バオッキー
種族値
タイプ相性
| ×4 弱点 | ×2 弱点 | ×½ 耐性 | ×0 無効 |
|---|---|---|---|
— |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | — |
特性
| 順位 | 特性名 | 採用率 ⓘ 効果 |
|---|
使用率データ
技
| 順位 | 技名 | 採用率 |
|---|
持ち物
| 順位 | 持ち物 | 採用率 |
|---|
性格
| 順位 | 性格 | 採用率 |
|---|
ステータス振り
| 順位 | H | A | B | C | D | S | 採用率 |
|---|
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
同じチーム
| 順位 | ポケモン | 平均順位・前回比 |
|---|
ポケモン相性
◎グソクムシャ
バオッキー vs
グソクムシャ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 114.3〜138.5% フレアドライブ 確定1 | |
| 138.2〜163.8% ドリルライナー 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 118.7〜140.7% かえんほうしゃ 確定1 | |
| 138.2〜163.8% ドリルライナー 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 114.3〜138.5% フレアドライブ 確定1 | |
| 138.2〜163.8% ドリルライナー 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S60 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
○*サーフゴー
バオッキー vs
サーフゴー バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 108.0〜128.8% フレアドライブ 確定1 | 81.9〜97.4% フレアドライブ 確定2 | 99.4〜117.8% フレアドライブ 乱数1発(94%) | |
| 73.0〜86.8% シャドーボール 確定2 | 55.3〜65.1% シャドーボール 確定2 | 67.1〜78.9% シャドーボール 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S136 | 先手 S168 / S107 | 先手 S168 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 122.7〜144.8% オーバーヒート 確定1 | 80.8〜96.4% オーバーヒート 確定2 | 122.7〜144.8% オーバーヒート 確定1 | |
| 73.0〜86.8% シャドーボール 確定2 | 55.3〜65.1% シャドーボール 確定2 | 67.1〜78.9% シャドーボール 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S136 | 先手 S168 / S107 | 先手 S168 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 108.0〜128.8% フレアドライブ 確定1 | 81.9〜97.4% フレアドライブ 確定2 | 99.4〜117.8% フレアドライブ 乱数1発(94%) | |
| 73.0〜86.8% シャドーボール 確定2 | 55.3〜65.1% シャドーボール 乱数2発(13%) | 67.1〜78.9% シャドーボール 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S136 | 先手 S168 / S107 | 先手 S168 / S136 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
○*アーマーガア
バオッキー vs
アーマーガア バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 71.2〜84.9% オーバーヒート 確定2 | 71.2〜84.9% オーバーヒート 確定2 | 49.8〜59.5% かえんほうしゃ 確定3 | |
| 57.9〜69.1% ブレイブバード 確定2 | 57.9〜69.1% ブレイブバード 確定2 | 57.9〜69.1% ブレイブバード 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S87 | 先手 S168 / S78 | 先手 S168 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 100.5〜120.0% オーバーヒート 確定1 | 100.5〜120.0% オーバーヒート 確定1 | 100.5〜120.0% オーバーヒート 確定1 | |
| 57.9〜69.1% ブレイブバード 確定2 | 57.9〜69.1% ブレイブバード 確定2 | 57.9〜69.1% ブレイブバード 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S87 | 先手 S168 / S78 | 先手 S168 / S78 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 71.2〜84.9% オーバーヒート 確定2 | 71.2〜84.9% オーバーヒート 確定2 | 49.8〜59.5% かえんほうしゃ 確定3 | |
| 57.9〜69.1% ブレイブバード 乱数2発(67%) | 57.9〜69.1% ブレイブバード 乱数2発(67%) | 57.9〜69.1% ブレイブバード 乱数2発(67%) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S87 | 先手 S168 / S78 | 先手 S168 / S78 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
○*メガリザードンY
バオッキー vs
メガリザードンY バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 113.5〜134.2% いわなだれ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 100.7〜118.4% オーバーヒート 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S152 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 80.0〜95.5% いわなだれ 確定2晴れ 込みで計算 | |
| 100.7〜118.4% オーバーヒート 確定2(きあいのタスキ込み)晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S152 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 113.5〜134.2% いわなだれ 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 100.7〜118.4% オーバーヒート 確定1晴れ 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S152 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手 |
○*アローラキュウコン
バオッキー vs
アローラキュウコン バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 76.6〜90.3% フレアドライブ 確定2あられ 込みで計算 | 96.0〜113.3% フレアドライブ 乱数1発(81%)あられ 込みで計算 | |
| 42.8〜50.7% イカサマ 乱数2発(2%)あられ 込みで計算 | 42.8〜50.7% イカサマ 乱数2発(2%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S177 | 後手 S168 / S177 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 106.3〜124.6% オーバーヒート 確定1あられ 込みで計算 | 124.0〜145.3% オーバーヒート 確定1あられ 込みで計算 | |
| 30.3〜36.2% イカサマ 乱数3発(47%)あられ 込みで計算 | 32.9〜38.8% ふぶき 乱数3発(>99%)あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S177 | 後手 S168 / S177 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | |
|---|---|---|
| 76.6〜90.3% フレアドライブ 確定2あられ 込みで計算 | 96.0〜113.3% フレアドライブ 乱数1発(81%)あられ 込みで計算 | |
| 42.8〜50.7% イカサマ 確定3あられ 込みで計算 | 42.8〜50.7% イカサマ 確定3あられ 込みで計算 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S177 | 後手 S168 / S177 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手 |
○*ウルガモス
バオッキー vs
ウルガモス バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 70.8〜83.3% いわなだれ 確定2 | 124.2〜146.6% いわなだれ 確定1 | 70.8〜83.3% いわなだれ 確定2 | |
| 41.4〜49.3% サイコキネシス 確定3 | 55.3〜65.1% サイコキネシス 確定2 | 41.4〜49.3% サイコキネシス 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S122 | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S122 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 50.0〜60.4% いわなだれ 確定3(オボンのみ込み) | 87.0〜104.3% いわなだれ 乱数1発(19%) | 50.0〜60.4% いわなだれ 乱数2発(84%) | |
| 41.4〜49.3% サイコキネシス 確定3 | 55.3〜65.1% サイコキネシス 確定2 | 41.4〜49.3% サイコキネシス 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S122 | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S122 |
| 判定 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 70.8〜83.3% いわなだれ 確定2 | 124.2〜146.6% いわなだれ 確定1 | 70.8〜83.3% いわなだれ 確定2 | |
| 41.4〜49.3% サイコキネシス 乱数3発(>99%) | 55.3〜65.1% サイコキネシス 乱数2発(18%) | 41.4〜49.3% サイコキネシス 乱数3発(>99%) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S122 | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S122 |
| 判定 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手 | ◎ 勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手 |
×ボーマンダ
バオッキー vs
ボーマンダ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 32.7〜39.8% いわなだれ 乱数3発(>99%) | |
| 139.5〜163.8% すてみタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 24.6〜29.2% いわなだれ 乱数4発(>99%) | |
| 139.5〜163.8% すてみタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 32.7〜39.8% いわなだれ 乱数3発(>99%) | |
| 139.5〜163.8% すてみタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 |
×*ガブリアス
バオッキー vs
ガブリアス バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 35.1〜41.6% ダストシュート 確定3 | 23.8〜28.1% フレアドライブ 乱数4発(96%) | 23.8〜28.1% フレアドライブ 乱数4発(94%) | |
| 112.5〜132.9% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 178.9〜213.2% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 178.9〜213.2% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S223 | 後手 S168 / S231 | 先手 S168 / S154 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.9〜29.7% ダストシュート 乱数4発(>99%) | 28.1〜33.5% オーバーヒート 確定999 | 28.1〜33.5% オーバーヒート 確定999 | |
| 112.5〜132.9% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 178.9〜213.2% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 178.9〜213.2% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S223 | 後手 S168 / S231 | 先手 S168 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 35.1〜41.6% ダストシュート 確定3 | 23.8〜28.1% フレアドライブ 乱数4発(93%) | 23.8〜28.1% フレアドライブ 乱数4発(93%) | |
| 112.5〜132.9% りゅうせいぐん 確定1 | 178.9〜213.2% じしん 確定1 | 178.9〜213.2% じしん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S223 | 後手 S168 / S231 | 先手 S168 / S154 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*アシレーヌ
バオッキー vs
アシレーヌ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.8〜69.5% ダストシュート 乱数2発(73%) | 78.1〜92.0% ダストシュート 確定2 | 58.8〜69.5% ダストシュート 確定2 | |
| 130.3〜153.9% うたかたのアリア 確定2(きあいのタスキ込み) | 157.9〜186.8% うたかたのアリア 確定2(きあいのタスキ込み) | 130.3〜153.9% うたかたのアリア 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S80 | 先手 S168 / S82 | 先手 S168 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 41.7〜49.2% ダストシュート 確定3 | 54.5〜65.2% ダストシュート 乱数2発(14%) | 41.7〜49.2% ダストシュート 確定3 | |
| 130.3〜153.9% うたかたのアリア 確定2(きあいのタスキ込み) | 157.9〜186.8% うたかたのアリア 確定2(きあいのタスキ込み) | 130.3〜153.9% うたかたのアリア 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S80 | 先手 S168 / S82 | 先手 S168 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 58.8〜69.5% ダストシュート 乱数2発(73%) | 78.1〜92.0% ダストシュート 確定2 | 58.8〜69.5% ダストシュート 確定2 | |
| 130.3〜153.9% うたかたのアリア 確定1 | 157.9〜186.8% うたかたのアリア 確定1 | 130.3〜153.9% うたかたのアリア 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S80 | 先手 S168 / S82 | 先手 S168 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
×カバルドン
バオッキー vs
カバルドン バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.0〜40.5% フレアドライブ 確定4(オボンのみ込み)すなあらし 込みで計算 | 31.2〜36.7% フレアドライブ 確定4すなあらし 込みで計算 | 34.0〜40.5% フレアドライブ 確定3すなあらし 込みで計算 | |
| 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S67 | 先手 S168 / S67 | 先手 S168 / S67 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.5〜31.2% かえんほうしゃ 乱数4発(<1%)すなあらし 込みで計算 | 28.4〜34.0% かえんほうしゃ 乱数4発(99%)(たべのこし込み)すなあらし 込みで計算 | 26.5〜31.2% かえんほうしゃ 確定4すなあらし 込みで計算 | |
| 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S67 | 先手 S168 / S67 | 先手 S168 / S67 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.0〜40.5% フレアドライブ 確定4(オボンのみ込み)すなあらし 込みで計算 | 31.2〜36.7% フレアドライブ 確定4すなあらし 込みで計算 | 34.0〜40.5% フレアドライブ 確定3すなあらし 込みで計算 | |
| 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | 118.4〜139.5% じしん 確定1すなあらし 込みで計算 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S67 | 先手 S168 / S67 | 先手 S168 / S67 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*セグレイブ
バオッキー vs
セグレイブ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 39.3〜46.1% フレアドライブ 確定3 | 47.6〜56.5% フレアドライブ 乱数2発(82%) | 47.6〜56.5% フレアドライブ 乱数2発(82%) | |
| 148.7〜176.3% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 118.4〜139.5% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 167.1〜198.0% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S139 | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 33.5〜39.8% かえんほうしゃ 確定3 | 38.2〜45.5% かえんほうしゃ 確定3 | 38.2〜45.5% かえんほうしゃ 確定3 | |
| 148.7〜176.3% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 118.4〜139.5% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | 167.1〜198.0% じしん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S139 | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S139 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 39.3〜46.1% フレアドライブ 確定3 | 47.6〜56.5% フレアドライブ 乱数2発(82%) | 47.6〜56.5% フレアドライブ 乱数2発(82%) | |
| 148.7〜176.3% じしん 確定1 | 118.4〜139.5% じしん 確定1 | 167.1〜198.0% じしん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S139 | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S139 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
×*ブリジュラス
バオッキー vs
ブリジュラス バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.0〜41.1% フレアドライブ 確定999 | 38.3〜45.5% かえんほうしゃ 乱数3発(57%) | 34.0〜41.1% フレアドライブ 確定999 | |
| 83.6〜99.3% りゅうせいぐん 確定2 | 102.6〜121.1% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 83.6〜99.3% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S105 | 先手 S168 / S150 | 先手 S168 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 30.5〜36.5% かえんほうしゃ 乱数4発(>99%)(オボンのみ込み) | 77.2〜91.6% オーバーヒート 乱数2発(66%) | 30.5〜36.5% かえんほうしゃ 確定4 | |
| 83.6〜99.3% りゅうせいぐん 確定2 | 102.6〜121.1% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 83.6〜99.3% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S105 | 先手 S168 / S150 | 先手 S168 / S105 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 34.0〜41.1% フレアドライブ 確定999 | 38.3〜45.5% かえんほうしゃ 乱数3発(57%) | 34.0〜41.1% フレアドライブ 確定999 | |
| 83.6〜99.3% りゅうせいぐん 確定2 | 102.6〜121.1% りゅうせいぐん 確定1 | 83.6〜99.3% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S105 | 先手 S168 / S150 | 先手 S168 / S105 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*ギルガルド
バオッキー vs
ギルガルド バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 76.6〜91.0% フレアドライブ 確定2 | 76.6〜91.0% フレアドライブ 確定2 | 76.6〜91.0% フレアドライブ 確定2 | |
| 79.6〜94.1% インファイト 確定2 | 83.6〜99.3% ポルターガイスト 確定2 | 79.6〜94.1% インファイト 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S80 | 先手 S168 / S72 | 先手 S168 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 82.6〜98.2% オーバーヒート 確定2 | 82.6〜98.2% オーバーヒート 確定2 | 82.6〜98.2% オーバーヒート 確定2 | |
| 79.6〜94.1% インファイト 確定2 | 83.6〜99.3% ポルターガイスト 確定2 | 79.6〜94.1% インファイト 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S80 | 先手 S168 / S72 | 先手 S168 / S80 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 76.6〜91.0% フレアドライブ 確定2 | 76.6〜91.0% フレアドライブ 確定2 | 76.6〜91.0% フレアドライブ 確定2 | |
| 109.2〜128.9% ポルターガイスト 確定1 | 79.6〜94.7% シャドーボール 確定2 | 130.9〜154.6% ポルターガイスト 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S80 | 先手 S168 / S72 | 先手 S168 / S80 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 | ○ 勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲ミミッキュ
バオッキー vs
ミミッキュ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.9〜91.6% フレアドライブ 乱数2発(25%) | 77.9〜91.6% フレアドライブ 乱数2発(25%) | 77.9〜91.6% フレアドライブ 乱数2発(25%) | |
| 63.8〜75.0% シャドークロー 確定2 | 59.2〜69.1% シャドークロー 確定2 | 49.3〜57.9% シャドークロー 乱数2発(95%) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S148 | 先手 S168 / S148 | 先手 S168 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 55.0〜64.9% フレアドライブ 確定3(ばけのかわ込み) | 55.0〜64.9% フレアドライブ 確定3(ばけのかわ込み) | 55.0〜64.9% フレアドライブ 確定3(ばけのかわ込み) | |
| 63.8〜75.0% シャドークロー 確定2 | 59.2〜69.1% シャドークロー 確定2 | 49.3〜57.9% シャドークロー 乱数2発(95%) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S148 | 先手 S168 / S148 | 先手 S168 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.9〜91.6% フレアドライブ 乱数2発(25%) | 77.9〜91.6% フレアドライブ 乱数2発(25%) | 77.9〜91.6% フレアドライブ 乱数2発(25%) | |
| 63.8〜75.0% シャドークロー 確定2 | 59.2〜69.1% シャドークロー 乱数2発(71%) | 49.3〜57.9% シャドークロー 確定3 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S148 | 先手 S168 / S148 | 先手 S168 / S148 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手 |
×*ギャラドス
バオッキー vs
ギャラドス バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.8〜23.8% いわなだれ 確定999攻撃-1 込みで計算 | 33.9〜40.9% いわなだれ 確定3攻撃-1 込みで計算 | 19.8〜23.8% いわなだれ 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 106.6〜126.3% たきのぼり 確定2(きあいのタスキ込み) | 139.5〜165.8% たきのぼり 確定2(きあいのタスキ込み) | 106.6〜126.3% たきのぼり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S101 | 先手 S168 / S133 | 先手 S168 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 22.8〜26.7% オーバーヒート 確定999攻撃-1 込みで計算 | 24.6〜29.2% いわなだれ 乱数4発(>99%)攻撃-1 込みで計算 | 22.8〜26.7% オーバーヒート 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 106.6〜126.3% たきのぼり 確定2(きあいのタスキ込み) | 139.5〜165.8% たきのぼり 確定2(きあいのタスキ込み) | 106.6〜126.3% たきのぼり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S101 | 先手 S168 / S133 | 先手 S168 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.8〜23.8% いわなだれ 確定999攻撃-1 込みで計算 | 33.9〜40.9% いわなだれ 確定3攻撃-1 込みで計算 | 19.8〜23.8% いわなだれ 確定999攻撃-1 込みで計算 | |
| 106.6〜126.3% たきのぼり 確定1 | 139.5〜165.8% たきのぼり 確定1 | 106.6〜126.3% たきのぼり 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S101 | 先手 S168 / S133 | 先手 S168 / S101 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 |
×イダイトウ(メス)
バオッキー vs
イダイトウ(メス) バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 30.5〜36.0% フレアドライブ 乱数3発(45%) | 30.5〜36.0% フレアドライブ 乱数3発(45%) | 30.5〜36.0% フレアドライブ 乱数3発(45%) | |
| 226.3〜268.4% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 249.3〜293.4% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 294.1〜348.7% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S195 | 先手 S168 / S143 | 先手 S168 / S130 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 21.3〜25.4% フレアドライブ 乱数4発(<1%) | 21.3〜25.4% フレアドライブ 乱数4発(<1%) | 21.3〜25.4% フレアドライブ 乱数4発(<1%) | |
| 226.3〜268.4% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 249.3〜293.4% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | 294.1〜348.7% ウェーブタックル 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S195 | 先手 S168 / S143 | 先手 S168 / S130 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 30.5〜36.0% フレアドライブ 乱数3発(45%) | 30.5〜36.0% フレアドライブ 乱数3発(45%) | 30.5〜36.0% フレアドライブ 乱数3発(45%) | |
| 226.3〜268.4% ウェーブタックル 確定1 | 249.3〜293.4% ウェーブタックル 確定1 | 294.1〜348.7% ウェーブタックル 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S195 | 先手 S168 / S143 | 先手 S168 / S130 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
×キラフロル
バオッキー vs
キラフロル バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.9〜34.0% フレアドライブ 乱数3発(2%) | 20.0〜23.7% オーバーヒート 確定999 | 28.9〜34.0% フレアドライブ 乱数3発(2%) | |
| 131.6〜155.3% パワージェム 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.9〜127.6% パワージェム 確定2(きあいのタスキ込み) | 143.4〜169.7% パワージェム 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S151 | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 23.9〜28.3% かえんほうしゃ 乱数4発(91%) | 28.4〜33.2% オーバーヒート 確定999 | 23.9〜28.3% かえんほうしゃ 乱数4発(91%) | |
| 131.6〜155.3% パワージェム 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.9〜127.6% パワージェム 確定2(きあいのタスキ込み) | 143.4〜169.7% パワージェム 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S151 | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 28.9〜34.0% フレアドライブ 乱数3発(2%) | 20.0〜23.7% オーバーヒート 確定999 | 28.9〜34.0% フレアドライブ 乱数3発(2%) | |
| 131.6〜155.3% パワージェム 確定1 | 107.9〜127.6% パワージェム 確定1 | 143.4〜169.7% パワージェム 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S151 | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S138 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*ゲッコウガ
バオッキー vs
ゲッコウガ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.0〜62.4% ダストシュート 確定2 | 47.0〜55.7% ダストシュート 乱数2発(77%) | 53.0〜62.4% ダストシュート 確定2 | |
| 138.2〜163.2% なみのり 確定2(きあいのタスキ込み) | 150.0〜177.6% なみのり 確定2(きあいのタスキ込み) | 138.2〜163.2% なみのり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S174 | 後手 S168 / S213 | 後手 S168 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 37.6〜44.3% ダストシュート 確定3 | 33.6〜39.6% ダストシュート 確定3 | 37.6〜44.3% ダストシュート 確定3 | |
| 138.2〜163.2% なみのり 確定2(きあいのタスキ込み) | 150.0〜177.6% なみのり 確定2(きあいのタスキ込み) | 138.2〜163.2% なみのり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S174 | 後手 S168 / S213 | 後手 S168 / S261 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 53.0〜62.4% ダストシュート 確定2 | 47.0〜55.7% ダストシュート 乱数2発(77%) | 53.0〜62.4% ダストシュート 確定2 | |
| 138.2〜163.2% なみのり 確定1 | 150.0〜177.6% なみのり 確定1 | 138.2〜163.2% なみのり 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S174 | 後手 S168 / S213 | 後手 S168 / S261 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*メガリザードンX
バオッキー vs
メガリザードンX バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 42.6〜50.3% いわなだれ 乱数2発(<1%) | |
| 126.3〜149.3% げきりん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S167 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 29.7〜36.1% いわなだれ 乱数3発(31%) | |
| 126.3〜149.3% げきりん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | |
|---|---|
| 42.6〜50.3% いわなだれ 乱数2発(<1%) | |
| 126.3〜149.3% げきりん 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S167 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*エースバーン
バオッキー vs
エースバーン バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 57.3〜68.8% いわなだれ 確定2 | 57.3〜68.8% いわなだれ 確定2 | 57.3〜68.8% いわなだれ 確定2 | |
| 106.6〜126.3% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | 97.4〜115.1% とびひざげり 確定2 | 138.2〜163.8% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S256 | 後手 S168 / S188 | 後手 S168 / S171 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 40.8〜48.4% いわなだれ 確定3 | 40.8〜48.4% いわなだれ 確定3 | 40.8〜48.4% いわなだれ 確定3 | |
| 106.6〜126.3% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | 97.4〜115.1% とびひざげり 確定2 | 138.2〜163.8% とびひざげり 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S256 | 後手 S168 / S188 | 後手 S168 / S171 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 57.3〜68.8% いわなだれ 確定2 | 57.3〜68.8% いわなだれ 確定2 | 57.3〜68.8% いわなだれ 確定2 | |
| 106.6〜126.3% とびひざげり 確定1 | 97.4〜115.1% とびひざげり 乱数1発(81%) | 138.2〜163.8% とびひざげり 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S256 | 後手 S168 / S188 | 後手 S168 / S171 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*オオニューラ
バオッキー vs
オオニューラ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 80.9〜96.2% フレアドライブ 確定2 | 80.9〜96.2% フレアドライブ 確定2 | 80.9〜96.2% フレアドライブ 確定2 | |
| 107.2〜127.0% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.2〜127.0% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.2〜127.0% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 69.4〜82.8% オーバーヒート 確定2 | 69.4〜82.8% オーバーヒート 確定2 | 69.4〜82.8% オーバーヒート 確定2 | |
| 107.2〜127.0% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.2〜127.0% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | 107.2〜127.0% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 80.9〜96.2% フレアドライブ 確定2 | 80.9〜96.2% フレアドライブ 確定2 | 80.9〜96.2% フレアドライブ 確定2 | |
| 107.2〜127.0% インファイト 確定1 | 107.2〜127.0% インファイト 確定1 | 107.2〜127.0% インファイト 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
×*ウォッシュロトム
バオッキー vs
ウォッシュロトム バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.8〜29.9% ダストシュート 確定999 | 24.8〜29.9% ダストシュート 乱数4発(<1%) | 42.5〜50.4% ダストシュート 確定3 | |
| 122.4〜146.1% ハイドロポンプ 確定2(きあいのタスキ込み) | 122.4〜146.1% ハイドロポンプ 確定2(きあいのタスキ込み) | 169.7〜201.3% ハイドロポンプ 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S138 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.8〜32.5% オーバーヒート 確定999 | 26.8〜32.5% オーバーヒート 確定999 | 30.7〜36.2% ダストシュート 乱数4発(>99%)(オボンのみ込み) | |
| 122.4〜146.1% ハイドロポンプ 確定2(きあいのタスキ込み) | 122.4〜146.1% ハイドロポンプ 確定2(きあいのタスキ込み) | 169.7〜201.3% ハイドロポンプ 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S138 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.8〜29.9% ダストシュート 確定999 | 24.8〜29.9% ダストシュート 乱数4発(<1%) | 42.5〜50.4% ダストシュート 確定3 | |
| 122.4〜146.1% ハイドロポンプ 確定1 | 122.4〜146.1% ハイドロポンプ 確定1 | 169.7〜201.3% ハイドロポンプ 確定1 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S106 | 先手 S168 / S138 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
▲*パーモット
バオッキー vs
パーモット バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.6〜91.8% フレアドライブ 確定2 | 77.6〜91.8% フレアドライブ 確定2 | 77.6〜91.8% フレアドライブ 確定2 | |
| 89.5〜106.6% インファイト 確定2 | 98.7〜116.4% インファイト 確定2 | 115.8〜138.2% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S235 | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 93.9〜110.9% オーバーヒート 確定2 | 93.9〜110.9% オーバーヒート 乱数1発(69%) | 93.9〜110.9% オーバーヒート 乱数1発(69%) | |
| 89.5〜106.6% インファイト 確定2 | 98.7〜116.4% インファイト 確定2 | 115.8〜138.2% インファイト 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S235 | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 77.6〜91.8% フレアドライブ 確定2 | 77.6〜91.8% フレアドライブ 確定2 | 77.6〜91.8% フレアドライブ 確定2 | |
| 107.2〜127.6% でんこうそうげき 確定1 | 118.4〜139.5% でんこうそうげき 確定1 | 138.8〜165.8% でんこうそうげき 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S172 | 後手 S168 / S235 | 後手 S168 / S172 |
| 判定 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手 |
▲*サザンドラ
バオッキー vs
サザンドラ バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 36.7〜43.8% ダストシュート 確定3 | 36.7〜43.8% ダストシュート 確定3 | 36.7〜43.8% ダストシュート 確定3 | |
| 112.5〜132.9% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 102.6〜121.1% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 146.1〜172.4% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S225 | 先手 S168 / S165 | 先手 S168 / S150 |
| 判定 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 26.0〜30.8% ダストシュート 確定4 | 26.0〜30.8% ダストシュート 確定4 | 26.0〜30.8% ダストシュート 確定4 | |
| 112.5〜132.9% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 102.6〜121.1% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 146.1〜172.4% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | |
| 素早さ | 後手 S168 / S225 | 先手 S168 / S165 | 先手 S168 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 36.7〜43.8% ダストシュート 確定3 | 36.7〜43.8% ダストシュート 確定3 | 36.7〜43.8% ダストシュート 確定3 | |
| 112.5〜132.9% りゅうせいぐん 確定1 | 102.6〜121.1% りゅうせいぐん 確定1 | 146.1〜172.4% りゅうせいぐん 確定1 | |
| 素早さ | 後手 S168 / S225 | 先手 S168 / S165 | 先手 S168 / S150 |
| 判定 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 | × 負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手 |
×ラウドボーン
バオッキー vs
ラウドボーン バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.6〜29.4% いわなだれ 確定999 | 24.6〜29.4% いわなだれ 確定999 | 24.6〜29.4% いわなだれ 乱数4発(>99%) | |
| 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S86 | 先手 S168 / S86 | 先手 S168 / S86 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 27.0〜31.8% オーバーヒート 乱数4発(35%) | 27.0〜31.8% オーバーヒート 乱数4発(<1%) | 27.0〜31.8% オーバーヒート 確定4 | |
| 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S86 | 先手 S168 / S86 | 先手 S168 / S86 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 24.6〜29.4% いわなだれ 確定999 | 24.6〜29.4% いわなだれ 確定999 | 24.6〜29.4% いわなだれ 乱数4発(>99%) | |
| 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | 71.1〜84.2% だいちのちから 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S86 | 先手 S168 / S86 | 先手 S168 / S86 |
| 判定 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 |
▲*カイリュー
バオッキー vs
カイリュー バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.2〜22.8% いわなだれ 乱数3発(89%) | 22.2〜26.3% いわなだれ 確定3 | 22.2〜26.3% いわなだれ 確定3 | |
| 125.0〜148.0% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 88.8〜104.6% りゅうせいぐん 確定2 | 97.4〜115.1% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S145 | 先手 S168 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 13.2〜16.2% いわなだれ 乱数4発(85%) | 16.2〜19.2% いわなだれ 確定4 | 16.2〜19.2% いわなだれ 確定4 | |
| 125.0〜148.0% りゅうせいぐん 確定2(きあいのタスキ込み) | 88.8〜104.6% りゅうせいぐん 確定2 | 97.4〜115.1% りゅうせいぐん 確定2 | |
| 素早さ | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S145 | 先手 S168 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 | × 負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手 |
バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32
カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。
計算の前提
- 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
- 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
- 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
- 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
- カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
- 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
- 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
| 型1 | 型2 | 型3 | |
|---|---|---|---|
| 19.2〜22.8% いわなだれ 乱数3発(89%) | 22.2〜26.3% いわなだれ 確定3 | 22.2〜26.3% いわなだれ 確定3 | |
| 125.0〜148.0% りゅうせいぐん 確定1 | 88.8〜104.6% りゅうせいぐん 乱数1発(25%) | 97.4〜115.1% りゅうせいぐん 乱数1発(81%) | |
| 素早さ | 先手 S168 / S152 | 先手 S168 / S145 | 先手 S168 / S132 |
| 判定 | × 負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 | ▲ 負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手 |
使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。
自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房






