1 込みで計算 | 34.5〜40.9% パワーウィップ 確定3攻撃-1 込みで計算 | 15.3〜18.3% パワーウィップ 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 29.7〜35.5% パワーウィップ 乱数3発(24%) | 56.8〜67.1% パワーウィップ 確定2 | 29.7〜35.5% パワーウィップ 乱数3発(24%) | |
| 素早さ | 後手 S101 / S101 | 後手 S133 / S133 | 後手 S101 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定4で倒される・後手 |
×アーマーガア
メタモン vs
アーマーガア メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | — 圏外 | |
| 20.0〜23.9% ボディプレス 確定5 | 20.0〜23.9% ボディプレス 確定5 | 20.0〜23.9% ボディプレス 確定5 | |
| 素早さ | 先手 S130 / S87 | 先手 S117 / S78 | 先手 S117 / S78 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | — 圏外 | |
| 20.0〜23.9% ボディプレス 確定5 | 20.0〜23.9% ボディプレス 確定5 | 20.0〜23.9% ボディプレス 確定5 | |
| 素早さ | 後手 S87 / S87 | 後手 S78 / S78 | 後手 S78 / S78 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定5で倒される・後手 |
▲イダイトウ(メス)
メタモン vs
イダイトウ(メス) メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 43.1〜50.8% ウェーブタックル 乱数2発(4%) | 39.1〜46.2% ウェーブタックル 確定3 | 43.1〜50.8% ウェーブタックル 乱数2発(4%) | |
| 54.8〜64.5% ウェーブタックル 確定2 | 59.4〜70.3% ウェーブタックル 確定2 | 71.0〜83.9% ウェーブタックル 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S195 / S195 | 先手 S214 / S143 | 先手 S195 / S130 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 43.1〜50.8% ウェーブタックル 乱数2発(4%) | 39.1〜46.2% ウェーブタックル 確定3 | 43.1〜50.8% ウェーブタックル 乱数2発(4%) | |
| 54.8〜64.5% ウェーブタックル 確定2 | 59.4〜70.3% ウェーブタックル 確定2 | 71.0〜83.9% ウェーブタックル 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S130 / S195 | 後手 S143 / S143 | 後手 S130 / S130 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*キラフロル
メタモン vs
キラフロル メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 51.6〜61.0% パワージェム 確定2 | 35.3〜41.6% パワージェム 確定3 | 56.6〜66.7% パワージェム 確定2 | |
| 160.0〜188.4% だいちのちから 確定1 | 129.0〜152.3% だいちのちから 確定1 | 175.5〜206.5% だいちのちから 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S226 / S151 | 先手 S159 / S106 | 先手 S207 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 51.6〜61.0% パワージェム 確定2 | 35.3〜41.6% パワージェム 確定3 | 56.6〜66.7% パワージェム 確定2 | |
| 160.0〜188.4% だいちのちから 確定2(きあいのタスキ込み) | 129.0〜152.3% だいちのちから 確定2(きあいのタスキ込み) | 175.5〜206.5% だいちのちから 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S151 / S151 | 後手 S106 / S106 | 後手 S138 / S138 |
| 判定 | △ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | △ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | △ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲*エースバーン
メタモン vs
エースバーン メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 42.0〜49.7% かえんボール 確定3 | 38.2〜45.2% かえんボール 確定3 | 42.0〜49.7% かえんボール 確定3 | |
| 91.6〜108.4% とびひざげり 乱数1発(50%) | 83.9〜99.4% とびひざげり 確定2 | 118.7〜140.6% とびひざげり 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S256 / S256 | 先手 S282 / S188 | 先手 S256 / S171 |
| 判定 | △ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 42.0〜49.7% かえんボール 確定3 | 38.2〜45.2% かえんボール 確定3 | 42.0〜49.7% かえんボール 確定3 | |
| 91.6〜108.4% とびひざげり 確定2 | 83.9〜99.4% とびひざげり 確定2 | 118.7〜140.6% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S171 / S256 | 後手 S188 / S188 | 後手 S171 / S171 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
×*ウルガモス
メタモン vs
ウルガモス メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | — 圏外 | |
| 58.7〜69.7% オーバーヒート 乱数2発(20%) | 77.4〜91.6% オーバーヒート 確定2 | 58.7〜69.7% オーバーヒート 乱数2発(20%) | |
| 素早さ | 先手 S183 / S122 | 先手 S228 / S152 | 先手 S183 / S122 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
— 圏外 | — 圏外 | — 圏外 | |
| 58.7〜69.7% オーバーヒート 乱数2発(20%) | 77.4〜91.6% オーバーヒート 確定2 | 58.7〜69.7% オーバーヒート 乱数2発(20%) | |
| 素早さ | 後手 S122 / S122 | 後手 S152 / S152 | 後手 S122 / S122 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定3で倒される・後手 |
▲*パーモット
メタモン vs
パーモット メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 51.0〜59.9% でんこうそうげき 確定999 | 55.8〜66.0% でんこうそうげき 確定999 | 51.0〜59.9% でんこうそうげき 確定999 | |
| 81.3〜95.5% インファイト 確定2 | 89.0〜105.2% インファイト 乱数1発(31%) | 105.2〜123.9% インファイト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S258 / S172 | 後手 S235 / S235 | 先手 S258 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | △ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 51.0〜59.9% でんこうそうげき 確定999 | 55.8〜66.0% でんこうそうげき 確定999 | 51.0〜59.9% でんこうそうげき 確定999 | |
| 81.3〜95.5% インファイト 確定2 | 89.0〜105.2% インファイト 確定2 | 105.2〜123.9% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S172 / S172 | 後手 S157 / S235 | 後手 S172 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
▲ラウドボーン
メタモン vs
ラウドボーン メタモンの型:こだわりスカーフ・ようき・H32 B2 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 14.2〜17.1% フレアソング 確定999 | 14.2〜17.1% フレアソング 確定999 | 14.2〜17.1% フレアソング 確定999 | |
| 59.4〜71.0% だいちのちから 確定2 | 59.4〜71.0% だいちのちから 確定2 | 59.4〜71.0% だいちのちから 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S129 / S86 | 先手 S129 / S86 | 先手 S129 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
メタモンの型:きあいのタスキ・ようき・H32 B2 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 14.2〜17.1% フレアソング 確定999 | 14.2〜17.1% フレアソング 確定999 | 14.2〜17.1% フレアソング 確定999 | |
| 59.4〜71.0% だいちのちから 確定2 | 59.4〜71.0% だいちのちから 確定2 | 59.4〜71.0% だいちのちから 確定2 | |
| 素早さ | 後手 S86 / S86 | 後手 S86 / S86 | 後手 S86 / S86 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房構築例
きあいのタスキ
へんしん
こだわりスカーフ
へんしん



