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ポケモン情報
バオッキー

バオッキー

ほのお
全国図鑑 No.514 / 使用率 圏外
データ集計日:2026-05-24

種族値

HP
75
こうげき
98
ぼうぎょ
63
とくこう
98
とくぼう
63
すばやさ
101
合計
498

タイプ相性

×4 弱点 ×2 弱点 ×½ 耐性×0 無効
じめんいわみず
むしはがねほのおくさこおりフェアリー

特性

順位 特性名 採用率 ⓘ 効果

使用率データ

順位 技名 採用率

持ち物

順位 持ち物 採用率

性格

順位 性格 採用率

ステータス振り

順位 H A B C D S 採用率

H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ

同じチーム

順位 ポケモン 平均順位・前回比

ポケモン相性

有利な相手
グソクムシャグソクムシャ
バオッキー バオッキー vs グソクムシャ グソクムシャ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バオッキーグソクムシャ
114.3〜138.5%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャバオッキー
138.2〜163.8%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バオッキーグソクムシャ
118.7〜140.7%
かえんほうしゃ
確定1
グソクムシャバオッキー
138.2〜163.8%
ドリルライナー
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

グソクムシャの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
グソクムシャナイト
いじっぱり
H32 A32 D2
バオッキーグソクムシャ
114.3〜138.5%
フレアドライブ
確定1
グソクムシャバオッキー
138.2〜163.8%
ドリルライナー
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / グソクムシャS60
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
グソクムシャのページを見る →
サーフゴー*サーフゴー
バオッキー バオッキー vs サーフゴー サーフゴー

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
バオッキーサーフゴー
108.0〜128.8%
フレアドライブ
確定1
81.9〜97.4%
フレアドライブ
確定2
99.4〜117.8%
フレアドライブ
乱数1発(94%)
サーフゴーバオッキー
73.0〜86.8%
シャドーボール
確定2
55.3〜65.1%
シャドーボール
確定2
67.1〜78.9%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS136
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS107
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
バオッキーサーフゴー
122.7〜144.8%
オーバーヒート
確定1
80.8〜96.4%
オーバーヒート
確定2
122.7〜144.8%
オーバーヒート
確定1
サーフゴーバオッキー
73.0〜86.8%
シャドーボール
確定2
55.3〜65.1%
シャドーボール
確定2
67.1〜78.9%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS136
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS107
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

サーフゴーの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ふうせん
おだやか
H31 B13 D19 S3
型3
たべのこし
ずぶとい
H1 B1 C32 S32
バオッキーサーフゴー
108.0〜128.8%
フレアドライブ
確定1
81.9〜97.4%
フレアドライブ
確定2
99.4〜117.8%
フレアドライブ
乱数1発(94%)
サーフゴーバオッキー
73.0〜86.8%
シャドーボール
確定2
55.3〜65.1%
シャドーボール
乱数2発(13%)
67.1〜78.9%
シャドーボール
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS136
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS107
先手
バオッキーS168 / サーフゴーS136
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
サーフゴーのページを見る →
アーマーガア*アーマーガア
バオッキー バオッキー vs アーマーガア アーマーガア

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
バオッキーアーマーガア
71.2〜84.9%
オーバーヒート
確定2
71.2〜84.9%
オーバーヒート
確定2
49.8〜59.5%
かえんほうしゃ
確定3
アーマーガアバオッキー
57.9〜69.1%
ブレイブバード
確定2
57.9〜69.1%
ブレイブバード
確定2
57.9〜69.1%
ブレイブバード
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS87
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS78
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
バオッキーアーマーガア
100.5〜120.0%
オーバーヒート
確定1
100.5〜120.0%
オーバーヒート
確定1
100.5〜120.0%
オーバーヒート
確定1
アーマーガアバオッキー
57.9〜69.1%
ブレイブバード
確定2
57.9〜69.1%
ブレイブバード
確定2
57.9〜69.1%
ブレイブバード
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS87
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS78
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

アーマーガアの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 B32 D2
型2
たべのこし
のんき
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
のんき
H32 B32 D2
バオッキーアーマーガア
71.2〜84.9%
オーバーヒート
確定2
71.2〜84.9%
オーバーヒート
確定2
49.8〜59.5%
かえんほうしゃ
確定3
アーマーガアバオッキー
57.9〜69.1%
ブレイブバード
乱数2発(67%)
57.9〜69.1%
ブレイブバード
乱数2発(67%)
57.9〜69.1%
ブレイブバード
乱数2発(67%)
素早さ
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS87
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS78
先手
バオッキーS168 / アーマーガアS78
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
アーマーガアのページを見る →
メガリザードンY*メガリザードンY
バオッキー バオッキー vs メガリザードンY メガリザードンY

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーメガリザードンY
113.5〜134.2%
いわなだれ
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYバオッキー
100.7〜118.4%
オーバーヒート
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
バオッキーS168 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーメガリザードンY
80.0〜95.5%
いわなだれ
確定2
晴れ 込みで計算
メガリザードンYバオッキー
100.7〜118.4%
オーバーヒート
確定2(きあいのタスキ込み)
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
バオッキーS168 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンYの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトY
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーメガリザードンY
113.5〜134.2%
いわなだれ
確定1
晴れ 込みで計算
メガリザードンYバオッキー
100.7〜118.4%
オーバーヒート
確定1
晴れ 込みで計算
素早さ
先手
バオッキーS168 / メガリザードンYS152
判定
勝ち:確定1で倒す/確定1で倒される・先手
メガリザードンYのページを見る →
アローラキュウコン*アローラキュウコン
バオッキー バオッキー vs アローラキュウコン アローラキュウコン

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
バオッキーアローラキュウコン
76.6〜90.3%
フレアドライブ
確定2
あられ 込みで計算
96.0〜113.3%
フレアドライブ
乱数1発(81%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンバオッキー
42.8〜50.7%
イカサマ
乱数2発(2%)
あられ 込みで計算
42.8〜50.7%
イカサマ
乱数2発(2%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
バオッキーS168 / アローラキュウコンS177
後手
バオッキーS168 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
バオッキーアローラキュウコン
106.3〜124.6%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
124.0〜145.3%
オーバーヒート
確定1
あられ 込みで計算
アローラキュウコンバオッキー
30.3〜36.2%
イカサマ
乱数3発(47%)
あられ 込みで計算
32.9〜38.8%
ふぶき
乱数3発(>99%)
あられ 込みで計算
素早さ
後手
バオッキーS168 / アローラキュウコンS177
後手
バオッキーS168 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手
勝ち:確定1で倒す/確定4で倒される・後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

アローラキュウコンの想定型2種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ひかりのねんど
おくびょう
H27 B7 S32
型2
ひかりのねんど
おくびょう
H2 C32 S32
バオッキーアローラキュウコン
76.6〜90.3%
フレアドライブ
確定2
あられ 込みで計算
96.0〜113.3%
フレアドライブ
乱数1発(81%)
あられ 込みで計算
アローラキュウコンバオッキー
42.8〜50.7%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
42.8〜50.7%
イカサマ
確定3
あられ 込みで計算
素早さ
後手
バオッキーS168 / アローラキュウコンS177
後手
バオッキーS168 / アローラキュウコンS177
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・後手
アローラキュウコンのページを見る →
ウルガモス*ウルガモス
バオッキー バオッキー vs ウルガモス ウルガモス

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
バオッキーウルガモス
70.8〜83.3%
いわなだれ
確定2
124.2〜146.6%
いわなだれ
確定1
70.8〜83.3%
いわなだれ
確定2
ウルガモスバオッキー
41.4〜49.3%
サイコキネシス
確定3
55.3〜65.1%
サイコキネシス
確定2
41.4〜49.3%
サイコキネシス
確定3
素早さ
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS122
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS152
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定3で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
バオッキーウルガモス
50.0〜60.4%
いわなだれ
確定3(オボンのみ込み)
87.0〜104.3%
いわなだれ
乱数1発(19%)
50.0〜60.4%
いわなだれ
乱数2発(84%)
ウルガモスバオッキー
41.4〜49.3%
サイコキネシス
確定3
55.3〜65.1%
サイコキネシス
確定2
41.4〜49.3%
サイコキネシス
確定3
素早さ
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS122
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS152
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定3で倒す/確定3で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ウルガモスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 S2
型2
オボンのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 S2
バオッキーウルガモス
70.8〜83.3%
いわなだれ
確定2
124.2〜146.6%
いわなだれ
確定1
70.8〜83.3%
いわなだれ
確定2
ウルガモスバオッキー
41.4〜49.3%
サイコキネシス
乱数3発(>99%)
55.3〜65.1%
サイコキネシス
乱数2発(18%)
41.4〜49.3%
サイコキネシス
乱数3発(>99%)
素早さ
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS122
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS152
先手
バオッキーS168 / ウルガモスS122
判定
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
勝ち:確定1で倒す/確定2で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定4で倒される・先手
ウルガモスのページを見る →
不利な相手
ボーマンダ×ボーマンダ
バオッキー バオッキー vs ボーマンダ ボーマンダ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーボーマンダ
32.7〜39.8%
いわなだれ
乱数3発(>99%)
ボーマンダバオッキー
139.5〜163.8%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーボーマンダ
24.6〜29.2%
いわなだれ
乱数4発(>99%)
ボーマンダバオッキー
139.5〜163.8%
すてみタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ボーマンダの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ボーマンダナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーボーマンダ
32.7〜39.8%
いわなだれ
乱数3発(>99%)
ボーマンダバオッキー
139.5〜163.8%
すてみタックル
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / ボーマンダS172
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
ボーマンダのページを見る →
ガブリアス×*ガブリアス
バオッキー バオッキー vs ガブリアス ガブリアス

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーガブリアス
35.1〜41.6%
ダストシュート
確定3
23.8〜28.1%
フレアドライブ
乱数4発(96%)
23.8〜28.1%
フレアドライブ
乱数4発(94%)
ガブリアスバオッキー
112.5〜132.9%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
178.9〜213.2%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
178.9〜213.2%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / ガブリアスS223
後手
バオッキーS168 / ガブリアスS231
先手
バオッキーS168 / ガブリアスS154
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーガブリアス
24.9〜29.7%
ダストシュート
乱数4発(>99%)
28.1〜33.5%
オーバーヒート
確定999
28.1〜33.5%
オーバーヒート
確定999
ガブリアスバオッキー
112.5〜132.9%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
178.9〜213.2%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
178.9〜213.2%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / ガブリアスS223
後手
バオッキーS168 / ガブリアスS231
先手
バオッキーS168 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ガブリアスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ガブリアスナイトZ
おくびょう
H2 C32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
きあいのタスキ
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーガブリアス
35.1〜41.6%
ダストシュート
確定3
23.8〜28.1%
フレアドライブ
乱数4発(93%)
23.8〜28.1%
フレアドライブ
乱数4発(93%)
ガブリアスバオッキー
112.5〜132.9%
りゅうせいぐん
確定1
178.9〜213.2%
じしん
確定1
178.9〜213.2%
じしん
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / ガブリアスS223
後手
バオッキーS168 / ガブリアスS231
先手
バオッキーS168 / ガブリアスS154
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
ガブリアスのページを見る →
アシレーヌ*アシレーヌ
バオッキー バオッキー vs アシレーヌ アシレーヌ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
バオッキーアシレーヌ
58.8〜69.5%
ダストシュート
乱数2発(73%)
78.1〜92.0%
ダストシュート
確定2
58.8〜69.5%
ダストシュート
確定2
アシレーヌバオッキー
130.3〜153.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
157.9〜186.8%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
130.3〜153.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS80
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS82
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
バオッキーアシレーヌ
41.7〜49.2%
ダストシュート
確定3
54.5〜65.2%
ダストシュート
乱数2発(14%)
41.7〜49.2%
ダストシュート
確定3
アシレーヌバオッキー
130.3〜153.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
157.9〜186.8%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
130.3〜153.9%
うたかたのアリア
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS80
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS82
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS80
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

アシレーヌの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B20 C14
型2
オボンのみ
ひかえめ
H32 C32 S2
型3
たべのこし
ずぶとい
H32 B20 C14
バオッキーアシレーヌ
58.8〜69.5%
ダストシュート
乱数2発(73%)
78.1〜92.0%
ダストシュート
確定2
58.8〜69.5%
ダストシュート
確定2
アシレーヌバオッキー
130.3〜153.9%
うたかたのアリア
確定1
157.9〜186.8%
うたかたのアリア
確定1
130.3〜153.9%
うたかたのアリア
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS80
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS82
先手
バオッキーS168 / アシレーヌS80
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
アシレーヌのページを見る →
カバルドン×カバルドン
バオッキー バオッキー vs カバルドン カバルドン

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
バオッキーカバルドン
34.0〜40.5%
フレアドライブ
確定4(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
31.2〜36.7%
フレアドライブ
確定4
すなあらし 込みで計算
34.0〜40.5%
フレアドライブ
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンバオッキー
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
バオッキーカバルドン
26.5〜31.2%
かえんほうしゃ
乱数4発(<1%)
すなあらし 込みで計算
28.4〜34.0%
かえんほうしゃ
乱数4発(99%)(たべのこし込み)
すなあらし 込みで計算
26.5〜31.2%
かえんほうしゃ
確定4
すなあらし 込みで計算
カバルドンバオッキー
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
判定×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

カバルドンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
しんちょう
H32 B2 D32
型2
たべのこし
わんぱく
H32 B2 D32
型3
ゴツゴツメット
しんちょう
H32 B2 D32
バオッキーカバルドン
34.0〜40.5%
フレアドライブ
確定4(オボンのみ込み)
すなあらし 込みで計算
31.2〜36.7%
フレアドライブ
確定4
すなあらし 込みで計算
34.0〜40.5%
フレアドライブ
確定3
すなあらし 込みで計算
カバルドンバオッキー
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
118.4〜139.5%
じしん
確定1
すなあらし 込みで計算
素早さ
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
先手
バオッキーS168 / カバルドンS67
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
カバルドンのページを見る →
セグレイブ*セグレイブ
バオッキー バオッキー vs セグレイブ セグレイブ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーセグレイブ
39.3〜46.1%
フレアドライブ
確定3
47.6〜56.5%
フレアドライブ
乱数2発(82%)
47.6〜56.5%
フレアドライブ
乱数2発(82%)
セグレイブバオッキー
148.7〜176.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
118.4〜139.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
167.1〜198.0%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / セグレイブS139
先手
バオッキーS168 / セグレイブS152
先手
バオッキーS168 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーセグレイブ
33.5〜39.8%
かえんほうしゃ
確定3
38.2〜45.5%
かえんほうしゃ
確定3
38.2〜45.5%
かえんほうしゃ
確定3
セグレイブバオッキー
148.7〜176.3%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
118.4〜139.5%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
167.1〜198.0%
じしん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / セグレイブS139
先手
バオッキーS168 / セグレイブS152
先手
バオッキーS168 / セグレイブS139
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

セグレイブの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
セグレイブナイト
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H1 A32 B1 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーセグレイブ
39.3〜46.1%
フレアドライブ
確定3
47.6〜56.5%
フレアドライブ
乱数2発(82%)
47.6〜56.5%
フレアドライブ
乱数2発(82%)
セグレイブバオッキー
148.7〜176.3%
じしん
確定1
118.4〜139.5%
じしん
確定1
167.1〜198.0%
じしん
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / セグレイブS139
先手
バオッキーS168 / セグレイブS152
先手
バオッキーS168 / セグレイブS139
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
セグレイブのページを見る →
ブリジュラス×*ブリジュラス
バオッキー バオッキー vs ブリジュラス ブリジュラス

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
バオッキーブリジュラス
34.0〜41.1%
フレアドライブ
確定999
38.3〜45.5%
かえんほうしゃ
乱数3発(57%)
34.0〜41.1%
フレアドライブ
確定999
ブリジュラスバオッキー
83.6〜99.3%
りゅうせいぐん
確定2
102.6〜121.1%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
83.6〜99.3%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS105
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS150
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
バオッキーブリジュラス
30.5〜36.5%
かえんほうしゃ
乱数4発(>99%)(オボンのみ込み)
77.2〜91.6%
オーバーヒート
乱数2発(66%)
30.5〜36.5%
かえんほうしゃ
確定4
ブリジュラスバオッキー
83.6〜99.3%
りゅうせいぐん
確定2
102.6〜121.1%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
83.6〜99.3%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS105
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS150
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS105
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ブリジュラスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
おだやか
H32 B2 D32
型2
オボンのみ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
たべのこし
おだやか
H32 B2 D32
バオッキーブリジュラス
34.0〜41.1%
フレアドライブ
確定999
38.3〜45.5%
かえんほうしゃ
乱数3発(57%)
34.0〜41.1%
フレアドライブ
確定999
ブリジュラスバオッキー
83.6〜99.3%
りゅうせいぐん
確定2
102.6〜121.1%
りゅうせいぐん
確定1
83.6〜99.3%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS105
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS150
先手
バオッキーS168 / ブリジュラスS105
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
ブリジュラスのページを見る →
ギルガルド*ギルガルド
バオッキー バオッキー vs ギルガルド ギルガルド

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
バオッキーギルガルド
76.6〜91.0%
フレアドライブ
確定2
76.6〜91.0%
フレアドライブ
確定2
76.6〜91.0%
フレアドライブ
確定2
ギルガルドバオッキー
79.6〜94.1%
インファイト
確定2
83.6〜99.3%
ポルターガイスト
確定2
79.6〜94.1%
インファイト
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS80
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS72
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS80
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
バオッキーギルガルド
82.6〜98.2%
オーバーヒート
確定2
82.6〜98.2%
オーバーヒート
確定2
82.6〜98.2%
オーバーヒート
確定2
ギルガルドバオッキー
79.6〜94.1%
インファイト
確定2
83.6〜99.3%
ポルターガイスト
確定2
79.6〜94.1%
インファイト
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS80
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS72
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS80
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・先制技で後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ギルガルドの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
型2
たべのこし
れいせい
H32 B1 C32 D1
型3
のろいのおふだ
いじっぱり
H32 A32 B1 D1
バオッキーギルガルド
76.6〜91.0%
フレアドライブ
確定2
76.6〜91.0%
フレアドライブ
確定2
76.6〜91.0%
フレアドライブ
確定2
ギルガルドバオッキー
109.2〜128.9%
ポルターガイスト
確定1
79.6〜94.7%
シャドーボール
確定2
130.9〜154.6%
ポルターガイスト
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS80
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS72
先手
バオッキーS168 / ギルガルドS80
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
勝ち:確定2で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・先手
ギルガルドのページを見る →
ミミッキュミミッキュ
バオッキー バオッキー vs ミミッキュ ミミッキュ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーミミッキュ
77.9〜91.6%
フレアドライブ
乱数2発(25%)
77.9〜91.6%
フレアドライブ
乱数2発(25%)
77.9〜91.6%
フレアドライブ
乱数2発(25%)
ミミッキュバオッキー
63.8〜75.0%
シャドークロー
確定2
59.2〜69.1%
シャドークロー
確定2
49.3〜57.9%
シャドークロー
乱数2発(95%)
素早さ
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーミミッキュ
55.0〜64.9%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
55.0〜64.9%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
55.0〜64.9%
フレアドライブ
確定3(ばけのかわ込み)
ミミッキュバオッキー
63.8〜75.0%
シャドークロー
確定2
59.2〜69.1%
シャドークロー
確定2
49.3〜57.9%
シャドークロー
乱数2発(95%)
素早さ
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ミミッキュの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
いのちのたま
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型2
のろいのおふだ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
ピントレンズ
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
バオッキーミミッキュ
77.9〜91.6%
フレアドライブ
乱数2発(25%)
77.9〜91.6%
フレアドライブ
乱数2発(25%)
77.9〜91.6%
フレアドライブ
乱数2発(25%)
ミミッキュバオッキー
63.8〜75.0%
シャドークロー
確定2
59.2〜69.1%
シャドークロー
乱数2発(71%)
49.3〜57.9%
シャドークロー
確定3
素早さ
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
先手
バオッキーS168 / ミミッキュS148
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手
負け:確定3で倒す/確定3で倒される・先制技で後手
ミミッキュのページを見る →
ギャラドス×*ギャラドス
バオッキー バオッキー vs ギャラドス ギャラドス

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
バオッキーギャラドス
19.8〜23.8%
いわなだれ
確定999
攻撃-1 込みで計算
33.9〜40.9%
いわなだれ
確定3
攻撃-1 込みで計算
19.8〜23.8%
いわなだれ
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスバオッキー
106.6〜126.3%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
139.5〜165.8%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
106.6〜126.3%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS101
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS133
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
バオッキーギャラドス
22.8〜26.7%
オーバーヒート
確定999
攻撃-1 込みで計算
24.6〜29.2%
いわなだれ
乱数4発(>99%)
攻撃-1 込みで計算
22.8〜26.7%
オーバーヒート
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスバオッキー
106.6〜126.3%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
139.5〜165.8%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
106.6〜126.3%
たきのぼり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS101
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS133
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ギャラドスの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
ゴツゴツメット
わんぱく
H32 A2 B32
型2
ゴツゴツメット
いじっぱり
H1 A32 B1 S32
型3
たべのこし
わんぱく
H32 A2 B32
バオッキーギャラドス
19.8〜23.8%
いわなだれ
確定999
攻撃-1 込みで計算
33.9〜40.9%
いわなだれ
確定3
攻撃-1 込みで計算
19.8〜23.8%
いわなだれ
確定999
攻撃-1 込みで計算
ギャラドスバオッキー
106.6〜126.3%
たきのぼり
確定1
139.5〜165.8%
たきのぼり
確定1
106.6〜126.3%
たきのぼり
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS101
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS133
先手
バオッキーS168 / ギャラドスS101
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
ギャラドスのページを見る →
イダイトウ(メス)×イダイトウ(メス)
バオッキー バオッキー vs イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーイダイトウ(メス)
30.5〜36.0%
フレアドライブ
乱数3発(45%)
30.5〜36.0%
フレアドライブ
乱数3発(45%)
30.5〜36.0%
フレアドライブ
乱数3発(45%)
イダイトウ(メス)バオッキー
226.3〜268.4%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
249.3〜293.4%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
294.1〜348.7%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S195
先手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S143
先手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーイダイトウ(メス)
21.3〜25.4%
フレアドライブ
乱数4発(<1%)
21.3〜25.4%
フレアドライブ
乱数4発(<1%)
21.3〜25.4%
フレアドライブ
乱数4発(<1%)
イダイトウ(メス)バオッキー
226.3〜268.4%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
249.3〜293.4%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
294.1〜348.7%
ウェーブタックル
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S195
先手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S143
先手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

イダイトウ(メス)の想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
しんぴのしずく
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーイダイトウ(メス)
30.5〜36.0%
フレアドライブ
乱数3発(45%)
30.5〜36.0%
フレアドライブ
乱数3発(45%)
30.5〜36.0%
フレアドライブ
乱数3発(45%)
イダイトウ(メス)バオッキー
226.3〜268.4%
ウェーブタックル
確定1
249.3〜293.4%
ウェーブタックル
確定1
294.1〜348.7%
ウェーブタックル
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S195
先手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S143
先手
バオッキーS168 / イダイトウ(メス)S130
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
イダイトウ(メス)のページを見る →
キラフロル×キラフロル
バオッキー バオッキー vs キラフロル キラフロル

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バオッキーキラフロル
28.9〜34.0%
フレアドライブ
乱数3発(2%)
20.0〜23.7%
オーバーヒート
確定999
28.9〜34.0%
フレアドライブ
乱数3発(2%)
キラフロルバオッキー
131.6〜155.3%
パワージェム
確定2(きあいのタスキ込み)
107.9〜127.6%
パワージェム
確定2(きあいのタスキ込み)
143.4〜169.7%
パワージェム
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / キラフロルS151
先手
バオッキーS168 / キラフロルS106
先手
バオッキーS168 / キラフロルS138
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バオッキーキラフロル
23.9〜28.3%
かえんほうしゃ
乱数4発(91%)
28.4〜33.2%
オーバーヒート
確定999
23.9〜28.3%
かえんほうしゃ
乱数4発(91%)
キラフロルバオッキー
131.6〜155.3%
パワージェム
確定2(きあいのタスキ込み)
107.9〜127.6%
パワージェム
確定2(きあいのタスキ込み)
143.4〜169.7%
パワージェム
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / キラフロルS151
先手
バオッキーS168 / キラフロルS106
先手
バオッキーS168 / キラフロルS138
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

キラフロルの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型2
きあいのタスキ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
ふうせん
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バオッキーキラフロル
28.9〜34.0%
フレアドライブ
乱数3発(2%)
20.0〜23.7%
オーバーヒート
確定999
28.9〜34.0%
フレアドライブ
乱数3発(2%)
キラフロルバオッキー
131.6〜155.3%
パワージェム
確定1
107.9〜127.6%
パワージェム
確定1
143.4〜169.7%
パワージェム
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / キラフロルS151
先手
バオッキーS168 / キラフロルS106
先手
バオッキーS168 / キラフロルS138
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
キラフロルのページを見る →
ゲッコウガ*ゲッコウガ
バオッキー バオッキー vs ゲッコウガ ゲッコウガ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーゲッコウガ
53.0〜62.4%
ダストシュート
確定2
47.0〜55.7%
ダストシュート
乱数2発(77%)
53.0〜62.4%
ダストシュート
確定2
ゲッコウガバオッキー
138.2〜163.2%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
150.0〜177.6%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
138.2〜163.2%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS174
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS213
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーゲッコウガ
37.6〜44.3%
ダストシュート
確定3
33.6〜39.6%
ダストシュート
確定3
37.6〜44.3%
ダストシュート
確定3
ゲッコウガバオッキー
138.2〜163.2%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
150.0〜177.6%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
138.2〜163.2%
なみのり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS174
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS213
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS261
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ゲッコウガの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
ゲッコウガナイト
おくびょう
H2 C32 S32
型3
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーゲッコウガ
53.0〜62.4%
ダストシュート
確定2
47.0〜55.7%
ダストシュート
乱数2発(77%)
53.0〜62.4%
ダストシュート
確定2
ゲッコウガバオッキー
138.2〜163.2%
なみのり
確定1
150.0〜177.6%
なみのり
確定1
138.2〜163.2%
なみのり
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS174
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS213
後手
バオッキーS168 / ゲッコウガS261
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
ゲッコウガのページを見る →
メガリザードンX*メガリザードンX
バオッキー バオッキー vs メガリザードンX メガリザードンX

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
バオッキーメガリザードンX
42.6〜50.3%
いわなだれ
乱数2発(<1%)
メガリザードンXバオッキー
126.3〜149.3%
げきりん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / メガリザードンXS167
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
バオッキーメガリザードンX
29.7〜36.1%
いわなだれ
乱数3発(31%)
メガリザードンXバオッキー
126.3〜149.3%
げきりん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

メガリザードンXの想定型1種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
リザードナイトX
ようき
H2 A32 S32
バオッキーメガリザードンX
42.6〜50.3%
いわなだれ
乱数2発(<1%)
メガリザードンXバオッキー
126.3〜149.3%
げきりん
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / メガリザードンXS167
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
メガリザードンXのページを見る →
エースバーン*エースバーン
バオッキー バオッキー vs エースバーン エースバーン

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーエースバーン
57.3〜68.8%
いわなだれ
確定2
57.3〜68.8%
いわなだれ
確定2
57.3〜68.8%
いわなだれ
確定2
エースバーンバオッキー
106.6〜126.3%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
97.4〜115.1%
とびひざげり
確定2
138.2〜163.8%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / エースバーンS256
後手
バオッキーS168 / エースバーンS188
後手
バオッキーS168 / エースバーンS171
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーエースバーン
40.8〜48.4%
いわなだれ
確定3
40.8〜48.4%
いわなだれ
確定3
40.8〜48.4%
いわなだれ
確定3
エースバーンバオッキー
106.6〜126.3%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
97.4〜115.1%
とびひざげり
確定2
138.2〜163.8%
とびひざげり
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / エースバーンS256
後手
バオッキーS168 / エースバーンS188
後手
バオッキーS168 / エースバーンS171
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

エースバーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーエースバーン
57.3〜68.8%
いわなだれ
確定2
57.3〜68.8%
いわなだれ
確定2
57.3〜68.8%
いわなだれ
確定2
エースバーンバオッキー
106.6〜126.3%
とびひざげり
確定1
97.4〜115.1%
とびひざげり
乱数1発(81%)
138.2〜163.8%
とびひざげり
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / エースバーンS256
後手
バオッキーS168 / エースバーンS188
後手
バオッキーS168 / エースバーンS171
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
エースバーンのページを見る →
オオニューラ*オオニューラ
バオッキー バオッキー vs オオニューラ オオニューラ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーオオニューラ
80.9〜96.2%
フレアドライブ
確定2
80.9〜96.2%
フレアドライブ
確定2
80.9〜96.2%
フレアドライブ
確定2
オオニューラバオッキー
107.2〜127.0%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
107.2〜127.0%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
107.2〜127.0%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーオオニューラ
69.4〜82.8%
オーバーヒート
確定2
69.4〜82.8%
オーバーヒート
確定2
69.4〜82.8%
オーバーヒート
確定2
オオニューラバオッキー
107.2〜127.0%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
107.2〜127.0%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
107.2〜127.0%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

オオニューラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
サイコシード
いじっぱり
H2 A32 S32
型2
ノーマルジュエル
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
グラスシード
いじっぱり
H2 A32 S32
バオッキーオオニューラ
80.9〜96.2%
フレアドライブ
確定2
80.9〜96.2%
フレアドライブ
確定2
80.9〜96.2%
フレアドライブ
確定2
オオニューラバオッキー
107.2〜127.0%
インファイト
確定1
107.2〜127.0%
インファイト
確定1
107.2〜127.0%
インファイト
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
後手
バオッキーS168 / オオニューラS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
オオニューラのページを見る →
ウォッシュロトム×*ウォッシュロトム
バオッキー バオッキー vs ウォッシュロトム ウォッシュロトム

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーウォッシュロトム
24.8〜29.9%
ダストシュート
確定999
24.8〜29.9%
ダストシュート
乱数4発(<1%)
42.5〜50.4%
ダストシュート
確定3
ウォッシュロトムバオッキー
122.4〜146.1%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
122.4〜146.1%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
169.7〜201.3%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS106
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS106
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーウォッシュロトム
26.8〜32.5%
オーバーヒート
確定999
26.8〜32.5%
オーバーヒート
確定999
30.7〜36.2%
ダストシュート
乱数4発(>99%)(オボンのみ込み)
ウォッシュロトムバオッキー
122.4〜146.1%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
122.4〜146.1%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
169.7〜201.3%
ハイドロポンプ
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS106
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS106
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ウォッシュロトムの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
オボンのみ
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーウォッシュロトム
24.8〜29.9%
ダストシュート
確定999
24.8〜29.9%
ダストシュート
乱数4発(<1%)
42.5〜50.4%
ダストシュート
確定3
ウォッシュロトムバオッキー
122.4〜146.1%
ハイドロポンプ
確定1
122.4〜146.1%
ハイドロポンプ
確定1
169.7〜201.3%
ハイドロポンプ
確定1
素早さ
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS106
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS106
先手
バオッキーS168 / ウォッシュロトムS138
判定×
負け:圏外で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
ウォッシュロトムのページを見る →
パーモット*パーモット
バオッキー バオッキー vs パーモット パーモット

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
バオッキーパーモット
77.6〜91.8%
フレアドライブ
確定2
77.6〜91.8%
フレアドライブ
確定2
77.6〜91.8%
フレアドライブ
確定2
パーモットバオッキー
89.5〜106.6%
インファイト
確定2
98.7〜116.4%
インファイト
確定2
115.8〜138.2%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / パーモットS172
後手
バオッキーS168 / パーモットS235
後手
バオッキーS168 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
バオッキーパーモット
93.9〜110.9%
オーバーヒート
確定2
93.9〜110.9%
オーバーヒート
乱数1発(69%)
93.9〜110.9%
オーバーヒート
乱数1発(69%)
パーモットバオッキー
89.5〜106.6%
インファイト
確定2
98.7〜116.4%
インファイト
確定2
115.8〜138.2%
インファイト
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / パーモットS172
後手
バオッキーS168 / パーモットS235
後手
バオッキーS168 / パーモットS172
判定
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定2で倒す/確定2で倒される・後手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

パーモットの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
きあいのタスキ
ようき
H2 A32 S32
型2
こだわりスカーフ
いじっぱり
H2 A32 S32
型3
いのちのたま
ようき
H2 A32 S32
バオッキーパーモット
77.6〜91.8%
フレアドライブ
確定2
77.6〜91.8%
フレアドライブ
確定2
77.6〜91.8%
フレアドライブ
確定2
パーモットバオッキー
107.2〜127.6%
でんこうそうげき
確定1
118.4〜139.5%
でんこうそうげき
確定1
138.8〜165.8%
でんこうそうげき
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / パーモットS172
後手
バオッキーS168 / パーモットS235
後手
バオッキーS168 / パーモットS172
判定×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定2で倒す/確定1で倒される・後手
パーモットのページを見る →
サザンドラ*サザンドラ
バオッキー バオッキー vs サザンドラ サザンドラ

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーサザンドラ
36.7〜43.8%
ダストシュート
確定3
36.7〜43.8%
ダストシュート
確定3
36.7〜43.8%
ダストシュート
確定3
サザンドラバオッキー
112.5〜132.9%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
102.6〜121.1%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
146.1〜172.4%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / サザンドラS225
先手
バオッキーS168 / サザンドラS165
先手
バオッキーS168 / サザンドラS150
判定
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・後手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーサザンドラ
26.0〜30.8%
ダストシュート
確定4
26.0〜30.8%
ダストシュート
確定4
26.0〜30.8%
ダストシュート
確定4
サザンドラバオッキー
112.5〜132.9%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
102.6〜121.1%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
146.1〜172.4%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
素早さ
後手
バオッキーS168 / サザンドラS225
先手
バオッキーS168 / サザンドラS165
先手
バオッキーS168 / サザンドラS150
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・後手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

サザンドラの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
こだわりスカーフ
ひかえめ
H2 C32 S32
型2
きあいのタスキ
おくびょう
H2 C32 S32
型3
いのちのたま
ひかえめ
H2 C32 S32
バオッキーサザンドラ
36.7〜43.8%
ダストシュート
確定3
36.7〜43.8%
ダストシュート
確定3
36.7〜43.8%
ダストシュート
確定3
サザンドラバオッキー
112.5〜132.9%
りゅうせいぐん
確定1
102.6〜121.1%
りゅうせいぐん
確定1
146.1〜172.4%
りゅうせいぐん
確定1
素早さ
後手
バオッキーS168 / サザンドラS225
先手
バオッキーS168 / サザンドラS165
先手
バオッキーS168 / サザンドラS150
判定×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・後手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
×
負け:確定3で倒す/確定1で倒される・先手
サザンドラのページを見る →
ラウドボーン×ラウドボーン
バオッキー バオッキー vs ラウドボーン ラウドボーン

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
バオッキーラウドボーン
24.6〜29.4%
いわなだれ
確定999
24.6〜29.4%
いわなだれ
確定999
24.6〜29.4%
いわなだれ
乱数4発(>99%)
ラウドボーンバオッキー
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
バオッキーラウドボーン
27.0〜31.8%
オーバーヒート
乱数4発(35%)
27.0〜31.8%
オーバーヒート
乱数4発(<1%)
27.0〜31.8%
オーバーヒート
確定4
ラウドボーンバオッキー
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

ラウドボーンの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
たべのこし
ずぶとい
H32 B32 D2
型2
オボンのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
型3
シュカのみ
ずぶとい
H32 B32 D2
バオッキーラウドボーン
24.6〜29.4%
いわなだれ
確定999
24.6〜29.4%
いわなだれ
確定999
24.6〜29.4%
いわなだれ
乱数4発(>99%)
ラウドボーンバオッキー
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
71.1〜84.2%
だいちのちから
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
先手
バオッキーS168 / ラウドボーンS86
判定×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:圏外で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
ラウドボーンのページを見る →
カイリュー*カイリュー
バオッキー バオッキー vs カイリュー カイリュー

バオッキーの型:きあいのタスキ・ようき・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バオッキーカイリュー
19.2〜22.8%
いわなだれ
乱数3発(89%)
22.2〜26.3%
いわなだれ
確定3
22.2〜26.3%
いわなだれ
確定3
カイリューバオッキー
125.0〜148.0%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
88.8〜104.6%
りゅうせいぐん
確定2
97.4〜115.1%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / カイリューS152
先手
バオッキーS168 / カイリューS145
先手
バオッキーS168 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:きあいのタスキ・おくびょう・H2 C32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バオッキーカイリュー
13.2〜16.2%
いわなだれ
乱数4発(85%)
16.2〜19.2%
いわなだれ
確定4
16.2〜19.2%
いわなだれ
確定4
カイリューバオッキー
125.0〜148.0%
りゅうせいぐん
確定2(きあいのタスキ込み)
88.8〜104.6%
りゅうせいぐん
確定2
97.4〜115.1%
りゅうせいぐん
確定2
素早さ
先手
バオッキーS168 / カイリューS152
先手
バオッキーS168 / カイリューS145
先手
バオッキーS168 / カイリューS132
判定×
負け:確定5で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手
×
負け:確定4で倒す/確定2で倒される・先手

バオッキーの型:オボンのみ・ようき・H2 A32 S32

カイリューの想定型3種に対する、互いが採用率上位の技プールから選んだ最大打点1発の確定数・素早さ・勝敗判定。

計算の前提
  • 交代・補助技・相手の反撃は含みません。
  • 命中は必中として扱います(命中率は見ません)。
  • 急所と追加効果は、必ず起きるものだけを反映します(必中急所、りゅうせいぐんの特攻ダウン等)。
  • 連続技は回数を固定します。2〜5回の技は期待値の3回、1発ごとに命中判定がある技(トリプルアクセル・ネズミざん)は必中前提なので最大回数です。
  • カウンター・ミラーコート・メタルバーストは、相手が出す技の種類と威力に依存しすぎるため対象外です。
  • 「確定n」は最低乱数でも倒せる保証値、「乱数n発」は最高乱数なら倒せる場合の確率です。
  • 個々の計算に効いた条件(天候・フィールド・いかく・耐える効果・回復)は各セルに表示します。
型1
カイリュナイト
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
型2
ゴツゴツメット
おくびょう
H1 B1 C32 S32
型3
ラムのみ
ひかえめ
H1 B1 C32 S32
バオッキーカイリュー
19.2〜22.8%
いわなだれ
乱数3発(89%)
22.2〜26.3%
いわなだれ
確定3
22.2〜26.3%
いわなだれ
確定3
カイリューバオッキー
125.0〜148.0%
りゅうせいぐん
確定1
88.8〜104.6%
りゅうせいぐん
乱数1発(25%)
97.4〜115.1%
りゅうせいぐん
乱数1発(81%)
素早さ
先手
バオッキーS168 / カイリューS152
先手
バオッキーS168 / カイリューS145
先手
バオッキーS168 / カイリューS132
判定×
負け:確定4で倒す/確定1で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
負け:確定3で倒す/確定2で倒される・先手
カイリューのページを見る →

使用率上位30体との1v1事前計算による目安です。双方が採用率上位10技のプールから互いに最も刺さる技を打ち合った場合で判定しています(交代・補助技は非考慮)。*は自分/相手の型(持ち物・性格・EV)により評価が変わります。

自分のパーティで詳しく判定 → パーティ工房